作者 主题: 你是如何实践PbtA中“通过游玩来确立发生了什么”这一条的?  (阅读 519 次)

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离线 雷泽

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我想“基于场景(scene)或以场景为基本单位”在跑团中应该是一种广为接受且有效的情节组织方式了,因为大多数DND或COC冒险模组都是以这种方式呈现的,代表性特征就是可以画出一张类似流程图的场景流图(地城爬行类的代表则是一张地城地图)来表示冒险的结构。所以当看到PbtA里“通过游玩来确立发生了什么”这一条MC目标时感觉是令人困惑的,因为我在大多数PbtA系统中都发现了“场景”这一结构的缺席。比如在《末日世界》《地城世界》中,有故事弧(arc)级别或剧本(scenarios)级别的设置:Front和Threat,或是《暗夜刀锋》及其衍生系统中的score,job,mission等,但其中都没有对应于场景级别的概念工具。唯一例外是《迷雾之城》中作为案件的冰山模型,因为那正好是一个场景流图的概念工具,所以我认为这方面来说COM反而是最好理解的PbtA游戏。

我猜测以上目标是PbtA的原创者对Blorb 中“别准备剧情”原则的一种实现,但后者带来的困惑一点不比前者少。我实在很难想象主持人在脑海中没有一张场景流程图的情况下带团会出现的混乱后果,即使OSR团也至少要准备一张地图才能跑吧,否则全靠现编情节随着冒险推进而复杂化很难避免因手忙脚乱而导致的自相矛盾了。

所以我想问这类PbtA团或者OSR团跑团经历者几个问题,
1.作为MC,你真的能在不准备至少一份场景流的情况下带团吗?能流畅的跑完而不遇到很难处理的混乱局面吗?具体有何评价?
2.作为玩家,你参与这种团的感受如何,比起那些精心准备过的,比如DND,COC模组的团感觉有什么不同吗?
« 上次编辑: 2023-11-28, 周二 03:35:06 由 雷泽 »

离线 \星尘/

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劇透 -   :
第一节:紫袍使节(华丽的篷车)-引出龙巫教

第二节:未知的威胁(伊劳罗司1)-伊劳罗司的号令-血之仪式(伊劳罗司其1)

引出伊劳罗司,很明显,伊劳罗司能够控制自己的脾气,但它多少也会被愤怒所影响。

伊劳罗司知道一种能够将生物转变为半龙的古老血之仪式

第三节:龙巫教其1-正义之爪

引出正义之爪因内戴恩·至暗,伊劳罗司最害怕的对象就是他的姐姐。他的姐姐
之前把他赶跑了。

正义之爪正在寻找龙巫教的窝点

第四节:龙巫教其2-最后的难题

龙巫教在收集安铂莎尔的遗骨这件事情上付出了巨大的努力,但如果她的灵魂不能与尸骸合而为
一,龙巫教就无法让她复活。龙巫教的据点位于龙烟堡内

第五节:承诺结束(伊劳罗司其2)-散塔林其1(一个都不放弃)

龙巫教一直在试图说服伊劳罗司转变为龙巫妖;

===

红袍法师德米特里拉·弗拉斯的委托找书;

安铂莎尔死于一场失败的魔法实验,正是这场实验让塞尔变成了现在贫瘠的样子,还创造了一些魔法异常的地区(比如玩家)

作为故事的一部分,玩家们还会了解到安铂莎尔巢穴的详细描述,并且了解到这就是他们真正出生的地方

安铂莎尔的生命本质可能就在她巢穴的更深处。
· 如果安铂莎尔的生命本质和她的遗骸融合在一起,她可以被作为龙巫妖复活。

第六节:巨龙必须死(散塔林其2)

最后一节:龙巫妖的崛起(第三章)

扭曲巢穴的问题、清算日

重新调整,最后在龙烟堡开始最后

或许这就是情景流?
我的游年之龙的开团思路
银色的龙儿记录着旅程中收集的故事,细心地收纳于云雾中的巢穴
已经结束的故事在这里沉睡,新的故事正被撰写。

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线上 极夜十四

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结构无法在模组中找到的原因是结构已经内置在了游戏里。

然后至于场景
引述: 《暗夜刀锋》第七章:运作游戏
留心区分潜在虚构与既定虚构。潜在虚构是你脑海中所有还没放到游戏里的东西,这是一个由事物可能性组成的“云”,要根据当下情况重新组织。当玩家角色们潜入庄园的时候,你的脑海中可能会有这样的潜在虚构元素:
◈庭院(视野开阔?雕像林立?)  ◈屋顶(松动的瓦片?)           ◈地下运河
◈哨卫(专业精锐?)                ◈看门狗(或者其他动物?)     ◈电灯          ◈繁复花哨的锁
然后,当他们说要穿过庭院的时候,你的脑海里会产生一团新的可能性云朵,用来更详细地想象这一元素并确定其特征,比如决定庭院是视野开阔还是雕像林立的。
每当玩家采取行动并面临障碍时,你便从潜在虚构云中获取元素,然后将其确立到正在进行的场景里。而一旦其成为既定,玩家们就可以利用这些事物。在此之前,它们只不过是想法——它们在游戏中还没有真正的“位置”。它们可以依据需要自由结合,用以处理掷骰的结果,并描绘事情朝着解决方向疾驰的画面。
你不用带着玩家角色们参观你那栋房子里的每个房间,玩家角色更像是观众,正在观看剪辑过的一系列镜头,这些镜头在游戏中推动着他们继续行动——然后因掷骰的结果而陷入困境或是摆脱困境。
这就是为何《暗夜刀锋》不使用带有全部房间的地图来跟踪进展,而是使用进度钟。地图作为“潜在虚构云”的一部分来说可以提供很好的参考,但在本游戏中,将地图用作必须通过某处才能到达某处的区域指示表是个坏主意。

变焦行动的细致程度。我们通过掷骰来解决不确定和具有挑战性的情况,但这些掷骰的涵盖尺度是什么样的呢?我们是一骰解决整场战斗,还是拉近镜头细致观察每一回合的交手?游戏的这一点在设计上非常灵活。有时你会想用一次掷骰来解决很多行动,有时你会想要专注十分细致的行动。可以把这想象成一个刻度旋钮,你们可以在游戏中转动它,让镜头焦点可以拉远得非常宽泛或是聚焦得非常具体。
为了使可选择的范围更为清晰,游戏用上了效果等级与进度钟。如果某个情况需要数次来回、数个风险行动、或者那是个需要付出艰苦努力的棘手障碍,那就创建一个进度钟,然后遵循效果系统对其进行填充,体现出当前局势下的进展。每个行动骰都有可能让玩家角色遭受后果,因此掷骰产生的效果越宽泛,他们可能面临的麻烦就越少,反之亦然。
当你认为环境不属于上述条件的时候,你就可以自由地拉远焦距,用一次掷骰来解决更大范围的行动。“你花了一整天去狩猎燧石的信使所用的路线,来让我们看看情况如何。”
请让团内的关注程度成为焦距改变的指导,如果大家很感兴趣,就拉近聚焦,如果没那么感兴趣,就拉远镜头然后转向其他内容。

场景是什么?场景是舞台背景板以及上面的所有物件,以及它们本来就存在的关联。而加入PC这些不稳定因素之后,这些活动部件就会依其本身的运行逻辑、对PC的举动做出反应,这是一个非常自然的过程吧。
不管是准备场景还是即兴创造场景,剧情本身总是即兴的。就像大多数人带团的时候,NPC对话也不可能是事先准备好的,只不过实际上这个即兴的尺度可以放的更大罢了。

预先准备好剧情,并且不让PL感知到你的刻意准备和引导,这个叫做幻觉主义,代表就是白狼以及COC的主流出版物模式。
幻觉主义的问题从来都和PL没关系,对于PL来说,只要不知道就是不存在,你到底有没有事先准备好,只要他没感觉出来,对他的体验来说都是一样的。
幻觉主义的问题是让我作为GM的工作变得繁杂而且失去乐趣,让我觉得我像个电脑主机、服务员、或是念稿器什么的,让我感觉自己享受不到我玩游戏本身的乐趣,就算一切都是我自己准备好的而不是出版模组,那种乐趣在写作完成时也消失了,带团只是实时念一遍稿子而已。

所以我觉得幻觉主义对TRPG社群来说实质上是有毒的,人们恐惧成为GM、厌恶GM的工作,很大程度上就是因为这种模式的流行。

离线 雷泽

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场景是什么?场景是舞台背景板以及上面的所有物件,以及它们本来就存在的关联。而加入PC这些不稳定因素之后,这些活动部件就会依其本身的运行逻辑、对PC的举动做出反应,这是一个非常自然的过程吧。
不管是准备场景还是即兴创造场景,剧情本身总是即兴的。就像大多数人带团的时候,NPC对话也不可能是事先准备好的,只不过实际上这个即兴的尺度可以放的更大罢了。
我想你这里可能把“场景”理解为狭义的舞台了(尽管场景事实上必然包含了舞台)。场景(scene)来自戏剧,是个时间单位,场景的意义在于它要在自身之内完成某种故事的目标,比如推动故事向前,所以准备舞台只是准备场景的一部分,该场景的目标才是更核心的特征。你引用的这段对设置舞台是有帮助的,但对场景设置来说还不够。

场景显然是大于人物动作的一个结构,场景目标因此也显然要区别于人物的即时反应,应该比后者更有前瞻性和宏观性(但比剧本级或故事弧级又更微观),这也是我对PbtA和FitD中使用“滚雪球事件”模式感到好奇和怀疑的具体来源。

因为如果“滚雪球事件”这种模式真的在跑团中产生,随着情节展开那么复杂性必然会随之而生,在“别准备情节”原则指引下,参与者是如何即兴处理事件爆炸后的事件走向越来越多的逻辑分支,以及越来越多历史事件之间的逻辑自洽的,这看起来是一件非常有挑战性的任务。

这也是我想向经历者了解,采用了“滚雪球事件”模式而不是场景流模式,在实际PbtA跑团中遇到的可行性问题以及体验的原因,因为这个问题只有从跑团实践才可能找到有效答案。


« 上次编辑: 2023-11-28, 周二 11:07:45 由 雷泽 »

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我想你这里可能把“场景”理解为狭义的舞台了(尽管场景事实上必然包含了舞台)。场景(scene)来自戏剧,是个时间单位,场景的意义在于它要在自身之内完成某种故事的目标,比如推动故事向前,所以准备舞台只是准备场景的一部分,该场景的目标才是更核心的特征。你引用的这段对设置舞台是有帮助的,但对场景设置来说还不够。

场景显然是大于人物动作的一个结构,场景目标因此也显然要区别于人物的即时反应,应该比后者更有前瞻性和宏观性(但比剧本级或故事弧级又更微观),这也是我对PbtA和FitD中使用“滚雪球事件”模式感到好奇和怀疑的具体来源。

因为如果“滚雪球事件”这种模式真的在跑团中产生,随着情节展开那么复杂性必然会随之而生,在“别准备情节”原则指引下,参与者是如何即兴处理事件爆炸后的事件走向越来越多的逻辑分支,以及越来越多历史事件之间的逻辑自洽的,这看起来是一件非常有挑战性的任务。

这也是我想向经历者了解,采用了“滚雪球事件”模式而不是场景流模式,在实际PbtA跑团中遇到的可行性问题以及体验的原因,因为这个问题只有从跑团实践才可能找到有效答案。
啊,啊。我知道了。
但是呢,TRPG不是戏剧,尤其是当我们在讨论PbtA或者FitD的时候,这些游戏里的“场景”(按你的戏剧理论定义)是无法被某一个人事先决定好的。

我们都知道PbtA的玩家用的叫playbook,剧本。起这个名字是有理由的,因为它就是一本剧本,它自带某种大纲、结构,相应地,也自带了一些戏剧场景模式。而这些戏剧场景如何出现?是MC和PL在彼此互相不确定的共同叙事中,碰撞出的火花,它没法有过于详细的结构、进行预设。

至于滚雪球事件它就,根本不是PbtA或者FitD之类的游戏才会遇到的问题,这实际上是早就有的沙盒战役就会遇到的问题,解法也早就有了而且现在也是这么用的。
就是做表格、索引、分类归档什么的嘛……
我们来看看《暗夜刀锋》的机制,派系态度、罪熵、地盘、通缉等级、硬币、长期项目,这些东西不就是追踪虚拟叙事的表格么。
当然,不是所有东西都被机制追踪了,但是意思就是说,剩下的东西在这个游戏里不值得过分追踪。


离线 ekira

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引用
参与者是如何即兴处理事件爆炸后的事件走向越来越多的逻辑分支,以及越来越多历史事件之间的逻辑自洽的
在试图去考虑所有分支的时候,思维模式就还是“场景”的模式吧
我个人的话,在事件发生的时候才去考虑接下来要怎么处理,因为像类似于人物性格,或者类似于“如果发生了这样的状况的话这里可能会这样”的“舞台”内容也是有提前设定的
当然确实有的时候会因为玩家的操作导致微微宕机,但是这样才好玩啊【?】玩家在跑团的时候也没办法想象所有的分支嘛,只是发生什么就按照自己应有的方式去对应,主持人要多扮演一些角色和场景但是对整体情况已经有了大量了解,很公平【?】另外一次跑团也不是所有人都会追究所有逻辑必须自洽啦(也可以通过自己的事后反省还有和玩家的交流来提升)
主要是,我觉得这也没有你说的那么复杂,你可以不用准备得像COC,DND那么事无巨细, 一些细节是可以忽略的,在跑团过程中再被高光后出现的,信息也是流动的,比如某个“任务道具”可以是任何道具或者角色【?】
我觉得“全部可能会发生的情况”都事前想好的跑团真的挺无聊的,或许这一点上每个人的游玩爱好不同