作者 主题: 【忍神追加规则翻译】忍百景  (阅读 869 次)

副标题: 原载官方模组集【正忍记·认】,特殊的场景表规则。

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【忍神追加规则翻译】忍百景
« 于: 2023-12-28, 周四 00:19:03 »
这一项中介绍了围绕场景表的,能够更加愉快地描绘成为模组舞台的各种场所的追加规则。

写在前面
在此介绍一些关于场景表的追加规则。【再访】是玩家可以根据自己的想法,在场景表描写的场所登场的规则。另一种【景色移转】则是关于处理特殊场景表的追加规则。使用这些追加规则需要得到这局游戏的GM同意。

用语定义
该规则中,为场景表中每一项设定的数字称为场景编号,分配给每个场景编号的结果称为S事件。此外,根据后述的【景色移转】追加规则制作的场景表的S事件前写有□标记,这个□标记称作复选框。

游戏层面处理优先法则
有一些场景表含有游戏层面上的处理。所谓游戏层面上的处理,就是场景主役以及其他登场角色进行判定,或是使用忍法、奥义等的特殊效果。场景主役以及其他登场角色的数据变化也作为游戏上的处理。容易根据场景表变化的数据有,【生命力】、变调、忍具、【情报】、【感情】、对判定的修正、大失败值、修得的忍法和奥义、背景、战场等等。
例如基本规则书p236收录的“出岛场景表”的2、3、4、10、11、12号场景,还有“回想场景表”的12号场景以及“日常场景表”12号场景的S事件就属此列。另外,在使用《忍神replay 忍神恶 七位恶魔忍者》中收录的“断城”时,场景编号为3、5、9、11的场景设定的“断城事件”等,也包含游戏层面上的处理。
使用场景表的结果包含这样的游戏层面上的处理的情况下,场景主役可以自由安排场景的演出部分。但是,一定要按照指示进行游戏层面上的处理。

再访
场景成为剧情场景时,场景主役能够使用该追加规则。在使用场景表的时机,场景主役可以指定这局游戏中已经描述过的地方为该场景的舞台。如果GM允许,就可以不使用场景表,让这个地方成为该场景的舞台。这被称为再访。
使用再访规则时,也适用“游戏层面处理优先法则”。如果模组使用了设置有某种游戏层面上的效果的场景表,在游玩该模组且进行再访时,也请使用对应的场景表。而且,如果出现了需要进行某种游戏层面上的处理的S事件,在该处理结束后再访的效果才会产生。

景色移转
该追加规则是为了GM制作特殊的场景表而准备的。根据景色移转规则制作的场景表中,相同的S事件基本不会重复发生多次。场景表中设定的S场景数如果在模组的循环数x玩家人数以上,同一个S场景就不会在一局游戏中发生两次或更多。根据景色移转规则制作的场景表统称为移转场景表。
移转场景表中,各个S事件都设置有1个复选框(□),场景主役使用场景表时,GM勾选发生的S事件的复选框。复选框已勾选的叫做已发生的S事件,没有勾选的称作未发生的S事件。
再度使用场景表时,若骰子的出目是已经发生过的S事件,则发生比该场景编号大1号的S事件。如果那个S事件也已经发生过,则发生编号再大1号的S事件。以此类推,请让更高编号的场景中,编号离掷出的出目最近的S事件发生。如果这些S事件都已经发生,则发生在未发生的S事件中编号最小的那个。

改造移转场景表
GM可以对移转场景表进行如下改造。
•增加复选框
GM可以增加每个S事件对应的复选框的数量。例如,当GM认为“这个S事件发生多次也可以”时,可以增加其复选框数量。
•固定事件
GM可以将希望随着时间推移发生的S事件设置为固定事件。一般来说,使用移转场景表时,掷骰出目是已经发生过的S事件时,会发生编号大1号的S事件。不过,如果设定了固定事件,当掷骰出目是发生过的S事件时,就会发生固定事件。
固定事件适合随着时间经过,状况逐渐固化类型的模组。例如,在以发生火灾的大楼为舞台的模组中,如果准备“在燃烧的房间里吃苦头”这样的固定事件,可能会很合适。如果是在出现丧尸的街道上求生的模组,“遭到丧尸袭击”这样的固定事件等也不错吧。请GM根据模组想要重现的情景,设置固定事件的内容。

沉没场景表  1D6
1.□船在剧烈摇晃,由于地板角度大幅倾斜,站稳都很难,有一名乘客险些摔倒。场景主役可以任选一名路人(extra)为目标,进行《登术》的判定。判定成功可以帮助快要摔倒的目标,目标对主役的PC获得随机的正面【感情】。判定失败的话,场景主役的PC受到1点射击战伤害。不挑战判定或是判定失败时,目标将受到严重的伤害。
2.□有许多人的餐厅。工作人员们呼吁乘客冷静地行动。虽然乘客们现在看起来还在冷静地听从,但只要有一点契机,就会引发恐慌……
3.□有关人员的客房。衣柜里好像还留着行李。好像抓住了什么东西……场景主役获得1个兵粮丸或神通丸。
4.□空无一人的赌场。已经都去避难了吗?看不到工作人员和客人们的身影。桌上和地板上到处散落着筹码和卡牌。
5.□船上的机舱。以三层楼高的主发动机为中心,连接着发电机和热交换器等。有些装置还在保持运转,能维持多久呢……
6.□撞击声之后,船内照明熄灭了。好像是停电了。从这以后,使用妖术分野之外的特技进行情报判定的角色,受到-1修正。
固定事件:这种地方也进了水。糟糕了……此后,战斗开始时未使用战场表的情况下,战场变为“水中”。

死亡游戏场景表 1D6
1.□咻咻……有什么气体从房间墙上喷了出来……是毒气!在场景中登场的所有角色,登场时都要进行《毒术》的判定。失败者会受到麻痹变调。
2.□传来上锁的“咔嚓”声。糟了,被关起来了!场景主役进行《坏器术》的判定。失败时受到下落不明的变调。此外,场景主役之外的角色如果不成功进行《潜伏术》的判定就无法在该场景登场。
3.□有什么机械启动的声音……是陷阱发动了!天花板上有无数刃具甩了过来!在场景中登场的所有角色,登场时都要进行《刀术》的判定。失败者会受到1点接近战伤害。
4.□面前出现了一扇紧闭的门,门边是可以输入密码的控制台。场景主役可以进行《暗号术》的判定。判定成功时,显示屏上会出现另一个人。可以获得1名任选的角色的【居所】。
5.□在房间的一角发现了谁的尸体。似乎是目前情势下的牺牲者。场景主役可以进行《死灵术》的判定,成功可以获得1个神通丸或是遁甲符,失败则受到诅咒变调。
6.□这事的幕后黑手难道不是那家伙吗……心中的疑神疑鬼不断蔓延。场景主役随机选择一名其他PC,对该PC获得负面【感情】。属性可以由场景主役自行决定。
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