日程安排相关当一个玩家无法参加某次聚会时:如果他的角色前一次并未正在参与刻痕,而是在休整期或自由阶段,则视为他的角色去“忙于个人事务了”。而如果正在参与刻痕,则视为创伤发作或因角色的个人事务理由而紧急从刻痕中逃离。
当一个玩家角色中途加入某场正在进行中的刻痕时:叙述自己的角色在镜头之外的什么位置,又预计如何闯入刻痕场景之中,或是打算在主镜头外进行协助活动。
《深度切割》相关不使用新的威胁骰、刀锋和“逼迫自我”负载:你无需提前选择好重物,但仍必须选择显眼才能携带重物。
伤害:你不能为伤害
咬紧牙关,面对它!
创伤:GM和其他玩家可以提出牵动创伤的建议,而玩家自己有权无条件拒绝。牵动创伤不再有次数限制。
刻痕回报:如果你们的刻痕性质上无法涉及金钱,你们就不会获得硬币回报。
疗伤:治疗进度钟不再从集团层级当中受益,也就是说基础推进格数总是为1。医生、医务所等条件都可以增加推进格数。
工作:获得报酬的工作现在不再是一个休整活动,当然它仍然会在游戏里花费时间。
当你工作以试图获得报酬时,总是需要掷合适的行动骰,能快速带来硬币的工作不可能合法。
依据工作性质和工作方式而定,后果可能是增加罪熵、推进伪装身份暴露进度钟、受到伤害、欠下人情等等。
特殊能力:如果一个特殊能力被《深度切割》或《夜谈鬼刻》所修改,则应用。《夜谈鬼刻》的优先级更高。
角色相关修改物品角色可携带的常规物品,质量等于其生活品质。
角色剧本以及集团强化的精制或特种物品,质量总是为5。
剧本中的特殊物品一旦摧毁或丢失,必须要想办法重新获取。消耗品则是关于供应商或来源。
负载对负载规则做出一定的调整:
隐蔽1:你的穿着几乎没什么能藏东西的空间,你完全不像是一个包藏祸心的恶棍。
剪裁贴身的绅装,衬衫和马裤,紧身马甲和束腰谨慎4:你看上去就是个薄暮壁垒里的普通人,大衣底下藏不了太多东西,没有什么特别的。
大衣,厚夹克,猎装,斗篷显眼6:你身着过分厚重,或是携带显眼物品,不同寻常,显然是准备好了要干些出格之事。
衣物也无法遮蔽的显眼护甲、铁手套、重靴子、其他硕大物件你只能在显眼负载下携带重物(2或更重),但无需提前声明重物具体是什么。武装带和消耗品(如飞刀、精粹):不再计数,将消耗殆尽作为一个可能的代价或后果。一旦消耗殆尽,你需要置办或造物来补充。
生活品质角色们不再拥有每次刻痕后结束的两次免费休整活动。现在角色们的免费休整活动数量等于生活品质+集团层级。
私人物品的购置总是需要你掷生活品质而非层级。
角色个人携带的常规物品,质量等于其生活品质。
放纵恶欲放纵恶欲总是需要花费1硬币,然后清除你的全部压力。你在放纵恶欲时可能听说某些城市新闻或是谣言。
当你放纵恶欲时,用你的最低属性掷骰:
6,6:你十分满足, 并且获得意外之喜,这可能包括:
机遇:你因恶欲而获得了一个特殊长期项目的启动机会,能够带来额外的益处。
秘密:你放纵恶欲时意外获知了某些有价值的机密消息。
友谊:你结识了新的知己亲朋。
6:你纵欲享乐。
4/5:麻烦。你可能:多挥霍了1硬币、浪费一次休整活动的时间、透支了1集团声名、惹了些乱子导致2罪熵。
1-3:纵欲过度的悲剧。你可能:在纵欲中受到某种未能抵抗的2级伤害,迷失在恶欲中,失去恶欲供应者,或是引发个人纠葛。
迷失当玩家切换游玩角色时,原角色就将必然迷失在恶欲中,在游戏中离开1个月(60天)。你依然可以主动提出迷失。
一位玩家最多只能同时拥有两名角色。
护甲及特殊护甲修改各种护甲的运作方式:当你想要抵抗某种后果时,如果你的护甲对其有效,那么你的抵抗骰不仅会减免后果,而且你可以同时达成某种目的,其效果的裁定如同行动骰。如果你拥有多个特殊能力赋予的特殊护甲,它们都可以有效。
这一修改让护甲回归更有影响力的主动响应的同时,更为简洁和有趣。受影响的修订特殊能力如下:
为战而生
战斗对你来说是呼吸一般的本能,你的特殊护甲适用于:身体伤害和战斗处境改变。
聚精会神
你永远不会受外界影响所困扰,你的特殊护甲适用于:惊吓干扰、迷失误导。
强打精神
你有办法强行让自己的神经振作起来,你的特殊护甲适用于:疲劳虚弱、意识不清、毒品和药品的神经效应。
阴影
你总能让自己难以被察觉,你的特殊护甲适用于:警惕和侦察。
诡计改为不动声色
你无论如何都能镇定自若,你的特殊护甲适用于:看穿猜疑、引诱动摇、情绪失控。
主谋
你的后手永远准备妥当,你的特殊护甲适用于:阴谋算计、意外情况、保护队友。
卫护与钢铁意志合并变为呓语卫护
你的灵魂千锤百炼,你的特殊护甲适用于:超凡恐惧、神秘伤害和效应。
集团相关修改猎场猎场是集团熟悉的一片地带,它的大小为城市中的三到四个街区/半个地区大。恶棍对猎场范围内的收集信息可能无需掷骰、效果更好。
扩充猎场现在是一个需要2经验钟的集团强化。
偏好活动偏好活动现在不再和猎场相关,它代表着你们集团成员更了解的一种犯罪手段。
集团初始拥有一种偏好活动。
当你们的刻痕属于偏好活动时,交锋骰+1d。
现在集团初始之外的偏好活动刻痕也是一个经验触发器。
扩充新的偏好活动是一个需要2经验钟的集团强化,非本集团的则是3。
地盘地盘是受集团所控制的实际地域或是抽象概念(客户群体、秘密信众、市场管理权等)。一块地盘的大小是不固定的,但越大的地盘就越难以取得,并且控制更大的地盘需要更多的人手:每街区大小都至少需要4人才能进行有效管理。
恶棍对地盘范围内的大部分事情了如指掌,并且会在自己的地盘内受到保护和协助,同时也需要对地盘上的公民负责。
对于声名条而言,地盘不再以“个数”进行计数,而是以总体规模级别进行计数:
1:一个街区
2:数个街区
3:一整个地区
4:一整个地区及其周边影响
5:两个地区左右
6:两个地区及其周边辐射
对于资本地图而言,半个地区大小之内的地盘,都只作为一块计数。
资本一项资本可以被强化,提升质量、扩张规模、或是增进利用率等等。地盘也遵循这一原则。
强化资本依照性质而定,可能需要一个长期项目、一场刻痕、或是花费经验钟和硬币。
麾下帮众的专业水平更差,所以无法完成高于自己质量的任务/对抗高于自己质量的敌人(基本效果为有限或零),也不能进行发明创造,并且在掷出1-3时总是完全失败。
帮众的规模不再直接与层级挂钩,帮众的麾下强化获得一个新选项:为一伙帮众扩充1级规模。这需要2经验钟或10硬币。
相对的,专家麾下有机会挑战超出自己能力范围的事情,可以进行发明创造,掷出1-3时可以是极大代价但完成目标。
层级现在晋层是一个被动的“实力评价”,而非主动晋升。
要晋升集团层级,你们需要满足三个条件:
◆你们的声名条已满(这也包括地盘对上限的降低)
◆你们在当前层级的权势为强势
◆你们拥有足以进入晋升下一层级的强化和麾下规模
当你们满足所有条件时,你们晋升至下一层级并清空你们的声名条。
当前持有资本个数大于你的层级的平方,即:
层级零:至少1个资本
层级Ⅰ:至少2个资本
层级Ⅱ:至少5个资本
层级Ⅲ:至少10个资本
层级Ⅳ:至少17个资本
0→1:拥有6集团强化以及至少10名麾下。
1→2:拥有8集团强化以及至少30名麾下。
2→3:拥有12集团强化以及至少50名麾下。
3→4:拥有20集团强化以及至少100名麾下。