作者 主题: 《西塔-太空战机狗斗》V0.5  (阅读 270 次)

副标题: 我又来做TRPG了,是高机动战斗TRPG,这一次有测试也在企图招测试了

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《西塔-太空战机狗斗》V0.5
« 于: 2024-05-02, 周四 18:58:56 »
按照知乎用户-谢正刚的建议。用一句话(不包括机制)介绍这个规则
“飞行射击在trpg”
(其实一开始说的时候是“皇牌空战在桌上”,但是实际是“星际之狼在桌上”....问题是这里有多少人玩过星际之狼? :em007
更早之前(也是目前V0.5版本)的一句话介绍是
《西塔-太空战机狗斗》是一个尝试还原以太空战机为主角的太空歌剧式、街机式空战的重战斗轻调查TRPG。

之后还是来自知乎用户-谢正刚的建议:用十句话介绍这个游戏(我的理解这一次是包括游戏机制了)
1-在以星际战机为主角的高机动战斗中
2-母舰不只是玩家们的强大载具、也是探险过程中的BUFF机、更是PC们移动的家,好好使用母舰,好好保护母舰。
3-将以《龙与地下城》为代表的TRPG中的AC(装甲等级)动态化,随机数落在动态AC区间意味着攻击被防御,但是动态AC减少。
4-一次骰子可以判断3种或者更多存在概率碰撞情况,因此在动态AC被削弱到一定程度之前很难直接命中伤害目标
5-在逻辑上赋予动态AC以“机动”(躲开攻击)和“点防”(使用点防御火力拦截来袭导弹)这类的概念,以表现高机动战斗
6-在一个类似于《永夜后日谈》的一维多格、尽可能弱化具体位置但是保留相对位置关系的战斗地图中战斗,以表现高机动战斗
7-一架战机一艘战舰可以由多个PC一同驾驶战斗,因为一个人不能毫无惩罚地同时进行多个动作,但是多人通力合作可以。
8-自定义你的战机和母舰
9-尽可能弱化职业和职业特技这些概念

目前发在知乎一个版本(一方面知乎居然还有人讨论如何设计TRPG有人发自己的TRPG很不可思议。另外一方面....知乎可以直接把DOCX上传变成文章,这个真方便 :em007

这是目录
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

这是第一章介绍(不过那时候还没有看见知乎用户-谢正刚的十句话介绍.....)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688761368
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688766556
第二个是经过朋友进行初步可读性优化的版本

这是第二章-尽可能简单的介绍范例世界观
在星球大战7之后,太空歌剧的世界观需要强调“不能超空间撞击”了
https://zhuanlan.zhihu.com/p/690062665

这是第三章-人物(
但是这一章不满意应该会大改,主要是目前还没完成步战的数据实现,还有技能系统也太少,但是基本的探险鉴定、角色属性和技能系统有了.....
https://zhuanlan.zhihu.com/p/691785866

这是第四章-介绍载具卡
结果为了减少跑团中的计算,于是变成了很多数值提前写下来
而且由于为了最开始的“星际公民”化,多了很多目前跑团用不上(但是不能完全确认不用)的数字
https://zhuanlan.zhihu.com/p/692447180

这是第五章-如何实现“高机动空战”
通过模糊空域图、方便GM(这里叫MC-任务控制)和忘记查询的任务控制卡、用动作卡规范的动作来进行高机动空战
https://zhuanlan.zhihu.com/p/693751365
https://zhuanlan.zhihu.com/p/695616920


对目前《西塔-太空战机狗斗》的进度评估
空战系统-基本完成、基本发布、正在优化
角色技能和探索系统-大致完成,需要大量优化,角色道具系统需要设计,部分发布
步战系统-数值构思大致完成
母舰系统-未开始
价格系统-数值构思大致完成
范例世界观-大致完成,等待合作者反应

还有,欢迎留言指出问题和困惑,因为我真的不擅长写规则书 :em007,不知道哪里有漏洞 :em007
(无论是在果园还是在知乎)
我知道我越来越情绪化了,正在动员合作者成为愤怒翻译官 :em007

还有就是,欢迎想要用这个规则表现不同世界观战斗的人
理论上这个规则可以模拟其他高机动战斗。无论是日系ACG那种跳来跳去的战斗,亦或者开着皮卡突突的战斗
我发现我现在真的很难写出“用一句话就能吸引人的世界观” :em007
(尤其是正常向的 :em032。非正常向的倒是有几个 :em003

还有正在准备招募测试人员(无论是想要做GM的还是想要做玩家的)

如果有进一步兴趣,欢迎加群1077146507
« 上次编辑: 2024-05-02, 周四 19:02:39 由 BENXU49 »
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

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Re: 《西塔-太空战机狗斗》V0.5
« 回帖 #1 于: 2024-05-02, 周四 18:59:13 »
占楼,以备不时之需
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
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Re: 《西塔-太空战机狗斗》V0.5
« 回帖 #2 于: 2024-05-02, 周四 19:06:51 »
题外话

一句话介绍....有朋友拿去跑AI了
kimi chat版:
在桌面角色扮演游戏中体验飞行射击的刺激,将空中战斗的紧张与策略融入传统TRPG。
通义千问版:
在这款创新的TRPG游戏中,玩家将扮演飞行员与船员,通过团队协作和策略操作,共同驾驭战斗机和母舰,在星际战场上演绎紧张刺激的空中缠斗与战术对决。


十句话版本也跑AI了
不过用的是我最开始写的版本(现在发出来的版本是调整过的)

kimi chat版
十句话介绍(机制):
1. 游戏中的装甲等级(AC)不再是静态数值,而是动态变化,增加了战斗的不确定性和动态性。
2. 玩家的攻击通过随机数与动态AC区间比较,落在区间内则攻击被成功防御,AC相应减少。
3. 每次投掷骰子可以同时判断攻击、机动躲避和点防御三种情况,增加了战斗的复杂性和策略性。
4. 动态AC赋予了载具“机动”和“点防御”的概念,模拟了真实载具的战斗能力。
5. 战斗发生在一个简化的一维多格地图上,保留了角色间的相对位置关系,同时减少了对具体位置的依赖。
6. 允许多名玩家共同驾驶一架战机或一艘战舰,强调团队合作和分工。
7. 个人能力有限,但通过合作,可以实现更复杂的战术动作。
8. 提供了自定义战机和母舰的系统,让玩家可以根据自己的喜好和战术需求打造独特的战斗单位。
9. 弱化了传统TRPG中的职业和特技概念,让玩家更自由地发挥创造力和战术思维。
10. 母舰机制允许玩家在战斗中扮演空中或海上的移动基地,提供支援和策略选择,增加了游戏的深度和多样性。
补充一句关于母舰机制的介绍:
11. 母舰不仅是战斗单位,也是战略资源点,可以进行维修、补给和战术部署,影响整个战局的走向。


通义千问版:
十句话介绍(机制):
1. 引入动态装甲等级(AC)系统,模拟飞行器规避攻击的真实感,每一次成功防御都会降低下一次被命中的难度,强化战斗节奏变化。
2. 投掷一次骰子判定多种可能的交火结果,增加了不确定性,使连续打击同一目标变得更具挑战性。
3. 动态AC体现为载具的机动性能和点防御系统,灵活运用可有效抵挡敌方火力。
4. 使用简化的空间战斗地图,强调相对位置而不拘泥于绝对坐标,模拟空战中的追逐与闪避。
5. 多名玩家共享操控一架战机或一艘母舰,各自负责不同作战职能,形成团队配合。
6. 实施行动时遵循真实世界的时间与资源限制,单个角色无法同时执行多项复杂操作,需要团队合理分配任务。
7. 玩家能够深度定制自己的飞行器与母舰,调整装备、武器及特殊能力以适应各种战斗情境。
8. 游戏淡化传统职业划分,着重于角色的实际技能和战术选择,避免固定的职业特技限制玩法多样性。
9. 母舰不仅作为移动基地,还拥有独立的战斗系统,包括但不限于防御阵列、支援舰载机以及战略级别的武器投放能力。
10. 整体战役设计结合母舰的战略指挥与战斗机编队战术执行,要求玩家在宏观布局和微观操作之间取得平衡。


我真的有一种AI比我会写文档会宣传的感觉 :em006
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
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Re: 《西塔-太空战机狗斗》V0.5
« 回帖 #3 于: 2024-10-15, 周二 17:14:46 »
嗯。。。。现在有原创规则区
但是由于规则书本身并没有直接在果园所以没移动吗。。。。
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
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