作者 主题: PT职业统帅研讨!  (阅读 627 次)

副标题: 简评PT统帅的能力并探讨combo

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PT职业统帅研讨!
« 于: 2024-05-04, 周六 17:09:08 »
笔者自打接触PF2以来就一直比较喜欢各种让队友使用R来进行打击的职业,从APG的武者缪斯诗人,到GNG的兽王哨卫,DA的传讯心能都体验了一遍,PT统帅出了之后也是找了一个九级的oneshot短团来进行了体验,下面就自己团中的游戏体验和同群友的讨论来分享一下研究の成果!
感谢绷带老师的光速翻译和辛勤排版!下面我就直接毛来用了!
« 上次编辑: 2024-05-04, 周六 19:16:51 由 宵星 »
天令拜命! 钢皇招来!

离线 宵星

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一楼,职业能力,战术简评!
« 回帖 #1 于: 2024-05-04, 周六 17:09:45 »
熟练,职业生命和关键属性
全军武熟练+重甲熟练,成长进度也是非常标准的5 13和11 17,都是标准菜刀进度,这意味着指挥官自身的打击也有不低的收益,当前排的底气
头一号的传奇职业DC进度,7,15,19的主施法者进度,不过职业本体的DC能力现在来看并不优质
8点职业生命,作为前排职业略少,并且没办法像贼战一样分配初始体质16来保障生存,但是通过优秀的防御R可以弥补这点
关键属性智力,没设么好说的,主属性不是力敏意味着你的打击在1~5和10~14,以及大后期的20级是要比标准菜刀低1的,问题不大!

统帅旗帜 Commander’s Banner
可以附着在武器或者盾牌上,也可以插在背上,不卡手,很好,但是要注意,带有旗帜tag的能力要求持握着旗帜或者持用着附着着旗帜的武器或盾牌,这些能力需要注意武器选择和手的搭配
30尺弥漫的对恐惧豁免和dc+1状态,数值部分聊胜于无,值得注意的是PT没有限定旗帜来源和旗帜数量,所以各位GM如果要开统帅的话最好和你的PL沟通下旗帜数量的问题,个人意见是只能有一面有效旗帜

演练反应 Drilled Reactions
神!之前的发动队友反应打的资源,例如武者诗人,战将,心能传讯,守望哨卫,往往都会因为队友的反应有限而需要仔细斟酌发动目标和行动次序,但是统帅简单粗暴的解决了这个问题,让你行动的同时还能提供免费的反应

盾牌格挡 Shield Block
比较陷阱的一个能力,需要进行特殊搭配
笔者看到PT的时候就觉得全军武+重甲+自带盾格,防御肯定很舒服,但是在九级团的构筑和实际战斗中,发现往往没有空余动作去举盾
对于近战统帅而言,开战第一回合的理想行动应该是使用"集合!"战术来让队友集体反应行走调整位置,1A用来调整自己的位置,剩下的A使用自身的填充打击动作,其中任何一个动作替换成举盾都会比较尴尬
对于远程统帅,相对而言比较安全,一般也没有带盾的必要,同时盾牌占手也会影响到无法使用弓箭这种优质武器

战术 Tactics
不考虑专长获取额外已知和准备的情况下,战术存在以下几个梯度
出门4战术,准备2
7级专家知5,准备3
15级大师知6,准备4
19级传奇知7,准备5
15级之前战术的准备位相当有限,笔者是比较建议在6~8级的专长中点出高效准备,拓宽一个准备位的

出门战术 Expert Tactics
N选4,准备2,出门推荐集合!+猛攻!,是比较通用的选择

防御撤退 DEFENSIVE RETREAT [AA]
AA换全体队友远离敌人的自由动作快步3次,不太好用的战术,限定了只能撤退,同时2A对于自己的动作消耗过大,不推荐

集合! FORM UP! [A]
神!从1级到15级都会稳定占据一个准备位的强大战术!15级之后也值得准备用来润滑
让所有受旗帜影响的队友反应动作行走一次,需要在旗帜范围内结束移动,有限制,但是非常小,旗帜是30尺弥漫的大范围,绝大多数情况下这次行走都能让队友调整到理想的位置接敌/互相夹击了
很多时候7环加速的价值就是让全队多了一个免费的行走,低级时大家的反应往往没有用处,四舍五入集合!集合也是免费的全队行走
同时有一点可以注意,演练反应是可以给予仆从一个额外的反应的,所以对于骑乘的队友,甚至自己的坐骑都可以使用,这会使得有坐骑的情况下集合!变成一个强大的包括自己在内的所有人白嫖行走,记得分享战术时把你和队友的坐骑也算上!

登山训练 MOUNTAINEERING TRAINING [A]
海军训练 NAVAL TRAINING [A]
跑图用,绝大多数团我可能学都不会学

越线换防 PASSAGE OF LINES [A]
单动作让队友们自由交换位置,有一定的用处,但是竞争力不够

协调行动 COORDINATING MANEUVERS [A]
单动让一位队友自由快步,如果相邻一个敌人可以反应进行移位
常规情况下,移位战技是比较没用的,真正有价值的部分可能是自由快步,但是竞争力仍然不足

双人组 DOUBLE TEAM [AA]
比较陷阱的能力,对比下面的猛攻!多了一次自由的推撞或者移位,可以用来凑夹击,但是需要战技成功,而且需要两个近战队友,相当难用,不建议选

了结它! END IT! [AA]
要求人数比怪物多,同时上回合你们要至少击败1个敌人,还有失能tag
效果是集体自由快步1次,10尺内AOE群体逃跑1轮,大失败额外惊惧2,不太好用

钳形攻势 PINCER ATTACK [A]
单动集体快步,相邻的敌人会对你和所有响应了战术的队友措手不及
相当实用的能力,但是和集合!相比还是差了点,占不了前期宝贵的准备位

装填! RELOAD! [A]
举盾! SHIELDS UP! [A]
单动做集体反应动作装填/举盾,自己A换队友的A,队友有两个以上的装填/带盾人才会赚到,但是用处也不大

猛攻! STRIKE HARD! [AA]
保底能力,双动作换队友反应打击,战将同模,比武者缪斯少了个激发英勇,比增幅传讯多了一动,但是胜在出门就能拿,以及有职业能力白送反应不亏
出门锁掉你的另一个战术准备位的能力

专家战术 Expert Tactics
两个专家战术都是针对性比较强的能力,但只能择一,个人更推荐食人鱼,数值十分慷慨,单动也非常好润滑

食人鱼突袭 PIRANHA ASSAULT [A]
非常慷慨的数值拐,单动指定一个敌人,自己和所有受到旗帜影响的队友无视等级数值的抗力,打有抗力的敌人相当于等级上伤害了

惊魂袭击 STUPEFYING RAID [AA]
双动让两个队友反应行走,和行走路径相邻的所有敌人过你的DC否则呆滞1,大失败呆滞2,对抗施法者非常有用的能力,把队友送到借机位的同时还能挂呆滞,但是打别人用处一般,而且双动比较僵硬,如果点额外已知战术和额外准备的话可以作为备选

大师战术 Master Tactics
15级才能拿到的强大能力,两个都非常强,这个等级基本上演练反应也可以给两个队友R了,各种意义上的都很好用,视队伍构成选择对应的就好

挫志冲锋 DEMORALIZING CHARGE [AA]
双动,换两个队友自由行走+反应近战打击,打击命中时还能挂惊惧,2换4的能力,虽然只是基础动作,但是动作效率非常之高,近战菜刀多选他就好

预备,瞄准,放! READY, AIM, FIRE! [AA]
双动,受到旗帜影响的队友自由切换成远程/装填,反应打击,如果是施法者可以丢射程30+的戏法,如果队伍近战菜刀数量不够,就选这个,让两个队友丢两个戏法也是值的,同时进一步提升了心能的含金量,反应动作丢的戏法也可以增幅,大爆特爆

传奇战术 Legendary Tactics
也没什么说的了!都19级了,都是大招性质的能力!远程多选齐射,近战选择女武神冲锋就好

处决齐射 EXECUTIONER’S VOLLEY [AA]
弓箭手!准备放箭!
非常经典的画风,指挥官一声令下,箭如雨下/枪林弹雨,有死亡TAG还能斩杀,杀了人还能惊惧2,唯一的问题就是常规配队可能没有那么多的远程队友

女武神冲锋 VALKYRIE’S CHARGE [AAA]
三动大招,全体奶80,两倍速移动并且打击,最大的价值在于对于躺了的队友可以直接完成奶+起身+捡武器+冲锋+打的操作,有人躺了就能用,赚到爆炸
« 上次编辑: 2024-05-04, 周六 20:49:50 由 宵星 »
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二楼,专长简评
« 回帖 #2 于: 2024-05-04, 周六 17:10:07 »
1级

1级专长中,树立旗帜有明显的数值优势,但是具有相当高的使用难度,其他专长除了欺骗战术比较没用,别的酌情选择即可

装甲团训练 ARMORED REGIMENT TRAINING         专长 1
统帅
你受训进行全副武装的艰苦行军。你将重甲视作比实际轻1负载(因此一套全身甲对你而言为3负载而非4负载),并且穿戴任意类型护甲时,你都可以正常休息。在探索模式下,你和盟友使用你的正常速度而不包括护甲的速度减值来决定你们的旅行速度(《主持人核心》36页)。

因为主属性不是力量但是给了重甲,特意给的减重专长(但是不减力量需求),比较有价值的应该是可以着甲睡觉,rp很酷!

战力评估 COMBAT ASSESSMENT [A]         专长 1
统帅
你进行一次试探性的攻击来了解你的敌人。进行一次近战打击。如果命中,你可以立即尝试一次检定来对目标回忆知识。如果重击,你在回忆知识的检定上获得+2环境加值。目标对战斗评估临时免疫1天。

别的职业看都不想看的能力,但是指挥官这边搭配自己的机体还是值得一选的
职业送了战争学识回忆万物的能力,但是紧凑的动作导致一般没机会去单独回忆,这个专长打带回忆,前期可用

战地医师 COMBAT MEDIC          专长 1
统帅
需求 你可以准备至少两项战术。
你接受过战地治疗和伤口处理的训练。你在医疗上受训,且能够用你的智力调整值而非感知调整值来进行医疗检定。你获得战地医疗(Battle Medicine)专长(《玩家核心》253页)。

1个技能受训+1个技能专长+智力上医疗
有效弥补了属性不对还要砍人导致没办法分感知的问题
附赠的战地医疗,对于近战而言问题仍然是没有多余的手和动作去用(当然,可以通过兽王/骑兵变体进行润滑)
远程可用,当然和后续4级配套专长的配合还是上面的问题,盾牌陷阱!
队伍如果没人包办医疗可以考虑点的专长

统帅骏骑 COMMANDER’S STEED           专长 1
统帅
你可以获得一只幼年动物伙伴作为坐骑。见动物伙伴(《玩家核心》206页)。你可以将你的旗帜附着在你坐骑的鞍或动物护甲上,以此决定了你的统帅旗帜效果和其他使用你旗帜的能力从你坐骑所处空间产生,即便你当前没有骑乘你的坐骑。通常骏骑为一只具有坐骑能力的动物伙伴(例如马)。

坐骑线,1级搭配集合!和演练反应,可以让自己也进行移动,很强,但是坐骑线的后续成长不理想
如果想骑马的话笔者更推荐兽王/骑兵变体,考虑到画风笔者更偏心骑兵一些

欺骗战术 DECEPTIVE TACTICS           专长 1
统帅
需求 你可以准备至少两项战术。
你接受的训练告诉你战争的艺术就是欺骗的艺术。你可以使用战争学识调整值代替你的欺骗调整值,用于进行分神(Create a Diversion)或虚招(Feint)的欺骗检定,并且可以使用你的战争学识熟练度代替你的欺骗熟练度来满足调整分神或虚招动作的专长的先决条件(例如持久分神(Lengthy Diversion))。你获得持久分神专长(《玩家核心》258页)。

笔者认为没什么用的专长,没有那个动作空余去进行分神/虚招!

树立旗帜 PLANT BANNER [A]          专长 1
统帅 操作
你树立起旗帜来激励盟友坚守阵地。将你的旗帜树立在你所处方格的一角。30尺爆发范围内所有盟友获得等同于你智力调整值一半的临时生命值。这些临时生命值持续1轮;每当盟友在此爆发范围内开始回合,该临时生命值刷新一轮。当你的旗帜处于树立中,你只能用听觉信号来发出你的战术能力(而非由你选择听觉或视觉)。如果你的旗帜附着在一件武器上,在你的旗帜处于树立中时你不能持用该武器。当你的旗帜处于树立中时,任何通常情况下发生于你旗帜周围弥漫范围的效果改为发生在大10尺的爆发范围中(因此30尺弥漫范围变为40尺爆发)。
你可以在与旗帜相邻时用此动作来收回它。与你树立旗帜的方格相邻的一名敌人可以用一个交互动作来移除你的旗帜,从而结束此效果,阻止你和你的盟友获得任何你旗帜的其他增益,直到你成功取回旗帜。
如果你至少5级,此能力赋予的临时生命值改为等同于你的智力调整值,如果你至少15级,改为等同于你的等级加你的智力调整值。

综合来看很强的能力,但是不能无脑用
①成长不平滑,2-4-5-20的数值曲线,前期数值比较低,但是胜在每轮刷新,开了之后就不用管了,后期数值上会很慷慨,但是可能没有多余动作,并且和旗帜tag的能力互卡
②经典的占手问题,插旗需要单独的一只手,所以双手武器和带盾都会比较难受(双手武器需要F放开,DM可能会判需要A取旗子,A使用本动作;带盾没有空闲手;如果考虑将旗帜插下之后再拿出主战武器,笔者建议搭配检索棱镜和检索符文使用,同时武器选择有限,不然就是搭配朝银/夕木武器来对2负载武器减重)
③目前按raw,插旗之后旗帜能力也无法使用,会导致15级的挫志冲锋战术,8级的坚守旗帜,20级的胜利旌旗这几个优质能力无法使用
④插旗后可以被互动是有风险的,当然可以通过合适的阵型排列,让敌人在拔旗的路上付出血的代价(吃一路借机),同时可以通过检索棱镜绑定旗帜来规避后续影响,F将旗帜找回就好(注意检索棱镜启动需要空手)
⑤经群友提醒,手的问题最经济的方案是通过10级触手药来持握附着了旗帜的L武器来搞定,但是笔者的个人美学不太喜欢触手药,故不推荐!

2级

2级专长竞争激烈,一方面是本职业中的防御换位非常强莉,另一方面是职业专长和骑兵/兽王这两个机动补充的竞争

适应性谋略 ADAPTIVE STRATAGEM [F]           专长 2
统帅
触发 你掷骰先攻。
你持续不断的训练和与盟友的强烈羁绊允许你随时改变战术。用你战术本上另一项战术替换你已准备的一项战术。

先攻换战术,用处不大的能力,比较陷阱
①目前的战术相对较少,并且已知和准备数量差距不大,优质战术基本都能准备上
②需要换战术往往意味着已经通过知识检定知道了怪物的特殊能力,更换战术进行针对,但是统帅的先攻过知识也是2级专长,并且是同一时点,不能一起作用

防御换位 DEFENSIVE SWAP [R]           专长 2
统帅
触发 你或相邻自愿盟友成为一次攻击掷骰的目标。
你和你的盟友一同无私地保护彼此免受伤害。你和需要的盟友立即交换彼此的位置,而你们当中不是触发攻击目标的人替代成为攻击的目标。

神!非常强大的能力,可以自由决定对方打谁真的是很强
最基础的就是及时换下受伤严重的队友/换下自己防止倒人
用在进攻可以帮助施法的队友吃下借机,保证关键法术通过不被打断(比如每个PF2玩家心中的梦魇死神)

引导射击 GUIDING SHOT [A]           专长 2
统帅 绝技
需求 你正持用一件远程武器。
你的远程攻击有助于引导盟友打击敌人的弱点。使用需求的武器尝试一次打击。如果打击命中,在你下回合开始之前,除你之外下个生物攻击同一目标时,在掷骰上获得+1环境加值,或是在你的打击重击时,获得+2环境加值。

中规中矩的单动打击带添头,远程可选,提供高贵的环境加值,但是2级往往没空位,可以考虑4级拿

破防打击 SET-UP STRIKE [A]           专长 2
统帅
你的攻击让敌人难以抵挡你盟友的攻击。对一名敌人尝试一次近战打击。如果打击成功命中,在你下回合开始之前,目标对你盟友之一对其尝试的下次攻击陷入措手不及。

中规中矩的单动打击带添头2号机,限定近战给措手,近战可选,但是2级往往没空位,可以考虑4级拿

战术拓展 TACTICAL EXPANSION          专长 2
统帅
你的战术本上写满了你基于学习和经验得来的战术和技术。添加额外两项你符合条件的战术到你的战术本上。
特殊 你可以多次获得此专长,每次添加两项新战术到你的战术本上。

按照目前的战术数量,根据队伍构成,近战/远程的战术总是能拿齐的,就算是有补充优质战术的需求,一般也不会再2级点

快速评估 RAPID ASSESSMENT [F]          专长 2
统帅
触发 你掷骰先攻。
你快速评估敌人的力量和弱点。对一个你可见的生物尝试检定来回忆知识。

用处不大的能力,后续专长线也比较微妙,不推荐

4级

4级专长普遍没有太强竞争力,可以考虑用来拿2级的专长或者是点变体

旋转旗帜 BANNER TWIRL [A]         专长 4
旗帜 统帅 战术
你将旗帜旋转成编排好的图案,你的盟友知道你只是在作秀,但你的敌人却觉得你高深莫测。你和任意与你相邻的盟友对远程攻击获得隐蔽,直到你下回合开始。

单动换队远程攻击的隐蔽(也就是远程攻击纯骰dc5),意义不大

观察分析 OBSERVATIONAL ANALYSIS         专长 4
统帅
先决条件 战力评估
你能够在激烈的战斗中迅速辨别出对手的相关细节。当你对一个自上一回合开始后成为你或盟友打击或法术的目标使用战力评估时,你在回忆知识检定上获得+2环境加值(如果来自战力评估的打击重击则为+4)。

考虑到拉条行动的作用,笔者是建议统帅堆一下先攻,争取第一个行动的,这个能力需要队友先动,故不推荐

举盾恢复 SHIELDED RECOVERY         专长 4
统帅
先决条件 战地医师
你即便拿着盾牌也能包扎伤口。你可以用持用盾牌的同一只手来治疗伤势或使用战地医疗,并且只要你该手上持握或持用的唯一事物是盾牌,你在用于医疗的其他用法时便被视为有一只空手。当你在持用盾牌时对一名盟友使用战地医疗时,他在AC和反射豁免上获得+1环境加值,直到你下回合开始或直到他不在与你相邻,以先满足为准。

笔者认为是陷阱能力
近战角色笔者不推荐带盾和使用战地医疗
远程角色笔者不推荐带盾

失衡打击 UNSTEADYING STRIKE [A]         专长 4
统帅 绝技
你的攻击使对手更容易受到盟友的后续攻击。对一名触及范围内的敌人进行一次近战打击。如果打击成功命中,该敌人在抵抗擒拿,移位,或推撞的强韧DC上承受-2环境减值,且在抵抗卸武的反射DC上承受-2环境减值。两种减值都持续到你下回合开始。

有战技队友可选,但是笔者就没看到过几个队友打战技

舞动旗帜 WAVE THE FLAG [A]         专长 4
旗帜 统帅 情绪 绝技 心灵 视觉
你挥舞旗帜,激励盟友挣脱恐惧的枷锁。每个当前受益于你的统帅旗帜的盟友减少惊惧状态值1点,并且可以立即尝试一次新的豁免骰对抗任意一个当前影响他们的心灵效果。无论结果如何,任何尝试此豁免的盟友临时免疫舞动旗帜10分钟。

骑兵16级专长,统帅立减12级,效果也不错,但是过于针对,如果对抗施法者,或者影响心智的怪物较多,可以考虑选择

6级

6级专长笔者比较推荐近战反应打击,远程高效准备,其余二者并不推荐

历战战马 BATTLE-TESTED WAR HORSE         专长 6
统帅
先决条件 统帅骏骑
你的坐骑是无比可靠的久经沙场的盟友。你从统帅骏骑获得坐骑成为成年动物伙伴(《玩家指南》211页)。此外,你的坐骑永远不会攻击你,即便它被魔法蛊惑要如此做。

进度过慢,同时比起骑兵和兽王还少了不指挥的自动A,故不推荐

高效准备 EFFICIENT PREPARATION         专长 6
统帅
你已经开发出以简洁高效的方式用多种战术演练盟友的技术。增加1个你可以准备的战术数量。

可以考虑的能力,正如笔者在1楼所说,前期的准备位比较窘迫,可以考虑点一个拓宽范围

反应打击 REACTIVE STRIKE [R]         专长 6
统帅
触发 你触及范围内的一个生物使用操作或移动动作,进行远程攻击,或者使用移动动作时离开一个方格。
你攻击露出破绽的敌人。对触发此动作的目标进行一次近战打击。如果该攻击为重击,并且触发此动作的是一个操作动作,则打断此动作。这次打击不计入你的多重攻击减值,你的多重攻击减值也不应用于此次打击。

刚正朴实的选择,前排基本都要有的能力

持盾卫士 SHIELD WARDEN         专长 6
统帅
先决条件 盾牌格挡
当你举起盾牌,在相邻盟友受到攻击时,你可以使用你的盾牌格挡反应动作。如果你如此做,盾牌会防止盟友受到的伤害,而非防止你自身受到的伤害,遵循盾牌格挡的通常规则。

笔者不再过多赘述为何觉得举盾是陷阱了

8级

8级专长笔者认为坚守旗帜比较有价值,剩下三者均不做推荐,可以考虑补6级专长或者兼职

坚守旗帜 DEFIANT BANNER [A]         专长 8
旗帜 统帅 操作 视觉
你大力挥舞旗帜,提醒自己和盟友你们能够并且必须坚持下去。在你使用此动作时,你和所有受你统帅旗帜影响的盟友获得等同于你智力调整值的钝击,穿刺和挥砍伤害的抗力,直到你下回合开始。在14级时,抗力的值提升为你的智力调整值+你等级的一半。

数值优秀的防御能力,8级拿到时给队友的免费小石肤(4点),14级提升后瞬间变成12点,搭配15级提升的树立旗帜可以进行叠甲,大幅提高队伍坦度

军官教育 OFFICER’S EDUCATION         专长 8
统帅
广泛的知识基础对担任统帅至关重要。你在两项尚未受训的技能上成为受训,在一项当前受训的技能上成为专家,学会一种你尚未掌握的常见语言,且获得任意一项你满足先决条件的不高于3级的通用专长。
特殊 你可以选择此专长两次,每次都获得此专长提供的增益。

如果BD有特殊技能专家需求可以考虑,但总体而言不推荐

号召旗帜 RALLYING BANNER [A]         专长 8
旗帜 统帅 情绪 治疗 心灵 视觉
频率 每10分钟一次
你的旗帜高高飘扬,提醒着你的盟友们,战斗仍然可以获胜。掷骰4d6;你为每个受你统帅旗帜影响的盟友恢复相应生命值。此治疗在10级以及之后每2级提升额外1d6。此效果会消耗盟友的士气与肾上腺素,因此在战斗外使用没有效果。

数值尚可的奶,8级时AAA治疗术4d8(往往会提升到d10),但是胜在单动免费,可以用来把躺了的人救急拉起来

无匹分析 UNRIVALED ANALYSIS         专长 8
统帅
先决条件 快速评估
你的经验能让你从简单一瞥中获得更多有关对手的信息。当你使用快速评估时,你可以对当前可见的生物尝试至多四次检定来回忆知识。

回忆4次视dm判法,如果按照2R的PC示例,PC可以带着问题主动提问,多次回忆的话是有用的,但是前置专长竞争力较差,故不推荐

10级

10级有个税级别的专长演练反射,故其他专长都不推荐

百战军马 BATTLE-HARDENED DESTRIER         专长 10
统帅
先决条件 历战战马
你的坐骑陪伴你走过无数战场,使其释放出了全部潜能。你从统帅骏骑获得的坐骑现在成为灵敏或狂怒动物伙伴(《玩家指南》211页)。
  你的动物伙伴有更强的独立性。在遭遇中,即便你没有使用指挥动物,你的动物伙伴该轮仍然能使用1个动作,来在你的回合进行行走或打击。只要你在当前回合没有使用任何动作,它就能在你回合中任意时点如此做。如果它如此做,这就是它此轮能获得的全部动作——你无法在之后指挥它。

不推荐,理由同上,坐骑线进度没有变体拿的快

演练反射 DRILLED REFLEXES         专长 10
统帅
先决条件 演练反应
你给队友留下的深刻印象使他们特别善于听从你的指挥。当你使用演练反应能力时,你可以将额外反应动作赋予给至多两名盟友,而非一名。

税!基本上不管队伍构成,额外的给队友R总是有用的,如果你是骑马,使用集合时你就可以给菜刀队友额外的R让他们确保有借机,或者同时给菜刀和施法者反应走位的同时让他们有仍然保有反应法术响应的机会

标兵的牺牲 STANDARD-BEARER’S SACRIFICE [R]        专长 10
旗帜 统帅 操作 视觉
触发 一名对手以一名盟友作为远程攻击的目标,你能看见他们两者,且你也在攻击的射程内。
需求 你正持握或持用着你的旗帜。

你看到敌人正瞄准你的盟友,你勇敢地举起旗帜,将其注意力转移到你身上。触发对手必须尝试一次意志豁免对抗你的职业DC,采用如下结果。
成功 对手完成对你盟友的攻击。
失败 对手改为将触及攻击以你作为目标。
大失败 同失败,但你对触发攻击在AC上获得+2环境加值。

不如2级的换位

定点打击 TARGETING STRIKE         专长 10
统帅
先决条件 引导射击
你的引导射击能为你的盟友创造出致命的破绽。当你使用引导射击的远程打击命中时,下次由一名盟友对该目标进行的攻击获得+2环境加值(即便该打击并非重击),且此次打击造成等同于你智力调整值的额外精准伤害。

是个不错的能力,高贵的+2环境,但是竞争的对手太强了,10级他的对手是税级的演练反射,12级又要和幸运猛击争,前置专长还要和换位争,属于是只打高端局了

12级

强烈推荐幸运猛击

幸运猛击 FORTUNATE BLOW [A]        专长 12
统帅 绝技
你给敌人设下陷阱,让盟友进行毁灭性的后续攻击。对一名敌人尝试一次打击。如果该打击命中,在你下回合开始之前,下个除你之外的生物攻击同一目标时,掷骰两次攻击掷骰,并采用较高值;这是一个幸运效果。

伟大无需多严,系统内最强的填充打击,另外根据群有反馈原文写的有点意味不明,能被断出下一个攻击的队友所有攻击检定双骰取高,当然个人不建议这么判,各位DM请注意

完美估算 PERFECTED EVALUATIONS        专长 12
统帅
先决条件 无匹分析
你可以瞬间评估敌军的力量与弱点。当你使用快速评估时,你可以对当前可见的敌人尝试至多六次检定来回忆知识。

回忆4和回忆1可以说是质变,回忆6对比回忆4就没那么大差距了,而且对手是幸运猛击,不推荐

反应干扰 REACTIVE INTERFERENCE [R]        专长 12
统帅
触发 一名相邻敌人将要使用反应动作。
你自身的战术专业使你可以快速识别并阻止敌人的反应。如果触发生物的等级等于或低于你,你打断触发反应动作。如果触发生物的等级高于你,尝试一次攻击掷骰对抗其AC。如果成功,你打断反应动作。

可以考虑备选的能力,断反应,但是不建议这个等级拿

14级

14级没有特别推荐,可以考虑补12专长或者去变体,如果1级点了医疗,物理复活术也可以考虑

接触敌军 CONTACT WITH THE ENEMY       专长 14
统帅
先决条件 适应性谋略
你知道即便是最周密的计划,也很少能在与敌人接触后完整执行下来,因此你准备好让盟友适应各种突发情况。当你使用适应性谋略时,你可以用战术本上其他战术替换掉任意数量已准备的战术。

不推荐,理由同前置专长

殊死复苏 DESPERATE RESUSCITATION [AAA]    专长 14
统帅 治疗 操作
先决条件 医疗熟练度达到大师,战地医师
需求 你正持握或是穿戴着医疗工具包,且有一只空手;目标的身体大部分完好无损。

你可以利用你在战地医疗方面的训练来使刚去世的人复苏。尝试一次DC 40的医疗检定来使得死亡时间不超过3轮的生物复苏。如果你取得成功,目标以死者复活(raise dead)的效果复活,除了保留之前因濒死获得的受伤状态,并使之增加1(或是在濒死前未获得受伤状态时陷入受伤1)。无论你成功与否,目标都将临时免疫殊死复苏1天。

如果点了医疗可用

迅捷旗帜 QUICKENING BANNER [A]       专长 14
旗帜 统帅 视觉
频率 每10分钟一次
你的旗帜拼命飘扬,敦促你的盟友现在就出击。每个受你统帅旗帜影响的盟友获得迅捷状态1轮。他们只能用此额外动作进行打击或行走。

可以看作是聚能单动加速术,但是这个等级吃队友的加速7更香

16级

16级没有泛用强莉能力,故没有特别推荐,拿之前的专长或者找变体

困惑命令 CONFUSING COMMANDS [AA]       专长 16
听觉 统帅 语言 心灵
先决条件 欺骗战术
你大声喊出令人困惑但极具权威性的命令,同时模仿对手的声音,语言和说话方式。在你统帅旗帜影响区域内的每个敌人必须成功通过一次意志豁免对抗你的职业DC,否则陷入困惑状态1轮(大失败时为2轮)。豁免成功的目标临时免疫困惑命令1天。

双动群体困惑,群战确实有用,但是前置微妙,如果天生野望拿了欺骗战术可以考虑

无畏纪律 UNDAUNTED DISCIPLINE [R]       专长 16
统帅
触发 你的回合结束。
需求 你受到一个心灵效果的影响。
你找到了心灵效果的漏洞,暂时克服了它。直到你下回合结束,你忽略单个心灵效果。你只能使用无畏纪律压制某个特定效果一次。你不能使用无畏纪律压制一个你主动选择影响自身的效果。
特殊 即便心灵效果阻止你使用反应动作,你依然可以使用此反应动作。

和4级的舞动旗帜类似,心灵影响多可选

18级

18级还是有个税,熟练反射

要求投降 DEMAND SURRENDER [AA]       专长 18
听觉 统帅 失能 心灵
需求 你和你的盟友目前人数多于在战场上的敌人,且你或一名盟友在你上个回合开始后束缚一名对手,或将一名对手减至0生命值。
你对胜利充满信心,命令对手投降。选择一名你可见的对手。你用强而有力的声音命令该对手投降,他必须尝试一次意志豁免对抗你的职业DC,采用如下结果。
大成功 该生物不受影响。
成功 该生物在1轮内无法将你作为敌对动作的目标。
失败 同成功,且目标逃跑1轮。
大失败 该生物丢弃持握的任何武器或物品,俯身在地,切不能对你或你的盟友使用任何敌对动作,持续1分钟,或直到你或你的一名盟友攻击他。

双动作,单体失能,同时还要求上回合打死人,没什么用

熟练反射 PRACTICED REFLEXES         专长 18
统帅
先决条件 演练反射
你快速发出一连串信号或命令,敦促你的你的盟友迅速行动起来。当你使用演练反应能力时,你可以将额外反应动作赋予给至多四名盟友。

税!

20级

两个大招,都非常强力,视队伍需求选择即可

光荣旗帜 GLORIOUS BANNER         专长 20
统帅
你的旗帜令所见者肃然起敬。你的统帅旗帜现在影响60尺弥漫范围(或在使用树立旗帜时为80尺爆发范围),赋予你盟友的对抗恐惧效果的意志豁免和DC状态加值提升至+2,且你和受影响的盟友在AC,强韧豁免,和反射豁免上获得+1状态加值。你的统帅旗帜影响范围内的敌人只要能看到你的旗帜,便在意志豁免上承受-2状态减值。

常驻的AC,和豁免+1状态,很好,主要价值还是无条件(60弥漫基本能笼罩战场了)意志-2,变相等于自己的职业能力DC+2了,施法者队友也能受益,这很好

胜利旌旗 PENNANT OF VICTORY [A]         专长 20
旗帜 统帅 视觉
频率 每10分钟一次
你挥舞着书写胜利的旗帜,向你的盟友发出战斗胜利的信号。你和所有受你的统帅旗帜影响的盟友在攻击和伤害掷骰上获得+4状态加值,在所有速度上获得+10尺状态加值,以及获得40点临时生命值。这些增益持续到你下回合开始。

刚正朴实的强化,尽管有频率限制,但是就是强大,粗暴的+4/+4,加速,临命,只需要单动
« 上次编辑: 2024-05-06, 周一 14:18:54 由 宵星 »
天令拜命! 钢皇招来!

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三楼,奇妙搭配
« 回帖 #3 于: 2024-05-04, 周六 17:10:35 »
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Re: PT职业统帅研讨!
« 回帖 #4 于: 2024-05-14, 周二 09:28:09 »
建议把原文或者你的评价quote起来,或者把你的批注改个颜色,这样实在看不清。
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