剧情规划篇——先射箭,再画靶我知道这听起来有点滑稽,但你先别急,请看如下排列组合:
同样的开局却有着不同的过程和结局,这才是dm独立于点读机之外的乐趣所在。我知道很多人带团害怕没有模组,然而没有模组,才能胜似有千万模组(这个涉及到复用了,之后再说),所以这一节主要围绕三个点展开讨论:为什么要放弃提前编写完整的剧情?真的不能做任何长远规划和预设情节吗?做一出想一出怎么避免卡壳?
你是来带团的,不是来写模组的——为什么要放弃提前编写完整的剧情因为时间不允许。威世智全职团队在工作时间打磨数个月乃至数年才做出来一个全是威世智慧的屑模组,而你只有一个人还得上班/上学,那你这团能不能在退坑前备完?
因为玩家不允许。如果让威世智在模组里安排一个需要拯救的人,威世智慧恐怕只能写出救人的奖励,而玩家可能会看戏、落井下石、摇人帮忙、敲诈勒索、复活死尸.......你要全写出来吗?你能全写出来吗?你要直接按头然后给大家献上一个瓜吗?
因为性价比不允许。战线拉得太长会分散火力,同样的时间花在短期剧情的打磨上要远比长期剧情效果更好,天灾人祸是不可控的坑团因素,但玩家的跑团热情是一定程度上可控的,而且玩家的热情可以转化为带团的助力(后面应该也会提),不要等玩家受不了为了凑长团的“长”的大量灌水情节而跳车的时候,再掏出自己的大纲剧透求玩家再忍一忍。长团的长是让你有充足的时间发挥的,不是让你凑时长拿挂机奖励的。
电影都知道要上预告片——真的不能做任何长远规划和预设剧情吗?你真的用上了开团公告吗我在这里并不想长篇大论地总结一部开团公告有什么内容,因为你哪怕拉一个没跑过团的人进任何一个跑团大群也能一眼看出开团公告的端倪。所以现在来回答这个问题吧,“显而易见,我严格按照我的开团公告来审卡,确保每项数据都合法合规。”,呃,那...恭喜你将得到一次数值相对平衡(dnd真的有职业平衡吗?)的游戏体验。同样显而易见的是,我们这里讨论的是剧情部分,那让我们翻到背景介绍上,“你们是一队在酒馆认识的冒险者,受xxx委托把一批货物运到xxx,报酬是10gp。”,有什么问题吗?如果这是个短团,我觉得完全没有问题,大不了理念不合可以速通结团嘛,但长团这么写是不是少了点什么?我不是什么语言大师,所以我把这种开团公告万能公式式背景介绍称之为缺少“主题”、或者说“风味”。送货并不一定是无聊的开场剧情,它可以是死亡搁浅,护戒小队,或者即将被变节者袭击的生辰纲,但这背景要是只有六个字“一批货,10gp”,能让人联想到的主题恐怕只有致敬传奇户外工作者,换句话说,这种写法根本不能筛选xp,仿佛就像在说“工厂招普工,随便来,我什么样的冒险者都要!”你也不希望你跟一个异性相约一起看电影时对方看了一眼你在聊天记录里说的“随便”,反手买了两张《比利·林恩的中场战事》的票吧,那就把你的叙事诉求给我在公告里体现出来啊混蛋,哪怕加一句“战争的阴霾笼罩在.......”,你审的下一张卡是满身伤疤的铁血硬汉的概率也会up↑up↑,而二次元美少女的概率则会down↓down↓。
当然这也是为什么我越来越讨厌用QQ群公告发开团信息的原因——字数限制、以及如果是去大群招募,不得不受限于群模板——我的意思是一个好的开团公告,对故事内容的预告不应该拘泥于形式,去别的平台发公告,或者用共享文档,只要你自信,怎么表达都可以(此处应该有vv表情包),除非你是什么玛丽苏oc高手能写一大堆不知所谓的破事(后面会提到什么是无用功)把开团公告字数水到难以置信的5位数,否则写得越多,对于后续的带团工作的定性定调往往越有帮助。要知道这是一个长团,
公告的字数跟一个长团的内容相比往往微不足道,你要是两三句话就说完了这个团的背景,就好比一个电影宣发只有天价片酬明星露脸的封面,好了好了我知道这是古装剧了,可我也不知道这是战争还是修仙啊(虽然大概率是谈恋爱)?带团不是为了普度众生,如果有人要教你“普世性质的带团手法”、“带什么样的人都能把团带好才是好dm”、“局限于某种风格只会越走越窄”,我建议你先下手为强,对他发起“dm生而享有带谁、带什么团的自由”的十字军冲锋。
当然既然扯到了筛人,我预判一手自然也会有“固野之辩”,事实上开团公告的作用不仅仅是筛人,或者说everything is 台账,不过我已经懒得车轱辘话来回说了,如果有人要说“我与我的固桌心有灵犀、情比金坚,无论他开什么题材的团(没有确定题材也是一种题材)我都会参团”,好吧,好吧,大家都是具有民事行为能力的成年人了,祝你们幸福。
可不选规则:CG欺诈!如果你不喜欢在长团里安插反转情节,那就可以跳过这一小节。我在这里说的并不是页游广告那种演示与实物差了十万八千里的玩意,而是某些游戏采用的“惊天大反转”手法,比如游戏发售预告里看起来伟光正的角色,在后半段主线剧情突然掏出了比你已经打败的所有boss还大的dark抛瓦,玩家对这种处理的评价从“灾难的ooc”、“编剧的工具人”到“令人拍案叫绝”都有,所以我想在这里谈谈怎么样才能尽可能享受剥洋葱乐趣的同时尽可能不辣眼睛,尽管如此,它仍然是一个经验之谈,我不保证对所有人都生效。
在茫茫混沌海的一块披萨上旅行的某位荣耀帕的心路历程之荣耀到底属于谁:
是不是看得眼花缭乱了,没关系,我自己缩句写完这一长串探讨的主题过于复杂的流水账的时候我脑子也是嗡嗡的,但事实上我提前编排剧情的时候并没有提前安排这么多“反转”,我的大纲差不多是这样:
虽然我很想说“例子放在这里,自己去悟吧”,但考虑到114514个李田所眼里有1919810种王道征途,我还是归纳总结一下我对于“tmd,团怎么变成了这个样子”的理解,免得有人踏上了另一条王道征途然后出去带团说“那个xx教的!”:
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不要提前预设太多反转:我已经向你展示了零星几句话就可以描述的大纲如何被一车面包人和即兴加剧情创得一波三折,出于寿命考虑还是别整三波九折了。
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要螺旋前进,不要左右横跳:一年逛两次反转之家,每次都有新剧情。除非你想让冒险者最后图光一切不忠不孝不义之人,否则先找到A说“这个事情是这样的”,然后找到B说“你们都被骗了事情其实是那样的”,接着C突然出现警告“事情的真相”这种绕了半天还在同一件玩家无法干涉的过去式事情上的奇葩情节就少整。
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反转不是拿信息差惩罚玩家:相信大家也应该看到了混沌海披萨饼的反转往往是“让子弹再飞一会”或者“我们需要更多情报”,而不是进战时把棋子翻个面然后“哈哈哈我早就暗示了这个人有问题结果你们今晚就是不派人守夜”。玩家意料不到≠接下来的反转就一定精彩,相反玩家意识到事情还没揭露全貌可能还会抱有某些期待,不等式秒了。
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让玩家知道反转的原因:老生常谈,不要为反转而反转,如果真要有反转,那就让玩家知道为什么反转,不要大结局了还在扮演谜语人,搁这第二季预告呢?
食人魔与苍天之吸血鬼原谅我使用这么抽象的副标题,但是很显然这两个对比度明显的玩意即将出现在接下来的讨论中:我们先拿出一个在论坛早就被玩烂的古老哲学问题,有两条路,一条路看起来比较危险,一条路则正常得多,但玩家无论走哪一条路都会遭遇食人魔——这是按头吗?很显然按照大部分人的观点,这就是按头,可问题是,原创团没有技术手段可以检查dm带的团里正常的路上到底有没有食人魔,而且就算缝了再多模组,总不至于要溯源到原子化操作吧,那样在5e团放地精遭遇岂不都是抄袭矿坑?照这么说原创团就一定不存在按头了,那回到这个问题,假如是原创团两条路二选一,为什么选安全的路碰见食人魔还是感觉到按头呢?我相信应该有人悟出来了,不过我暂时不揭晓答案,因为还有第二个问题:有两条路,一条路上会碰见浑身带着一股仿佛刚从地狱后跳逃出来的硫磺味的、帅气的、所有人都为之倾倒的苍天之吸血鬼,另一条路则什么都没有,那么,这合理吗?我相信又应该有人悟出来了,不过,还是暂时不揭晓答案,来看下面一个例子。
我在魔都见过一种coc原创模组,不同于...呃...稍微正经点的出版模组那样安排结局,这种模组呢它的结局安排手法更贴近电脑上的文字冒险类游戏(我这么说已经很给GALgame面子了二刺猿不要不识好歹嗷),喜欢拆成单独且固定的normal end,bad end,good end甚至true end之类的,然后给最精彩的true end搞上一堆仿佛当年fc游戏时代整隐藏关卡的条件,你必须对上电波行动才能解锁true end。那么问题来了,在跑团圈普遍不接受二刷模组(反而我倒是能接受,因为我会魔改)的情况下,搞这些隐藏条件的意义是警醒大家“一生只有一次,错过不能重来”吗?要知道有些模组可是为了一碟true end包了一碗normal end和bad end(暴力地中间截断剧情然后强行说bad end或者normal end了)的,可是我们跑的是带一次估计就很难带第二次的原创团耶。
所以,答案已经很清楚了,那就是只要你的思路足够奇特,就可以得出“玩家都是傻逼,所以无论干什么都会发生同一件事,和无论干什么都会发生不同的事情都不喜欢。”的神奇结论,咳咳,我们不是来讨论这种弱智吧言论的。答案是,按头与否的矛盾与接下来的情节开展有几种可能无关,只与玩家的诉求与接下来的情节的差异有关,食人魔问题里玩家觉得按头是因为玩家选择了看起来更安全的路径,玩家的诉求是这路上最好少点破事,而dm却用食人魔出现的结果嘲笑玩家的努力, 反之,玩家可能为dm因为坚持true end条件检查,放弃了苍天之吸血鬼的剧情而惋惜。换句话说,简单粗暴地把预设情节等同于按头的随机生成派玩家或者全都临时想派玩家也该给自己大脑升升级了,毕竟跑团的可能无限,而随机表和骰子面数有限,更不用提废土上不胜枚举的“coc纯口胡”团闹出来的挂人瓜条,所谓的“没有预设情节”只是“我没预设怎么按你头,没说我不按你头啊”。再说了,如果了解过coc7th规则的追逐轮,就知道什么都要临时想反而更麻烦——更何况每次追逐临时想出来的东西都大同小异,有经验的kp往往会有自己逐年带团积累下来的不同场景的追逐表,就像dnddmg里列出来的“xx环境遭遇表”那样,预设情节可以不用,但不代表现在不用以后就再也不会用了(这个后面复用章节也会提到)。弄懂了预设与按头、预设与到底用不用、什么时候用的矛盾辩证法,那就有办法兼顾故事性与自由度。
我实在是不知道该提前准备什么,怎么办?一般这种问题问到我头上,我都会直接建议不开——你都不知道你要开点什么,你怎么确定故事的长度?你怎么筛选与你灵魂契合(疑似程度有点重了)的玩家?你是不是只是想拿一个“带长团牢dm”的称号?那我建议你直接官模speedrun,优先选龙后因为它可以直接跳过第一章(竞 速 基 操),没准还能刷新某个网站的奇葩世界记录。
不过既然有这种配奶茶的问题,姑且解读为“我在选材取材上遇到瓶颈了”。其实我打算把这一节放在复用章节,但总是预告我会在复用章节具体讲述xxxx疑似拔高了读者对这一章节的期待,加之我打算在复用环节讲一些更技术性的东西,那就干脆放在这里说吧。如果你什么都没准备好,那你最好先确定一下你的主题。
听起来是不是有点宏大了,这么说吧,宇宙万法的那个源头....不好意思串台了,我不知道有没有人也参与过什么头脑风暴或者敏捷开发(?)环节,带团主题的确立就是一个自顶向下的过程,你大可以直接从爱情、战争与死亡之小说三大主题开始,然后向下找到一个一千零114514夜的寓言故事来阐述你的思考,比如从战争,你可以联想到激烈的尔虞我诈、新的取代旧的、时势造英雄、战争的残酷之类的,又比如从战争的残酷你又可以往下联系到电车问题、抓壮丁、白发人送黑发人、前方吃紧后方紧吃之类的,主题确立了那么无论是确定故事背景还是招合适的人来跑团就都轻松了,但要注意的是,你是去寻找灵感而不是去找CG集的(除非你真的很喜欢播片),准备的故事内容最好不要太过详尽,因为你得跟着你的pl随机应变,适度留白反而能给即兴扮演更好的发挥空间。打个比方,你要抄最好只抄《拯救大兵瑞恩》的《拯救大兵》部分,作为舞台而非放映屏幕,这样到时候你还能“反转了,军官送自己儿子上前线镀金又怕儿子死,难道我们的命就不是命?”一转攻势或者改成《拯救漂亮公主》。
。ra机械维修——做一出想一出怎么避免卡壳?虽然上一节用了洋洋洒洒的上千字告诉你为什么要提前准备军火,但带团可不能临阵the world,预设情节更多时候是用于维持大方向而不是确保小细节,长团即兴的部分是远超准备的部分的,所以这一节主要探讨如何确保你在下一次做一出前能想好一出。虽然这里的大部分方法都挺歪门邪道的,但是你非要我在这些保持火力小窍门之外找个看起来正经的、能保证你不间断地才思如泉涌的方法,我只能送你三个字“要多想”。
等会再修——不行了库啵,再不休息就要累死了库啵正如所有优化策略都有它自己的局限和极限,但只要肯加钱买服务器买CPU买线路你的性能就能无限提升一样,谁也不是职业主持人或者作家(如果你是,当我没说),当你卡壳时,中场休息一段时间永远是最好的选择——只是别把团整坑了,期间桌内开或者跑点别的团,整理log或者分享战报,提炼提炼烂梗之类的,把热情维持下去。
都是耗材——用好你的预设情节我理解很多人对长团有一种“必须很长很长”的情结,就像理解强尼银手想上荒坂塔放一次历史上最大最亮的烟花那样,但是现在,放下这种不切实际的想法——就算开成短团,又能有什么损失呢?每次带团的前后,检查你的大纲、概括、时间表、编年史或者只要你自信叫什么都行的东西,想一想怎么样让故事进入下一个关键节点,你当然不能直接对冒险者使用空气墙和精神控制,但你可以用敌对生物组成的人墙、加载什么都由你说了算的下一张新地图、随机生成的一般路过NPC等等等等手段——只要让它们看起来出现在这里很合理就行了,甚至有的时候你的玩家在卡关时会主动要求不合理的事物出现
嗨呀,没想到大家居然打不过蛐蛐一条成年龙啊。你是来带团的不是来坑团的,剧情紧凑点没什么不好,无意义地拼凑短遭遇注水只会拉长战线,和降低大家的热情。
把枪扔掉——在不远的未来,我们将会推出DLC长团的体质是不能一概而论的,有的团的长度可以抵得上其他长团的两三倍,相信很多人听到“我们的团跑了三年,还在跑”的第一反应是“哇,我好羡慕你们有这样的固桌”(说实话,我也羡慕)。但从乐观主义者的角度来说,你去跑“短一点”的长团也意味着你有更多时间去跟更多不同的人跑更多不同题材的团(虽然这些指标也跟团的长度一样,仅在极少数极端情况
没错我说的就是瓜下具有统计意义),所以,如果你碰到了包括但不限于“发现了后续剧情摘要的致命逻辑缺陷但是就是想不到补救措施”、“我的pl的行为模式好像跟我预想的不太一样”、“tmd,这么关键的一章怎么变成了这个样子”、“什么,你怀孕了?”之类的可以预见在不远的未来会对跑团进程造成毁灭性打击的问题,不妨把团彻底放下,做个开放式结局,这样你就赢得了大把的时间用于准备第二季或者DLC,又不至于烂尾。
一个不是长团但又有开放式结局又有DLC的例子(严重ooc警告):
洗脚圣地静憩百合神庙(这是本篇)、
冰风谷:苍穹之禁城 (这是比本篇还长
甚至还没完结的恐怖DLC)以及幕后花絮
捡别人枪——门不能从这一侧打开经常玩枪的朋友都知道,喜欢玩枪的人在车卡时会在武器栏填上自己的本命枪械(等下这还是dnd吗),甚至巴不得再找个地方塞一段文字介绍自己的个性化改装或者二次元痛贴(?),但是对枪械不怎么感冒的人可能就只会在武器栏上填写无法确定是AK还是AR的两个字“步枪”了。对于晚入坑的魂5,他可能会照着攻略一板一眼地收集路上的所有道具,因为一切都已经确定好了,但对于第一时间就下载好了刚刚发售的魂类游戏的全收集攻略博主,他会每堵墙都砍一刀来确认有没有隐藏道路,因为一切都是未知。带团的大忌就是什么都要提前确定(如果你还不明白这个道理,请自觉回滚到前面的小节),但脑子一团空白也确实挺难受的,如果你真的在带团中卡壳了,不妨试试把锅甩给玩家,给他们一个无厘头的抽象难题迟滞他们的脚步,然后根据他们自己琢磨出来的方法给出相应的反馈。
永不空弹——怎么,一分钟就不行了?这一小段的思想看起来与上一段相矛盾,但人总归是不能走极端的,我们在这里讨论的问题其实并不在同一个层次上。诸位太阳战士被拦在洛斯里克高墙之外时或许能diy无数种进入王城的邪道方法,但是你可能在大战之后觉得剧情应该张弛有度,遂逐一发配画中世界度假,但问题来了,太阳战士满脑子只有左弓,你让他们自己构建度假内容也构建不出来啊,再说了要是事事都让玩家自己确定那要DM干嘛?当然如果我们只是讲预设和即兴的矛盾关系那就又回滚上一节了,所以我们这里讲的是节奏把控的问题。擅长制造大战场面、但度假方面一窍不通,正常来说度假应该作为两次大战间的小插曲以较短的篇幅一笔带过,但就是有人能做到第1次save把精心准备好的大战刚好讲完、于是第2次save直面度假干瞪眼啥也说不出来。虽然我们都说团里面的剧情是连续进行的,团外如何分割都不会影响故事的推进,但体验剧情、推动剧情的人在团外,总不能大家好不容易凑个下午聚一聚结果变成了沉默的三个小时,所以,请确保每次开团,都保底让冒险者有事可做,尊重玩家的自主权,不代表他们说“随便”的时候dm就大脑宕机。以及,不要把任何类型的剧情都划分为等重对待,咱要是实在没活也可以在度假村安排一个神秘谜语人为下一次大战铺垫嘛。如果你对下一次开团该推进什么都是一头雾水,还是那句话,不如不开,下次再开。
本章小结What can I say?这章基本上讲完了,大概率不会再更新了,如果有更新,那一定只是小修小补。