首先,让我们看看5R的受擒规则
受擒 Grappled 【状态】
受擒状态期间,你将遭受以下这些效应。
速度归零Speed 0。你的速度变为0,且无法被增加。
攻击影响Attacks Affected。除擒抱者外,你对其他任何目标进行的攻击检定都具有劣势。
带动Movable。擒抱者移动时,其可以拖拽或承载你,但其每移动1尺都需要为此额外消耗1尺移动力。若你的体型为微型或你的体型小于擒抱者两级以上,擒抱者拖拽/承载你将不需要额外消耗移动力。
以及擒抱的结束条件
逃脱擒抱Escaping a Grapple。受擒生物可以用其动作进行一次力量(运动)或敏捷(特技)检定,对抗此次擒抱的逃脱DC,检定成功时,受擒状态将结束。此外,如果擒抱者陷入 失能Incapacitated,或是擒抱者与受擒者之间的距离超出了此次擒抱的范围,那么受擒状态也会提前结束。
最后,我们可以从规则中获取移动的定义
在你的回合内,你可以移动至多等于你速度的距离。又或者你不移动也可以。
移动可以包括攀爬、匍匐、跳跃和游泳(均见术语汇编)。在你移动时,你可以使用不同的移动模式组合或者只用其中一种构成你的全部移动。
以及跳高的
跳高 High Jump
当你进行跳高时,如果你徒步移动了至少10尺,之后立即起跳,你可以跳起到离地至高3+你的力量调整值尺的空中(最低0尺)。当你进行立定跳高时,你只能跳到该高度的一半。不论哪种跳高方式,每跳1尺就需要消耗1尺的移动力。
如此,我们提取到四个信息
1.擒抱时可以在移动过程中带动受擒者做同样移动,
也可以不带动2.移动包括跳跃
3.在移动过程中双方距离都未超过擒抱距离,则擒抱并不会结束
4.跳跃没助跑只会减少跳高的高度,而不会影响速度消耗
结合以上信息,我们发现:
在擒抱中,可以通过自己原地跳跃,跳起时选择携带,坠落时选择不携带来抬升敌人的高度,其消耗不论自身力量,敏捷等跳跃高度和有无助跑,速度消耗都为1:2,并且只要全程都在擒抱范围内,即可维持住擒抱
而在这一切结合四象武僧的3级特性元素同调Elemental Attunement和2级特性无甲移动Unarmored Movement后,将会是这样的:
武僧左手15尺擒抱一个对手,右手15尺擒抱另一个对手,随后靠近两步开始原地跳跃,随着他反复小碎步小跳每次2尺,在重复5次后敌人都被抬到了10尺高空
如果团中使用5E之XGE所述的斜角距离并不会额外计算的位置距离方案,武僧可以通过消耗30尺移动力抬升两个15尺范围内的敌人15尺,而如果是大体型武僧甚至可以抬到20尺高空。
如不,则通过勾股定理我们也能知道,武僧至少可以抬升两个10尺内的敌人至10尺高,消耗总共25尺移动力(包括15-10靠近的5尺)
在一般武僧到了3级怎么都能有的的30+10,6级就有30+15的移动速度下,想必这并不是什么问题,搬运10尺高用25尺移动力靠近到敌人15尺内的难度比前朝矮子拿着10尺武器接近敌人还简单
如此大费周章的将敌人搬运到高空自然有相应的好处,那就是坠落
坠落 Falling 【危害】
坠落结束时,坠落生物会基于其坠落的距离受到钝击伤害:其每坠落10尺距离,就会受到1d6点钝击伤害(至多20d6)。当生物着地时,除非它将坠落伤害全数避免,不然它还会因此陷入倒地状态。
一个坠落的生物会受到无豁免伤害(10尺就是1D6),并且倒地,如果被擒生物或其队友具有推拉能力推走武僧甚至将武僧击至失能,落下的生物就将倒地而需要耗费一半速度才能起身,因而可以多少限制敌人的行动,并且如果曾对其使用一次失败的震慑拳,其速度甚至会减至1/4左右,坠机后追击武僧会更加困难
而倘若敌人没能挣脱,下一轮同理的一次轻轻跳跃就能让敌人超出擒抱范围而解除擒抱坠落下来,从而让武僧可以享受到对倒地的敌人攻击的优势
缺点:你的队友可能只有10尺枪人和远程可以戳到被你钉入空中的敌人
规则问题:
1.长触及徒手打击的擒抱距离不一定是这次长触及徒手打击的触及
2.受擒生物不一定无法坠落
后续可能优化方向:选择螳螂人武僧,用4肢体刚好兼容疾风在3级怒抬4个人