作者 主题: 【原创规则】深渊·骇客游戏  (阅读 128 次)

副标题: 这是最好的年代,这是最坏的年代

离线 aalmns

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【原创规则】深渊·骇客游戏
« 于: 2025-03-11, 周二 15:43:16 »
简介:
《深渊·骇客游戏》是一款以新冷战为故事背景的近未来轻科幻原创TRPG游戏。游戏中,玩家将扮演一名经过特殊训练的特工,通过名为“投射驱动器”的设备经自己的意识投射进入互联网来完成几乎不可能的任务。
以下,我们将一点一点介绍这个游戏的相关故事背景以及相关规则。

离线 aalmns

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #1 于: 2025-03-11, 周二 15:43:44 »
背景:
世界: 新战争
这是一个被再次笼罩在战争阴影下的世界。战争的手段变了,但是战争却永远存在。相比较于疯子一样拿着核弹互相威胁,如今的战争更像是一群文明的野蛮人,一边赤裸裸地生吞活剥敌人尸体,一边拿着西服文邹邹地擦着嘴角留下来的血。但这就是战争,战争的本身已经不再满足于真刀真枪的在正面战场上杀死敌人了。它想要得到更多:意识战争、信息战、舆论战、病毒战……这是它进化出来的新形态,当然,其中有一些只是老形态换了一张皮又添了几个装饰。但无论如何,有一件事是可以肯定的:它想要更多,它要让自己渗透到你生活中的每一个角落……数十年前这种新型的战争造成了一个大国的陨落也造就了如今世界一超多强的世界格局。数十年后,这样的事情再度上演只是这次,你我都将身在其中。

世界:深渊
  曾经有一个词,这个词语真实存在却又宛如都市传说。这个词叫做“暗网”,但如今它变成了深渊。暗网的起源到底是什么,知道的人不多,但是大家都知道的是:它是现实世界的黑暗面,各种肮脏龌龊见不得光的东西都堆积在这个地方。但同时,它也是各种财宝的聚集地。其中藏匿了无数的宝物,各国政府和富商们对此趋之若鹜。如今它有了一个更贴切的称呼:深渊。一个人类无法踏足藏匿在隐匿网络世界中的存在,如同地狱一样,垂直向下。有人传说:深渊总共有666层。但传说只是传说。

世界:探索者
  有财宝的地方就有财宝猎人。对于深渊的探索自暗网时代就开始了,到了如今,深渊就像一个散发着甜蜜气息的糖罐,吸引着无数蚂蚁前来送死。这些蝼蚁被称为“探索者”,它们义无反顾地冲向这个未知又危险地地方,来的时候欣喜若狂,到死时却死无全尸。他们挖掘其中的秘宝:政策背后的阴谋、高管们的个人数据、隐秘的实验、宗教背后的邪恶势力……有的人利用这些宝贝大发横财,有的人一步不慎身败名裂,也有的秘密失踪死无葬身之地。但那又怎么样呢?如今的深渊简直像是一个大型的网络游戏,只不过这个游戏的入门门槛有点高……太高了。

世界:深渊骑士
  既然有了民间的财宝猎人,各国政府对深渊这块宝地也自然不可能不在意。相比较于民间团体,这些来自于政府的财宝猎人则更像是海盗得到了私掠许可证。人们对于文邹邹的战争的需求日益高涨。能够以体面的方法不流血地解决掉对手当然是更好的。于是,这些被称作深渊骑士的新型军队应运而生。基本上每个大国的政府都拥有自己国家的深渊骑士部队,而他们的任务也很简单:得到重要情报,保护本国重要情报/重要设备,毁灭对手的骑士。然后,利用这些情报为国家服务。他们人数稀少,但各个都是顶尖的。他们不是单纯的黑客,而是顶尖的黑客和顶尖的间谍,他们是经过“特殊训练”的特工。

世界:投射驱动技术
  某天一个疯狂的技术宅有了一个想法,于是,它制作了一个名叫“投射驱动器”的东西。这个貌似腰带的玩意儿可以将你的意识投射进入互联网世界,你甚至可以为自己设计形象。具体原理没有被公开过。因为这东西被发明出来后,这个阿宅就得到了一大笔钱然后消失了。自那以后,深渊就越来越像一个网络游戏了。但即便如此,也永远不要忘记战争的本质。投射驱动器的最终目的不过是为了让工作变得更有效率,至于娱乐性……那是掩盖本质的副产品。

离线 愤怒菇哥

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #2 于: 2025-03-30, 周日 22:41:44 »
规……规则呢,现在只有世界观啊

离线 aalmns

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #3 于: 2025-04-11, 周五 07:39:33 »
我是直接放电子书试阅读比较好?还是一点点更比较过瘾?~~~~~

离线 aalmns

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #4 于: 2025-04-11, 周五 07:47:09 »
0.游戏之前你需要知道的:
0.1《深渊·骇客游戏》是一个什么样的游戏?:
《深渊·骇客游戏》是一个基于D6规则和骰池管理规则设计的桌面角色扮演游戏(TRPG)。
0.2若要进行游戏,我需要什么?:
若要进行游戏,您只需要:1.一本规则书、2.2~4名游戏玩家(PC)、3.一个游戏主持人(GM)、4.至少7个六面骰(D6)、5.一个游戏场地、6.其他道具(模组、铅笔、地图,等,一些模组会提供一部分相关道具)。
0.3那么,一场游戏需要多长时间?:
通常情况下,一场游戏所需要的时间为1~3小时不等。
0.4这个游戏的特色是什么呢?:
在本游戏中,你将扮演一个身处“新战争”(现实背景为“新冷战”)时期的特工。也许是是一个拥有强大政府背景作为支援的特工,也可能是一个没有过多相关专业技术的业余人员。你将拥有两个身份,一个在现实世界,一个在虚拟世界(网络游戏《深渊》)。并在两个全开放世界的地图中以尽可能高自由度的形式揭露一场场阴谋,寻找一个个幕后黑手。你的角色除了面对一个个秘密任务之外,还有可能面对一个个生活的琐事,例如:人际关系、生活开销,等。但是请记住:在这个互联网的时代,信息就是一切。同时,你的社会角色也不是一成不变的。并且,如果您喜欢,在没有剧本的情况下,这个游戏还有一个不需要模组的PVP模式以供玩家进行一场互相不知道身份的捉对厮杀。
0.5.本书包括的内容是什么?:
本书的主要内容包括两部分:1.玩家部分:主要介绍游戏的核心规则;2.GM部分:主要负责帮助GM主持游戏,为GM确定其在游戏中的身份定位,以及引导GM如何设计模组(如果GM愿意)或进行PVP模式。
0.6:为了增加代入感,我有什么可以参考的吗?:
当然有,如果您愿意,每日的时政新闻将是很好的灵感和代入感的素材。另外,如果您喜欢,可以看一看《X面骑士:龙骑》系列——浙江为您理解角色目前的处境提供非常好的参考。

游戏:
1.概念:时段:
游戏中的时间分为凌晨、中午、下午、傍晚、夜晚。
凌晨:3:00~5:00
早晨:6:00~10:00
中午:11:00~13:00
下午:14:00~17:00
傍晚:18:00~19:00
夜晚:20:00~2:00

玩家可以在不同的时段随意安排自己的活动。时间流逝请GM自行决定。

2.概念:现实世界与深渊世界:
游戏中的世界分为两种:现实世界与深渊世界。玩家所扮演的角色拥有在现实与深渊中的两种身份。一些属性会在进入深渊世界之后发生变化。

3.概念:里程碑:
【里程碑】通常只有在玩家完成了一个模组后才会出现。有时,它也会出现在模组故事的关键转折点。当【里程碑】出现时,玩家会获得该阶段的奖励(当然,也有可能遭到一些惩罚),并且,玩家只有在【里程碑】才可以使用【调整值】对自己角色的【深渊】侧属性进行强化。

新建人物·人物细节与属性:
(人物属性的具体内容详情请参考GM部分P8~9《人物卡》)
肢体属性:【肢体属性】代表了一个角色的身体强度,当一个角色失去了所有的【肢体属性】时,这个角色将无法享受任何【肢体属性】所带来的【衍生属性】加值,且无法使用任何有关【肢体属性】的【特殊动作】。在所有有关【肢体属性】的对抗或鉴定中,他都将【处于劣势】。
肢体属性包括:力量、射击、迅捷

头脑属性:【头脑属性】代表了一个角色的身体强度,当一个角色失去了所有的【肢体属性】时,这个角色将无法享受任何【头脑属性】所带来的【衍生属性】加值,且无法使用任何有关【头脑属性】的【特殊动作】。在所有有关【头脑属性】的对抗或鉴定中,他都将【处于劣势】。
头脑属性包括:技术、洞察、意志、社交

力量(肢体)(所有攻击/防御骰默认初始为2):力量的代表数字为1,它是一个与【肢体】有关的属性;
力量主要影响的能力有:1.现实世界中角色的近战能力;2.角色在现实和深渊中的HP上限。当角色的【力量】属性为4时,这个角色的HP上限/恢复将额外获得+2;当角色的【力量】属性为5时,这个角色的HP上限/恢复将额外获得+3。若一个角色的【力量】属性为5时,每次【长休息】,该角色可以额外恢复1个【肢体】属性的上限,不可超过该属性目前的上限。这个能力每天只能使用1次。
若一个角色失去了所有【力量】属性,则这个角色在所有的近战攻击中,敌方都将对他【拥有优势】。而当进行所有与【力量】有关的鉴定时,这个角色都将【处于劣势】。
主要影响:HP上限、力量鉴定、HP上限/恢复、近战

迅捷(肢体):迅捷的代表数字为2,它是一个与【肢体】有关的属性。
迅捷主要影响的能力有:1.角色的先攻值:当一个角色的【迅捷】属性为4或者5时,它每次的先攻结果会获得+2或者+3;2.角色可以利用迅捷闪避敌人的攻击(可用的闪避骰为当前【迅捷】属性槽的1/2,四舍五入,详见P16闪避)。
若一个角色失去了所有的【迅捷】属性,则这个角色无法再进行【闪避】且【先攻】的结果永远-2。他将在所有与【迅捷】有关的鉴定中【处于劣势】。
主要影响:先攻、闪避、迅捷鉴定

射击(肢体):射击的代表数字为3,它是一个与【肢体】有关的属性。
射击主要影响的能力有:一切与角色射击攻击有关的事情,通常情况下,并不会对其他属性有影响。
若一个角色失去了所有【射击】属性,则这个角色无法执行任何与【射击】有关的【特殊动作】(详见P15,特殊动作)。在所有射击攻击中,敌人都将对这个角色【拥有优势】,且在所有与【射击】有关的鉴定中,这个角色都将【处于劣势】。
主要影响:射击攻击、射击鉴定

技术(头脑):技术的代表数字为4,它是一个与【头脑】有关的属性。
在现实世界中,技术通常会影响角色对机械或科技设备的了解程度及知识储备程度。一些别人难以理解的复杂装置,拥有高技术的人可以轻易操作。
在【深渊】中,技术越好的角色对自己的信息加密得越好。当一个角色得【技术】属性为4或者5时,这名角色会额外获得额外+2或+3的数据加密。
当一个角色失去所有【技术】属性时,无论在现实后者深渊中,他都将在所有与【技术】有关的鉴定中【处于劣势】。且在深渊中,所有敌人对他的近战都将【拥有优势】。
主要影响:技术鉴定、数据防护

洞察(头脑):洞察的代表数字为5;它是一个和【头脑】有关的属性。
洞察代表了一个角色对潜在危险的洞察能力和对事物发展的预判能力,他们可以很好地抵挡住来自于敌人的偷袭,也可以根据一些细节推断出事物的发展。在现实世界中,洞察较高的人会获得额外的防护。当一个角色的洞察为4或者5时,这个角色会额外获得+2或+3的肉体防护。
若一个角色失去所有【洞察】属性,则这个角色将在所有与洞察有关的鉴定中【处于劣势】。同时,若一个角色失去所有【洞察】属性且被偷袭,那么偷袭他的角色将【获得优势】,同时,被偷袭且失去所有【洞察】属性的这名角色将【处于劣势】。
主要影响:
现实:肉体防护、洞察鉴定

意志(头脑):意志的代表数字为6;它是一个和【头脑】有关的属性。
意志代表了一个角色角色在面对艰难环境时,精神的坚韧程度。意志越高的角色,面对困境越不容易退缩。意志同时还影响着一个角色在深渊中对自己身体的防护能力。当一个角色的意志为4或者5时,他在深渊中会额外获得+2或者+3的深渊护甲来防护他在深渊中的HP。
若一个角色失去了所有【意志】属性,则这个角色将在所有的【意志】鉴定中【处于劣势】,且当有敌人与他进行【意志】属性的对抗时,他的敌人将【拥有优势】。
主要影响:
深渊:深渊护甲、意志鉴定

社交(头脑):社交的代表数字为7;它是一个与【头脑】有关的属性。
交涉代表了一个角色在社会交往中的应变能力。交涉较高的人,通常情况下可以在不懂用武力的情况下得到自己想要的东西。交涉能力也代表着一个人识别谎言的技巧,交涉能力越高的人,通常也越不容易被骗到。
若一个角色失去所有【社交】属性,则这个角色将在所有与【社交】有关的鉴定中【处于劣势】且他的对手在与他进行【社交】方面的对抗是【拥有优势】。
主要影响:社交鉴定

资源(其他):资源的代表数字为8;资源是一个比较特殊的属性。通常情况来说,资源是无法因为被人攻击而失去的。【资源】可以认为是一个人的人脉关系、资金储备、收入,等等。通常情况下,只有自己主动消耗才会失去。一般情况下,小的活动(比如去超市买饮料),是不会消耗资源的。而较大的活动(比如占用条件比较好的会议室),则需要通过鉴定的方式来决定是否消耗【资源】。而特别巨大的活动(如动用媒体掩盖事件真相、组织军队对敌方重要目标实施抓捕、动用政府高层关系等),则必然消耗资源。这类资源的消耗从1~1D3不等。
【资源】属性同时还会影响角色所拥有特殊资产的效果。随着【资源】属性的提升,角色所拥有特殊资产的等级会增强。
失去所有资源的角色将无法进行较大规模的资源调动,凡是需要消耗【资源】属性才可以进行的【资源】鉴定都将无法进行。并且同样,它将无法使用自己的特殊资产。
资源只能通过【调整值】进行恢复。每消耗2调整值,即可恢复1【资源】属性。
资源同样会影响特殊资产的等级。
特殊说明:【深渊】侧的【资源】属性:
【现实】侧的资源通常情况下是无法影响【深渊】侧的,一个现实中生活拥有良好人际关系的人不一定能处理得好和游戏中玩家的关系。若一个角色的【特殊资产】位于《深渊》中,则该角色的玩家需要注明该特殊资产属于【深渊】侧,其参考的【资源】属性也需要参考【深渊】侧的【资源】属性。【深渊】侧的资源,通常情况下也无法影响【现实】侧。

资源参考表:
资源等级   起始资金   月收入   社会人脉参考
1   ≤500   ≤1000   孤家寡人
2   1000            2000   有几个朋友
3   2000            4000   一群朋友和几个死党
4   3000           6000    与一些企业高层交好
5   5000        20000+   认识一些政要

离线 aalmns

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #5 于: 2025-04-11, 周五 07:48:32 »
衍生属性:
先攻:先攻是一个与【迅捷】相关的衍生属性,于每次战斗开始时决定行动顺序时使用。先攻值的计算公式如下:XD6+迅捷加值(X为角色当前的最大【迅捷】属性)。

数据防护:数据防护时一个与【技术】相关的衍生属性。它代表了目前角色可以拥有的最大数据防护上限。计算公式如下:3+技术加值。
数据防护通常无法自动恢复。当一个角色失去所有数据防护时,这个角色的所有【个人信息】将被完全暴露给击穿他最后一层【数据防护】的角色。
数据防护所保护的是玩家在现实世界中的核心信息。玩家在深渊中的角色是可以无限复生的。但是玩家在深渊中的投影每被击败一次,数据防护就会被击穿1层。当被击穿到一定程度后,玩家角色的核心信息也会逐步暴露给其他人。

HP:HP是一个与力量有关的属性。生命值代表了一个角色的生命力。当一个角色生命值归0时,则这个角色死亡。它将被移除游戏。计算公式如下:3+力量加值。

HP恢复:HP恢复是一个与【力量】相关的衍生属性,它代表了一个角色身体的恢复能力。计算公式如下:1+力量加值。

专注上限:专注上限是一个与【意志】相关的衍生属性。专注上限代表目前角色可以拥有的最大专注值数量。计算公式如下:2+意志加值。

专注恢复:专注恢复是一个与【意志】相关的衍生属性,它代表了一个角色专注力恢复的速度。计算公式如下:1+意志加值。

深渊护甲:深渊护甲是一个与【意志】相关的衍生属性,它代表了一个角色在深渊中的防护护甲。计算公式如下:3+意志加值+深渊改造加值+其他加值。
注意:现实中的角色不需要计算深渊护甲。深渊护甲与【深渊】侧的【意志】有关。

肉体防护:肉体防护是一个与【洞察】相关的衍生属性,它代表了一个角色对自身的保护能力。当玩家的HP受伤时,通常情况下,肉体防护会先于HP承受伤害。肉体防护会在每场战斗开始时自动恢复。计算公式如下:3+洞察加值
注意:深渊中的角色不需要计算肉体防护。

护甲:通常情况下,护甲是由角色所穿戴的装备(通常是衣服)提供的。与任何其余的属性无关。护甲值的多少取决于玩家穿戴的装备。当玩家的HP或肉体防护将要受伤时玩家可以将这个伤害分配给护甲,使护甲首先承受伤害。护甲不会自动恢复,只能通过修理进行恢复(详见PX《修理护甲》)。

移动力:移动力是一个与迅捷有关的衍生属性,它代表了一个角色在场景中的移动速度。计算公式如下:1/2迅捷X3(小数点后舍去)。

特别注意:属性变化与对衍生属性的影响:
通常情况下,衍生属性会随等级的提升而提升。我们并不推荐使角色的衍生属性随着属性的下降而实时下降的做法。这样的难度过大且对游戏体验影响也较大。(详见:P15《特别说明:进阶规则:受到伤害与对衍生属性的影响》)。

人物卡以及创建人物:
1.分配属性槽和属性保护:
创建人物时,人物分为【现实】中的身份(简称:【现实】侧)和【深渊】中的身份(简称:【深渊】侧)。玩家拥有40个属性点可以分配到不同的属性当中并将投入属性的数量记录在每个属性后方的【投入】栏中。每个属性最多可以分配5个属性点。但是请注意:【现实】和【深渊】将共享这40个属性点。
玩家需要为每个属性投X个骰子,X为该属性被分配之属性点的数量。投出的最终数字会成为该属性的护甲。只有击穿护甲,才可以对属性进行伤害。属性的护甲不需要进行求和,只需要将数字记录在分配的属性上即可。

2.计算衍生属性:按照公式计算出角色衍生属性,并将这些衍生属性填入相应的项目中。

3.人物现实外观描述:一个角色现实中的长相是什么样子。他在现实中是什么样子的,人们在现实世界中如何认出他来。

4.现实携带装备描述:你在现实中会携带什么样的物品或装备。通常情况下,玩家的起始装备为0~1个武器外加1套衣服以及0~3个物品。其初始可携带物品数量通常有GM决定。

5.深渊人物外观描述:你的角色在深渊中的样子是什么样的。当你的意识被投射进入深渊时,你的角色时什么样子的?也就是:你角色在游戏里的游戏人物造型。

6.描述人物的核心信息:核心信息是一个角色的关键信息。如果一个角色暴露了核心信息,则相当于暴露了自己在现实世界中的坐标。那么他的敌人就可以轻易找到他并消灭他或利用他。核心信息不会立刻暴露,而是会随着玩家在深渊中的投影被一次次击败而慢慢暴露出来。
核心信息包括:
1.职业:也就是你的角色所从事的工作或表面上的工作。职业信息包含两部分:
【表面职业】与【真实职业】。表面工作可以是小超市店长、公司员工,等。真实工作就是周围人不为人知的身份,比如:卧底、骇客、特工。
请注意:【表面职业】会很大程度影响到角色在任务中的额外经济收入和作息时间,请谨慎设计。
2.工作地址及住址:玩家角色所在的工作的具体地址,同样包含了表面的和真实的。
3.个人信息:角色的具体个人信息:包括:年龄、性别、家庭成员。这代表了一个角色的社会关系。

7.深渊改造:角色在深渊中是否接受过改造,通常情况下在创建人物阶段,玩家的角色是不可能出现接受过改造的情况。

8.现实教育:角色是否在现实世界中接受过一些特殊的教育。同样,在通常情况下玩家的角色是不可能在创建任务阶段接受过特殊教育的。

9.特殊资产:角色的特殊资产可能是一个非常要好的朋友、一个秘密的线人、一个只有自己知道怎么使用的特殊道具……这份资产在创建角色的时候需要交给游戏主持人进行确定并获得同意方可使用。玩家也可以选择模组中的特殊资产来作为角色的特殊资产。
9.1关于特殊资产的特别说明:
1.若玩家选择模组中的特殊资产需要注意:一个特殊资产只能被一个玩家角色拥有。除非该资产的拥有者死亡或被交易或因为剧情需要而失去这个资产,否则这个资产不会被其它玩家角色或NPC拥有。
2.若特殊资产因为玩家的交易或死亡而不得不重新进行分配时,该特殊资产的等级会停留在其原主任失去它时候的状态。这个状态将不会再发生任何变化,哪怕其再次回到其原主人的手中。
3.拍卖特殊资产:若玩家角色因为拍卖而失去自己的特殊资产时,他会失去自己的特殊资产并获得相应的资源(推荐仅获得货币),他将失去原有的特殊资产,并可以通过某些途径获得新的特殊资产。但是在获得新的特殊资产前,他的【特殊资产】将永远是空的。
4.特殊资产的效果永远按照目前所获得的最高等级效果进行计算。特殊资产的效果不会因为玩家角色【资源】属性的降低而下降。
5.若玩家角色的【资源】属性下降至0,则该角色无法使用特殊资产。

10.背景故事:玩家角色的背景故事:他的过往经历以及为什么会进入深渊。他有什么渴求。这些背景故事并非不重要的,它可能会影响到你角色在一些场景中的走向。
10.1临时性背景:不同于通常的故事背景,临时性背景通常是随着故事的发展由玩家采取的不同行动而获得或者失去的。临时性背景是一把双刃剑,他会为玩家的角色提供一些额外的剧情故事也可以为玩家带来一些与这个临时背景有关的收益。当然,与之伴随的也有风险。与获得临时性背景一样,玩家也可以通过一些行动来失去【临时性背景】。当失去这个背景的同时,于是相关的剧情和收益以及潜在的风险也会失去。【临时性背景】的持续时间并非固定的,它的获得和失去通常只取决于玩家的行动或特定的时间,而非固定的持续时间。

以下是一个【临时性背景】的例子:
例子1:
玩家A在游戏过程中无意间进入了一个本地的帮派,他了解到这个帮派可能与自己所调查的事件有关,因此决定以加入帮派的方式接近事件的幕后真相。因此,他获得了一个名叫【帮派分子】的【临时性背景】。GM可以根据这个背景为他安排突发剧情,他可以因此获得当地帮派在某些情况下的帮助,但是同理,他也可能因此受到一些诸如与其他帮派火并之类的挑战。

特别注意:【深渊】角色默认的射击武器
玩家在游戏中的深渊角色将自带一把【手枪】作为射击武器。这把【手枪】与【现实】中的手枪一样。除此以外,玩家还会拥有1个手枪弹夹在【深渊】中。但是请小心:这些道具是游戏中的消耗品,不会因为玩家的再次登录就重新补充。不过也有好消息:【深渊】的黑市中有的是这类道具,只要你肯花钱。
【深渊】中的黑市同样会为玩家提供其余的深渊装备。只要钱足够,玩家可以随意进行购买,它们相当于网络游戏中的角色装备,不会出现在现实世界中。
玩家在每次登录【深渊】的时候,只能选择一件射击武器和一件近战武器随身携带,若在其中获得新的武器,则必须选择抛弃一个获得另一个。新获得的武器会顶替掉原有的武器。玩家将永远失去被抛弃的武器。

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #6 于: 2025-04-11, 周五 07:49:04 »
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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #7 于: 2025-04-11, 周五 08:36:44 »
进阶背景:
缸中脑:
缸中脑是所有国家的政府都不愿意承认但都在默默实施的实际存在的黑暗产物。军方通过将身负重伤陷入重度昏迷的士兵的大脑取出并浸泡进入营养液来使他们继续为国家效力。他们的意识将被投射进入《深渊》,加入这场不眠不休,永无止境的战争。这是一种极不人道的做法但是不得不承认,效率极高。没有人会想要让其他人抓住这个把柄,因此通常情况下,当一个缸中脑的身份被人破解,那就意味着这颗脑子将被销毁以免留下把柄,它会被彻底报废。
选择【缸中脑】作为背景的角色无法出现在现实世界中也不会拥有【现实】的属性。选择【缸中脑】的角色,位于【深渊】的所有属性都将为5点且可以在游戏开始时,选择2个【深渊改造】和1个武器。在游戏中【缸中脑】可以在战斗或鉴定时,重投1个自己不满意的骰子其结果以第二次为准。若缸中脑在【深渊】中的角色经过3次死亡,则该缸中脑角色死亡。

非专业人士:
除了黑客和政府内的编制人员之外,一般情况下,所有的普通群众都是非专业人士。非专业人士占社会中的大多数。他们代表了这个世界的千姿百态。
非专业人士理论上来说不是一个【角色背景】或者职业,它是一种角色所处的状态。非专业人士不能利用深渊来查阅资料,也无法进入通道层或核心层。他们的设备使得他们无法像黑客或者特工那样更充分地利用【深渊】。毕竟,【深渊】对他们来说,只不过是一个热门的网络游戏,仅此而已。不过往好处想,他们通常情况也不会被黑客或政府特工在深渊中盯上。毕竟,他们只是普通的游戏玩家。
非专业人士在使用【专业设备】时,由于没有受到过专业训练,在通过鉴定时,难度会有所增加。毕竟,他们只是游戏玩家啊。
PS:临时性非专业人士:
临时性非专业人士是一个【临时背景】。当一个【专业人士】(比如:特工或者黑客)使用非专业设备登录《深渊》时,那么他会临时成为一个【非专业人士】。这个临时背景的所有规则和【非专业人士】一样。

绝症患者:
绝症患者于【现实】侧的【肢体属性】总和不能超过9且其起初可分配的属性点为30而非40。使用绝症患者作为背景的角色只能进行3次模组冒险,在完成第三次模组冒险后,该角色会死亡。绝症患者可以从以下选项中选择一项:1.在游戏开始时拥有一个额外的【教育】;2.在游戏开始时,拥有一个额外的【改造】;3.当你需要消耗【货币】时,你所消耗的货币为原价的70%(小数点后舍去)。

天才智障:
选择天才智障作为背景,角色的【社交】将永远无法超过2且【资源】永远无法超过3。玩家需要在【头脑属性】或【肢体属性】中选择1项属性,这个属性将永远为5且与其相关的鉴定将永远【拥有优势】。之后,在所有属性中选择2个属性,这些属性将永远无法超过3且与其相关的鉴定将永远【处于劣势】。天才智障永远无法使用【投射驱动装置】。天才智障起初可分配的属性点为25而非40。
游戏开始时,天才智障可以获得1个额外的教育。

专业设备与非专业设备:
专业设备:专业设备仅指专业的政府特工或黑客使用的投射驱动器。这类设备可以更好地利用【深渊】,它们可以利用【深渊】地特性收集情报且这类设备通常很难被非专业人士熟练掌握。只有专业设备才能利用【深渊】收集情报或使用更深的层级。一般的设备是无法做到的。
对于【非专业人士】而言,【专业设备】其实就是另一个游戏设备。除非这个设备的主人告知,否则他们永远无法知道怎么利用【专业设备】进行信息收集或使用【专业设备】进入更深的层级。在使用5次【专业设备】之前,【非专业人士】若使用【专业设备】进入《深渊》,他必须【深渊】侧承受所有属性-1骰子的惩罚,直到使用5次【专业设备】之后。
通常情况下,玩家的默认身份都是拥有【专业设备】的【专业人事】。
非专业设备:非专业设备仅指人人都能接触到的,仅用于游戏的投射驱动器。一般情况下而言,这类驱动器没有经历过特殊改造,因此,除了进行游戏之外,这类驱动器通常没有其他用处。

如何行动:
编辑角色行动:
在游戏中,玩家可以根据剧本所提供的地图或地点列表以及游戏时间段来决定自己角色一天的行程。
举例来说:
时间   地点   行动
7:00~10:00   新城区   寻找线人A
14:00~15:00   旧城区   吃饭
17:00~20:00   旧城区家中   登录游戏
时间:代表该角色采取行动的时间。相同时间出现在相同地点的不同角色可能会相遇从而引发后续剧情。
地点:地点代表角色将在何时出现在表格中的目标地点。相同时间段内出现在相同地点的不同角色可能会相遇从而引发后续剧情。
行动:代表了玩家角色在该时间和该地点所做的事情。玩家设计的事件可能会涉及到不止一个角色,因此如果不同的角色在此时相遇,发生的后续剧情可能会牵扯到其他角色。

在表格中,可以看到:某个角色会在早晨7:00~10:00去新城区寻找线人。那么,如果有其他角色在早晨7:00~10:00的时间段中出现在新城区,则有可能看到该角色正在与他的线人交谈。

概念·信息不互通原则:当玩家分开行动时,玩家所获得消息是不能立刻互相分享除非他们拥有可以及时通讯的工具或因为某种原因处在同一个队伍中。

鉴定与对抗:
概念:对抗与鉴定:
【对抗】通常发生在玩家的角色之间或玩家与NPC之间。最常见的情况是在战斗中以及一些特殊动作中。【对抗】的双方通常以【抵消骰子】的方式进行对抗。部分也会以投XD6并计算结果的方式进行。
【鉴定】通常会出现在玩家角色探索游戏的过程中。鉴定的表现方式比较多样化,但通过鉴定的唯一途径就是满足鉴定所需要条件。一般情况下,通过或没有通过鉴定不会对角色产生额外的影响,在战斗中,一些特殊动作也需要通过鉴定的形式来完成。

概念:自然骰:
自然骰是被玩家或GM投出且没有被调整值或其他原因调整过数字的骰子。通过消耗调整值或其他原因而重投或额外投出的骰子属于自然骰。

概念:对抗难度:
对抗难度代表了对抗的应对者需要抵消掉对抗的主要发起者的骰子的个数,也就是应对者需要投出几个与发起者所投骰子的结果相同的骰子数。
以下是一个对抗的例子:
例子:
力量对抗:难度2
GM为这次对抗的发起者,他为玩家准备了一座土墙,想要通过这座土墙,玩家需要通过一个难度为2的力量对抗,如果成功,则玩家的角色会推倒土墙顺利通过。GM投出五个骰子结果为2/2/3/5/6。玩家只需要投出与当前【力量】属性槽上限相等的骰子,且其中有2个数字与GM所投掷的数字结果相同即对抗成功。
玩家A为这次对抗的应对者,他的角色当前的力量属性槽为3,他可以投出3个力量骰。投出的3个骰子结果为2/2/4,其中包含了2个2。这与GM所投结果中的2个2相同,因此,他将这2个2成功抵消。A成功抵消了2个GM的骰子,满足了此次对抗难度的要求。因此A赢得这次对抗。若A抵消的骰子少于2个,则GM赢得这次对抗。
虽然攻击属于对抗的一种,但是普通意义上的对抗不一定是攻击,因此对抗通常无法使用【固定攻击/防御骰】。

概念:优势与劣势:
拥有优势(可以获得2个免费调整骰子的机会且结果+2):
拥有优势相当于玩家的角色在对抗另外一个角色或某种处境的时候占据了上风。通常情况下,【拥有优势】的角色会在对抗或鉴定中获得:1.2个免费调整自己骰子的机会,玩家可以使用这个机会来为自己的自然骰进行+1或者-1。2.投出的数字结果之和获得+2的加值。
玩家会一直享受这些加成,直到【拥有优势】的状态结束。

处于劣势(敌人或GM可以免费调整你的2个骰子且结果-2):
处于劣势相当于玩家的角色在对抗另一个角色或某种处境的时候处于了下风。通常情况下,【处于劣势】的角色会在对抗或鉴定中受到:1.被敌方角色或GM免费调整自己骰子的惩罚,敌方玩家或GM可以利用这个惩罚对玩家的自然骰进行+1或者-1。2.投出的数字结果之和受到-2的减值。
玩家会一直受到这些惩罚,直到【处于劣势】的状态结束。

原则:同类抵消:
当玩家角色因为某些原因在一件事上拥有了优势或处于了劣势,而后又因为某些原因在同一件事上处于了劣势或拥有了优势时,若此时,之前的优势或者劣势还没有结算,则在这件事上后来获得的优势或者劣势将抵消之前的优势或者劣势。也就是:在这件事上,这名角色没有获得任何劣势或者优势。
例子:
玩家A的角色因为某些原因将在下一次迅捷鉴定中将【拥有优势】,可是后又因为某些原因使他在下一次迅捷鉴定中将【处于劣势】。即将拥有的优势会和即将获得的劣势进行抵消,下一次的迅捷鉴定中,玩家A的角色将不会【拥有优势】也不会【处于劣势】。
例子2:
在某次战斗中,玩家A的角色因为一些原因将对一名敌人在下一回合的攻击中【拥有优势】,但又因为一些干扰,他在下一次对这名敌人的攻击中将【处于劣势】。即将拥有的优势会和即将获得的劣势进行抵消,下一次对该敌人的攻击中,玩家A的角色将不会【拥有优势】也不会【处于劣势】。
例子3:
在某次追逐中,玩家A的角色因为某些原因将在这场追逐的下一次迅捷鉴定中【拥有优势】,但之后,又因为某些原因将在此次追逐的下一次敏捷鉴定中【处于劣势】。即将拥有的优势会被即将处于的劣势抵消,因此,在这场追逐中,下一次迅捷鉴定时,玩家A的角色将不会【拥有优势】也不会【处于劣势】。

原则:6即成功:
在游戏中,当玩家投出一个骰子的结果为6时通常情况下它永远意味着成功但又不仅仅只是成功。
在非战斗的情况下:
1.一个结果为6的自然骰可以被转化为1个【调整值】,若玩家如此做,则牺牲这个自然骰,它将不被计算在结果当中;
2.一个结果为6的自然骰可以抵消任意一个数字的其他骰子。
3.以上情况只适用于进行以【对抗】或【达标法】为形式的鉴定,并不适用于需要计算结果之和的【相加法】鉴定。
在战斗的情况下:
角色攻击时:
1.一个结果为6的自然骰只能被另一个结果为6的骰子抵消,无论这个骰子是不是自然骰;
2.玩家可以使用结果为6的自然骰对对手角色的【深渊护甲】、【肉体防护】或【生命值】进行直接伤害,若玩家如此做,则这个自然骰不被计算在对属性的命中当中,无法对敌人的属性造成任何伤害;
3.玩家可以将这个自然骰转化为1个【调整值】,若玩家如此做,则这个自然骰不被计算在命中当中,无法对敌人造成任何伤害。
角色防御时:
1.一个结果为6的自然骰可以抵消任意数字的进攻骰。
2.玩家可以将这个自然骰转化为1个【调整值】,若玩家如此做,则这个自然骰不被计算在防御当中,无法抵挡任何攻击。

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Re: 【原创规则】深渊·骇客游戏
« 回帖 #8 于: 2025-04-11, 周五 08:39:30 »
概念:调整值:
调整值是游戏中玩家可操控的重要资源。它的主要作用包括:
1.使一个自己的自然骰的结果获得+1或者-1。每个调整值只能为1个骰子提供1次这样做的机会;
2.重投一个自然骰,这样做需要消耗1个调整值;
3.当到达【里程碑】时(比如一个章节结束),玩家可以使用调整值来恢复自己的属性槽,每3个调整值可以恢复1点属性槽。属性槽的恢复数量不能超过当前该属性拥有的【属性槽】的上限。
4.当到达【里程碑】时,玩家可以使用调整值来升级【深渊】角色的属性槽。每5点调整值可以提升1点属性槽。
5.当游戏中,玩家可以通过花费调整值来投出额外的骰子。每花费2调整值便可以额外投掷1个骰子。

鉴定:
在游戏中,玩家需要面对许多大大小小的障碍,这些障碍会给玩家带来挑战以及收益。进行鉴定或的方法有很多,我们推荐以下两种:

1.相加法:投XD6,X为玩家角色的某个属性的上限。将所投出的数字相加,得到的和若打到鉴定难度或高于对手投出的数字之和则玩家在这次鉴定或对抗中获得胜利,反之则失败。

范例:
名称   一堵墙
属性   力量
难度   14
成功奖励   1调整值
失败惩罚   1力量伤害

在此范例中,玩家需要以【力量】属性进行鉴定,若玩家投出的骰子最终结果大于等于14,则玩家通过这个鉴定并获得奖励,否则玩家角色失败并受到失败惩罚。

2.达标法:若一个鉴定/对抗……以达标法来进行,则GM需要首先为玩家设置一个难度。这个难度需要包括:1.达标需要的【属性】是什么;2.达标的数字为多少;3.需要多少个达标数字才能成功。
玩家需要根据达标需要的属性投出自己角色相对应的【属性】上限之个数的骰子。若透出的数字达到成功条件且达到成功条件的个数也达到了成功标准则这次鉴定成功,反之则失败。

范例:
名称   一堵墙
属性   力量
难度   ≥5X3
成功奖励   1自由调整值
失败惩罚   1力量伤害

在此范例中,玩家需要以【力量】属性进行鉴定。玩家需要投出至少3个结果大于等于5的骰子才能获得成功。若玩家达到标准,则玩家通过这个鉴定并获得奖励,否则玩家角色失败并受到失败惩罚。

特别说明:如何分配非战斗情况下受到的伤害
通常情况下一个鉴定的失败惩罚会由预先设定好的属性承担。例如在上边的例子中,失败惩罚为1力量伤害。玩家角色若在这个鉴定中失败,则挑选任意一个自己角色的力量属性防护并失去它,也可以失去1力量属性的属性槽。
请注意:当属性受到伤害时,会有先失去属性防护然后才是属性槽。只有当一个属性槽失去了它的防护才可以在受到伤害时被直接扣除。

鉴定难度参考(此表格仅作参考和建议):
难度     要求(相加法)   要求(达标法)
简单     7~10            ≥3X2~3
一般     12~14            ≥3X3~4
困难     15~18            ≥4X3~4
非常困难   18+            ≥5X3~4