魔鬼的地图
你们渴求着冒险,你们与无名的魔鬼做了交易,你们得到了一本奇异的地图册,这是一件令人梦寐以求的珍宝。每当你们抵达死域中的一个地方,地图上就会显现出它的名字,每当你们见识过一些奇异的事物,手册里都会显现出其名字。这些名字并非历史记载的名字,也并非他人所命名,而是它们如今能有的,真实的名字。
载具
载具是死棘最重要的财富,随你们一同在死域上漫游。你们所有不便随身携带的重物和补给等都会放在载具上,也会在载具的车厢内部休息安顿。在你们的集团起步时,你们所用的载具会是一辆由两匹马所拉的篷车。
载具如同一个角色,有分4级的伤害栏:磕碰;受损;停摆;摧毁。
死棘集团的层级直接由载具强化的数量而决定,没有强弱势的差别:
层级Ⅰ:4格强化。
层级Ⅱ:8格强化。
层级Ⅲ:14格强化。
层级Ⅳ:24格强化。
物资
死棘集团没有硬币和声名,只有物资◈与珍稀品◙,都占据载具的承载◇。物资综合了所有的口粮、伤药、子弹、素材等各种一般消耗品,与硬币等值,可作为一般等价物进行交易。珍稀品是格外高价值的珍贵事物,包括古代宝藏和珍稀材料等,每承载价值10物资。载具的初始承载为15。
深度
死棘集团没有资本地图,取而代之的是深度地图。
深度是对死域各个区域的凶险、未知和怪异程度的抽象化表达,离城市核心地带越远,越深入死域无人区,深度就越高,需探明的未知地点也就越多。探明最深的深度也是死棘浪游人们的共同目标。途经已探明的地区将不会再遭受威胁。
每对一处特殊地标完成了解,也就是彻底探索并解密真相,就会推进1探明格数,特殊地标可能是:死域城镇聚落,巨兽巢穴,古代遗迹,特殊资源富集区等。
深度Ⅰ:远离城市,废弃的旧城市,精锐的拾荒者,死域部落,奇异的死域绿洲,神奇生物的集群,游荡的惊骇憎物。待探明地区:4。
深度Ⅱ:凶险之地·铁刺山脉,苦修者和疯子,随处可见幽灵和惊骇憎物。待探明地区:8。
深度Ⅲ:秘密之地·风暴高原,远古的遗迹,恶魔、惊骇憎物和其他奇异生物。探待探明地区:12。
深度Ⅳ:奇异之地·黄金古国,现实与幽灵领域开始重叠,不可思议的奇观与王国。 待探明地区:8,8。(现实与幽灵)
深度Ⅴ:终焉之地。待探明地区:?。
灵氛
灵氛是一个地区幽灵领域的活跃程度。灵氛越高,超凡存在的活动就越频繁,环境中的奇异气候也会逐渐增强。某些存在可能只有在高灵氛的环境里才会显现。
灵氛的周期如同潮汐,每当达到一个极点就会重新升高或降低。
某些情况会导致灵氛的增强或减弱,这包括但不限于:
增强灵氛:唤醒某些强大存在,引动极为显著的超凡力量,层级更高的超凡存在来到此地区
减弱灵氛:通过灵井执行平息仪式,献祭珍宝进行告慰仪式,消灭盘踞这一地区的超凡存在
灵氛骰
当你们初入一个地区时,掷灵氛骰决定这一地区目前的灵氛。灵氛骰是一种特殊的命运骰,骰池等于这一地区的深度。
关键成功:浓密灵氛Ⅳ,怪诞极端的天象气候,幽灵领域与现实彼此交融。
6:显然灵氛Ⅲ,明显的奇异天象气候,幽灵领域开始侵入现实。
4/5:薄弱灵氛Ⅱ,随处可见的异样,幽灵领域波动。
1-3:飘渺灵氛Ⅰ,某些古怪的征兆和现象,幽灵领域平静。
凶险奇境与灵氛
当角色们踏入某个凶险奇境时,这里目前的威胁活跃程度与灵氛直接相关:
浓密灵氛Ⅳ:你们将直接遭到袭击,需要抵抗危险。
显然灵氛Ⅲ:你们身处不利境地,严峻处境。
薄弱灵氛Ⅱ:威胁暗藏蛰伏,风险处境。
飘渺灵氛Ⅰ:你们暂时还没有惊动这里的东西,掌控处境。
旅途
浪游人总是从一个地点出发,最终抵达下一个未知的地点。
旅途骰
当你们踏上危险旅途时,掷骰以决定行进途中的遭遇。
旅途骰是命运骰的一种,起始掷骰=载具的行进速度。任何适用的主要优势或是劣势都会使骰池产生增减。
主要优势/劣势
◆如果你们明确目的地的具体位置,+1d。如果你们只有模糊的方向或只是向未知前进,-1d。
◆如果途经深度低于集团层级,+1d。如果途经深度高于集团层级,-1d。
◆如果当前灵氛低于集团层级,+1d。如果当前灵氛高于集团层级,-1d。
◆如果当前地区已被探明,+1d。
◆其他奇异情况可能导致你们的旅途获得优势或劣势,比如超凡气候、怨灵浪潮、兽群迁徙、恶魔仪式等等。
旅途骰结果
关键成功:一路平安。发现一处死域城镇或补给点。
6:提前预警到威胁的存在,掌控处境。得到关于死域城镇或补给点的线索。
4/5:正面遭遇威胁,风险处境。得到关于遗迹或凶险奇境的线索。
1-3:威胁已经袭击了你们,严峻处境。发现一处遗迹或凶险奇境。
扎营
你们随时可以扎营,消耗1物资,全员休息至少八小时并进行一些扎营活动,但如果扎营地区未被探明或不安全,那么你们可能在扎营活动中随时遭到突袭。你
们每进行一段旅途或探索事件而不扎营,就会推进4格“全员疲惫”进度钟,进度钟结束时你们将疲累不堪-2。扎营时清空这一进度钟。
扎营活动:
挥霍:消耗1物资,为一个角色清除全部压力。
疗伤:消耗1物资,为一个角色推进痊愈进度钟,或为一个麾下治愈伤害;格数或效果由医疗者的操作值而定。
整备:消耗1物资,为一个角色维护装备,制备和补充消耗品。
修理:消耗1物资,为载具降低一个损伤,效果由修理者的操作值而定。
钻研:探索研究新发明设计、特殊事物或身处地点。这可能会是一个长期项目。
扎营骰
扎营骰是命运骰的一种,决定你们是否会遭到突袭,起始掷骰=0d。GM可以在每场扎营期间的任意时刻掷一次扎营骰。
◆若有人不参与休息来站岗,其承担1压力,然后+1d。如果站岗的是麾下,则承受1级伤害:疲惫。
◆若你们扎营的地点有掩蔽或伪装,+1d。
◆所处深度低于集团层级,+1d;所处深度高于集团层级,-1d。
◆灵氛低于集团层级,+1d;灵氛高于集团层级,-1d。
◆其他奇异情况可能导致你们更容易或更难遭到突袭。
关键成功:成功预警突袭,得以斥退或回避威胁,并且发现意外之喜,如物资、线索、珍稀品或特殊物品等。
6:成功预警突袭,掌控处境。
4/5:对突袭有所预备。风险处境。
1-3:突袭趁虚而入。严峻处境。
追迹
当你们试图追踪并猎杀或摧毁特定的目标时,提出可用的追踪线索,然后掷追迹骰。追迹骰是一种特殊的交锋骰,起始掷1d以代表纯粹的命运。任何适用的主要优势或是劣势都会使骰池产生增减。
主要优势/劣势
◆如果目标十分巨大显眼,+1d。如果目标并不起眼或刻意隐藏自己,-1d。
◆如果目标层级低于集团层级,+1d。如果目标层级度高于集团层级,-1d。
◆如果目标对你们的存在一无所知,+1d。如果你们和目标产生过冲突,-1d。
◆其他奇异情况可能导致你们的狩猎获得优势或劣势,比如特殊地貌、超凡气候、其他派系干扰或支援等等。
关键成功:目标未能察觉你们,你们能直接在掌控处境下发动突袭。
6:目标已经从察觉你们,你们当面对峙,风险处境。
4/5:目标对你们做足了防备,你们被反将一军,严峻处境。
1-3:目标已经反而突袭了你们,你们不得不抵抗某些危险。
城镇
当你们抵达城镇,你们可以出售珍稀品,补给物资,并且进行各类城镇休整活动,若无另外说明,每项休整活动都花费1物资:
训练:花费积攒的经验,自行感悟或寻找导师,从而增长行动值或是获得特殊能力。
招募:招募新的专家麾下。
打探情报:搜寻有关该城镇所处地区的各类消息和线索。
造物:花费物资来制造物品,花费等于物品所需质量。
购置:花费物资购买需要的物品或集团强化,某些城市内的违禁品可能需要你们打探情报来寻找渠道。
醉生梦死:花费10物资,缓和一项创伤。被缓和的创伤从你的创伤计数框移动到伤疤栏上,它仍然存在并且可以影响你,但不再计入你的退休倒计时。
钻研:探索研究新发明设计、特殊事物或身处地点。这可能会是一个长期项目。
麾下
只有和你们一样最杰出、最疯狂、最大胆的人能在死域生存下去。你们能招募的麾下只有专家。你们可以招募:
战士:强大野兽,游侠,武装机壳,邪教神选者……
秘使:邪术师、野法师、吸血鬼、调和灵、恶魔……
学者:炼金术师、火花发明家、历史学家、死域生态学家、文物鉴定家……
探秘
玩家总是能通过各种手段收集关于死域种种谜团的信息。玩家可以整理在旅途中发现的信息和线索,自由组织和关联这些线索,并且对背后指向的真相提出自己的可能性猜想。
当玩家付出有意义的实际行动去验证自己的猜想时,GM掷探秘骰,基础骰池=该PC的洞察值。探秘骰是一种特殊的命运骰。
主要优势/劣势
◆如果线索十分充足全面,+1d。如果线索有限或不足,-1d。
◆如果猜想特别有趣或合理,+1d。如果猜想有逻辑空白或漏洞,-1d。
◆如果猜想与角色的个人情况相关,+1d。如果猜想对角色或集团而言意义不大,-1d。
◆浓密的灵氛会启发思绪,+1d。
◆相关方面的专业知识或专家会为你+1d。
探秘骰结果:
关键成功:不仅一切如你所想,并且你事先预料到了可能的风险,已经成功避免了最初的危险。
6:一切如你所想,但你现在面对威胁,掌控处境,这一处境由你的猜想真相而延伸。
4/5:你的猜想有所纰漏,你现在面对威胁,风险处境,这一处境由你的猜想失误而延伸。
1-3:你的猜想南辕北辙,你现在面对威胁,严峻处境,这一处境由你的猜想失误而延伸。
玩家角色相关调整
负载
负载分为轻装:4,和重装:7。
只有重装能够携带重物(2或更高负载),且重装时你的某些行动会被拖累,譬如攀岩、游泳和赛跑等。特殊能力可以突破这一上限。
伟业
玩家角色没有硬币或存款,他们也没有恶欲,而是改为一项伟业:一个8格进度钟,每当达成显著节点时推进。伟业完全实现时,这名角色就实现了自己来到死域的目标,可以返回城市、寻求一项新的伟业、或是在伟业中攀上新高。
新的经验触发器:为达成伟业而做出努力或面对挑战。
可能的伟业如下:
考古发掘:探寻古代乃至大灾变前的失落知识与遗物。
自然科考:记录死域中不同寻常的自然环境和生态情况。
无上试炼:出于信仰或自我挑战而杀戮强大怪物。
自我放逐:因心灰意冷而希望寻求新的人生意义,或是死亡。
应许天堂:追寻一个存在于死域当中的神秘地点。
恐惧与憎恨
亲朋与宿敌被恐惧与憎恨所取代。玩家角色在面对自己的恐惧时每次行动都会额外承担1压力,在面对自己的憎恨时不会因伤害或创伤而失能。恐惧和憎恨都是强大的实体或组织。
如果你面对某个威胁时受到创伤或逃跑,它就可能成为你新的恐惧。
如果某个威胁使你失去了某些珍贵之物,它就可以成为你新的憎恨。
新的经验触发器:直面你的恐惧或憎恨。
希望与创伤
当角色的压力溢出上限时,掷希望骰,使用你的决心属性。如果你正面临伟业、恐惧或憎恨,+1d。
关键成功:你在极限中激发意志,你在此场景里接下来需要承担压力时反而消除压力,直至清零。
6:你在极限中坚定意志,你不会面临创伤,并且-6压力。
4/5:你在压力下动摇,你承受创伤然后清空你的压力条,但这不会立即使你失能。
1-3:你在压力下崩溃,你承受创伤然后清空你的压力条,且在这一挑战中失能,直至情况发生显著变化。