作者 主题: 萌新和朋友一起入坑,目前是我当dm带团,我们之前都没有玩过,所以遇到挺多问题的,求解答一下  (阅读 319 次)

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离线 promisebitter

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萌新入坑想问点问题,我是和几个认识的朋友一起入坑的,目前是我当dm带团,我们之前都没有玩过,所以遇到挺多问题的,
1、模组中的战斗需不需要每次都完整打完?比如用少量伤害跳过这场战斗?
2、魔法物品pc能不能直接通过购买获得,购买的话我应该说让他们去哪里呢?价格怎么办?
3、敌人身上的武器等怎么处理?比如地精带着的短弓之类的?如果是boss身上的好装备呢?

离线 冰原上的咸喵

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  • 这里是咸喵哦,不是笨蛋白龙
这三个问题其实有共用答案,那就是由你自己来决定
当然我知道你肯定不想要这个回答。

1.当然可以。完全没问题,由你来掌握战斗节奏,不重要的甚至可以跳过

2.当然可以,可以让玩家去一些大城市比如无冬城深水城,也可以以超游的形式开dm商店。价格自己决定,或者去私设区有很多大佬做了自己的魔法物品价格表。

3.可以给玩家,也可以当没有,boss身上的物品看情况,你觉得可以发就给玩家当loot发下去
这是一只很咸很咸的猫,头像是作为DM时的设定      是蠢笨蠢笨白龙
只会DND5E
自世设【巨龙之鳞】半口胡长团堂堂连载中
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坑了,转而开溟渊的呼唤


个人版面固定诱导信标
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线上 東風

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  • 不是东风
我都不敢想新手dm看见伤害骰大正常武器伤害骰好几圈的怪物动作栏武器然后直接原模原样发下去
另外你问的三个问题基本上都是看你,你觉得怎么合适就怎么处理。
1、垃圾战斗继续打会很无聊的,不如快进
2、有些地方可能就是没有商店,那就只能搜刮loot了,点名xx之墓之类的模组
有些地方可能突出一个狂买,比如龙金之类的
3、想发就发,按你来
« 上次编辑: 昨天23:51:48 由 東風 »

离线 银发三千雪满头

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你说的这几个问题都没有严格依赖规则文本的解释,但是我推荐每个萌新GM都去观看一下知名GM(如CR)的带团录像,或者单纯读一下城主指南——正如玩家读玩家手册一样,城主指南会给你提供很多帮助。
DM贴士Dm Tips
要想当一名好DM,最重要的便是推动同桌之间所有人的关系融洽。以下是几个有助于游戏流畅运行的要点,请牢记:
携手同创故事Embrace the Shared Story。DND是个一群人在一起讲故事的游戏——而你的玩家们正是靠着角色的所言所行来推进故事。多多询问玩家的角色正在做什么,以此鼓励他们参与互动。
跑团不是竞技It’s Not a Competition。DM与其玩家们并非赛场上的对手。你的任务是提供有趣的挑战,同时让故事发展。
公平且灵活Be Fair and Flexible。公平公正地对待你的玩家们。规则能够助你公平行事,但当规则无法给出明确规定,需要你来做出裁定时,请尽量做出让所有人都高兴的决定。
与玩家们沟通Communicate with Your Players。一场成功的DND游戏建立在开放而积极的沟通上。大部分问题都可以通过坦诚布公的对话来解决或避免。记得在开完团后向玩家询问问题并征集反馈。
犯错当然没问题It’s OK to Make Mistakes。如果你忽略或歪曲了一些事情,自己更正过来并继续吧。没有人会期待你记住所有规则或细节。即使你直到一次团结束都没有意识到你的问题,在下一次团开始时承认这个问题并继续下去,也是可以的。
你的第一个问题,可以在第四章《创建冒险》的“规划遭遇”一节中找到一些建议:
劇透 -   :
多种发展方式Multiple Ways To Progress    确保角色们在冒险的任一节点都拥有多种能够推动冒险发展的途径,这样即使他们错过了某条途径,他们也仍有其他选择。为冒险设计一些在角色们的行动失败时仍能够推动其向前发展的契机。相对的,只有单一成功路线的挑战应作为角色们获取额外奖励的机会。
为了保持叙事的节奏,一些无关紧要的战斗当然可以删去。战斗是DND冒险的核心部分——但无聊的战斗不是。你是GM,你有权决定玩家遭遇什么,玩家以何种方式解决问题,以及任何其它可能避开遭遇的路线。
你的第二个问题,在第七章《宝藏》的“魔法物品”一节提供了一些参考:
劇透 -   :
魔法物品根据稀有度的定价Magic Item Values by Rarity
稀有度为普通的魔法物品往往可以在小镇或城市中买到。非普通与珍稀的魔法物品则通常只能在城市中找到。而更珍稀的魔法物品则只在某些特殊地点有售,比如黄铜之城或印记城。若你允许角色在你的战役中买卖魔法物品,则稀有度可以帮助你为这些物品订立价格。魔法物品稀有度与价格表中提供的价格以GP为单位,但卖家也可能会要求以某项服务而非钱币来支付。
若一件魔法物品内含某件在玩家手册中所列出且拥有购买价格的物品(例如一把武器或一套护甲),则将该物品的价格与该魔法物品的价格相加。例如,+1护甲(板甲)的价格为5500gp,即一件珍稀魔法物品的价格(4000gp)与一件板甲的价格(1500gp)之和。
 
魔法物品稀有度与价格Magic Item Rarities and Values
稀有度
价格*
稀有度
价格*
普通
100gp
极珍稀
40000gp
非普通
400gp
传说
200000gp
珍稀
4000gp
神器
无价之宝
*除法术卷轴Spell scroll外,所有消耗品的价格减半。一张法术卷轴的价格为该卷轴抄写时所需成本(在玩家手册中已标明)的两倍。
上表中给出了魔法物品价格的参考,下表中则给出了GM在相应等级的战役中应当发放何种稀有度以及其具体数量的参考。我这里不建议萌新GM盲目地参考私设价格表,私设表的编写者大多非常了解DND的系统,他们据此设计了每件物品据其“强度”来衡量的价格表——假定玩家使用最优策略来配置自己的装备,并且GM有充分的能力运作和调控经济系统与数值系统的平衡。对于萌新GM和PL来说,这可能会在你的战役中引入不必要的复杂性。参考玩家愿望单的机制,为每个物品设计一个独有的来源(比如战斗掉落或剧情奖励),可能是一种更合理和方便的选择。
劇透 -   :

奖励魔法物品Awarding Magic Items
奖励魔法物品是DM的权力。当故事中需要某件魔法物品的出现或者玩家们拥有它会特别开心时,你便可以给予魔法物品作为奖励。该小节将帮助你决定哪一件魔法物品最终会被角色们收入囊中。
 
根据等级奖励的魔法物品Magic Items Awarded by Level
角色等级
(游戏阶段)
普通物品
非普通物品
珍稀物品
极珍稀物品
传说物品
物品总量
1-4
(第一阶段)
6
4
1
0
0
11
5-10
(第二阶段)
10
17
6
1
0
34
11-16
(第三阶段)
3
7
11
7
2
30
17-20
(第四阶段)
0
0
5
11
9
25
总计
19
28
23
19
11
100

根据等级奖励的魔法物品Magic Items Awarded by Level
根据等级奖励的魔法物品表中展示了一支DND冒险团队在战役中通常会获得魔法物品的数量,且在20级时,魔法物品的总量将达到100件。该表亦展示了游玩过程的四个阶层中处于各个阶层时所应分发的,各个稀有度的魔法物品之数量。
神器在该表中忽略不计,因为神器绝大多数情况下都只是用来在高等级冒险中推动剧情的一个手段,且角色们也很难有机会能长时间拥有神器(因为神器往往应当被摧毁或是在战役末尾才被拿到)。
玩家愿望单Player Wish List。鼓励你的玩家为他们希望其角色能在战役途中找到的魔法物品列一张愿望单。如果你想要给予某件魔法物品作为奖励但又不知道奖励什么好,那你就可以从你玩家的愿望单里面挑一件稀有度合适的魔法物品送了。
为冒险过量准备Overstocking an Adventure。创建或修改冒险时,角色无法找你放置于冒险之中的所有魔法物品。一冒险通常包含的物品数量可以比根据等级奖励的魔法物品中的数字高出25%(向上取整)。例如,一场预计将角色从1级升到4级的冒险应该包14件物品而11件,因为预计有3件物品不会被发现。
你的第三个问题,怪物图鉴中的描述可能有一些帮助:
劇透 -   :
引用
装备 Equipment
资料卡很少提及装备,或怪物所使用的护甲和武器。生物通常穿着的衣物(比如类人生物的衣着),只视为其特殊装扮。
你可以随你喜好的给怪物装备额外的冒险用品与饰品,你可以参照《玩家手册》的装备章节以获取此类灵感。你也可以决定怪物被解决后多少装备可以被回收,以及回收的装备是否可以使用。毕竟,为怪物量身制作的战甲不一定谁都合身。
施法的怪物需要材料成分来施放法术时,可以直接设定为那个怪物携带有相应资料卡中所有法术所需的材料成分。
Just do it!给你想给的,做你想做的,很多人可能会希望做好万全准备后再出发,或者因为各种原因而踌躇不前——比如我该如何平衡魔法物品?玩家太强了怎么办?怪物太弱了怎么办?但这些都不是你首要考虑的。作为一个GM,我们在跑团的过程中,第一目标始终是:为所有人带来笑容。玩家如果足够强大,以至于他们能够轻易击败强敌,那么就让他们放手去做吧!他们为此付出的努力和艰辛应当得到奖励,让冒险在轻松和愉快中谢幕同样是一种很好的选择。不用顾虑太多,正如城主指南所说:DND是一个自由的游戏!
每个DM都是独一无二的Every Dm Is Unique
上文中的游玩实例展示了地下城主如何运作遭遇,但是没有任何DM运作游戏的方式是相同的,并且也正该如此!如果你选择的游玩风格对你和你的玩家们来说颇有成效,那你就是最成功的DM。
游玩风格Play Style
以下是一些能够帮助你明确你自己的DM风格,以及你希望运作哪一类游戏的问题:
踢门还是沉浸扮演?游戏主要着重于战斗和行动,还是与富有细节的NPC们上演精彩的故事?
全年龄还是成人向?这是一个全年龄团,还是包含了成人内容的团?
写实化还是电影化?你是更喜欢波折的现实,还是说更喜欢让游戏更加电影化,带有英雄主义的色彩?
严肃还是轻松?你是想维持一个比较严肃的团风,还是更倾向于营造幽默的氛围?
事先备团还是即兴口胡?你喜欢仔细准备还是更偏向于即兴发挥?
面面俱到还是专一主题?游戏是混合了多种主题风格,还是聚焦于单一主题风格——比如恐怖内容?
灵活道德还是英雄主义?你是否接受具有灵活道德底线的角色们?例如,你是否允许角色们为达最终目的而不择手段?还是说,你更喜欢直截了当的英雄行为,例如公平、牺牲、奉献以及帮助受压迫者?
房规House Rules
房规,即是你在自己桌中自用的全新规则或对现有规则的改动,用来改进你心目中游戏的方式。在你设置房规前,问自己以下两个问题:
这些规则或改动能改善游戏吗?
我的玩家会喜欢吗?
如果你确定两个问题的答案都是“对”,那么就尝试一下新写的规则吧。使用房规本身亦是一种试验,你需要让你的玩家给出对房规的反馈。如果他们觉得某条房规不好玩,那就得抛弃或改进它。
记录规则判例Recording Rules Interpretation
如果在游戏中出现了对某个规则解释的疑问,那就记录下你是如如何判定的。你可以将这些判例收入你的房规合集中,这样你和玩家们就能于再次遇到此类规则时进行参考。
劇透 -   :
玩家滥用规则Players Exploiting The Rules
一些玩家很享受阅读D&D的规则,找出那些最优的组合。这种优化是游戏的一部分(见第二章“了解你的玩家Know Your Players”一节),但是它也会变成一种不正当的使用,损害其他所有人的乐趣。
    处理这种对规则的滥用时,设置清晰的预期很有必要。牢记以下这些原则:
规则不是物理Rule Aren’t Physics。游戏规则的意义是为了提供更好的游戏体验,而不是归纳D&D世界中的物理法则——人类连真实世界的运行法则都没能彻底解明,又怎么能准确描述出虚构世界的法则。不要让玩家争辩说,通过预备动作将矛传给队伍中的下一个人,即使是普通人也可以这样接力来把一根矛加速至光速。预备动作的设计意图是让英雄般的行为更容易实现;它并不是6秒中的战斗轮内所发生的事情的物理限制。
游戏不是经济学The Game Is Not an Economy。游戏规则并不是为了模拟现实中的经济学而存在的。一些玩家寻找通过法术的组合来让他们能够产生无穷财富的漏洞——他们是在不正当地利用规则。
战斗的目标是敌人Combat Is for Enemies。一些规则只有在战斗中或角色位于先攻轮中才使用。不要让玩家攻击其他人或无助的生物,以此来利用那些规则。
规则依赖的是基于善意的解释Rules Rely on Good-Faith Interpretation。规则假定了每个阅读与解释规则的人本质上都以团队的乐趣为重,并以此来解释这些规则。
上述这些原则能够帮助你在陷入困境时按住玩家们对规则的不正当利用。如果一名玩家执意尝试曲解规则,在游戏之外与那名玩家谈一谈,并让他停止这么做。

边栏:了解规则Knowing The Rules
成为一名好DM并不意味着成为规则方面的专家。当然,熟悉规则仍然是十分有帮助的事情,尤其是《玩家手册》当中的规则。但比起完美执行规则,提升游戏的乐趣才更加重要。如果你不确定在某个情况下如何应用规则,你可以问同桌之内某个玩家会怎么做。这可能会花一些时间,但是通常可能会得到一个对所有人来说都公平的答案,而且这比“正确的”答案更加重要。
你不需要知道《玩家手册》中的每一道法术或每个职业的特性。你可以告诉玩家们:他们有责任告诉你他们这些能力和法术能干什么。
继续尝试养龙(与地下城):
PF自用翻译:专长/物品/法术/神祗/怪物

离线 promisebitter

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离线 Blue-gen

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这三个问题其实就和跑团大部分的问题一样,你能接受,pc也能接受,那就没啥不能做的

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跑团某种意义上也是DM和PL共同叙事的过程,所以只要大家都能接受你们商量着来就行了。反正WSZ也告诉你了DM有自由裁量权