作者 主题: 蛮王科南规则  (阅读 15839 次)

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蛮王科南规则
« 于: 2008-01-25, 周五 21:13:10 »
人类Human
人类是最常见的种族,但因其不同文化的差异,不同的人类间的差异就如同精灵与矮人之间一样。


西里尔人Cyril

西里尔人是商人,他们以其城市文明而闻名。西里尔人大约身高6尺左右。男性略比女性高大而壮实。西里尔人的血统较为混杂,这使其缺乏明显的可辨认的外在特征。他们的肤色从深棕色到苍白,头发从黑色到金色都有。西里尔男子通常会有或浓密或稀疏的胡子。西里尔人衣着因其地位和当前流行形势而呈现出多样的变化。西里尔贵族衣着光鲜亮丽,缀满宝石并镶有蕾丝花边。而平民通常穿着普通的短外套和灯笼裤。
虽然与其它种族相比,他们并没有什么明显的过人之处,但事实证明他们个个都是精明的外交官和商人,而这些特质使得他们在旧帝国末期几乎垄断了从南到北的所有商业利益,间接上导致了旧帝国的崩溃。也正是这些特质使得他们在和布匿人争夺海上贸易权的斗争中获得了一定的优势。
西里尔人大约在16岁左右成年,而且很少活过90岁。
组织:西里尔人是标准的城市居民。他们的城市主要位于沿海或内陆的河岸。此外西里尔人也在四处进行拓展,他们在北方和南方都建立起自己的定居点,其中一些定居点逐渐强大并演变成为当地的重要城市。
西里尔城市组成了强大的西里尔城市联盟,以保护自己的商业,打击海盗和持续进行新的拓展。
信仰:西里尔人通常会选择当地的神作为自己的信仰,几乎所有神都会受到不同程度的崇拜。某些西里尔人可能是宗教最热心最狂热的追随者,而另一些则可能是周围最无信仰的家伙。有些西里尔人选择加入德鲁伊,最终成为大德鲁伊的也不乏其人。
施法者:西里尔人中既有法师也有术士,而且各种类型的术士都可能出现。西里尔人
姓名:西里尔人的名字变化繁多。既没有全体信奉的神祗给他们文化的标准。因此在文化比起其它任何文化都有着更强的多样性,而没有哪些名字是真正典型的。
冒险:西里尔人是所有种族中最富创新、最有胆量、最具野心的种族。西里尔人相信通过获得权力、积累财富和赢得名声能够得到应有的尊敬。这使得西里尔人比其它种族更倾向于捍卫理想而非领土和群体。
种族特征:以下为西里尔人种族特征。
 中体型生物:体型为中体型,所以体型上没有任何加值或减值。
 占据/触及:5尺/ 5尺。
 基本速度:30尺。
 1级时获得1个额外专长。该专长可以在专长列表中任意选择,但要达到其前提。
 1级时获得4点额外技能点,并在以后每次升级时额外获得1点额外技能点。西里尔人学习速度快才能广泛。
 熟练:任选两个技能作为其职业技能,并且在使用这两项技能时获得+2能力加值。西里尔人是一个极具适应性的种族,能够从事各种不同的工作。高度文明和发展的西里尔人在城市中获得了学习各种不同的技能的途径。
 交涉和搜集信息检定获得+2种族加值。作为出色的商人西里尔人懂得如何与不同种族巧妙周旋的技巧。
 +1种族天命点数。西里尔人懂得如何“把握”自己的命运。
背景技能:任意选择4项技能作为其背景技能
偏好职业:任选一个职业
受限职业:无
天生语言:通用语,西里尔语
额外语言:除德鲁伊秘语外任意语言
可选背景:任意
« 上次编辑: 2008-01-25, 周五 21:39:41 由 封言枫雨 »
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« 回帖 #1 于: 2008-01-25, 周五 21:14:48 »

荒原人Nordic

看啊,我看见在那里的父亲,
看啊,我看见母亲,也看见兄弟姐妹,
看啊,我看见祖先的行列。
看啊,他们都在向我呼唤,
去向那烈士英灵埋骨之地,
在英灵殿中勇士精神将永远长存不息。
——荒原人葬礼之歌

荒原人是生活在里斯加德北部荒原的种族,身高在7-8尺左右,身材高大强健。他们最引人注意的特点就是高而挺的大鼻子,这可以让他们在严寒的环境下不必要的出汗。肤色从浅麦色到深棕色都有,通常越靠北方的人肤色越浅。头发通常是棕色,金色甚至红色的,而眼睛则是蓝色,棕色,黑色或是蓝灰色。荒原男性通常都会选择留唇须,而将其他地方的胡须刮干净。女性则通常留着一头直达腰际的长发,在工作时头发会被挽在脑后或者像平老年妇女一样梳成髻。他们衣着普遍简单实用通常自由简单的装饰。最常见的在短上衣外简单的套上粗尼外套,干重活时将其一头搭在肩膀上,另一头裹在腰间,这样就能腾出手来。为了抵挡肆虐荒原的寒风通常还会加上一件厚披风,如果需要就当作毯子或额外铺盖。女性则会选择羊毛披肩,风大的时候可以包住头。
荒原人比其他人类更加看重英勇和荣誉,而且他们认为这两样都应当在战斗中赢得。他们因战斗而生因战斗而亡。他们对战斗的狂热是于生俱来,无人能够阻挡。因此他们对于武器和铠甲十分喜爱,武器能帮助他们战斗赢得荣誉,而盔甲则可以保护他们免受伤害。荒原人不论男女从小就被训练使用剑。他们为此制造了战剑这种极具灵活性的武器,既可以单手使用有可以双手挥舞,而且也具有极大的破坏力。除此之外,他们也是灵巧的水手,他们所驾驭的长船。那些高高昂起的龙头曾经令所有沿海居民感到胆寒。而今仍有荒原人驾驶着长船,在冬季对那些防御松懈的南方村镇发起攻击。
荒原妇女虽然不会随男子征战,但她们要肩负管理家务事,以及在男人离开后保护村庄的责任。其中一些妇女因使用阔剑和战斧英勇的击退敌对氏族的突袭而赢得极高的荣誉。在荒原更有许多英雄般的女战士的传说在炉火边不断的被人讲述着。
严酷的生活环境使荒原人的寿命相对较短,他们通常在16岁就成年,很少有超过80岁的老人。
组织:荒原人在北方荒原组成不同的氏族进行半定居半游牧的生活。他们在荒原的不同地点定期迁徙。此外最常见的荒原人组织就是战团。战团通常是来自同一或相近氏族的战士,他们共同追随其中最英勇最无谓的首领,他通常被其他人称为战王。他们会在荒原巡视并伺机突袭所有其他人的村庄和定居点。
有些战王会率领战团来到南方,成为待价而沽的雇佣兵。其中一些荒原雇用兵会选择定居下来,依靠自己手中的剑成为守卫,侍从、士兵、雇佣兵或是冒险者。这些定居下来的荒原人也被人称为瓦兰吉亚人。
信仰:德鲁伊广泛存在于荒原人的各个氏族之中,他们多数都属于自然教派。由于这里环境严酷树木稀少所以守护者教派较少出现,而变形者教派据说在狼氏中拥有崇高的地位。至于复仇者教派则存在与那些充满侵略和暴力的嗜血氏族之中。这些德鲁伊虽然分属不同教派但依然在荒原之中形成一个较统一的德鲁伊团体,他们会在每年的固定时刻聚集在一起商讨和决定领导权和其他一些重要事务。
在荒原的信仰体系中与德鲁伊的自然崇拜并列的是神祗崇拜。虽然他们已经日益深入荒原人的信仰体系中,并开始逐渐侵占德鲁伊原先对氏族的领导权。但由于不同教派间的激烈的冲突,所以他们依然不能构成足够的威胁,德鲁伊也对此并不在意。由于与自然的紧密关系,自然之神和狩猎之神在荒原广受尊敬。虽然如此,对瑟尔和沃坦的崇拜在某些氏族中已经确立,构成了他们的二元信仰体系,自然崇拜和神祗崇拜并存,这是在其他地方所不常见的。但同时一些邪恶和暴力的神祗也成功控制了一些荒原氏族,使得他们游走在混乱和狂躁的危险边缘。不同的崇拜加上氏族间旧有的仇恨和纷争,使得氏族间的摩擦不断发生。这也消耗的氏族原有的统一性。他们的人力在氏族征战中被无形消耗,使得他们再也难以组织起强大的氏族联盟。从前那种在强大战王的带领下对南方文明地区疯狂劫掠几乎不可能再发生。这对于南方的诸城而言未尝不是件好事。
施法者:荒原人是尚武的种族,但他们的社会有也有施法者的位置。他们中不可能出现法师,主要是由于这里并不适合法师这样需要长时间研究的施法方式存在。但他们中为数不多的术士成为了荒原人中唯一的奥术施法者。荒原的环境受到水这个元素力量的影响较大,所以他们之中出现的最多的是水术士,此外还可能出现风术士和地术士,而火术士则少之又少。如果某一氏族里出现一个火元素术士,他们可能会好好的庆祝一番,火在荒原这种寒冷的地区可是一大馈赠,可以自由操控火的力量则被视为是受到祝福的获选者,而拥有比其他术士更加崇高的地位。
由于荒原人的历史主要依靠吟游诗人口耳相传。所以在氏族中,吟游诗人拥有比其他地区远高的地位。每个氏族都保有自己的吟游诗人以吟诵自己氏族的史诗,而战王和武士首领对吟游诗人也是恭恭敬敬,他们希望自己的名字和事迹能被诗人用歌曲记录下来流传百世。
姓名: 荒原人的命名有一套独特的习惯,他们的名字通常包括三个部分:名,名号和姓氏。
名是对荒原人的称呼,通常同族中的长者,血亲和至亲好友才能称呼名。这种名都拥有特殊的含义,没有成年的孩子不会有名,名将在成年礼上被赐予。而这些名通常被认为拥有特殊的力量,通常氏族长老会从本氏族中已存在的名字里选择一个未被使用得赐予成年的孩子,只有在所有名字都被使用才创造一个新名字。而作为长子通常会选择其父亲的名字,但当他父亲还在世时他将被赐予另一个名字,但如果他父亲不幸过世,则他将立即被赐予其父亲的名字,而原来的名字将被归还其氏族。
名号主要用以记录他的战绩比如,屠戮者,屠狼者,或是性格特征,比如胆小鬼,好事者。一个人可能拥有多个名号,而这些名号在正式场合,比如召开氏族大会时,或进行公开挑战时将全部报出,而在其他时候对一个荒原人直呼其名号,可能会被认为是一种奉承和巴结的行为。
姓氏每个荒原人都拥有姓氏,这表明了他们来自于哪个氏族,以及他们属于该氏族的哪个分支。荒原人的姓氏通常由其氏族名演化而来。比如:狼氏就演化出了血狼氏、灰狼氏和恐狼氏,他们同属于荒原的狼氏族之下的三个分支。通常每个荒原人都从其父亲的氏族,获得与其父亲相同的姓氏,但偶然也有荒原人会遵从母亲氏族的姓氏,但这种情况很少见,也极少发生。
对于荒原人而言被剥夺姓名是一件极其可怕的事情,这表示他不受到任何氏族的保护,任何人都可以杀死他而不受到报复。而他的请求甚至生死其他人也可以完全无视。这通常被作为一种最严酷的惩罚出现,通常被剥夺了姓名的荒原人只能选择背景离乡。有些人来到了南方的城市成为了守卫,士兵、强盗或雇佣兵,并最终定居下来,他们被称为瓦兰吉亚人,这在诺曼语中就有失名者的意思。
不过,注意除非是至亲否则荒原人之间很少互相称呼对方的名字,而代之以我的兄弟或我的朋友。如果直呼其名或直接询问对方的名字,会被认为是一种无礼的行为。而对于那些被剥夺名字人的则一律称他们为驱逐者或失名者。
男性名:古斯塔,奥哈拉,沃夫加,希尔德,哈罗德,贝奥伍夫,布尔拜,洛德,西格蒙德,沃姆,拉格纳,哈夫丹,海廷加,奥法,艾柯瓦拉,海格,维格拉夫,海吉利克。
女性名:埃里娅,艾达,拉尔,萨吉娅,西夫尼,尼娜,卢法娜,赫利,奥拉雅,多拉,西露达,艾丽莎,布莉吉妲,卓伊,伊斯,希德贝尔,莫德莱丝,弗莱瓦尼,奎露。
氏族名(姓氏):熊氏(棕熊氏,黑熊氏,冬熊氏),野猪氏(公猪氏,凶猪氏,野猪氏),鹰氏(雄鹰氏,苍鹰氏,猎鹰氏),豹氏(云豹氏,雪豹氏,斑豹氏,山豹氏),狼氏(血狼氏,灰狼氏,恐狼氏),鹿氏(公鹿氏,驯鹿氏,大角鹿氏)。
冒险:生活在荒原的荒原人生来就是氏族的血卫,时刻维护自己氏族固有的地域,保护自己的村庄、定居点和牧群,防范其他氏族或怪物对他们土地的入侵。离开荒原在文明社会中的荒原人也主要靠他们手中的武器生活。多数荒原人在开始冒险前是雇佣兵,守卫,士兵,保镖,甚至可能是海盗。

种族特征:以下为荒原人种族特征。
 体质+2,魅力-2,荒原人天生体魄强健,但脾气也如同荒原的气候一样多变。
 中体型生物:体型为中体型,所以体型上没有任何加值或减值。
 占据/触及:5尺/ 5尺。
 基本速度:30尺。
 1级时获得1个额外专长,该专长必须是战士额外专长,但要达到该专长的前提。荒原人一直以来就是个强悍尚武的民族。
 冻原居民:在北方寒冷的平原地区躲藏,聆听,潜行,搜索,侦察和生存获得+1环境加值。北方寒风凛冽的广阔荒原是荒原人的家乡,他们熟悉在这片土地上生活的诀窍。
 无惧:惊骇检定获得+2种族加值。骁勇的荒原人视死如归,无论面对什么样的敌人都能爆发出过人的胆识和勇气。
 耐寒:荒原人在避免因寒冷环境下造成非致命伤害的强韧检定上获得+4种族加值。
 使用剑类武器时伤害获得+1种族加值。对于荒原人来说剑就是手臂的延伸。
 擅长武器:阔剑。阔剑在北方随处可见,每个荒原孩子从小就用一把木制阔剑进行武器训练。
 种族武器:战剑。这种可以单手亦可双手握持的双刃剑对于荒原人视为军用武器而非异种武器。
背景技能:攀爬,知识(荒原),生存
偏好职业:野蛮人,战士
受限职业:法师,贵族
天生语言:通用语,诺曼语
额外语言:通用精灵语,矮人语,兽人语,巨人语,地精语,低等通用语
可选背景:任意。

加入氏族
通常荒原的氏族成员应其出身而决定,但在有些情况下他们也会让一些其他氏族的人加入自己的氏族,但他们必须通过相应的考验以证明自己。这种考验通常充满危险,很有可能会使受试者死亡。最普通的可能是被拔光衣服带到冰天雪地的野外,让他自己寻找回到氏族所在地的路,或是被扔到冰洞里必须自己想办法脱身,各个氏族拥有不同的考验方式。如果受试者通过考验,他将获得氏族的承认,并被授予名字,正式成为该氏族的一员。
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« 回帖 #2 于: 2008-01-25, 周五 21:15:14 »
瓦拉格人Waraeger
瓦拉格人并不是真正意义上的独立种族,他们是定居南方的荒原人,瓦拉格人是他们的自称。瓦拉格在诺曼语里是无名氏的意思,最初被用来称呼那些被剥夺姓名的放逐荒原人。后来那些依靠手中的武器在南方获得了一席之地的荒原雇佣兵,定居繁衍后也被称为瓦拉格人。
扮演一个瓦拉格人
如果是被放逐的荒原人成为瓦拉格人,则他的种族特征与荒原人相同。
如果扮演的是一个瓦拉格人的后代,则失去对冻原居民和耐寒种族特征。此外法师和贵族将不再是受限职业。
 
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« 回帖 #3 于: 2008-01-25, 周五 21:16:18 »
布匿人Punic

布匿人是海民,是天生的航海家和水手。布匿人身高5尺-6尺左右。男性比女性更加高大健硕。他们的肤色较深,通常为深棕色或黑棕色。头发多为深棕色或黑色,柔软紧贴头皮并且略带卷曲。眼睛多为棕色和黑色。布匿人男子通常会有浓密的落腮胡子。而女性通常会梳起辫子。布匿人通常都穿着一种只到膝盖的短袍,战士可能会在外面再套上薄皮甲。而贵族的袍子会比平民的更加奢华一些,比如加上纯金的滚边。
布匿人曾经一度完全垄断海上贸易,他们驾驶着狭长的单甲板桨船踏遍沿海的第一个角落,并建立起自己的定居地和城市,还建造了最初的灯塔链以指引航船的方向。而西里尔人的出现改变了这一切,他们从布匿人那里习得了航海的技巧,并开始和他们在海上展开激烈的商业和军事竞争。这导致了布匿人丢失了几乎所有重要的沿海殖民地,并退守到岛屿上。现在他们使用任何手段对自己的敌人展开反击,他们依靠自己的航海技术成为了出色海盗,以洗劫西里尔商船发泄自己的仇恨。
布匿人的感觉敏锐,这是市的他们可以在海上航行自如。同时由于海战的需要,使得他们不能使用过于厚重的盔甲。因此他们发展出了一种独特的战斗方式,凭借感觉判断对方攻击的方向,并作出反应了。虽然其他种族的战士也尝试学习使用这种能力,但唯有布匿人似乎都对此无师自通。此外他们擅长投掷,这与他们常年在海上讨生活有关。他们的网叉轻战士甚至能与经验丰富的重装步兵抗衡,甚至能略占上风。
布匿人大约在16岁左右成年,最多活到90-100岁。
组织:与西里尔人不同,布匿人建立的是各自为政的城邦。这导致了在旧帝国覆灭以后,布匿人立即就与西里尔人展开了新的争夺,他们各自为政的城邦难以西里尔人的城市联盟抗衡。虽然丢失了在大陆上的许多殖民地,但布匿人依然保有他们熟悉的的家乡——浓雾弥漫的沙图提群岛,这也是成为布匿人的海上据点。为了与老对手对抗,他们开始支持任何所有可以伤害到对手的行为。布匿人的总督总是为海盗活动提供庇护,这导致了沙图提群岛彻底沦落为海盗的乐园。
信仰:布匿人信仰十分混杂,大多数都接受了当地人的信仰。其中太阳和光辉之神博德利安,暗影和黑夜之神挪克斯和波涛和海洋之神加布里尔最受布匿水手的膜拜,而那些渴望复仇的布匿贵族则更容易被烈焰之王贝利尔的力量吸引。
施法者:布匿人似乎天生就是受到了很多元素的影响,他们之中拥有很多拥有术士天赋的人,其中水术士和风术士最多,这主要是和他们的海上生活有关。
有些布匿人也会选择钻研法术成为法师,但这样的人数相对较少。据悉布匿人法师已经在当地组成了一个有一定规模的魔法公会,而其力量依然不为人知。
在布匿人中吟游诗人的技巧受到了广泛的尊重,他们称吟游诗人唱得为海歌,是歌颂和记录布匿人先祖和传奇英雄的。
姓名:布匿人喜欢使用简单的名字,为了交流方便他们也会选择一些当地民族中常见的名字。
冒险:几乎所有的布匿人都失去了故土,他们现在只能四海为家以自己的航海技术维持生活。其中布匿人领航员尤其知名,据说他们是惟一能在浓雾中穿越死亡暗礁的人。另一些则选择成为海盗以劫掠为生,有些则选择加入联盟舰队以对抗海盗为业。布匿人通常会成为出色的渔民,水手,船长,领航员,大副,轻步兵或是海盗。

种族特征:以下为布匿人种族特征。
 感知+2,魅力-2,布匿人感官敏锐,但长年的航海生活使他们不善言辞。
 中体型生物:体型为中体型,所以体型上没有任何加值或减值。
 占据/触及:5尺/ 5尺。
 基本速度:30尺。
 海洋居民:在海上躲藏,聆听,潜行,搜索,侦察,生存和游泳获得+1环境加值。大海是布匿人的家园,他们熟悉在大海上生活的诀窍。
 耐力:在避免非致命伤害的游泳检定和屏住呼吸的体质检定上获得+4种族加值。布匿人是出色的讨海人,精于游水和闭息。
 轻灵:但他们当穿着轻甲或无甲并没负重拖累时,布匿人可以将其感知加值(如果有)加在闪避防御上,在防御式战斗和全防御时该加值加倍。当他无法行动或者无助,穿着中型或重型盔甲,或者负重达到中载或重载时将失去此加值。布匿人知道在海上过于厚重的盔甲往往比刀剑更致命,因此他们发展出了一种不依靠笨重盔甲的作战技巧。
 平衡,游泳,专业(水手),绳技获得+2种族加值。布匿人天生都是出色的水手。
 使用投掷类武器时命中获得+1种族加值。布匿人在反复的抛掷渔网和鱼叉中逐渐掌握了投掷的诀窍。
 擅长武器:三叉戟。布匿人从小就开始使用类似的鱼叉,并在战斗时继续使用这种独特的武器。
 种族武器:捕网。布匿人懂得如何撒网困住敌人就像他们抓鱼时一样,捕网对于布匿人视为军用武器而非异种武器。
背景技能:平衡,游泳,专业(水手),绳技
偏好职业:掠夺者,术士
受限职业:德鲁伊
天生语言:通用语
额外语言:通用精灵语,矮人语,巨人语,地精语,低等通用语
可选背景:任意。
 
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« 回帖 #4 于: 2008-01-25, 周五 21:16:52 »
弗里曼人Freman

“弗里曼”含义是“自由人”。在帝国还存在的时代,北方的一些农民和城市贫民(主要是青壮年),因不堪忍受长期的欺压,被迫逃亡出走,流落他乡。当时,在南部地区,草原辽阔,人烟稀少,飞禽走兽随处可见,各种鱼类俯拾即是。再加上帝国统治的鞭长莫及,于是,这里便成为逃亡异乡的人们的避难藏身之所,并逐渐形成几个定居中心。这些“自由自在的人(弗里曼人)”因其居住地域不同而命名。
弗里曼人主要从事捕鱼和狩猎,有时因生活所迫,也劫掠来往行商,甚至袭击沿岸的城市和村镇。通常,他们用鱼类制品、皮货和其他战利品去换取他们生活所必须的粮食、烧酒和武器。他们身体内沸腾着英勇无畏的血液,具有难以被征服的性格。
弗里曼人社会中女性地位较高,可以参加公共活动与部落会议,并拥有财产;她们不从事经济活动和家务劳动,有充分时间倾注在文艺创作上;她们学识广博,精通本民族的传统。而男子则大部分时间都在放牧和劳动。
弗里曼人大约在16岁左右成年,最多活到90岁。
组织:弗里曼人在沙漠中的几个绿洲之间不断迁徙,并作为商队进行跨越沙漠的长途贸易。结成部落自治体,通过选举产生弗里曼会议,统率他们的行动。建筑一种特殊的营地,由土围子、堑壕、原木围墙和带有射击孔的塔楼组成,营地定期举行全体成员大会,这种组织的特点是,对外“自由”,对内“民主”,部落的各级头领通过选举产生而不能世袭,对下负责而不受上面任命,并由这些人组成最高军事会议,战时统领军队,平时行使行政管理。
信仰:弗里曼人相信万物有灵,而诸神只是其中的一部分,所以他们之中拥有较多的德鲁伊,而且以复仇教派的德鲁伊据说。而信仰神的牧师也会出现但为数很少。
施法者:弗里曼人中很少出现法师,而火术士和风术士出现的最多,但其中地位最崇高的是水术士,这主要和他们的信仰有关。
在他们之中吟游诗人为数不少,他们同时承担着记录部落历史和教导下一代的责任。
姓名:弗里曼人的名字很简单,通常只由2个字组成。同时他们会把自己部落的名字加到自己的名字之前,意为来自某部落的某人。
男性名:莫德,基斯,罗德,卓尔,莫斯,科洛
女性名:卡拉,卡玛,萝拉,梅瓦,莎沙,梅德
部落名:卡拉马,特洛依,美的林,罗萨里,克罗唯,马德拉
冒险:弗里曼人是出色沙漠居民,他们拥有穿越沙漠的特殊技巧,这使得他们会组成大型的沙漠商队。有时他们也会组成路上的劫掠队,穿越沙漠袭击周围的城市或聚落。

种族特征:以下为弗里曼人种族特征。
 敏捷+2,智力-2,弗里曼人行动轻巧敏捷,但行事习惯依靠感觉而是深入的思考。
 中体型生物:体型为中体型,所以体型上没有任何加值或减值。
 占据/触及:5尺/ 5尺。
 基本速度:30尺。
 乘骑和驯养动物时获得+2种族加值。弗里曼人懂得如何与动物沟通并驾驭他们的方法。
 乘骑战斗:乘骑战斗时攻击获得+1种族加值。作为马鞍上的民族每个弗里曼人都懂得如何乘骑作战。
 坚韧:在避免强行军造成非致命伤害的体质检定,避免饥饿和口渴造成非致命伤害的体质检定的强韧检定上获得+4种族加值。
 文盲:弗里曼人不能获得已学会语言的读写能力。弗里曼人没有自己的文字,因此不懂得如何读写文字。
 擅长武器:弯刀和长矛。弗里曼人习惯使用弯刀和长矛作战,他们从小就受到使用弯刀和长矛的训练。
 种族武器:鞭子。弗里曼人生活中时时刻刻都要用到鞭子,所以鞭子对于弗里曼人视为军用武器而非异种武器。
背景技能:平衡,驯养动物,乘骑,侦察
偏好职业:掠夺者,野蛮人
受限职业:法师
天生语言:通用语
额外语言:通用精灵语,矮人语,巨人语,地精语,低等通用语
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« 回帖 #5 于: 2008-01-25, 周五 21:18:38 »
野蛮人Barbarian
冒险:Hyborian时代对于许多野蛮人充满了各种机会。那些有领土延伸到旧Hyborian部族领土的文明国度大多衰落了。稍有点头脑的野蛮人会发现他们所面对的由各个城邦构成的地区堆满了财富,他们可以肆意的掠夺或者直接毁灭它们。而在Hyborian大陆的边缘还存在许多被时间所遗忘的失落城邦和古墓;野蛮人很合适去发掘其中埋藏的宝物或简单的掠走了事。
特点:野蛮人的战斗方式快速而及具弹性。事实上不客气地说即使是一个学习过正规格斗训练的战士在面对一个野蛮人的时候依然会觉得十分棘手。野蛮人拥有杰出的反射能力,不但能够对恐惧毫不在意,还能在其他人吓得屁滚尿流的时候将他的对手切成碎块。
宗教:野蛮人通常敬仰他们本土的神。不管是一贯崇拜Crom和他同族的西米里亚人,或是Nordheimir的无情的信仰,还是皮克特的凶残和渴望牺牲的神,或是巫医的神物,还是黑王国的神秘女神。
背景:野蛮人可能来自任何非城市化的地方,如同游牧民通常会生活在沙漠和草原。同样的除了在某些隐秘的城市,他们几乎可以从事任何职业。一个西米里亚人可能是铁匠之子或是个战士首领,一个皮克特人可能是年轻的猎人或撒满学徒,而一个Afghuli山地人可能大部分时间都在袭击Vendhya和其他文明国度。

游戏规则信息
属性:力量,敏捷和体质对于野蛮人都很重要。这能保证他的攻击威力和速度,闪躲更多敌人的攻击,或是承受更多打击而屹立不倒。如果打算率领一群展示那么可以考虑提升魅力;感知可以使他的更加明锐;而智力能使他获得充足的技能点。
生命骰:d10

职业技能Class Skills
野蛮人的职业技能(和每种技能的关键属性)如下:哄骗(Cha),攀爬(Str),手艺(草药学)(Int),手艺(任意普通)(Int),驯养动物(Cha),躲藏(Dex),恐吓(Cha),跳跃(Str),聆听(Wis),潜行(Dex),表演(Cha),专业(Wis),骑术(Dex),侦查(Wis)和游泳(Str)。
1级时获得的技能点数:(4+智力调整值)x 4
每级可获得的技能点数:4+智力调整值


职业特性
以下是野蛮的职业特性。
武器和防具擅长:野蛮人擅长简单和军用武器,双武器战斗(野蛮人自动获得双武器战斗专长),轻型和中型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。

无畏:野蛮人对于任何恐惧效果进行意志豁免检定时获得+2抵抗加值,包括恐怖(见313页)。

追踪:在1级时,野蛮人自动获得追踪专长。如果之前已经选择了追踪,则用专攻技能(生存)取而代之。

咬剑(特异):在跳入冰河,攀住岩壁或越过围栏时,发现用牙齿咬住剑是携带刀剑的好方法。这种时候没有时间把剑收回鞘中,他会用强壮的下颚把剑咬住。每轮一次,相当于一个即时动作,2级或更高等级的野蛮人可以将任何轻型或单手挥砍武器咬在嘴里并安全的携带相当于3+体质调整值的轮数(如果这是件轻型武器则可以携带3+体质调整值分钟)。在此期间,野蛮人可以使用一个即时动作将此武器重新拿回手上。以这种方式携带武器的时候,虽然不能以嘴中的武器攻击但野蛮人的其他行动将不受影响。这是一项特异能力。

武器掌握(特异):野蛮人很少接收正统剑术训练,但他们那种非正统的战斗方式允许随手捡起任何东西作为武器来使用,或者使用一些日常用品比如条凳或是宝箱作为临时武器。野蛮人在使用自己所不擅长的异种武器,临时武器,或是投掷近战武器时只会受-2惩罚。这是一项特异能力。
7级以后,野蛮人在使用自己所不擅长的异种武器,临时武器,或投掷近战武器时将不受任何惩罚。事实上,他已经擅长了所有武器。
在14级时,野蛮人在使用近战武器时重击威胁范围加倍,将作用在所有简单,军用,异种和临时武器以及徒手攻击和擒抱上。在20级时,重击威胁范围将达到三倍。

血腥意志(特异):2级以上的野蛮人在任何时候只要成功通过对恐怖的意志检定(见313页),他将进入狂怒状态取代原先的惊骇。视为拥有战斗狂怒专长(见108页),和该专长一样每日只能使用一次。如果该人物是2级以上的野蛮人,同时拥有战斗狂怒专长,此时他不但能够因专长而进入狂怒一次,而且只要成功通过对惊骇的豁免检定也可以进入血腥意志,这是一项特异能力。
从11级开始,野蛮人的血腥迷雾将更加强大,力量加值增加到+6,额外生命值增加到+1.5每等级(向下取整),额外的意志豁免增加到+3。注意如果野蛮人同时拥有战斗狂怒专长,这个增强血腥迷雾能力将不会影响战斗狂怒。

陷阱感知(特异):在3级时,野蛮人在躲避陷阱时的反射豁免获得+1加值,对抗陷阱攻击时的闪避防御获得+1加值。此后每3级,这项加值将提升。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。这是一项特异能力。

耐久:在3级时,野蛮人获得耐久作为额外专长。如果之前已经选择了耐久,则用顽强取而代之。

直觉闪避(特异):从4级开始,野蛮人在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪躲或格挡。如果之前野蛮热从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级海盗职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。这是一项特异能力。

灵活移动(特异):从5级开始,野蛮人因移出或移入威胁区域而遭借机攻击时在闪躲防御中获得+4闪避加值。如果之前野蛮人从其他途径获得了灵活移动,比如拥有5级海盗职业,则他将获得精通灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

精通直觉闪避:在8级时,野蛮人将不会遭到夹击,除非夹击野蛮人的盗贼或海盗比他等级高4级。

顽强:在6级时候野蛮人获得顽强作为额外专长。如果已经获得顽强,则用健壮取而代之。

精通灵活移动(特异):从10级开始,如果野蛮人在战斗轮内移动10尺以上,则无论做什么都不会遭到借机攻击。如果野蛮人因某种原因已经获得精通灵活移动,比如在5级时因已拥有灵活移动而获得了精通灵活移动,则他将获得高等灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

伤害减免:10级开始,野蛮人获得特异能力可以忽略攻击对其造成的伤害。每次野蛮人遭受的伤害将减少1点。在13级时,伤害减免提升到2。在16级时,本减免提升到3。在19级时,本豁免提升到4。伤害减免可以将伤害降到0,但不会降到0以下。

高等灵活移动(特异):从15级开始野蛮人可以将移动作为全力攻击动作的一部分,而不是全力攻击时只能移动5尺。他可以如下移动和攻击:先移动5尺攻击第一次,然后移动15尺攻击第二次,最后在移动剩下的10尺。注意在乘骑和穿着重甲时高等灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

不屈(特异):17级或更高级的野蛮人,当他的生命值降到0以下(但需存活)后依然可以行动,不会因做出标准动作而受到1点伤害,如同他获得顽强专长。而且他不会死亡(见163页)每轮可以做一个移动动作或标准动作,直到他的生命值降到低于他的野蛮人职业等级。这是一项特异能力。

死斗(特异):从18级开始,当野蛮人5尺内没有同伴并且必须在5尺内面对三个以上对手时,每轮将获得一次额外攻击,该次攻击使用其最高攻击加值。这是一项特异能力。

野蛮人The Barbarian
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +1      +0      +0     +0     +2    +2   +0  追踪, 无畏, 多武器掌握 (-2 惩罚)
2    +2      +1      +0     +0     +3    +3   +0  咬剑, 血腥意志
3    +3      +2      +1     +0     +3    +3   +1  陷阱感知 +1, 坚忍
4    +4      +3      +1     +1     +4    +4   +1  直觉闪避
5    +5      +3      +1     +1     +4    +4   +1  灵活移动
6   +6/+1      +4      +2     +1     +5    +5   +2  陷阱感知 +2, 顽强
7   +7/+2      +5      +2     +1     +5    +5   +2  武器掌握 (无惩罚)
8   +8/+3      +6      +3     +2     +6    +6   +2  精通直接闪避
9   +9/+4      +6      +3     +2     +6    +6   +3  陷阱感知 +3
10  +10/+5      +7      +3     +2     +7    +7   +3  精通灵活移动, 伤害减免 1/-
11  +11/+6/+1    +8      +4     +2     +7    +7   +3  强力血腥意志
12  +12/+7/+2    +9      +4     +3     +8    +8   +4  陷阱感知 +4
13  +13/+8/+3    +9      +4     +3     +8    +8   +4  伤害减免 2/-
14  +14/+9/+4    +10      +5     +3     +9    +9   +4  多武器掌握(两倍重击范围)
15  +15/+10/+5    +11     +5     +3     +9    +9   +5  高等灵活移动, 陷阱感知 +5
16  +16/+11/+6/+1  +12      +6     +4     +10   +10   +5  伤害减免3/-
17  +17/+12/+7/+2  +12      +6     +4     +10   +10   +5  不屈
18  +18/+13/+8/+3  +13      +6     +4     +11   +11   +6  陷阱感知 +6, 死斗
19  +19/+14/+9/+4  +14      +7     +4     +11   +11   +6  伤害减免 4/-
20  +20/+15/+10/+5  +15     +7     +5     +12   +12    +6  多武器掌握(三倍重击范围)
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蛮王科南规则
« 回帖 #6 于: 2008-01-25, 周五 21:20:01 »
边境居民Borderer
冒险:边境居民常见于那些试图在将荒野开疆扩土的文明国度。在现在的Aquilonia正有计划的在皮克特荒野扩张,他们的开路先锋就是边境居民。边境居民在这些新的定居点的生活将充满危险和争端,他们要不断地击退皮克特突袭队的袭击。在其他文明地区也有边境居民的用武之地。有些会成为贵族猎场的看守者,防止那些动物遭到盗猎。另一些则会生活在边境地区,作为要塞的守军防御敌人的进攻。其中一些也会加入军队或雇佣军担当侦察兵或先遣队的角色。

特征:边境居民在自己家乡的森林地带或类似地带,包括雨林将获得一些奖励。随着经验的提升,他将逐渐懂得如何如何合理利用其他地形的优势。他们拥有连打带跑的散兵战斗技能,可以从箭术或双武器战斗中选择一种。最终他们将成为老练的追踪者并拥有超强的坚韧,在战斗中可以牺牲自己生命对于敌人造成压倒性的优势。

信仰:许多边境居民崇拜主神或他的神系中的神邸——在Hyborian人之中通常是Mitra。其中一些也会学习一下他们敌对神的秘密,虽然这样做可能疏远他们自己的族人。崇拜皮克特的神邸对于猎人而言可以获得大量隐藏的知识。

背景:许多边境居民都来自相对平静的地区,但有些仍然会来自于荒无人烟之处和一些只有零星农场和村庄的地方。成长与那些荒僻之处,比如Tauran和Aquilonia的西部诸省,边境居民掌握了超越自身所需的森林生活技巧和必要的耐劳能力。

游戏规则信息:
属性:边境居民需要哪项属性完全要看他将扮演什么样的角色。如果他想成为出色的突击者,他将需要很高的战斗能力,因此敏捷将是重要属性,尤其是他成为专业射手时候,力量和体质其次。技巧型的边境居民需要高智力来提供所需的技能点数,而较高的感知,敏捷和魅力这些属性也将决定一些技能的高低。
生命骰: d10.

职业技能
边境居民的职业技能(和每项技能的关键属性)如下:攀爬 (Str), 手艺 (草药学) (Int), 手艺 (任意普通) (Int),收集信息(Cha), 理解动物(Cha), 躲藏(Dex),跳跃(Str), 知识(地理), 知识(地方), 聆听(Wis), 潜行(Dex), 专业(Wis), 乘骑(Dex),搜索(Int), 侦察(Wis), 游泳(Str), 生存(Wis)和绳技(Dex).
1级时获得的技能点数:(4+智力调整值)x 4
每级可获得的技能点数:4+智力调整值

职业特性
以下是边境居民的职业特性。
武器和防具擅长:边境居民擅长简单、军用武器,双武器战斗(边境居民自动获得双武器战斗专长),轻型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。

追踪:在1级时,边境居民自动获得追踪专长。如果之前已经选择了追踪,则用专攻技能(生存)取而代之。

地形熟悉:在1级时,边境居民从以下选择一项地形熟悉:平原,沼泽,丘陵,森林和山地。在7级,13级和19级时候他能再次选择一项地形熟悉。所有因地形熟悉而获得优势都视为特异能力。
在穿着不重于轻型的盔甲时候,边境居民将和他所选择的地形熟悉合为一体,他将获得以下优势:
在躲藏,聆听,潜行,搜索,侦查和生存检定上获得+1环境加值。
在闪避防御+1。边境居民善于在战斗当中利用地形。
在4级时和以后每4级,边境居民第一次选择的地形熟悉获得的加值再+1。她第二次选择的地形熟悉加值在12级时再+1。在17级的时候他的第三次选择的地形熟悉在19级时再+1。
边境居民在他们的地形熟悉将获得额外优势。如果他对某个地形至少拥有+2,当位于该地形时,他在移动中获得+10尺环境加值。如果他对某个地形至少拥有+3,当位于该地形时,即使该地形不能提供掩蔽或遮挡他依然能够使用躲藏技能。如果他对某个地形至少拥有+4,当他位于该地形时,他在移动中获得+20尺环境加值,该加值将代替并不能与+2时的+10尺速度奖励叠加。如果他对某个地形至少拥有+5,当他位于该地形时,他即使被人注意时也能使用躲藏技能。

战斗技巧:在2级时,边境居民将在箭术和双武器战斗中选择一个战斗技巧。这是一项特异能力。
如果选择箭术,则他如同获得快速射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
如果选择双武器战斗,则他如同获得双武器防御专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
战斗技巧带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。

耐久:在3级时,边境居民获得耐久作为奖励专长。如果他之前已经拥有该专长,他将获得顽固取而代之。

精通战斗技巧:在5级时,边境居民在2级时选择的战斗技巧上获得了更多知识。这是一项特异能力。
如果选择箭术,则他如同获得移动射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
如果选择双武器战斗,则他如同获得精通双武器战斗专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
战斗风格带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。

顽强:在6级时,边境居民获得顽固作为额外专长。如果他之前已经选择了顽强,则用健壮取而代之。

向导:在7级时,边境居民懂得如何带领其他人熟练穿越他所熟悉的地形。每两个边境居民等级可以带领或指引一名其他人物穿越一个他所选择拥有+1或更高的熟悉地形,他们在潜行、生存和搜索检定上获得+1环境加值。通过帮助他们发现适合隐蔽处,他本身也将在躲藏检定上获得+1环境加值,但他必须花费一个移动动作来协助该次躲藏。这是一个特异能力。
在13级时,在边境居民拥有+2或更高的熟悉地形活动时他所带领的人物在速度上将获得+10尺环境加值。
在20级时,边境居民作为向导提供的额外奖励将能影响到他所带领人物乘骑的坐骑。

快速追踪:边境居民在9级时能不受惩罚以正常速度追踪。他能以双倍正常速度进行追踪只受-10惩罚,而不是普通情况下的-20。这是项特异能力。

额外专长:在10级以及此后每4级,边境居名将从以下列表中选择一个额外专长。
健壮,超强坚韧,闪电反射,闪避,精通先攻,自救,隐秘,快速备战,警觉和飞跑。

战斗技巧大师:在11级时,边境居民在2级时选择的战斗技巧上已经十分纯熟。这是一项特异能力。
如果选择箭术,则他如同获得精通精确射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
如果选择双武器战斗,则他如同获得反射格档专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
战斗风格带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。

英勇牺牲:在15级边境居民获得为他的朋友,同盟或追随者的利益而自我牺牲的能力,他以通过耗尽自己生命为代价让己方获得压倒性的优势。当他的生命降到-10以下,他可以选择继续作战或如同脱离死亡一样瘫痪(见163页)。
如果他选择继续作战,他的死亡将是不可避免的。甚至在他的生命下降到-10以后,他仍紧握着生命不放手,每轮能进行一个标准动作或移动动作,直到战斗结束周围没有任何敌人为止。在这一刻他将死去。直到最后一刻,他都不会因生命下降或大量创伤而致死,即使如此他依然有死亡的可能,比如中毒或巫术。
当他的生命降到-10以下而没有被医疗或通过其他途径恢复生命。他将在遭遇结束之后真正的死亡,没有任何途径能够挽救他。
这是一项特异能力。

边境居民
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +1      +0      +0      +0    +2    +2   +0  追踪, 地形熟悉+1
2    +2      +1      +1      +0    +3    +3   +0  战斗技巧
3    +3      +1      +1      +0    +3    +3   +1  耐久
4    +4      +2      +2      +1    +4    +4   +1  地形熟悉+2
5    +5      +2      +2      +1    +4    +4   +1  精通战斗技巧
6   +6/+1      +3      +3      +1    +5    +5   +2  顽强
7   +7/+2      +3      +3      +1    +5    +5   +2  第二地形熟悉+1, 向导
8   +8/+3      +4      +4      +2    +6    +6   +2  地形熟悉+3
9   +9/+4      +4      +4      +2    +6    +6   +3  快速追踪
10  +10/+5      +5      +5      +2    +7    +7   +3  额外专长
11 +11/+6/+1     +5      +5      +2    +7    +7   +3  战斗技巧大师
12 +12/+7/+2     +6      +6      +3    +8    +8   +4  第二地形熟悉+2,地形熟悉+4
13 +13/+8/+3     +6      +6      +3    +8    +8   +4  第三地形熟悉+1, 向导(快速移动)
14 +14/+9/+4     +7      +7      +3    +9    +9   +4  额外专长
15 +15/+10/+5     +7      +7      +3    +9    +9   +5  英勇牺牲
16 +16/+11/+6/+1   +8      +8      +4    +10    +10   +5 地形熟悉+5
17 +17/+12/+7/+2   +8      +8      +4    +10    +10   +5 第二地形熟悉+3
18 +18/+13/+8/+3   +9      +9      +4    +11    +11   +6 额外专长, 快速追踪 (全速)
19 +19/+14/+9/+4   +9      +9      +4    +11    +11   +6 第三地形熟悉+2, 第四地形熟悉+1
20 +20/+15/+10/+5  +10      +10      +5    +12    +12   +6 地形熟悉+6, 向导(乘骑)
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蛮王科南规则
« 回帖 #7 于: 2008-01-25, 周五 21:20:24 »
海盗Pirate
冒险:不管他们是来自Baracha岛劫掠沿岸城镇的掠夺者,攻击Argossean船只的Zingaran海盗,独霸南方海域的黑海盗,或是捕猎Hyrkanian船只的Vilayet海陋衫海盗,他们在Hyborian时代大量存在。如果海盗不再能从劫掠中获得足够的油水,他们可能重操航运的旧业,或者转变走私者。海盗的生活是狂野和自由的,不受文明世界那些腐败的法律的约束,但他们通常会服从自己选出的船长。

特色:海盗是迅捷轻巧的战斗者,既有强大的偷袭能力,也有杰出的机动性和闪躲防御。他的首次攻击通常气势汹汹,只要成功命中不但能对敌人造成打击,还能使对方恐惧。在摇晃的船只甲板上战斗时,他们尤其强大。

宗教:一些海盗拥有正常的崇拜对象但许多海盗会崇拜本土的一些魔鬼,他们有时会觉得自己已经被诸神所遗弃。其余依靠风帆航行的Black Coast海盗则对野蛮大陆上那些不可思议的黑暗神坻怀有敬意。

背景:许多海盗最初是船员或是水手。Baracha岛上满是旧时Argossean商船的船员,而许多Zingaran海盗从前曾正规的水手。然而海盗船从来不挑剔招收来的新船员是干什么的,所以其中战士或野蛮人经常会成为海盗。许多海盗相比航海技术而言更看重船员的勇气和战斗力。Baracha的海盗和Vilayet海的海盗称呼对方为猩红兄弟,相当于他们之间的一种文化认同,从此许多来自Hyborian国度的人成为了Vilayet海盗。

游戏规则信息
属性:海盗由于讲究快速移动的战斗风格和技巧要求而比较依赖敏捷,然而对于一个时刻准备投入战斗的人物,力量和体质也很重要。而魅力可以提高凶残攻击的效果,也与其几项技能密切相关。
生命骰:d8

职业技能
海盗的职业技能如下(和每种技能的关键属性),估价 (Int), 平衡 (Dex), 哄骗 (Cha), 攀爬 (Str), 手艺(任意普通) (Int), 易容 (Cha), 脱逃 (Dex),收集信息 (Cha), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str),知识 (地理) (Int), 潜行 (Dex), 表演(Cha), 专业 (Wis), 搜索 (Int), 侦查 (Wis), 生存(Wis), 游泳 (Str), 翻滚 (Dex) and 绳技 (Dex).
1级时获得的技能点:(4+智力调整值)x 4
每级时获得的技能点:4+智力调整值


职业特性
以下是海盗的职业特性。
武器和防具擅长:海盗擅长简单、军用武器,双武器战斗(海盗自动获得双武器战斗专长)和轻型盔甲。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。

航海:在1级时海盗在攀爬,专业(水手),绳技和平衡上获得+1环境加值。当站在船只甲板上时他的防御+1。这是一项特异能力。此项加值以后每5级将再+1。

凶猛攻击(特异):海盗习惯于快速凶猛的解决任何敌人。在任何战斗开始第一轮,他可以宣告使用凶猛攻击。该轮内他的先攻检定,命中检定和伤害检定时获得+2加值。然而使用凶猛攻击时就不能很好的防御自己,在战斗开始的第一轮内他的防御将遭受-2惩罚。而且在宣告使用凶猛攻击时则不能偷袭对手。这是一项特异能力。
在7级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+4,而防御将遭受-4惩罚。而且海盗在战斗开始第一轮内将获得一次额外攻击,本次攻击使用其最高的攻击加值。
在13级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+6,而防御将遭受-6惩罚。而且在战斗开始的第一轮内被海盗命中并伤害的对手必须通过意志豁免检定(DC=10+海盗等级+海盗的魅力加值)否则将由于惧怕海盗而晕眩1d4轮。注意如果海盗在第一轮内使用血腥之手职业能力成功完成致命一击,则凶猛攻击的意志豁免检定DC将获得+2加值。
在19级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+8,而防御将遭受-8惩罚。如果海盗在战斗开始第一轮内命中对方,任何对方的同伴必须通过意志豁免检定(DC=10+海盗等级+海盗的魅力加值)否则将在此后的1d4轮内攻击检定受到-2惩罚。

海盗学识:2级以上的海盗将掌握海盗学识。实际上这种学识类似于一种额外语言,通过视觉、听觉、光亮或其他方式(比如烽火,灯语,旗语或是某种乐器的演奏等等)为海盗之间提供有效的联络方式。因其方式不同,能见度情况,海盗所拥有的物资条件不同而受到不同的限制。

血腥之手(特异):2级以后的海盗每轮能够以即使动作使用致命一击。由于海盗可以在对手做出反应前解决无助的对手,则他进行该次致命一击不会遭到借机攻击。如果他在一轮内使用致命一击成功解决掉对手则他在任何恐吓检定中将获得+4环境加值。这是一项特异能力。

偷袭:3级开始,当海盗的对手不能闪避或格挡,或者海盗夹击对手时,海盗的攻击将造成额外伤害。在3级时此额外伤害为+1d6,之后每三个海盗等级将再增加1d6的伤害。如果海盗在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。由于超过此距离将不能很准确的瞄准。
使用闷棍或徒手攻击时,海盗可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中使用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值方式也不可以,除非他拥有淤伤偷袭能力,见下。
海盗只能偷袭那些有明显身体结构的活物。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。海盗必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能接触到该部位。海盗无法偷袭那些有隐蔽的生物,也无法通过攻击那些非致命部位来造成偷袭。

淤伤偷袭(特异):在3级时,海盗将获得淤伤偷袭专长,这是一项特异能力。

直觉闪避(特异):从4级开始,海盗在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪躲或格挡。如果之前海盗从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级野蛮人职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。这是一项特异能力。

灵活移动(特异):从5级开始,海盗因移出或移入威胁区域而遭借机攻击时在闪躲防御中获得+4闪避加值。如果之前海盗从其他途径获得了灵活移动,比如拥有5级野蛮人职业,则他将获得精通灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。。

咬剑(特异):在跳帮,翻越海岸要塞的围栏时,海盗发现用牙齿咬住剑是携带武器的好方法。在这种没有时间把剑收回鞘中时,他会用嘴把剑刁住。每轮一次,相当于一个即时动作,7级或更高等级的海盗可以将任何轻型或单手挥砍武器咬在嘴里并安全的携带相当于3+体质调整值的轮数(如果这是件轻型武器则可以携带3+体质调整值分钟),此时可以以一个标准动作将此武器重新拿回手上。以这种方式携带武器的时候,虽然不能以嘴中的武器攻击但海盗的其他行动将不受影响。这是一项特异能力。

抗毒(特异):从8级开始,海盗对于所有和毒素、毒品和酒精相关的强韧检定获得+1抵抗加值。他们那种放纵的生活增加了他们对于已知的毒素和毒品的耐受力。这是一项特异能力。
在14级时这项抵抗加值提高到+1,在20级时这项抵抗加值提到到+3。而且在20级时,如果成功通过豁免检定则不造成影响,即使豁免检定失败毒素或毒品对于他也只会造成一半影响(向下取整)。这也适用于计算中毒造成的惩罚。比如:迷幻毒通常会使中毒者的命中检定-4,而对于一个海盗而言如果他豁免检定失败也只会收到-2惩罚。

精通直觉闪避:在8级时,海盗将不会遭到夹击,除非夹击海盗的盗贼或海盗比他等级高4级。

精通灵活移动(特异):从10级开始,如果海盗在战斗轮内移动10尺以上,则无论做什么都不会遭到借机攻击。如果海盗因某种原因已经获得精通灵活移动,比如在5级时因已拥有灵活移动而获得了精通灵活移动,则他将获得高等灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

领航:在10级时海盗获得领航作为额外专长。他不需要满足该专长的前提条件。如果之前已经选择了领航,则用技能专攻专业(水手)取而代之。

高等灵活移动(特异):从15级开始海盗可以将移动作为全力攻击动作的一部分,而不是全力攻击时只能移动5尺。他可以如下移动和攻击:先移动5尺攻击第一次,然后移动15尺攻击第二次,最后在移动剩下的10尺。注意在乘骑和穿着重甲时高等灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

海盗The Pirate
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +0      +0     +0      +0     +2    +2   +0  航海+1, 凶猛攻击
2    +1      +1     +1      +0     +3    +3   +0  海盗学识, 血腥之手
3    +2      +2     +1      +0     +3    +3   +1  偷袭 +1d6, 淤伤偷袭
4    +3      +3     +2      +1     +4    +4   +1  直觉闪避
5    +3      +3     +2      +1     +4    +4   +1  灵活移动
6    +4      +4     +3      +1     +5    +5   +2  偷袭 +2d6, 航海+2
7    +5      +5     +3      +1     +5    +5   +2  咬剑, 凶猛攻击(额外攻击)
8   +6/+1      +6     +4      +2     +6    +6   +2  精通直觉闪避,抗毒 +1
9   +6/+1      +6     +4      +2     +6    +6   +3  偷袭 +3d6
10  +7/+2      +7     +5      +2     +7    +7   +3  精通灵活移动, 领航
11  +8/+3      +8     +5      +2     +7    +7   +3  航海 +3
12  +9/+4      +9     +6      +3     +8    +8   +4  偷袭 +4d6
13  +9/+4      +9     +6      +3     +8    +8   +4  凶猛攻击 (晕眩, 血腥之手)
14  +10/+5     +10     +7      +3     +9    +9   +4  抗毒 +2
15  +11/+6/+1    +11     +7      +3     +9    +9   +5  偷袭 +5d6, 高等灵活移动
16  +12/+7/+2    +12     +8      +4     +10   +10   +5  航海+4
17  +12/+7/+2    +12     +8      +4     +10   +10   +5
18  +13/+8/+3    +13     +9      +4     +11   +11   +6  偷袭 +6d6
19  +14/+9/+4    +14     +9      +4     +11   +11   +6  凶猛攻击(恐惧)
20  +15/+10/+5   +15     +10      +5     +12   +12   +6  抗毒 +3 (影响减半)
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蛮王科南规则
« 回帖 #8 于: 2008-01-25, 周五 21:20:59 »
盗贼Thief
冒险:不论是打开Stygia那些被遗忘的古墓,还是突袭Khitan的商队,或是从Zembabwean位于丛林中的神庙窃取珍贵的宝石,无论在哪里盗贼的生活总是充满危险和刺激,当然丰厚的回报也是必不可少的。盗贼在Hyboria很常见,这些出身低微的冒险者常会用他们的技巧来窃取其他人财物。Zamora几乎成为盗贼的国度。在Shem, Koth和Zingara盗贼也有他们的一席之地。盗贼会因其作为获得一些小小的名声,如果他能做到别人别的同行做不到的事情,比如愚蠢到直接闯进一个术士的实验室或是家里。他们有时会收集一些难得一见的货物,比如Zingara沼泽里的巨蛇毒液,或是远东来的神秘莲花。他们有时被雇用追捕一些值钱的奴隶。有些盗贼会一起完成一件麻烦的活儿,但他们并不会因此而组成所谓的盗贼公会,即使是在Zamora的Maul这样恶名昭彰目无法纪的地区也是如此。贵族有时会雇用盗贼干些见不得人的勾当,比如充当探子或是杀手。如果没有生意上门,他们会为了自己而除去寻找那些被人们失落的宝藏。在冒险团队中,他们会因为自己所擅长技能的不同,成为侦察兵,协商者,刺客等。

特点:盗贼都是背后插刀的行家里手,要知道一下经过细致安排的偷袭会比劈头盖脸的巨剑袭击要致命的多。他们最大的优势就是各种各样的技能,使他们极具多变性,应付得了各种不同的情况。

信仰:最知名的盗贼神是Bel,起初这只是个Shemitish的神但现在几乎在Shemites的任何地方都可以见到他的身影,从Hyborian国度到Stygia, Zamora和Turan。在他的牧师承诺一个充满劫掠和暴行的安逸生活后,其他的盗贼也迅速接纳他作为守护神。也有其他神吸收盗贼信徒,其中就有庞大和复杂的Zamorian神系中的某些神。从东方或南方来的盗贼,比如Vendhya和Kush,他们崇拜自己家乡的神。但有些宁可躲得远远的,可能是害怕如果太崇敬某个神就可能不敢闯进古墓或是再也不敢劫掠神殿了。

背景:许多盗贼来自西方杂乱的城市,不管是Hyborian国度,或是恶名昭彰的贫民窟,还是Zamora的黑巷。然而,他们不只是来自于城市或Shem这样的游牧部落,Hyrkania和其他地区也盛产高效的盗贼,比如在西米里和Nordheim这样野蛮的土地。在Hyborian国度,如果一个头脑灵活手指灵巧的流浪者开偷的时候他就不知不觉地走上了盗贼的道路。
游戏规则信息:
属性:对于盗贼自然是敏捷至上。这让他们在对方措手不及的时候偷袭他们。也是许多技能的关键属性。智力也很重要,一个高智力的贼能学习更多职业技能,这对于这个职业十分关键。如果你不想成为个巧舌如簧的骗子或协调员,而不是个简单的拦路贼或是闯空门的小偷的话,可以尝试提升自己的魅力,这样就能更好的让人相信你所说的话。
生命骰:d8.

职业技能:
海盗的职业技能(和每种技能的关键属性)如下,估价 (Int), 平衡 (Dex), 哄骗 (Cha), 攀爬 (Str), 手艺(草药学) (Int), 手艺 (任意普通) (Int), 文书解读(Int), 交涉 (Cha), 解除装置 (Int), 易容 (Cha),脱逃 (Dex), 伪造 (Int), 收集信息(Cha),躲藏(Dex), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str), 知识 (神秘)(Int), 知识 (本地) (Int), 知识 (贵族) (Int), 聆听(Wis), 潜行 (Dex), 开锁 (Dex),表演 (Cha),
专业 (Wis), 搜索 (Int), 察言观色 (Wis), 手上功夫 (Dex), 侦察 (Wis), 翻滚 (Dex) 和绳技 (Dex)

1级时获得的技能点:(8+智力调整值)x 4
每级时获得的技能点:8+智力调整值

职业特性
以下是盗贼的职业特性。
武器和防具擅长:盗贼擅长简单、军用轻型、军用单手武器和轻型盔甲。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。

偷袭武器(特异): 在1级时,盗贼可以选择一件武器作为偷袭武器,它必须是任何盗贼已经擅长的武器,包括徒手打击和投射武器。在使用该武器偷袭时(见下),将造成更大的伤害,并在攻击时获得+1环境加值。在4级以及此后每四级,盗贼可以再选择一件偷袭武器。这是一项特异能力。
注意如果盗贼因其他职业而获得偷袭的特殊能力,偷袭武器所造成更大的伤害只对因盗贼职业而获得的偷袭伤害有效。比如,一个4级盗贼/5级海盗选择了长匕首作为偷袭武器,当他使用长匕首进行偷袭时将造成1d6+2d8+1d6的伤害;其中1d6是长匕首的基本伤害,2d8偷袭伤害源于他的盗贼等级(包括偷袭武器长匕首),而最后的1d6偷袭伤害来自于他的海盗等级。

偷袭:当盗贼的对手不能闪避或格挡,或者盗贼夹击对手时,盗贼的攻击将造成额外伤害。在1级时此额外伤害为+1d6/1d8,之后每两个盗贼等级将再增加+1d6/1d8的伤害。其中前一个数字表示使用任意武器所能造成的额外伤害,而后一个表示使用偷袭武器时所造成的额外伤害。(必须选定使用哪一个来计算伤害,这取决于盗贼是否拿着他所选择的偷袭武器。注意盗贼不能既使用d6又使用d8来计算伤害。)如果盗贼在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。由于超过此距离将不能很准确的瞄准。
使用闷棍或徒手攻击时,盗贼可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中使用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值方式也不可以,除非他拥有淤伤偷袭职业能力,见下。
盗贼只能偷袭那些有明显身体结构的活物。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。盗贼必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能接触到该部位。盗贼无法偷袭那些有隐蔽的生物,也无法通过攻击那些非致命部位来造成偷袭。

拆除陷阱: 盗贼(只有盗贼)可以用搜索技能来寻找那些难度等级在20以上的陷阱。
如果解除装置技能检定结果高过陷阱DC10或以上,他可以选择绕过而不是拆除它。他可以带领自己的同伴以正查速度通过而不受惩罚。

猫之眼(特异):在2级时,盗贼获得猫之眼作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。如果他之前已经选择了猫之眼,则用警觉取而代之。这是一项特异能力。

陷阱感知(特异):在3级时,盗贼在躲避陷阱时的反射豁免获得+1加值,对抗陷阱攻击时的闪避防御获得+1加值。此后每3级,这项加值将提升。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。这是一项特异能力。

步履轻盈(特异):在4级时,盗贼获得步履轻盈作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。如果他之前已经选择了步履轻盈,则用(
快腿(Fleet-Footed)取而代之。这是一项特异能力。

特殊能力:在6级和以后的每四级,他能从下面选择一项特殊能力。所有的特殊能力都是特异能力。
削弱攻击:当盗贼偷袭目标时,他将受到2点力量伤害。
反射闪避:有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果盗贼遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。盗贼只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。
多面手:盗贼对于所有手艺和专业检定获得+2天生加值。
投机取巧:每轮一次,游荡者可以对刚刚被他人近战伤害到的敌人作一次借机攻击。该攻击计入盗贼每轮借机攻击中。即使有战斗反射专长,盗贼也不能每轮使用此能力一次以上。
技巧熟稔:盗贼可以选择数量等于3+智力修正的技能。当使用这些技能做检定时,他可以取10,即便在压力或者周围有分心的事情通常不能这样做的时候也可以。盗贼可以多次选择此特殊能力,但必须选择不同的技能。
魔法防护:有经验的盗贼受到的魔法损害较小,或者更好的对抗魔法的效果,比如在进入受诅咒的坟墓或是潜入法师的驻地时。盗贼在对抗法术和类法术效果时获得+2抵抗加值。它只能作用于意志,反射,强韧的豁免检定。
专长:盗贼可以直接选择一个额外专长来代替特殊能力。但他必须满足该专长的前提条件。

用毒:在8级时,盗贼获得用毒作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。

The Thief
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +0      +0      +0     +0     +0    +2   +0  偷袭武器, 偷袭 +1d6/+1d8, 拆除陷阱
2    +1      +1      +1     +0     +0    +3   +0  猫之眼
3    +2      +1      +1     +0     +1    +3   +1  偷袭 +2d6/+2d8, 陷阱感知 +1
4    +3      +2      +2     +1     +1    +4   +1  偷袭武器, 步履轻盈
5    +3      +2      +2     +1     +1    +4   +1  偷袭 +3d6/+3d8
6    +4      +3      +3     +1     +2    +5   +2  陷阱感知+2, 特殊能力
7    +5      +3      +3     +1     +2    +5   +2  偷袭 +4d6/+4d8
8   +6/+1      +4      +4     +2     +2    +6   +2  偷袭武器, 用毒
9   +6/+1      +4      +4     +2     +3    +6   +3  偷袭 +5d6/+5d8, 陷阱感知 +3
10  +7/+2      +5      +5     +2     +3    +7   +3  特殊能力
11  +8/+3      +5      +5     +2     +3    +7   +3  偷袭 +6d6/+6d8
12  +9/+4      +6      +6     +3     +4    +8   +4  偷袭武器, 陷阱感知 +4
13  +9/+4      +6      +6     +3     +4    +8   +4  偷袭 +7d6/+7d8
14  +10/+5      +7      +7     +3     +4    +9   +4  特殊能力
15  +11/+6/+1    +7      +7     +3     +5    +9   +5  偷袭 +8d6/+8d8, 陷阱感知 +5
16  +12/+7/+2    +8      +8     +4     +5    +10   +5  偷袭武器
17  +12/+7/+2    +8      +8     +4     +5    +10   +5  偷袭 +9d6/+9d8
18  +13/+8/+3    +9      +9     +4     +6    +11   +6  陷阱感知 +6, 特殊能力
19  +14/+9/+4    +9      +9     +4     +6    +11   +6  偷袭 +10d6/+10d8
20  +15/+10/+5   +10      +10    +5      +6    +12   +6  偷袭武器
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蛮王科南规则
« 回帖 #9 于: 2008-01-25, 周五 21:21:26 »
士兵Soldier
冒险:在那些严酷的被战争摧残的Hyborian时代的王国经常可以发现士兵的身影。当某个地区没有合适加入的军队的时候,他们就会成为土匪,侍卫或暴徒;要不他们就直接加入雇佣军参与在临近地区发生的战争。

特征:士兵相比其他人物职业拥有更多的专长可供选择,这使得他们可以选择各种不同的战斗方式。此外,他们在周围有同伴的时候将能组成战斗阵形——这在团队战中将大大的加强战斗力,或者当一个冒险团队内有三个或更多至少三级士兵的时候,也会有一定的好处。

宗教:士兵通常很迷信但很少对某一宗教特别虔诚。可能是因为他们更相信自己本身的力量和可靠的同伴,而不是某个虚无缥缈的神。尽管如此,但很少有战士会拒绝牧师的帮助。由于危险又不确定的生活方式他们需要一个支柱,即使那只是一个虚无的精神寄托。毕竟如果接受某项祝福,就算它毫无作用,你也不会有什么损失,如果它起了作用也许能救你一命。

背景:许多士兵在他年轻的时候都会加入军队或是雇佣军组织,儿时可能作为某个年长士兵的听差、侍从或是仆人。这些年月在他的军旅岁月中想必是很艰难的。有些士兵就没有这种正统的军人背景,可能只是来自饱受战火蹂躏的地区,比如冲突不断的Bossonian边境区域,或是像西米里,阿斯加德和Vanaheim那些拥有劫掠文化的地区。

游戏规则信息
属性:力量和敏捷是战士的生命。虽然力量看似最重要的,但对于射手和轻步兵甚至一些健壮的长矛手而言有时更有意义。当然不论对于什么角色而言体质都是很重要的,这将使他们在艰苦卓绝的战斗之中存活。当然如果他希望成为一个指挥官的话自然需要足够高的魅力。
生命骰:d10.

职业技能
士兵的职业技能(和每项技能的关键属性)如下:攀爬 (Str), 手艺(Int), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str),知识 (地理), 知识(地方), 表演(Cha),
专业 (Wis), 乘骑 (Dex) 和搜索(Int).
1级时获得的技能点数:(2+智力调整值)x 4
每级可获得的技能点数:2+智力调整值

职业特性
以下是士兵的职业特性。
武器和防具擅长:士兵擅长简单、军用武器,双武器战斗(士兵自动获得双武器战斗专长),轻型、中型、重型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。


额外专长: 在1级时,士兵在获得1级人物给与的专长和他的种族给与的额外专长后,将再获得一个额外专长。在2级和之后的每两级(4,6,8,10,12,14,16,18,20级)都会获得一个额外专长。这些专长必须从那些标明可以作为士兵奖励专长的专长中选择,详细见专长章节。士兵必须达到该专长的先决条件,包括属性值和最低基本命中加值。

战斗阵形(特异)Formation Combat: 3级的士兵懂得如何以特殊的战斗阵形作战,而不是单打独斗。他将可以从以下几个队形进行选择:

重骑兵Heavy Cavalry: 无论何时当士兵乘骑并有两个也选择了重骑兵战斗阵形的士兵同伴在他20尺内,此时他在破甲上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须乘骑并穿着中型或重型盔甲。

重步兵Heavy Infantry: 无论何时当士兵周围有两个也选择了重步兵战斗阵形的士兵同伴在他邻近,此时他在伤害检定上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须徒步并穿着中型或重型盔甲。

轻骑兵Light Cavalry:无论何时当士兵乘骑并有两个也选择了轻骑兵战斗阵形的士兵同伴在他20尺内,此时他在近战攻击检定上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须乘骑并穿着轻型盔甲或不穿着盔甲。

轻步兵Skirmisher: 无论何时当士兵周围有两个也选择了轻步兵战斗阵形的士兵同伴在他10尺内,此时他在防御上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须徒步并穿着轻型盔甲或不穿着盔甲。

士兵能在7级,11级和15级时选择一个新的战斗阵形。这是一项特异能力。

阵形纯熟(特异)Formation Mastery: 一个19级的士兵因战斗阵形而获得的环境加值将提升到+2。这是一项特异能力

士兵The Soldier
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +1      +0      +0      +0    +2   +0    +0  额外专长
2    +2      +1      +1      +0    +3   +0    +0  额外专长
3    +3      +1      +2      +0    +3   +1    +1  战斗阵形
4    +4      +2      +3      +1    +4   +1    +1  额外专长
5    +5      +2      +3      +1    +4   +1    +1
6    +6/+1     +3      +4      +1    +5   +2    +2  额外专长
7    +7/+2     +3      +5      +1    +5   +2    +2  战斗阵形
8    +8/+3     +4      +6      +2    +6   +2    +2  额外专长
9    +9/+4     +4      +6      +2    +6   +3    +3
10   +10/+5     +5      +7      +2    +7   +3    +3  额外专长
11   +11/+6/+1   +5      +8      +2    +7   +3    +3  战斗阵形
12   +12/+7/+2   +6      +9      +3    +8   +4    +4  额外专长
13   +13/+8/+3   +6      +9      +3    +8   +4    +4
14   +14/+9/+4   +7      +10      +3    +9   +4    +4  额外专长
15   +15/+10/+5   +7      +11     +3    +9    +5    +5 战斗阵形
16   +16/+11/+6/+1 +8      +12      +4    +10   +5    +5 额外专长
17   +17/+12/+7/+2 +8      +12      +4    +10   +5    +5
18   +18/+13//+8/+3 +9      +13     +4    +11    +6    +6 额外专长
19   +19/+14/+9/+4  +9     +14      +4    +11   +6    +6 阵形纯熟
20   +20/+15/+10/+5 +10     +15      +5    +12   +6    +6 额外专长
呪いのように生きて、祝いのように死のう