作者 主题: 玩家手册  (阅读 18825 次)

副标题: 2010·04·04更新

离线 封言枫雨

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玩家手册
« 于: 2009-08-29, 周六 15:45:24 »
规则说明:
  使用无限恐怖标准二版规则+本版HR。

兼容性规则:
  当规则出现争议时,处理优先顺序为:本版HR>无限恐怖2版>无限恐怖1版>WOD

人物建立:
  请按照标准做卡法完成人物建立。具体请与管理员交涉,所有的人物卡只有经管理员认可后才能使用。
  请注意,原则上不支持一人多卡
  但是如果你能得到两边ST的同意,那么例外
  在未经允许的情况下双团被发现者,ST有权无条件抹杀
  人物卡格式请参见http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wsta.htm#othe
本版游戏的人物建卡资源为:
引用
  属性:人物的所有属性基本值为1。将3点/2点/1点的点数分别分配给身体、精神、社交三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。
  技能:人物的所有技能基本值为0。将6/5/4点的点数分别分配给身体、心理、社交三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,将5点自由点数任意加在需要的技能上。初始人物卡的技能等级上限为3。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能上。
  专长:将5个点数分配在专长上,每个点数可以换取1个专长等级。若专长在一个等级内有多个项目,你需要为每个项目花费点数。有些专长可能需要较高的点数来获取,有些专长在一开始受到一定的级数限制(详见专长:战斗专长部分)。除非游戏主持人开放超现实人物,否则人物在建卡时不能获得轮回小队特殊专长。
  身份:你可以将专长点数投入“特殊身份”项目。这一项代表人物的出身不太普通。选择这一项时需要和游戏主持人商量。


死亡处理
  在本版游戏中,轮回者随时都可能迎来死亡。当然,对轮回者来说,死亡并非是一切的终结。只要满足某些条件,轮回者就可以从死亡的深渊中唤醒过去的伙伴。当一名轮回者死亡时,他可以选择——

等待复活
  如果PC选择等待复活,那么ST有义务尽快安排带有“复活”要素的影片,例如神鬼传奇、七龙珠、纳尼亚传奇等。出于论坛团时间上的特殊性,这部影片至少应该在两次任务内出现。在这次影片中,ST应当安排相应的任务,或至少在剧情中给予足够的提示,使选择等待复活的PC尽快的得到复活机会。复活可能会需要支付一定的代价。

可能的带有“复活”要素的影片
神鬼传奇系列:复活真经、伊莫顿、秦始皇
七龙珠系列:七龙珠
纳尼亚传奇:轮回石台
犬夜叉:天生牙
龙与地下城世界:复活术
尸姬:尸转化
(待续...)

重新再来
  如果PC不愿意等待或想要扮演不同的人物,那么他可以选择重新制作一张新的人物卡,并且获得之前那张卡所拥有的支线剧情、积分以及经验值。他可以用这些资源,重新构筑一个全新的人物。但是,更换人物卡需要付出一定的代价,每次换卡都会从原有的总资源中扣除一定的奖励作为惩罚。第一次换卡会扣除他C+2000分,第二次为B+4000分,第三次为A+8000分,第四次为S+16000分,以后每次都会扣除S+16000分。无论是第几次换卡,都会再扣除50%+5点经验。支线、积分和经验最多扣除到0。新的人物可以作为新人加入轮回世界,也可以视为其他队伍的资深者继续游戏。

骰库规则
  每个人物在建立时先骰200个d10,存在人物的骰库内。以后PbP团中直接依序调用相关骰值。用完增补。不同的ST可能采用不同的判定规则,具体请与你的ST商议。

开放队伍转换道具
队伍转换文书(一级) C+1500
  这是轮回者变更队伍的途径之一。
  要使用此文书,你必须获得对方队长的同意。只要对方队长同意你加入并且在文书上签上自己的名字,那么你就能立刻抛弃现有的队伍加入到对方的队伍之中。
  转换队伍并不会使你原有的任务消失,而加入新的队伍则会使你获得新的任务,如果两个任务冲突,那么你必死无疑,因此请慎重考虑。

队伍转换文书(二级) B+3500
  这是轮回者变更队伍的途径之一。
  这张文书可以在主神空间中使用,你可以向任何一支你知道名字的小队发出入队申请,如果对方的队长同意你的加入,那么你在下次影片开始时,将作为『新人』加入到那支队伍中。
  你也可以在影片世界中使用这张文书,限制和一级文书相同。若使用此文书转队成功,你原先的任务将直接变更成当前队伍的任务。

队伍转换文书(三级) A+6500
  这是轮回者变更队伍的途径之一。
  使用此道具之后,你可以选择任何一支你知道名字的轮回小队,在下次影片开始时作为『新人』加入到那支队伍中。你并不需要获得对方队长的同意即可加入。此道具对拥有S级兑换的轮回者无效。此道具在影片世界中无效。
« 上次编辑: 2010-04-04, 周日 14:34:45 由 封言枫雨 »
呪いのように生きて、祝いのように死のう

离线 封言枫雨

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玩家手册
« 回帖 #1 于: 2009-10-01, 周四 16:13:07 »
在无限恐怖的游戏中,人物所进行的任何行为都可以称为“动作”。进行了一个动作意味着玩家人物进行了某些事,或者对别人做的事产生了某些反应。
大多数动作都包含了一个或多个判定在内。
1、 动作类型
•单次动作与延长动作:

有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。这将动作分成了两种:

单次动作:
单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。

单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,计算你取得的成功数(即是你有几个骰子投出8,9,或10。若至少有1个,则你可以再加上因属性、技能或其他原因带来的附加成功)。你的成功数需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。成功数高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为1。
特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了1点伤害。


延长动作:
延长动作指需要多次判定、累积成功数来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。

延长动作的难度:
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的成功数。当你的成功数等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇有趣的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。

延长动作的周期:
一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。

延长动作的期限:
有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的成功数。

可选规则•延长动作的过失
上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
作为一个可选规则,游戏主持人并不必须开放它。并且,若游戏主持人开放此规则,他应该让他的玩家知道。
当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在成功数达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。

反复进行的单次动作
  
  有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。
  例如,杨康在《僵尸肖恩》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动”技能的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮用一个移动动作进行“运动”判定。
若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。


•主动动作与被动动作:

主动动作:
主动动作是人物主动做出、去影响他人或环境的动作。常见的主动动作包括攻击、移动、操作物品、劝服他人等。人物在一定的时间内,所能做出的主动动作是有限的。例如,在一轮之内,人物只能做出一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷或反射动作。

被动动作:
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次感知+理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。

2、 战斗场景
  战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。

•轮
轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在无限恐怖的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
•一轮对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间经过了半分钟。
•一轮也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一轮”。“一轮”可以表示从行动顺序的第一个人行动开始到下一轮里他的行动开始,也可以指从一个人的行动开始到下一次他的行动开始。这就好比我们说“一个月”,可以是指整个三月,也可以是指从三月十七号到四月十七号。
•有时候,一个持续性效果的时间是“持续X轮”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序结束时,称为“持续了一轮”。

•先攻权
先攻权代表人物行动的先后。在战斗场景中,可以想像大家一定是在激烈地你来我往进行交锋,但即使如此,人物的动作也有快慢之分。在游戏中,我们以行动次序来表示这种差别。在战斗场景开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
注意,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法。
先攻权判定为1d10+(人物的敏捷+沉着),这并不是一个敏捷相关或沉着相关的判定。
若两个角色先攻权相同,则沉着较高的先动。若沉着值也相同,则敏捷值较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。

延迟:
先手未必就是必胜,等待最好的行动机会也是一种策略。人物可以主动将自己的行动次序向整轮的行动顺序的较后方移动。这一移动是不可逆转的。
当两个人物都希望比对方后动时,先攻权较高的人可以最后动,因为他更加游刃有余。若先攻权相同,则可以按上例先攻权相同的情况进行判断。

•战斗场景中的动作

一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。
与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。
动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。

标准动作
这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、施展法术、使用特殊能力等都是一个标准动作。

移动等效动作
这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动等效动作。

迅捷动作
这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。

自由动作
自由动作可能并不耗费时间。它可能是你心中念头一闪,也有可能是你在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,你只能在自己的行动中做自由动作。

反射动作
反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到你行动,你也可以做一个反射动作,这会消耗掉你本轮中的迅捷动作。有些特殊能力和法术等是一个反射动作。

响应动作
响应动作是一种特殊的反射动作。只有在他人行动时,你才能使用响应动作,这会导致你失去下一轮的主动动作。但是你在当前立刻获得一个标准动作,和正在行动的那个人同时行动。这个标准动作和普通的标准动作没有任何的不同。简而言之,响应动作是一个会花费掉你下一轮的所有动作的,可以以任何条件触发的准备动作(但并非优先行动),理所当然地,你一轮只能做一个响应动作。

一轮或数轮动作
有些动作需要消耗较长的时间,需要“一轮”或更多轮。你必须在行动的一开始就决定做一个“一轮”的动作,从轮到你行动开始,直到下一次你的行动开始,你不能做任何标准或移动动作。例如,给左轮手枪上子弹,或者给弩上弦等。
一个需要“数轮”的行动,类同处理。

•战斗场景中各类动作简要说明

这里将战斗中常见行为所需要动作类型简单列出。有些专长或能力会改变动作的类型(暂时或永久),当人物使用这一类能力时,以能力的说明为准。
另外,在本篇对战斗场景的说明中,默认所有人物都将武器和物品放置在最合适的位置,例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在腰间、飞刀整齐排好放在镖囊中等。在实际跑团中若玩家的物品放置另有安排,ST需比照说明进行调整。

标准动作
•进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。
•取出腰包里的物品。
•施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。

移动等效动作
•进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度。
•在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。
•跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
•从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。
•给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。
•打开一扇关着的门。
•喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
•格挡。

迅捷动作
•拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。
•取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。

自由动作
•拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。
•在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

一轮或多轮的动作
•从背着的背包中取东西,需要花1轮时间。
•紧急包扎伤口或止血处理,可能花费1轮或多轮。


3.常用动作的说明
战斗中的动作

•以天生武器进行一次近战攻击:
这是一个标准动作。
判定DP=力量+肉搏+天生武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。凡人的肉体只能造成冲击伤害,学习特定能力、经过强化、持用手指虎或者拥有别的天生武器,可以造成严重伤害。伤害的上限=天生武器伤害值+肉搏技能+力量。即使你投出或者在加上属性与技能与特殊能力或装备带来的附加成功之后一共获得了更多的成功数,你也只能造成这么多伤害。
如果你以并非以力量进行攻击检定,那么你的攻击伤害上限就不能附加力量调整值。

•以人造武器进行一次近战攻击
这是一个标准动作。
判定DP=力量+白刃+武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。大多数武器都会造成严重伤害,只有少量武器如闷棍、沙包等可以造成冲击伤害。伤害的上限=武器伤害值+白刃技能+力量,上限的说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2的器械惩罚。ST可以决定你是否要受到其他影响,比如你可能根本拿不动一把巨斧。
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值的一半那么多。

•全力一击
这是一个标准动作。你可以将它应用于近战攻击中。
到你下一次行动开始为止,你在攻击上获得+2DP的加值,并且在防御上获得-2的减值。

•冲锋攻击
这是一个移动动作和一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会为你在攻击判定上+1DP,并使你的防御-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御减低到0以下。
冲锋时,你必须沿直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。

•以投掷武器进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+运动+武器伤害-目标防御-距离减值。距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击判定就会受到-2的减值。你的投掷攻击上限为1倍射程单位/力量值:你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。攻击的每个成功数造成1点伤害。伤害类型同样视武器而定。伤害的上限=武器伤害值+运动技能+力量,上限说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1,但即使你满足双手的要求,你攻击依然要受到-2惩罚。

•以弓箭进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+弓箭+武器伤害-目标防御-距离减值。距离减值的说明参见上例。弓箭攻击的距离上限为8倍弓的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型同样视箭的特性而定。伤害上限=武器伤害值×2+弓箭技能+弓的力量要求,上限说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-2器械惩罚,并且攻击的距离上限减少一个射程单位,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。

•用枪支或弩进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+枪械+武器伤害-目标防御-距离减值。在用枪支攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。距离减值的说明参见上例。枪械的攻击距离上限为5倍枪的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视枪或弹药的特性而定。伤害上限=武器伤害×2+枪械技能。上限说明和特殊能力影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。
试图双手使用单手枪枝时,该枪枝的力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手枪支时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值那么多,并且你因瞄准而获得的好处只有一半。
如果射击的目标处于近攻距离(一般认为是5米)内,那么他可以无视枪械的高速优势。

•使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
这是一个标准动作,或依武器本身所注。
判定DP=智力+枪械+武器伤害-目标防御-距离减值。攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视弹药而定。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不依判定结果而变,判定结果作为被攻击者进行敏捷+运动对抗判定时的减值。(若武器本身未注明范围伤害的数值,请向规则制作人反应,并在获得明确答复前由ST裁定。)

•使用远程武器瞄准敌人
这个动作需要一轮
你只能瞄准最多3个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击判定上获得额外的+1DP。
若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+3DP。

•全力防御
这是一个标准动作。
由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一次做出其他标准动作为止,你的防御和对抗范围攻击的判定上获得相当于你的基本防御的闪避加值。此外,如果你能够看到以枪械攻击的敌人,则他在攻击你时不会受到高速优势带来的好处。
某些能力或专长或许可以提升或改变全力防御的效果。

•肉搏格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“肉搏”等级的格挡加值。
某些能力或专长或许可以提升或改变肉搏格挡的效果。

•白刃格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“白刃”等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。
若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其体积值加在格挡加值中。
某些专长或能力或许可以提升或改变白刃格挡的效果。

•主动掩蔽
这是一个移动动作,人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定。
若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。

•取出物品
这视你所取的物品放置之处而定。
拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

•装填弹药
这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
为弓箭上箭是迅捷动作。
为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

•从倒地状态下起身
这是一个移动动作。
倒地状态下对近战的防御-2,但对远程攻击的防御+2。
对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下要减去一个最终的成功数。

·伏地
伏地是一个反射动作,伏地之后,人物视为处于倒地状态。
人物在伏地状态下可以以半速移动。

特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用招式时进行以下攻击。

•绊摔
绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。
以一次近战攻击,你以天生武器进行一次接触攻击,同时对方进行一次敏捷+运动或力量+运动的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
拌摔飞行的敌人:与地面拌摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击。

•冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
以一次进战攻击,你进行一次力量+肉搏判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
对方可以选择以力量+运动进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米。你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
特别的,如果你的对手抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中受到-2DP的不利减值。
特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的伤害值加入到主动冲撞的判定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏技能进行判定。)

·虚招
虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
以一个标准动作,你进行一次智力+掩饰检定,同时对方进行一次感知+理解对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去全部的基本防御。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
如果对方在你行动前,以一个整轮动作进行调整,那么你就会失去这个好处。

•擒抱
擒抱是一个“抓住对手”的动作。
以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏或敏捷+肉搏的接触命中。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的伤害值加入此次攻击判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏判定,你的对手选择使用力量+肉搏对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且对方在攻击和格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御值较低者的防御值计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
若你成功,在下一轮你可以试图压制对手。再次进行一次对抗,若你胜出,则对方被定身。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。
被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
在擒抱对抗中,体型较小者受到相当于双方体型差的减值。某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以白刃代替肉搏进行判定。
你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以以力量+肉搏对对方发起攻击,每个成功数造成1点冲击伤害,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏技能进行判定,并且无论如何你都只能造成冲击伤害。这是一个整轮动作。
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。

•对特定部位攻击
这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。
对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。
视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或定身状态),他在防御上受到与你受到的减值数量相同的闪避加值。
攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
攻击头部:减值3,每2成功数造成一点晕眩,以耐力+生存对抗。
攻击眼睛:减值5,每成功数造成1点目眩,以耐力+生存或敏捷+生存对抗。
攻击腹部:减值2,每2成功数造成1点恶心,以耐力+生存或坚毅+生存对抗。
攻击肋骨或鼻梁:减值3,每2成功数造成1点剧痛,以耐力+生存对抗
击落武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
击破武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
攻击咽喉:减值5,耐力+生存对抗。攻击方每胜出1,可以将1点伤害的严重度加深一级。
攻击太阳穴:减值5,每成功数带来一点晕眩,耐力+生存对抗,此外每胜出1可将1点伤害的严重度加深一级。
« 上次编辑: 2010-04-04, 周日 15:31:21 由 封言枫雨 »
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离线 逆神猪

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« 回帖 #2 于: 2009-10-07, 周三 17:25:10 »
      专长:
      战斗专长:所有这些战斗专长都代表着专业化的训练、千锤百炼的杀人技巧与身经百战的经验。在你创建人物并使用专长点购买专长时,你所购买的战斗专长级数不得高于你的特殊身份背景+1,并且你必须根据你的背景来选择战斗专长。基本前提和属性挂钩的专长,其等级不得超过该属性数值,例如耐力3的人不能有死硬5。若同时有两个关键属性,则以较低者作为上限。


      狙击大师(1——5):
      专长要求:敏捷3+,沉着3+,决心3+,枪械3+,专业:步枪
      你必须以用步枪来使用此系列专长。
      1级:射击专注
      当你手中持枪时,一切艰险与痛苦你都会忘记。
      在进行瞄准攻击时,你每瞄准1轮,就可以忽略1点因伤口、毒品、疾病、痛苦、疲劳或环境而带来的惩罚。你所能忽略的惩罚最多相当于你因瞄准而获得的奖励上限。
      2级:耐心瞄准
      用漫长的寂静作为那致命一枪的宣告。
      当进行瞄准攻击时,瞄准攻击带来的奖励上限提升等同于你的狙击专长级数的数值。
      3级:战术介入
      瞬间的选择和钢铁般的意志使你能抓住最微小的有利机会来进行精准的射击。
      当你进行瞄准攻击时,你每瞄准1轮,就可以忽略1点对方因掩蔽带来的防御奖励。你所能忽略的掩蔽奖励最多相当于你因瞄准而获得的奖励上限。
      4级:定点打击
      以精准的攻击突破对方盔甲上的每一寸缝隙。
      当你进行瞄准攻击时,你可以选择将因瞄准所获得攻击DP奖励的部分或全部转化为同样数值的额外破甲值。
      5级:一枪一杀
      当你拿起你的来复枪时,所有的人都会卧倒,就是这么简单。
      当你进行一次瞄准攻击时,你可以额外消耗1点意志力。若你如此做,在你的攻击DP上减去等于武器伤害的数值,但是会获得等同于武器伤害值的附加成功。你通过该效果得到的附加成功数,至多不超过你的狙击大师专长等级。


      双枪射击(1——5)
      专长要求:敏捷4+,枪械3+
      你必须双手各持一把枪械来使用此系列专长。你持用的枪械体型每比(你自身的体型-3)要大1,你在使用此系列专长进行攻击时就要承受-2DP减值。
      1级:双枪射击
      一声枪响,两条人命。
      你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,用两手中的枪械分别攻击一次。同时,你本回合失去基础防御值。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。
      2级:双枪速射
      认识尼奥吗?
      你消耗一个标准动作和一个移动动作,进行一次“双枪射击”,但是在射击之前或之后可以移动不超过你基础速度的距离。需要注意的是,你必须在攻击前宣告本回合是否移动,且每移动或将要移动1米,就要在这次攻击中承受-1DP减值。
      3级:双枪格斗
      枪是手臂的延伸,子弹是枪的延伸。
      当你用枪械攻击临近你的敌人时,你不会承受近战带来的减值。
      4级:双枪扫射
      当你站定时,你就如同一个以子弹宣告自己到来的死神。当你移动时,你是一个移动着的死神。
      你可以消耗一个标准动作,用两手中的枪械各攻击一次。你可以将移动动作插入这两次攻击之间进行。
      5级:双枪压制
      嘿,伙计,知道什么叫做枪林弹雨么?
      若你使用两把完全相同的枪械开火,那么你可以用它们来发动火力压制,视为枪械额外具有“火力压制”特性。火力压制的伤害值等于单把枪械的伤害。


      火力手(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷3+,耐力3+,枪械2+,专业:机枪
      你必须使用具有“火力压制”特性的枪械来使用此系列专长。
      1级:狂放扫射
      机关枪的发明比圆珠笔早了50年,所以你也有更长的时间用在练习如何更好地轰出大堆的弹药而不是写小说上。
      你在进行火力压制时,枪械伤害+1。
      2级:猛烈压制
      你的枪林弹雨让对方抬不起头来——字面意义上的。
      当你进行火力压制时,你火力压制的范围视为困难地形。受影响的敌人可以选择忽视此困难地形,但若是如此则他在进行反射检定时失去其敏捷值。
      3级:精确压制
      经过大量的实战,现在你知道如何在最需要的地方和最关键的时间倾泻你的弹雨,而不是一味的胡乱射击。
      你的火力压制不会伤及范围内你不想伤及的目标,也不会对这些目标造成不利影响。同时,你使用火力压制时,枪械伤害+1。
      4级:暴风骤雨
      枪弹交织而成的风暴也许并没有更精准、更威猛或者更强力,只是由龙卷风变成了飓风。
      当你进行火力压制时,你可以令其范围增大一倍。
      5级:横扫千军
      给你一支机枪,你可以杀灭一支军队。你的名字被放在兰博和伊集院隼人的旁边念出。
      当你进行火力压制时,将你在枪械技能值的一半加到火力压制伤害上。若在进行火力压制时使用1点意志力,则你还可以将自己在力量或敏捷(取高)上的附加成功数加到火力压制伤害上。


      闪避与格挡(1——5)
      专长要求:敏捷4+
      1级:灵巧格挡
      当你进行格挡动作时,你的格挡防御额外+1。
      2级:灵巧闪避
      你的基础防御值额外+1。
      3级:格挡专家
      当你进行格挡动作时,你的防御获得额外的+1附加成功。
      4级:闪避专家
      你的基础防御+1,并且防御获得额外的+1附加成功。
      5级:战斗大师
      你的基础防御值额外+2。当你进行格挡动作时,你的格挡防御额外+2。


      双武器战斗(1——4)
      专长要求:敏捷4+,白刃3+
      你必须双手各持一把近战武器来使用此系列专长。
      1级:双武器格挡
      你用一手的武器攻击,另一把武器舞出密不透风的防御。
      当你双手各持一把近战武器,且进行格挡动作时,你的格挡防御额外+1。
      2级:双武器虚招
      无论你用哪一只手上的武器攻击,对手都会因你另一把武器的架势而无法用全部精力进行防御。
      当你双手各持一把近战武器时,你可以以一个移动动作,为你本回合中的下一次攻击带来等同于你不参与攻击的武器伤害值的攻击DP加值。
      3级:双武器大师
      你是崔斯特俱乐部的一员。
      你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,用两手的武器各进行一次攻击,但是必须针对两个不同的目标。
      4级:双武器连击
      两把刀意味着两倍的攻击。
      你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,用两手的武器各进行一次攻击。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。此外,每当你在一回合间用两手的武器各进行一次攻击时,你可以在两次攻击间移动不超过自身白刃技能值的距离。
      5级:双武器狂舞
      最强的剑术,其实就是舞蹈。
      当进行全力攻击时,你可以选择支付一点意志,宣布发动双武器狂舞。你以整轮动作移动并发动至多五次攻击,但是你不能对同一个目标攻击超过一次。一旦发动攻击,你就必须立刻移走并且攻击另一个目标。你必须在攻击前宣告攻击次数,每有一次,你就要在攻击和防御上各承受-2减值。


      巨武战士(1——5)
      专长要求:力量4+,白刃3+
      你必须双手持握一把武器来使用此系列专长。此武器的体积不得小于(你自身的体型值-2)。
      1级:猛力攻击
      凶猛的一剑令对方胆战心惊。
      当你进行攻击时,你可以令你的攻击额外获得至多等同于你巨武战士级数的附加成功,每因此获得1个附加成功则攻击检定和防御-2。
      2级:顺势斩
      你的每一剑都可以带过一片血肉的疾风。
      以一个标准动作,攻击一个目标的同时对其相邻的所有敌人进行打击,就如同进行“连射”一般。这些敌人必须也在你的触及范围内。你在这一次攻击中承受等同于所攻击目标个数的DP减值。
      3级:断筋碎骨
      你的攻击开山裂石,令人胆战心惊。
      当你双手持握一把武器时,你可以以一个移动动作,使你下一次攻击附加等同于你武器伤害值的破甲值。
      4级:全力全开
      砍倒地精,砍倒大树,就连小丘都得逃到山上去!
      当你使用“断筋裂骨”的效果为自己的下一次攻击附加破甲值时,可以再使用1点意志力,然后用标准动作进行一次攻击。在你的攻击DP上减去等于武器伤害的数值,但是会获得等同于武器伤害值的附加成功。你通过该效果得到的附加成功数,至多不超过你的巨武战士专长等级。
      5级:一刀两断
      一意专心,无物不断。
      当你使用“全力全开”的效果时,可以再额外使用1点意志力,此时在你的攻击DP上再减去等于武器伤害值的数值,但可以忽略等额的除[/神兵]和[/-]之外的任意伤害减免,但至多不超过你的巨武战士专长等级。


      KungFu(1——5)
      专长要求:敏捷4+,肉搏3+
      你必须以徒手攻击或双节棍来使用此系列专长。注意,只要你购买了此系列专长,你使用双节棍时就以肉搏技能代替白刃来进行判定,并且对你来说双节棍的分类也视为“拳”。
      1级:灵敏打击
      四两拨千斤。
      你可以用敏捷代替力量进行肉搏攻击判定。
      2级:硬气功
      一力降十会。
      你的肉搏攻击造成严重伤害,并且你在肉搏技能上每有1个附加成功,你的徒手攻击的伤害便提升1。
      3级:玄妙身手
      没有灵敏身手的力量与人搏斗,就如同用拖拉机追一只兔子一般艰难。
      你可以消耗一个标准动作和一个迅捷动作,进行一次肉搏攻击与肉搏格挡。
      4级:疾风连击
      天下武功,唯快不破。
      你可以消耗一个标准动作,对同一个目标做出两次肉搏攻击。这两次攻击都要承受-5DP的减值。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。
      5级:震慑拳
      哇杀!
      当你使用肉搏攻击时,你可以消耗1点意志力。若你如此做,则被你被你攻击且造成伤害的单个目标必须进行一次DC等于5+你感知上附加成功数的强韧(耐力+决心)检定,失败则目标震慑一轮。


      弓箭手(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷4+,弓箭3+
      你必须以弓箭来使用这一系列专长。需要注意的是,虽然用弩攻击可以使用弓箭或者枪械技能,但是你不可以以弩来使用此系列专长。
      1级:弓手天赋
      你手臂上的每一寸肌肉都是为了拉弓射箭而生。
      当判断你使用弓箭的力量需求、最大射程和伤害上限时,你的力量被视为在原来的基础上获得等同于弓箭手技能等级的加值。
      2级:快速装填
      你抽箭射箭的速度令人目不暇接,宛若一道闪光。
      你抽箭是一个自由动作。
      3级:弧形射击
      你将箭往高处射,利用抛物线的原理杀伤敌人。
      你使用弓箭时,射程翻倍。同时,你在弓箭手专长上的每1级都可以使你用弓箭攻击时忽略1点对方由掩蔽带来的防御加值。
      4级:多重射击
      你同时将数支箭搭在弦上,攻击多个敌人。
      以一个标准动作,你可以使用弓箭同时攻击射程内数量不超过你弓箭技能等级一半的敌人。
      5级:百步穿杨
      你的射术可以和列御寇一较高下。
      以一个标准动作,你可以使用弓箭进行一次攻击并在这次攻击上获得等同于弓箭技能等级的额外DP加值。


      重甲大师(1——4)
      专长要求:力量4+,耐力4+
      你必须身着重装甲,才能使用这一系列专长的好处。
      1级:重甲娴熟
      当你身着重型铠甲时,盔甲为技能带来的减值减少1(最少为0)。
      2级:重甲专擅
      当你身着重型铠甲时,你的盔甲防御获得+1加值。
      3级:重甲大师
      当你身着重型铠甲时,你的盔甲防御再获得+1加值,并且盔甲为基础防御带来的减值减少1(最少为0)。
      4级:钢铁之主
      当你身着重型铠甲时,你的防御获得+1附加成功,并且抵消1点破甲。


      轻灵战士(1——4)
      专长要求:敏捷4+,智力3+,感知3+
      你必须身着轻型装甲或不穿甲,才能使用这一系列专长的好处。
      1级:身轻如燕
      你的运动检定获得+1DP加值。
      2级:快速战士
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的基础防御获得+1加值。
      3级:闪避娴熟
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的基础防御再获得+1加值,并且基础移动速度+1米。
      4级:如风神速
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的防御获得+1附加成功,并且基础移动速度再+2米。

     战斗射术(1——5)
      专长要求:力量2+,敏捷2+,沉着3+,枪械2+
      你必须以手枪来使用这一系列专长。
      1级:射击优先
      来比比谁拔枪快?
      若你手持任何手枪进入战斗,那么你可以将此专长等级加到你的先攻检定中。若你同时拥有即时备战专长(或任何类似能力)并且在战斗的第一轮即拔出手枪,那么此奖励将追溯加上,作用于战斗的第二轮。
      2级:战术填装
      枪战中,子弹越多越有利。
      每轮一次,人物可以以反射动作为手枪更换弹夹,或者用上弹器为左轮手枪填装子弹。如果没有上弹器,那么只能以反射动作为左轮手枪填装至多一发子弹。
      3级:双发射击
      一枪双杀。
      人物可以在进行短点射时,额外攻击与目标相邻的另一个目标,这会使攻击DP承受-2减值。
      4级:致命距离
      死亡触手可及——就在我的枪膛里。
      当人物在近攻距离使用枪械攻击时,目标无法忽视枪械的高速优势。
      5级:快速开火
      当人物使用手枪进行速射时,你可以以一个移动动作,获得等于速射等级的附加成功(短点射=1、长点射=2、连射=3)。使用此技巧时,你的速射攻击不会波及到额外的目标。


      剑击(1——5)
      专长要求:敏捷3+,白刃3+
      你必须在使用细长的直刃剑(例如突刺剑、西洋剑、长剑)时才能无减值使用此系列专长,若使用其他的剑类武器则需承受-1DP的减值
      特殊:只要更换一下描述,此系列专长亦可改名为日本剑道或中国剑术,因为三者在技术性的部分上是基本一致的,
      1级:刺击
      刺击是再单纯不过的强力攻击。
      当人物使用剑发动刺击时,他可以在攻击检定上获得等于此专长等级的DP加值。
      2级:虚招
      如果你打不开对手的防御,那就试试虚招吧。
      你可以以移动动作来使用虚招,并且你可以以你的白刃技能取代掩饰技能进行检定。
      3级:后撤
      为了前进十步,有时需要先后退一步。
      当受到近战攻击时,人物可以以反射动作向后方移动一步距离。如果这么做,人物将失去下一个移动动作,并且针对这次攻击视为进行了全力防御。
      4级:贯甲
      任何盔甲都有缝隙,哪怕那是多么的微不可查。
      当人物使用刺击时,可以以一个移动动作,为这次攻击附加等于此专长等级的破甲值。
  5级:挡后还击
  快步后撤,在敌人破绽大开之时做出突然而快捷的反击。
  当人物使用后撤躲避一次攻击时,他可以选择消耗一点意志,并对攻击者发动一次反击。在这次攻击中,人物必须承受等于对方攻击成功数的减值,并且在伤害上限上失去一半的属性调整,不过对方的基础防御也会受到等于人物白刃技能等级的减值。但若对方在攻击中一个成功数也没有得到,那么人物就不必承受攻击上的减值。
 

      俄罗斯军刀术(1——4)
      专长要求:敏捷3+,白刃2+,专业:匕首
      你必须以匕首或短刃来使用这一系列专长。
      1级:攻击预测
      你该怎样对付这一击?
      人物可以将此专长等级加到先攻检定中,只要他在开始战斗时手持任何体积2以下的带刃或尖锥武器。如果他有即时备战的专长并且在开战后立刻拔出武器,那么这个奖励可以追溯加上,作用于战斗的第二轮。
      2级:优势佯攻
      佯攻不仅可以从正面来,侧面甚至背面也可以。
      当人物在进行全力一击时,他可以选择放弃攻击上的DP加值,而是改为使敌人的防御承受-2减值,这视为是因为多次攻击而承受的减值。
      3级:要害攻击
      锁定弱点和要害,一击致命。
      人物所使用的短刃自动获得破甲1,或使已有的破甲提升1点。人物在攻击特定部位时,所承受的减值减少等于此专长等级的数值。
      4级:砍与刺
      小刀本就该这么用。
      你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,对目标做出连续的两次攻击,第一次是砍击二第二次则是猛刺。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。

      棍术(1——4)
      专长要求:力量3+,敏捷2+,白刃2+
      你必须使用棍棒类武器来使用这一系列专长。
      特殊:长刀、矛和戟等在棍棒的基础上发展而来的长柄武器也可使用此系列专长,但前提是人物的敏捷和白刃达到3以上
      1级:拌足
      摔倒的人没有威胁。
      人物可以用棍棒武器来进行拌摔攻击,并且若他成功的摔倒了目标,可以对目标造成等于武器伤害值的冲击伤害。
      2级:太阳穴直击
      一棒子敲晕。
      人物在攻击太阳穴时,所需承受的减值只有3点,并且人物的武器视为拥有『眩晕』特性。
      3级:危险范围
      一寸长,一寸强。
      人物在使用棍棒类武器时,可以攻击到至多三码远的敌人,并且这个范围对于他的敌人来说是一个困难地形。在困难地形中移动需要两倍的移动力,并且其中的敌人在任何检定上都有-2DP的减值。
      4级:神武不杀
      棍乃神武不杀之器。
      人物在使用棍棒类武器进行攻击时,若目标的严重伤害槽已经被填满或者恶性伤害槽被填满了一半以上,那么人物可以选择不再对目标造成生命值伤害,而是使伤害值等比的转成眩晕点数。这个点数无法被豁免,但是每轮都会降低1点,若成功的使目标陷入昏迷,则改为每点晕眩点数昏迷1分钟。


      擒拿(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷3+,格斗   2+
      1级:精通擒抱
      眼疾手快,一击得手。
      你在擒抱的相关检定中得到等于此专长等级的加值。另外,你可以在发动擒抱之前,以自由动作移动至多不超过自身体积的距离。
      2级:矬骨
      分筋矬骨手!
      在压制过程中,如果人物对敌人的伤害大于敌人的体积值,他可以选择损伤敌人的四肢。这种攻击将把一格完好或冲击生命槽转变为严重,并对其四肢其一造成一点肢体妨害。要注意的是除非人物指定攻击的肢体并承担相应的减值,否则损伤哪个肢体由防御方决定。这个肢体妨害点数只有在这个严重伤害被治愈之后才会消失。
      3级: 分筋
      知道么,要让人不能动弹其实很简单。
      当你对敌人进行压制时,对方的力量值视为比原本的要低等于此专长等级的数值,如果被降低到0或以下,那么就不能反抗。
      4级:锁喉
      如果不能呼吸,再强的力量也用不出来。
      你学会了在摔跤时如何将对手压挤得不省人事。如果你能通过擒抱压制住敌人,那么在第一轮结束时,他得到不可减免的一点疲乏效果;在第二轮结束时,此疲乏点数将增加为等于其耐力值,并使其力竭;在第三回合,若他仍然无法摆脱你的压制,则他必须通过DC=5+你力量上附加成功数的强韧(耐力+决心)检定,否则将昏迷每疲乏点数一轮的时间。这是针对呼吸系统的效果,没有呼吸系统或者不需要呼吸的生物免受此效果影响。
      5级:熊抱
      来个热情的拥抱如何?
      人物可以熟练的在擒报扭打中攻击敌人的人体结构上的弱点。当他成功的压制住敌人时,他就可以在保持压制的回合中每轮自动对目标造成12DP的严重或冲击伤害。虽然无视敌人的防御,但所得的伤害必须单独计算伤害减免。

      暗器大师(1——5):
      专长要求:敏捷4+,运动3+,专业:轻投掷武器
      1级:袖里乾坤
      你擅长以各种方式携带暗器,只要你不是一丝不挂,你能从各种可能的地方抽出暗器,即使你一丝不挂的时候,也许你还能从你头发里抽出最后一把。
      你在携带伤害便携暗器时,携带量按手枪弹计算。
      便携暗器:伤害都是1L,射程单位20米,价格与手枪弹相当,考虑制作材料或附魔时,视做弓箭,对于无此专长的人而言,体积是1。
      *穿刺伤害:飞镖,细针
      *挥砍伤害:手里剑,飞刀
      *钝击伤害:铜钱,铁蒺藜
      2级:灵巧手指
      你拿取武器的技巧有如魔术般娴熟。
      你取出一件便携暗器是一个自由动作。
      3级:漫天花雨
      你可以随手撒出满天暗器,使你的对手无处可避。
      你在以便携暗器发动投掷攻击时,可以使用短点射/长点射/连射,这会消耗同等数量的同种便携暗器。
      4级:一石二鸟
      你掌握了暗器的弹射技法。
      以一个标准动作,你可以进行一次投掷攻击,这次攻击可以攻击同时攻击不超过你暗器大师等级的目标,并且每个目标在闪避防御上会受到同样数量的减值,但是每两个目标之间如同[贯穿]效果般受到攻击上的减值.
      5级:乾坤一掷
      你可以将全部心力贯注于一次投掷攻击中。
      你可以以一个移动动作,使你的下一次投掷攻击承受一个不超过你暗器大师等级的减值,获得同等数量的自动成功。
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      一般专长:
      生理系专长:
      死硬(1——5)
      专长要求:耐力3+,决心3+
      角色用身体支配头脑,可以忍受伤痛和困倦的袭击。
      1级:人物可以忽视至多每死硬等级1点因疲劳或受伤而承受的减值。
      2级:人物不会因生命槽被冲击伤害填满而失去意识;当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物耐力值的一半,人物就不会失去意识。
      3级:人物每1分钟就可以移除1点冲击伤害;每连续休息12小时,就可以移除等同于耐力值一半的严重伤害。此外,当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物生命值的一半,人物就不会失去意识。
      4级:在为毒素/药物、疾病或创伤效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你死硬专长等级的数值。
      5级:当生命槽被冲击/严重/恶性填满时,所有行动获得+1/2/4DP士气加值。此外,即使恶性伤害填满了你所有的生命槽,你也不会失去意识,但是之后哪怕再承受一点冲击伤害也会导致你的死亡。


      即时备战(1——3)
      专长要求:敏捷3+
      1级:人物可以以迅捷动作拔出随身携带的武器。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。你无法用此专长加快放置在过于隐蔽或较难拿取之处的物体的速度,比如背包中或次元袋中的物体。
      2级:人物可以将拔出武器的动作与攻击动作或移动动作相互结合而不占用迅捷动作,或者也可以以一个移动动作同时拔出两把武器。
      3级:人物的双手更加灵活,他可以以移动动作将手中的一件武器收好并且取出另一把武器,或者以标准动作收起两件武器并取出另一件武器。


      钢铁胃袋(1)
      专长要求:耐力3+
      1级:人物可以品尝各种食物而不会反胃,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等,但毒素以及食物中毒仍然能对人物产生效果。人物在进行寻找食物的生存检定时获得+2DP加值,在进行对抗饥渴的检定时+3DP加值。


      巨大身材(2)
      专长要求:耐力3+。你只能在构建人物卡的时候选择此专长。
      2级:人物的身高超过7英尺,体重超过250磅。人物的体型值提升为6,并且生命值和速度也相应+1。在计算负重时,力量值视为比原本的还要再高一点。


      健步如飞(1——3)
      专长要求:力量2+
      1级:你的基础速度获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
      2级:在进行冲锋时,你的力量和基础防御视为比原本要高等于你此专长等级的数值。
      3级:你可以以迅捷动作进行移动,但移动距离不能超过自己的体积。


      精通先攻(1——3)
      专长要求:敏捷2+
      1级:你的先攻获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
      2级:对先攻顺位比你低的敌人,你的基础防御获得等于此专长等级的加值。
      3级:即使有人的先攻检定结果和你相同也是你先行动,除非他也有这个专长。


      方向感(1)
      专长要求:感知2+
      1级:人物具有很强的方向感,不会迷失方向。人物在进行判断方向相关的生存检定时获得+3DP加值。



      武器娴熟(2)
      专长要求:敏捷3+
      特殊:此专长可分别拥有,例如武器娴熟:剑,武器娴熟:刀
      2级:选择一种类别的白刃武器。人物在使用任何体积小于等于人物体型一半的该类别武器时,可以用敏捷代替力量作为检定的关键属性。



      强健背肌(1——2)
      专长要求:力量2+
      1级:此专长的每1级使人物在计算负重量时力量视为比原本的要高一点。
      2级:在判断物品携带状况时,视为人物的体积比原本的要高一点。



      忍耐力(1——3)
      专长要求:耐力3+
      1级:此专长的每1级使人物在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时在检定结果上获得+1DP加值。
      2级:在上述检定中再获得一个附加成功。
      3级:每天一次,支付一点意志力,你可以在接下来的一场景中暂时无视力竭状态,但是疲乏状态仍然会对人物产生效果。



      警觉(1——3)
      专长要求:感知3+,生存2+,调查2+
      1级:此专长的每一级使人物在进行侦察、聆听和调查的相关检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在被突袭时仍然可以保留一半的基础防御,而不是全部失去。但此时他仍然算作是措手不及。
      3级:人物不会措手不及。



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      心智系专长:
      冥想(2——4):
      专长要求:感知3+
      2级:每天1次,人物可以通过2小时的冥想恢复1点意志力。若人物具有能量池,则他可以选择不恢复意志力,而改为恢复某一种能量2点。
      3级:每天1次,人物可以通过4小时的冥想恢复2点意志力。若人物具有能量池,则他同时可以同时恢复所有能量2点。此效果与2级的效果不叠加,但是人物每天可以分别用两种方式各冥想1次。
      4级:每天1次,当人物连续的进行6小时的冥想(即分别连续的使用两种方式冥想)时,可以视为进行了一次长休息而获得相应的好处。


      过目不忘(2)
      专长要求:智力3+
      2级:人物可以十分准确地记住看过的文件、景象等事物,即使无意识的一瞥间也可能在脑海中留下记忆。一般情況下在回想事物时不再需要进行判定,而在因某种原因需要对回忆事物进行检定时也可以获得+2DP加值。


      钢铁意志(1——5)
      专长要求:决心2+,沉着2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行意志检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在使用意志力为行动增加DP(或增加防御)时,额外获得+1DP加值(或+1防御),当此专长等级达到4级时再+1。
      3级:人物可以忽视每专长等级1点因影响心灵的效果所带来的减值。
      4级:在为影响心灵的效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你此专长等级的数值。
      5级:在对抗会带来不良状态的效果时,若这个效果是影响心灵的,那么你可以进行两次检定。你必须接受第二次掷出的结果,即使它更差。


      灵异第六感(2)
      专长要求:风度2+,你只能在构建人物卡的时候选择此专长
      2级:人物对于超自然事物有第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气來感觉判断,因人而异。角色不一定听到或看到,也不一定知道究竟是怎么一回事。


      广博知识(2)
      专长要求:智力2+
      2级:一直以來,人物从书本、遭遇或电子网络等各处,吸收了一大堆琐碎的知识。在某些时候,可以进行一个智力+相关技能的检定來回想起所需要的资讯。ST对这个专长的效果有最终解释权。



      回春妙手(1——3)
      专长要求:智力2+,医疗2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行医疗检定时获得+1DP加值。
      2级:人物擅长关于身心平衡、自然调理的传统治疗方法。每天花费至少6小时对伤者进行长期护理,若智力+医疗的检定至少获得二个成功,则可以使对方在对抗疾病的检定上获得等于此专长等级的加值,或者使对方的自然恢复速度加倍。
      3级:人物可以花费4小时时间进行一个智力+医疗的长期检定,DC为目标的生命值,成功后可以使目标获得完整休息八小时所带来的好处。人物每天只能对一个目标使用此能力一次。
 

      语言(1——5)
      专长要求:智力1+
      特殊:这个专长可以复数拥有,例如汉语3,德语2,英语2。
      特殊:在游戏开始时,你可以获得两倍于智力值的总语言级别作为你的母语,例如智力2者可以拥有合计4级的此专长。一般来说,人物的母语应该至少有2级。
      1级:基本的读写能力,至少可以辨认出和其他语言的不同。
      2级:较为流畅的拼写和阅读能力,至少可以看懂报纸上的大部分文章。
      3级:优秀的语言运用能力,成语俚语什么的也难不倒你。
      4级:连方言和语系演变都烂熟于胸。在购买同语系或语族的语言时,可以减少一半消耗(例如英语4级的人,在学习德语或法语时可以减少一半消耗,因为它们都是拉丁语系的)。
      5级:你可以开创一种新的语言,这种语言只有你可以传授给别人,并且主神的翻译机制对此无效。创造语言时,除了达到5级的这门语言之外,还可以把不超过智力上附加成功数种语言融入,所融入的语言必须至少也达到3级。破译该语言的DC为所用到的所有语言专长等级之和,加上你的传奇智力点数。破译时为智力+相关调整。相关调整为破译者拥有的破译目标相关语言等级之和。创造语言本身不可以作为基准语言和融入语言。若你掌握了更多的语言,可以花费额外的15XP更新创造语言的DC。

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      社交系专长:
      鼓舞士气(1——3)
      专长要求:风度3+,表达3+
      1级:人物可以进行一个为期1小时、每分钟1次的风度+表达延长判定,若成功数达到20个,就可以使所有听到其声音的盟友恢复1点意志力。成功数每比20多20,受影响者就可以再回复1点意志力。此能力每天最多影响每个人1次。每次回复的意志力,至多不超过人物的表达技能等级。
      2级:当目标(可多人)剩余的意志力少于等于1时,人物可以以整轮动作进行上述检定,限时为一分钟。以此能力恢复的意志力在一分钟之后自动消失,但剩余的意志力不会少于1点。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。
      3级:人物可以消耗一点意志,以整轮动作进行一次上述检定,若成功数大于目标剩余的意志力,那么可以使目标恢复1点意志力。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。

      幽默(误)大师(1-3)
      专长要求:操控3+,表达3+
      特殊:只有PC本人在rp中说出符合情景的吐槽/笑话的时候才可以获得本专长的效果。ST有权判定PC所说的吐槽/笑话是否合适。
      1级:“……但是,只对真空中的球形鸡管用。”
你知道该在什么时候讲一个无伤大雅的小笑话调动气氛。此专长的每一级,可以使人物在表达和社交检定上获得+1DP。
      2级:“……让你duck,不是让你像鸭子一样撅着屁股!”
你可以用一记当头吐槽让别人意识到行动中的失误。你可以支付1意志点,使目标为行动增加DP或增加目标的防御,如同他本人支付了意志点一样。
      3级: “说起来,现在的局面,就好像‘虽然是六月飞雪,但是是在澳大利亚!’”
你可以用一个让人无言以对的笑话在其他人脸上画上黑线。选择10米内任意多个可以听到自己的目标。以整轮动作支付等同于目标个数的意志,你进行一次操控检定,并获得此专长1级效果所带来的加值。目标以意志检定对抗。若目标检定失败,那么你的每个胜出数,都能使目标获得一点针对你的精神束缚效果点数,持续1分钟。这个能力同一天只能对一个生物使用一次。

      魔鬼律师(1——3)
      专长要求:操控3+,掩饰3+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行掩饰检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在同时对多人进行掩饰检定时不会受到减值。
      3级:你甚至敢在上帝的眼皮底下作弊。每天(或每章节)一次,支付一点意志力,并且立刻进行一次『操控+掩饰』检定。若成功数大于等于5,那么你在接下来的一场景中,可以随意的调整等于成功数个数的骰子所掷出的结果,但是你调整的只有结果,因此即使把骰子变成10也不会得到加骰。你不必一次性将全部的调整骰用光,只要在一场景之内用完就可以了。你甚至可以在一次检定失败之后再宣布使用这个能力,ST不得掀桌。注意,这个能力对机运骰和开启基因锁的检定不产生效果。


      听我怒吼(1——3)
      专长要求:风度2+,操控2+,威吓2+,表达2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行威吓检定时获得+1DP加值。
      2级:每个场景一次,人物以整轮动作发出大声怒吼,并且进行一次『操控+威吓』的检定,若成功数大于等于5,则当前场景内所有盟友在进行任意检定时获得+1DP的士气加值。但是在不符合境况的场景(例如需要保持安静的场景)中使用此能力反而会造成减值(ST判断)。
      3级:人物在为同伴带来DP上的士气加值时,该加值额外+1。


      酒吧苍蝇(1——3)
      1级:人物在任何文明地区都可以找到当地最繁华、最热闹或最近的夜生活场所(酒吧、夜总会、赌场等)。人物在寻找一般的此类场所时,视为自动成功;在寻找某个特定夜生活场所时,寻找的检定获得+3DP加值。
      2级:人物只要身处任何夜生活场所中,就可以在任何主动进行的检定上获得+2DP加值。
      3级:人物只要身处任何夜生活场所中,就可以在任何主动进行的检定上再获得+1附加成功。


      洞察人心(1——3)
      专长要求:感知3+,理解3+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行理解检定时获得+1DP加值。
      2级:在进行任何社交系检定时,只要人物在本场景中曾对目标进行过任何性质的理解检定,就可以在检定DP上获得等于此专长等级的洞察加值,若理解检定的成功数大于5或者更多,那么还能获得一个额外的附加成功。
      3级:人物在DP上获得任何洞察加值时,该加值额外+1。


      倾城之貌(1——5)
      要求:风度3+
      1级:人物的相貌绝美无比,此专长的每1级都使人物在美貌容易取得优势的社交判定上获得+1DP加值。4级和5级还各使人物在美貌容易取得优势的社交判定上获得+1附加成功。但是,人物的外貌也容易引人注意或被人记住。当人物改变容貌时,此专长将失效。你可以为改变后的容貌分别购买此专长。
      2级:人物可以将风度值的一半作为偏斜加值加到基础防御上,但至多不超过此专长等级。
      3级:现在即使你改变了容貌,专长的1级效果仍然可以生效,但视为比原本的等级要低二级。如果为改变后的容貌购买此专长,视为从低二级的等级开始。
      4级:任何以你为目标的行动,如果会对你产生任何负面效果,那么行动者就必须通过DC2的意志检定,否则不能继续行动。成功通过豁免者在接下来的一场景(或一章节)内不会再受此效果影响。
      5级:人物可以以一个整轮动作支付一点意志,尝试引起10米内一个可以看到自己的目标的注意。你进行一次风度检定,并且获得此专长的1级效果给你所带来的加值,将结果作为目标的意志检定DC。若目标检定失败,那么你的每个胜出数,都能使目标获得一点针对你的魅惑效果点数,持续直到你离开其视线为止。这个能力同一天只能对一个生物使用一次。
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      特殊身份(1-4)
      1点:你曾经在射击俱乐部待过,野营时从不迷路,在某些IT论坛小有名气……总之,比周围的人稍微突出那么一点儿。你指定一项相关技能,你指定的技能在建卡时的上限变为4级。你进入时可以携带一些简单的物品如小刀,笔记本电脑等。
      2点:你是某个大亨的私生子,著名车手的专属机械师,刀口舔血的佣兵……无论如何,你的经历不同寻常,且难得一见。你建卡时获得2点自由技能点或2个额外专业,可以加在任何一项技能上(但仍需遵循建卡的其他规则)。你可以携带一些现实中一般人难于拥有的物品进入,如小型左轮、攀援用品等。
      3点:你曾取得过奥运会冠军,你有一支忠于你的部队,你不止一次地黑过M国国防部的电脑(不只一次!)……你在某项行当上有着顶尖的地位。建卡完毕后,你可以指定最多四项拥有专业的3级技能,它们立即提升到4级。你可以携带一些对常人来说显得匪夷所思的物品进入,例如狙击步枪或是经过特殊改造的电脑。
      4点:你拥有异于常人的素质,精神上的,或是身体上的:有时只是对电子产品的惊人适应力,而有时则是对血液难以抑制的渴求……你的某些部分已属于超自然的了。选择一项不超过D级的兑换,购买此项兑换时你不需要支付支线(但分数仍需照常支付),这视为你用较少的代价唤醒了自己沉睡的本质。你所选择的兑换不能是可以交易的,而且需要在背景中作出详细相关说明。
      特殊:高级别的本专长覆盖低级别的效果(而不是与之叠加)
      特殊:可重复购买本专长以获得不同级别的效果。举例而言,一个身为前射击俱乐部成员的游击队员可分别购买特殊身份(1)和特殊身份(2),将枪械技能的建卡上限提升到4,并取得2点自由技能点。
« 上次编辑: 2010-04-04, 周日 10:30:11 由 封言枫雨 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

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« 回帖 #3 于: 2009-10-08, 周四 20:57:02 »
属性
  属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者用异能和武学进行强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
  人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
  属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准,而属性值5差不多是正常人类所能达到的极限。从属性值6开始,角色获得了超越凡人的力量,达到了传说中英雄们的水准,而属性超过15的人则踏入了半神的领域,超过25之后,在凡人眼中他们就是神祗一般的存在了。
  当角色的内在属性(初始属性+以经验值得到的属性+内在加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性。关于传奇属性的具体描述见『传奇属性』部分。
  属性值分为三大类:身体、精神、社交,并且每一类又分为三个方面:强度,技巧,抗性。分类如下:


    身体   精神   社交

强度  力量   智力   风度

技巧  敏捷   感知   操控

抗性  耐力   决心   沉着


力量:
  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
  1点:勉强可以举起20公斤。
  2点:平均程度,可以举起50公斤。
  3点:可以举起125公斤。
  4点:可以举起200公斤以内。
  5点:奥运会举重冠军。
  10点:小型车就是你的常用投掷武器。
  15点:你可以把大象当球踢。
  20点:你能用一个过肩摔把威震天打翻在地。
  25点以上:你可以跟海格力斯在奥林匹斯山上比赛了。

敏捷:
  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
  1点:动作笨拙,在咖啡店做服务生时会把水洒在客人身上。
  2点:平均,这是普通程度。
  3点:良好,有不错的运动神经。
  4点:要是你愿意的话,可以去表演特技。
  5点:达到人体极限的神速灵巧。
  10点:你可以跟NEO比比谁更能闪子弹。
  15点:宗次郎的超神速慢得让你想打哈欠。
  20点:换上狂战士身躯的凯丽
  25点以上:闪电侠想跟你讨论用速度撕开空间的经验。

体质:
  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
  任何活着的东西都拥有体质值。
  1点:你可能会被一阵强风吹走,一不小心就会感冒。
  2点:挨个一、两拳还算没问题。
  3点:体格不坏而且几乎没生过病。
  4点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
  5点:人类的极限。
  10点:壮得跟大象一样。
  15点:就算把T病毒当水喝你也不会生病。
  20点:巨龙的体质也不过如此。
  25点以上:也许你可以试试去抗一枚核弹?

智力
  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
  任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
  1点:不怎么聪明,阿甘(IQ80)。
  2点:普通程度(IQ100)。
  3点:比一般人聪明(IQ120)。
  4点:不只聪明,而且才华横溢(IQ140)。
  5点:可以心算定积分。(IQ160)。
  10点:你为蝙蝠侠造车,从引擎、外壳到小导弹。(IQ200+)
  15点:同时思考三大领域的尖端科技并得出成果。
  20点:神造人用了七日——如果有合适的工具,你只需要六天。
  25点以上:你的思维就是一个独立的世界。

感知:
  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。
  1点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况。
  2点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题。
  3点:可以掌握周围的各项小细节。
  4点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。
  5点:优异,轻轻一瞥就看透一切。
  10点:在和福尔摩斯见面的瞬间,他的推理在你眼前一览无遗
  15点:你的直觉总能找出真相——不,它就是真相。
  20点:近乎魔性、以至于令人怀疑你是否能读思想
  25点以上:你的确能。

决心
  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
  任何能够有目的行动的存在都拥有坚毅值。
  1点:在麦当劳被人说服买了新推出的套餐。
  2点:让纠缠你许久的乞丐大失所望。
  3点:可以轻松打发上门的推销员。
  4点:革命先烈……
  5点:没有任何凡人能蛊惑你。
  10点:T800也不如你的决心坚定!
  15点:魔鬼的蛊惑对你就如耳边风。
  20点:巨龙的威仪也不能动摇你的心智。
  25点以上:就算神祗也无法让你低头。

风度
  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。虽然与相貌有关,但数值高并不意味着长得帅或美丽,数值低也不一定是丑八怪。
  任何能够将自己与环境区分开的存在都拥有风度值。
  1点:认识的人在路上碰到你,都会假装没看到,不和你打招呼。
  2点:普通,还有几位朋友。
  3点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。
  4点:像磁铁一样吸引别人接近。
  5点:传奇巨星的气质,能够跨越时代、审美观的变化受到普遍的追捧。
  10点:给人以超自然的气息,很容易被误认为圣者,鬼怪,天使,幽灵。
  15点:在世界范围内,当人们想形容一种绝对的形态时,就会用你的名字作为形容词。例如:“如耶稣一般的……”
  20点:你超越单独个体所能代表的意义,你的给人的感觉可与高山大海,江河星辰媲美,或是踏入了超自然的境地,只需要一瞥就让凡人进入失控的极端境地(例如,龙)
  25点:大象无形,大音希声。

操控
  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。
  1点:除非事实摆在面前,否则别人总会忽视你的意见。
  2点:就像大部份的一样,有时候你可以蒙混一些人一时。
  3点:在无伤大雅的情况下你一般都能引导出对自己有利的局面。
  4点:就算做了坏事,也能让其他人相信你是正确的或迫不得已或可原谅的。
  5点:只要愿意,从政会相当成功
  10点:可以轻松说服素不相识的人将身家性命交给自己。
  15点:基本上你让人们想你想让他们想的。
  20点:潜意识的流动都在你的暗示之下进行。
  25点:如果世界上有灵魂,那么你一定可以加工它。

沉着
  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。
  1点:反应迟钝,讨论时跟不上别人的思路,天然呆。
  2点:打麻将不会放枪。
  3点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。
  4点:能够超前别人的想法,「哦,我早就说过了….」。
  5点:在别人反应过来之前已经导出结论了。


属性值为0和空属性
  属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。

  力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
  敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
  耐力为0的人物会死亡。
  智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
  感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
  坚毅为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
  风度为0的人物失去意识。
  操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
  沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。
  有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低或属性伤害的效果。

  以下是空属性的一些范例:
  普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
  动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
  普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
  灵体和虚体没有力量值。


技能
  技能代表了你通过自己的学习而掌握的通用能力。这些能力都是通过后天锻炼达到的,所以最低是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,但它能让你成为真正的专家。很多情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。
  属性1-5代表了凡人的领域,5点就是凡人中的专家。而超越5点的则更多利用了超自然能力,或者不可思议的力量,这里不再额外写出。


  生理类技能:若是该项数值为0,还是可以用属性进行判定,但是成功数减一。

  运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
  1点:小时候还蛮活泼。
  2点:高中时待过运动社团。
  3点:专业运动员。
  4点:一流的优秀选手。
  5点:奥运金牌得主。
  主要使用者:体操选手、运动嗜好者、各种运动员等。
  专门领域:游泳、跳舞、登山、特技、长跑、各种运动。

  格斗(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
  1点:小时候蛮喜欢打架。
  2点:还不错,可能常在酒吧闹事。
  3点:在平时打架的时候,比一般的人强。
  4点:拳击赛备受期待的挑战者。
  5点:拳王阿里的境界。
  主要使用者:军人、警官、粗暴横蛮的人、刺客。
  专门领域:拳击、柔道、摔角、脚踢、各种相关技巧。

  驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在环境惩罚上。
  1点:你会驾驶一般汽车。
  2点:稍微困难的驾车技巧也能应付。
  3点:专业的驾驶员。
  4点:F1赛车手。
  5点:可以在007电影当特技演员。
  主要使用者:计程车司机、赛车手、住在现代都市的居民。
  专门领域:紧急煞车、急转弯、交通阻塞、变速换档。

  枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
  1点:小时候常常玩玩具枪。
  2点:常常在射击场练习。
  3点:曾在一、两次的实战中存活下来。
  4点:在战场上最后一个存活的就是你。
  5点:奥运会射击冠军。
  主要使用者:撒霸特、警官、军人、猎人。
  专门领域:瞄准、狙击、扫射、快枪决斗

  盗窃(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。
  1点:可以打开构造简单的锁或者扒一个醉鬼的钱包。
  2点:偷车不是问题,从粗心的人口袋里掏东西也不是问题。
  3点:可以解除警铃或是增强它的性能。一般人稍不注意就被你暗算了。
  4点:你可以侵入各种地方,一边和人握手一边取走对方的金表。
  5点:你可以解除安装在五角大厦的炸弹,当然有可能是你安装的。
  主要使用者:安全警卫、警察、窃贼、间谍、系统专家。
  专门领域:保险箱、电子警报系统、偷车贼、密码锁、扒窃、手上功夫

  潜行(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
  1点:可以隐身在阴暗的房间裡。
  2点:能利用街角的阴影跟踪。
  3点:在夜闇中寻找猎物是件容易的是。
  4点:在枯叶上行走也悄然无声。
  5点:山中老人的大弟子。
  主要使用者:间谍、杀手、特种部队、狗仔队。
  专门领域:跟踪、甩掉跟踪、隐蔽、无声地行动。

生存(Survival):在户外求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
  1点:参加八公里的野外健行也不是问题。
  2点:可以在荒野中以一般速度行走。
  3点:能够分辨有毒的蕈类,可以在城市中生活而无需担心食宿问题。
  4点:荒野游侠,沙漠探险。
  5点:把你光著身子扔到海外荒岛上也没问题。
  主要使用者:流浪者(果然)、士兵、猎人、童军团、野外活动爱好者。
  专门领域:搜集食物、追踪野兽、设陷阱、狩猎、丛林、森林探险。

武器(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛等等的使用技能。
  1点:你知道短刀的正确握法。
  2点:对你来说街头打架是家常便饭。
  3点:你可以组成大学的击剑代表队。
  4点:你的剑术连殿下也想招聘你来效力。
  5点:敌人宁愿遭遇特种部队也不想面对你。
  主要使用者:武道家、暗杀者、小混混、中世纪吸血鬼。
  专门领域:剑、棍棒、斧头、连枷、流星锤等等。

弓箭(bows):使用弓箭的能力,包括以弓箭射击、保养和维修弓箭、制作弓箭等。此技能未受训也可尝试,但DP-2。若无成功数且自然骰出1,你会因失误而伤到自己。每个1会对你造成1冲击伤害。
   1点:你知道正确开弓和撘箭的方法。
   2点:上学时参加过弓箭队。
   3点:流落野外也不会缺少食物。
   4点:其实你是罗宾汉吧。
   5点:『不教胡马度阴山』。
  主要使用者:运动员,猎人,土著部落,城市英雄。
  专门领域:狙击,偷袭,狩猎,即兴弓箭制作


心理类技能:要是没有相关的知识就无法进行判定,譬如说你不懂法文,在桌上的一大叠法文信中要理解内容,找出你要的情报自然是不可能的。
学院知识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种人文知识。
  1点:1066这个数字对你而言不指代表比佛利山的邮递区号。
  2点:具备基础的知识,至少不会分不清明朝和蒙古。
  3点:偶尔会在相关刊物刊载你写的文章。
  4点:大概算是大学的名誉教授吧。
  5点:在这个领域中世界的最高权威。
  主要使用者:大学教授、研究家、知识份子、血族长老。
  专门领域:请自订,如罗马帝国、美国历史、写实主义等。

电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
  1点:嗯,你会用滑鼠。
  2点:可以重整简易的资料。
  3点:会自己写作软体程式。
  4点:可以写出极为便利、好用的系统。
  5点:你站在科技时代的最先端。
  主要使用者:骇客、上班族、程式设计师、学生。
  专门领域:电脑语言、网际网路、病毒、解析密码

工艺(Crafts):木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能。
  1点:在高职学过相关技能。
  2点:你开始表现自己的风格。
  3点:可以用这方面的技术谋生。
  4点:你在这方面的相关著作,可以被列为大学的教科书。
  5点:无人能比的巨匠。
  主要使用者:艺术家、工匠、设计师、发明家。
  专门领域:陶艺、缝纫、鑑定、宝石、泥水工。

调查(Investigation) :可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
  1点:阿卡莎?克莉丝蒂的忠实读者。
  2点:一般的警官。
  3点:一般的私家侦探。
  4点:FBI探员。
  5点:夏洛克?福尔摩斯。
  主要使用者:侦探、推理小说迷、警官、变态跟踪狂。
  专门领域:法庭证据、跟踪、探案、调查。

医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。
  1点:接受过急救措施的讲习。
  2点:像是医学院的学生或是护士。
  3点:一般医师的程度。
  4点:可以进行器官移植手术。
  5点:现代的华陀、扁鹊再世。
  主要使用者:医学院学生、医师、急救员、护士。
  专门领域:内脏移植、急救、毒药、病理学、整形。

神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说、黑暗世界等等(不管是真是假)的相关知识。
  1点:读过几本相关的书。
  2点:在你的知识中也包括让人震惊不已的事实。
  3点:拥有大量的知识,甚至亲身目击过。
  4点:能够看穿虚妄、并且推理出真实。
  5点:你和恶魔打过交道。
  主要使用者:迷信很深的人、算命师、神秘学家、Tremere氏族。
  专门领域:血族知识、仪式、恶魔崇拜、女巫。

政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
  1点:参与相关活动的人士。
  2点:政治系的学生。
  3点:选举运动的领袖或是谈话秀主持人。
  4点:政治系的教授。
  5点:下届美国总统是谁,关键就掌握在你手中。
  主要使用者:运动人士、政治家、律师、血族。
  专门领域:都市、州、联邦、赠贿收贿、激进主义。

科学(Science) :对于物理、化学、生物、地质等等理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。
  1点:你大概具有高中生的基本程度。
  2点:你对主要的相关理论非常熟悉。
  3点:你可以教高中化学课。
  4点:你是相关领域的先进。
  5点:诺贝尔奖的下届得主。
  主要使用者:科学家、学生、研究者、教师、工程师。
  专门领域:物理、化学、生物、地质、天文学。

武术学识(Martial knowledge):拳击、柔道、中国功夫……等等的相关知识——当然,熟知这些并不代表你真的能用出来。
  1点:看过几本武侠小说。
  2点:自己练过一些功夫。
  3点:可以指点他人的修炼了。
  4点:你是武林前辈吧?
  5点:一派宗师。
  主要使用者:武侠小说作者、江湖人士、搏击运动员。
  专门领域:拳击、柔道、剑术、内功。



社会类技能:没有这方面相关的技能还是可以进行判定,但是成功数减三。
驯兽(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
  1点:能把训练过的马匹当作宠物。
  2点:可以哄骗纯种幼犬,把牠偷过来。
  3点:能训练导盲犬。
  4点:相当于马戏团的驯兽师。
  5点:在不使用超自然能力的状况下,能调教野生猛兽。
  主要使用者:农夫、驯兽师、动物园管理员、宠物店。
  专门领域:看门狗、攻击训练、马匹、农场动物、大型猫科动物。

理解(Empathy) :理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。
  1点:有时候会让哭泣的人靠在你的胸膛上。
  2点:能察觉或同情别人的痛苦。
  3点:敏锐地看穿对方的动机。
  4点:很难骗你上当。
  5点:你能洞察人类灵魂的奥秘。
  主要使用者:社工、哲学家、侦探、心理治疗师、灵媒。
  专门领域:感情、个性、信念、获取信赖。

表达(Expression):清楚掌握要点,并且优美地表现出来,可以涵盖写作文章、创作词曲、辩论、演技等等,对于演员或作家来说是必须的。
  1点:在笔记本上写些还不坏的诗。
  2点:可以被选入大学辩论代表队。
  3点:可以成为畅销作家。
  4点:作品能够获得文学奖。
  5点:在各个时代畅行无阻的才能。
  主要使用者:演员、作家、诗人、政治家、教师、记者。
  专门领域:演技、谈话、演讲、做诗、写小说。

胁迫(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
  1点:和这一带的小混混差不多。
  2点:一般的抢匪的程度。
  3点:相当能干,牙医。
  4点:你可以把关收行人的买路财。
  5点:连猛兽都会对你感到畏惧。
  主要使用者:军官、行政官员、歹徒、骗子。
  专门领域:拷问、胁迫、寄黑函、暴力威胁。

说服(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。
  1点:让老师给你及格。
  2点:学校的学生会长。
  3点:有能力的执行总裁。
  4点:平息或煽动一场暴乱。
  5点:让比尔盖兹从此跟你混了。
  主要使用者:政治家、经理、管理阶层、高阶官员、高阶军警。
  专门领域:雄辩、发号施令、管理、贵族、有好或开放的态度。

社交(Socialize):你对流行和社会的适应程度,在结交朋友、娱乐、谈话时很有用。
  1点:你知道什麽时机该闭嘴。
  2点:你参加过一、两次正式的晚宴。
  3点:你可以在众人没发现的时候偷走银餐具。
  4点:女王陛下也发现你魅力迷人。
  5点:要使你能邀集到相关人士赴宴,甚至能左右停战或开战。
  主要使用者:外交官、上流阶级、贵族、高级官员。
  专门领域:晚宴、商务会谈、各地文化、血族社会。

黑街(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。
  1点:你知道些上谁在贩毒。
  2点:你在街上还颇受尊重。
  3点:你可能自己带领一帮混混。
  4点:本地没有什麽好让你畏惧的。
  5点:要是大哥你没听说过这件事,那就是根本没发生过。
  主要使用者:罪犯、流浪汉、记者、侦探。
  专门领域:毒品、卖淫、非法武器、走私、流言。

掩饰(Subterfuge):隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
  1点:你会撒点无伤大雅的小谎言。
  2点:一般的吸血鬼程度。
  3点:邪恶的律师。
  4点:一流的谍报员。
  5点:你一定是最后一个被怀疑的。
  主要使用者:政治家、律师、诈欺犯等。
  专门领域:诱惑、怂恿、伪善、巧妙撒谎。


经验值系统
目前本版采用的经验值发放模式如下:
• 每部影片结束之后,给予依然存活的PC10点XP
• 对于扮演出色而且符合人物性格的PC,根据其出色程度,给予1~3点XP。
• 对于通过机智与谋略,解决了难题的PC,根据智谋的巧妙程度,给予1~3点XP。
• 对于从几乎必死的危险中成功逃生,或解决了似乎不可能解决的难题的PC,给予2~4点XP。
• 对于在抉择中采取了符合自身性格特质而将自己置于更不利情况的选择的PC,给予1~3点XP。
• 对于有特别英勇的举动的PC,给予1~3点XP。
• 对于战胜过非常强大、关键性的敌人的PC,可根据所战胜敌人的数量和强度酌情给予1~3点XP。
例如,《异形2》中的异形女王、《星球大战》中的黑勋爵达斯•维达。
• 对于在整个影片中有合理而具顺承性的突出扮演表现与性格发展的PC,根据其优异程度给予3~10点XP。
• 对于从始至终都坚持了符合自身性格特质的行为,并且因此而受到严重的打击、挫折和磨难也没有放弃的PC,根据其所承受的阻力与损失,给予2~6点XP。

一般来说,经验有以下作用:
• 购买属性。提升1点属性所消耗的经验为现在值×4。
• 购买技能。提升1级技能所消耗的经验为现在值×2。从0级提升为1级需要消耗3点经验。用分数购买技能也需要消耗经验,但数值较少。
• 购买专业。每个专业消耗3点经验。
• 购买专长。购买专长需要消耗所购买等级×3的经验。具有多个等级的专长,必须依等级高低依次购买。 有些专长需要消耗的经验较多。
• 购买或提升某些特殊的能力。视该能力所叙述而定。

属性、技能和专业的购买
主神的分数奖励最基本的作用就是强化自身的属性。无限恐怖中的轮回小队成员以及给他们带来危险的可怕敌人,往往都拥有远远超过现实中人类极限的各种属性。
将属性从0购买到1需要1000分。此外,其他情况下将属性提升1,需要花费的分数为当前值×200。

主神可以将高深的技术和知识直接灌输到人物的头脑中,省去了漫长的学习时间,但要掌握这些知识仍然需要花费一定时间练习。无限恐怖中的轮回小队成员以及影片世界中的传奇人物往往拥有现实中人难以想象的技巧。高技能带来的特殊效果如下:
• 当某项技能达到3时,人物可以选择该项技能上的一个专业。人物在学习这种专业时可以减少2点经验值消耗。
• 当这项技能达到4时,人物可以再选择该项技能上的另一个专业。人物在学习这种专业时可以减少2点经验值消耗。
• 当技能达到5时,会获得“该技能上的1点附加成功”。当技能达到10,11,13,15时,分别可以再获得1点。技能上的附加成功可以应用在使用该技能的检定上。
• 当技能达到6时,人物可以选择先决条件包括该项技能的一个专长,并在学习该专长时可以减少6点经验值消耗,但最少将消耗减为0。
• 当技能达到9时,人物可以选择先决条件包括该项技能的一个专长,并在学习该专长时可以减少9点经验值消耗,但最少将消耗减为0。
• 当技能达到12时,人物可以选择先决条件包括该项技能的一个专长,并在学习该专长时可以减少15点经验值消耗,但最少将消耗减为0。
• 当技能达到14时,人物可以选择先决条件包括该项技能的一个专长,并在学习该专长时可以减少24点经验值消耗,但最少将消耗减为0。

将技能从0购买到1需要100分+1经验。此外,其他情况下将技能提升1,需要花费的分数为当前值×200,并且需要花费1点经验。你可以以此法将技能提升到10。
当技能达到10以后,将技能提升1,需要花费的分数为当前值×200,并且需要花费2点经验。技能最高提升到15(无论以什么方式)。
直接购买一个专业需要300分,不需要花费经验。

特殊:附加成功的使用。
人物因某项能力而在一个动作中进行多次攻击动作时,需要选择将因属性和技能而带来的附加成功分配到不同的攻击动作上。但人物在一个攻击动作中攻击多个目标时,可以获得全部的附加成功数。
人物在防御上的每1个附加成功在每1回合中只能使用1次。

留手:

无论如何,在大部分情况下,当你进行一次检定后,你可以选择获得比实际成功数要少的成功。例如,约翰对亨利用剑进行一次攻击检定。他的力量+白刃+武器的检定获得了共计7个成功。他可以选择只造成3点伤害,而不是正常的7点。但有些情况下,留手较为困难——比如使用枪械扫射。具体由ST判断。
« 上次编辑: 2010-02-12, 周五 16:58:20 由 封言枫雨 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 封言枫雨

  • 我は無限を支配し、神へ至らん!
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玩家手册
« 回帖 #4 于: 2009-10-24, 周六 22:20:16 »
生命与伤害
在无限恐怖规则中,没有“生命值”(HP)这种衡量单位。人物对伤害的耐受能力以“生命点数”作为衡量。生命点数采用以下方法计算:
•将人物的耐力值与体型值相加,所得的数量为生命点数的基本值。体型值取人物裸身、日常状态的值,因装备或特殊能力而改变体型不会改变生命点数。
•人物的传奇耐力值而会增加人物的生命值,具体请查看传奇属性部分

可选规则:人物花费支线奖励强化自己的行为可以取悦主神。因此,当人物花费的支线到达某一限度时,主神会为他免费强化额外的生命点数。这一生命点数真实有效,逐级叠加,不因任何原因而失去。
人物花费的总支线奖励之和    额外生命点数
  D              1
  C              2
  B              4
  A              6
  S              8
当人物所花费的总和达到S时,每再花费一个S,则再获得8点生命。

伤害的计算
在无限恐怖规则中,伤害依致命程度而分为三类:
冲击伤害:这是一种较轻微的伤害,并不那么致命。被普通人打了一拳、滑倒在地磕破了膝盖、不小心被小刀拉了手等,都属于这一类。
严重伤害:这是较为严重的伤害,如果达到一定程度就有危险。被棍子打倒、被刀砍伤、被枪射中等,属于这一类。也包括一般的火伤、酸液等。
恶性伤害:极为严重的伤害,具有直接的危险。被激光枪射中、被打伤要害、伤口因故不能止血等,属于这一类。

当人物受到冲击伤害时:
计算人物已经受到的冲击伤害和严重伤害的总量,将受到的伤害计入其中。若二者之和超出了人物的生命点数,则每1点冲击伤害将1点已经具有的冲击伤害转化为严重伤害。
若人物已经受到了等于或超过其生命点数的严重伤害,则1点冲击伤害将1点已经具有的严重伤害转化为恶性伤害
当人物的冲击伤害槽被填满时,人物在每次行动前都需要进行一个耐力检定,如果没有获得成功数的话,他就会陷入昏迷状态,直到至少有一格生命槽转化为完好为止。
冲击伤害每15分钟可以恢复一格

当人物受到严重伤害时:

计算人物已经受到的冲击伤害或严重伤害的总量,将受到的伤害计入其中。若二者之和超出了人物的生命点数,则每1点严重伤害将1点已具有的严重伤害转化为恶性伤害。
若人物已受到的冲击和恶性伤害之和超出了人物的生命点数,则每1点严重伤害将1点已具有的冲击伤害转化为恶性伤害。
当人物的严重伤害槽被填满时,人物会直接进入昏迷状态。并且在这个时候,每分钟都会自动将一格严重伤害提升为恶性伤害,直到受到急救或止血等处理为止。
严重伤害每2天可恢复一格

当人物受到恶性伤害时:
将人物已受到的恶性伤害与已具有的冲击和严重伤害数量相加。若三者之和已等于人物的生命点数,则人物昏迷。并且在这个时候,每轮都会自动将一格伤害向上转化一级,从冲击伤害开始转化,,直到受到急救或止血等处理为止。
当人物受到的恶性伤害等于人物的生命点数时,多加1点任何伤害都会将人物归于死亡。
恶性伤害每7天可恢复一格

伤害类型·
物理伤害:由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。

·能量伤害:由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
灼热:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。一般来说,火焰伤害等同于灼热伤害,因此一切与火焰伤害有关的特性都同等地作用于灼热伤害。灼热伤害作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量一半的伤害,但易燃物、易分解的化学物质或低熔点金属会受到余量全部伤害。
冻寒:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量1/4的伤害,但液体、包含大量液体的对象或活的植物受全部伤害。
电击:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。作用于物体时,电流伤害对非导体造成1/2伤害,对导体造成1/2伤害。
腐蚀:因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。虽然一般被称为强酸伤害,但一种名为“抵抗强酸伤害”的能力并不意味着强碱就能够绕过抵抗。作用于物体时,造成1/2伤害。
音波:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于物体时,造成全部伤害。
光能:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能。作用于物体时,造成全部伤害。
能量伤害不受伤害减免的影响,但会被“能量抗力”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。某些效果会产生没有特别属性的能量伤害,这种伤害作用于物体时不受硬度影响但只造成一半伤害,不会被指定能量的能量抗力抵消。
纯粹能量:这是一类只能以“能量”描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。作用于物体时,造成1/2伤害。

·精神:以精神能量进行直接攻击的方式非常稀少,以这类方式进行的攻击,不会被物理护甲所阻挡(包括盔甲加值和天生防御加值都不起作用,但是力场性质的物理防御可以阻挡它)但防御者可以把自己意志加在防御值上。

·力场:力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。能量抗力同样无法作用于力场伤害。全伤害吸收、DR/-可以吸收/减免力场产生的伤害,基于力场效果的伤害吸收能力和伤害减免能力也可以吸收/减免力场伤害。

坠落伤害:从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害,坠落伤害起始计算距离为3米,每超过3米,就会受到1点严重伤害,可以进行敏捷+运动的检定来抵消伤害,每1成功可以抵消2米距离,由于坠落伤害是一种全方位的震荡,伤害减免对其不起作用。坠落伤害至多为20L。

坠物伤害:从高处掉下来的物体对生物构成的伤害,初始计算距离为3米,每高1米即有1DP,命中目标后,物体的重量加权(即搬运物体时所需的最低力量要求)会作为附加成功对目标造成伤害,目标可以进行DC=物体体积除以10(至少为1)的反射检定来避免受到伤害,成功的话就不受伤害,否则每个成功数抵消一点伤害,视为回避范围攻击。坠落物至多造成20L的伤害。

减少伤害的相关效果
伤害吸收
伤害吸收是某种使伤害无效化的能力。伤害吸收X代表,在受到的每一击当中,有X点被无效化。
伤害吸收有两种类型:
物理伤害吸收:物理伤害吸收只能吸收物理伤害的效果。
全伤害吸收:全伤害吸收可以吸收物理伤害和能量伤害。

伤害减免
伤害减免是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一击当中,有X点被抵抗。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。
魔法:具有“魔法武器”描述的武器,或者魔幻来源的特殊能力所发出的攻击,可以穿透这种伤害减免。
材质:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。
穿刺:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
钝击:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
挥砍:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
光明:有一些生物被原始、混沌、无理性的超自然能量保护,只有贯彻了理性意志或至善之心所带来的超自然能量,才能够对抗这种保护。
黑暗:有一些生物被理性或至善的超自然力量保护,只有原始混沌、无理性的能量才能对抗这种保护。
神兵:有一些生物将强大的意志力量与物质性存在融合,因而坚固异常。只有同样具有强大意志力量的武器才能伤害它。这些武器具有[神兵]类别。有一些特别技能可以将使用者的意志贯彻在武器中,使武器临时具有[神兵]类别,从而穿透这种伤害减免。
有一些能力会产生特殊的伤害减免类型。

能量抗力
能量抗力可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被抵抗。
能量抗力一般分为不同种类。比如电流抗力3、灼热抗力1。在描述上,火焰抗力=灼热抗力,冰抗力=寒冷抗力,强酸抗力=腐蚀抗力,这是规则撰写时的用词之差。
能量抗力可以抵消等额数值的,由该种能量效果所带来的不良状态或环境减值。
例如,寒冷抗力3可以抵消3点由寒冷的环境带来的行动减值,或者抵消3点因为寒冷伤害所带来的麻痹/冻结状态点数。但它不能抵抗其他任何减值。
如果完全免疫一种能量,那么同时也免疫这种能量带来的不良状态和环境减值。
全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯粹能量。


不良状态

不良状态 是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。
有些不良状态分为三种等级:
轻度不良状态仅仅妨碍人物的某种行为,使他做得不那么好,例如看不清东西、抓不稳剑。这种不良状态在某些方面带来减值。
重度不良状态会使人物完全失去某方面的能力,使他无法做某些事,等等。例如使他看不到东西、手无法握住东西等。轻度不良状态带来的减值高于某项属性、或者某两项属性之中的较高者时,就会进入重度不良状态。这一项或两项属性称为关键抵抗属性。进入重度不良状态之后,减值依然存在(如无特别说明,则人物依然要受到轻度不良状态的减值),当减值恢复到该属性之下时,重度不良状态回复为轻度。
毁灭性后果:若轻度不良状态的减值高于关键抵抗属性或其较高者的两倍时,会带来极度严重的后果。人物会永远失去某种能力、进入极端异常的状态,或者永远残疾,无法借助自然回复和一般的治疗来治愈,只有一些高级特殊能力、或借助主神,才可以恢复。特别地,那些直接产生不良状态作为效果的技能或物品,例如魔法、血能中的某些能力或某些妖术等,除非特别说明,否则无法产生毁灭性后果。
有一些不良状态不分等级,这些不良状态被统一视为重度。
不良状态的累计:除非特别说明,否则复数个同名不良状态点数不会叠加,在同一时间内取其最高者。但是,每个不良状态点数单独存在,需要分别解除或抵抗。

•抵抗不良状态
一般情况下,不良状态可以被抵抗:不良状态产生时,具有一定的“不良状态点数”,以被动动作投一次抵抗判定,从不良状态的点数中减去抵抗判定的成功数,作为最后的不良状态减值。
例如,强闪光弹造成目眩5,人物投敏捷+生存得到成功数3,则人物承受目眩带来的-2减值。

不良状态点数的恢复
如果没有写明,一般创伤类的不良状态每轮都会自动恢复一点;疾病、毒素类的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复,不过在获得对病毒的豁免机会时可以再对该不良状态进行一次额外的豁免;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
一般来说,一次20分钟的短休息能够使人物针对身上的不良状态获得一次豁免的机会。一次8小时的长休息则能使人物移除等于关键抵抗属性中低者的不良状态点数。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均能通过休息而豁免或移除,但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复。

•不良状态的作用形式分类
每种不良状态都有可能由一种以上的原因引起,不同的原因属于不同的类别。


变形
变形是一种改变生物或物体自身形态或结构,或将构成它们身体的物质变化为另一种,从而对生物或物体的活动或正常状态造成阻碍的效果。

创伤
创伤所引起的不良状态,是由于人体器官受到了损伤,或者接受的感觉超出了承受的极限所引起的。例如,因强光而暂盲,或者因为剧痛而失去意识,等等。
创伤所引起的不良状态一般可以自然恢复,或者通过医学手段治疗而缓解或解除。但是快速医疗对创伤引起的不良状态没有效果,因为这种损伤可能并非一般性的伤害(例如因强光导致目盲),也可能是因为快速医疗无法弥补这一伤害(例如,快速医疗无法自行对齐并接合被挑断的筋脉)。
除非特别说明,否则具有“不定形”描述的生物、虚体、灵体免疫创伤效果。

毒素/药物
毒素和药物是指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,或者是超自然力量、魔法等以这种形式生效。一般意义上,这一范畴包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类。
除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人、没有新陈代谢的怪物等会免疫毒素或药物的影响。亡灵免疫自然的毒素。但是,除非特别说明,否则任何模版都不会给人物带来免疫毒素效果。
毒素的摄入:毒素有四种摄入方式:呼吸、食用、接触、伤口。
接触性毒素也可以通过食用或伤口来影响生物。
不能呼吸的生物不会因呼吸而摄入毒素,人物若声明“在查觉空气不对时立刻屏息”,则在对抗毒素上有+3DP加值。没有消化系统的生物不会被食用毒素影响。如果人物经由伤害减免和伤害吸收效果而抵消了伤害,由人物不会受到伤口毒素的影响。

附身
附身效果是指邪恶灵体或妖怪植于人体或物体之内,从而造成破坏的效果。除非特别说明,否则附身者与寄主视为一体,任何攻击附身者的效果都视为攻击寄主。有些附身者只能寄生于特定的寄主身上,并且大多数附身者只能产生一种或几种特定的效果。
附身产生的不良状态无法自行恢复,并且只有在驱除附身者之后才能治疗。
指定附身者的对个体解除魔法/特殊能力的能力、指定寄主的对个体解除诅咒的能力,可以将附身者驱离寄主,此后不良状态可以自行回复。

幻像

幻像是指某种虚假的形态、感觉或实际上不存在的事物对人物造成的影响。
不论观察者存在与否,幻像是客观存在的。因此,使单一目标产生幻觉的影响心灵效果不是幻像。
除非同时具有“影响心灵”这一描述,否则幻像并不是一个影响心灵的效果。它可能是某种立体投影、巧妙的声光效果、海市蜃楼或者魔法造成的虚像。

疾病
疾病效果包括了现实中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在于幻想世界中的效果,也包括了寄生虫、异形幼仔、ZONAPHA症等异物寄生效果。有一些疾病是可以传染的。自然和部分科技来源的疾病可以通过普通的医疗手段来治愈,但其他来源的疾病只能借助于非现实的效果。
某些疾病只会影响特定种类的对像,其他种类免疫此类疾病。不幸的是,除非有特别说明,否则所有疾病都会影响人类或以人类为蓝本的模版生物。

影响心灵
影响心灵是指某种直接作用于心智的能力,例如强烈的暗示、精神控制等。
除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫影响心灵的效果。
注意:并不是所有的人造物或构装体都免疫影响心灵的效果。一般而言,即使是机器人,如果具有自觉的自主意识和独立判断力/价值观,那他就会受到影响心灵的效果所影响。

诅咒
诅咒是一种强大而凶猛的超自然力量,它时常来自于邪恶超自然存在的黑暗意志,但有时它也是善良力量对抗或惩戒邪恶的唯一方法。诅咒总是魔幻本质的,多半来自于憎恨、敌视等极端的负面情绪。侦测情绪或类似的能力可以发现这些强大的负面情感。
除非特别说明,否则诅咒无法自然回复,也无法以科技或异族的手段治疗。即使解除超自然效果的能力也无法解除诅咒效果,只有声明“解除诅咒”的特殊能力才可以解除诅咒的效果。
声明为诅咒效果的能力,以及专业为“诅咒”的魔法所造成的负面效果,都是诅咒效果。

•未分类效果:
某些道具或能力直接造成不良状态,而没有声明其分类。这类效果称为“未分类效果”。解除未分类效果的方法视其本质或具体描述而定,例如一个未分类的定身魔法,可以被解除魔法的能力所去除。

•同属多个分类的效果
某些效果同时属于多个分类,对于这些效果的抵抗、免疫和去除,有着特别的规则:
若受效果影响的人物对该效果所属的任一类别具有抵抗加成,则该加成生效。若人物对该效果所属的两个或更多类别都有加成,则这些加成不叠加,只取高者。
当且仅当人物对该效果所属的所有类别都免疫时,才免疫该效果。
解除该效果时,需要针对该效果的不同类别,各进行一次解除。解除时需要先解除较高级的类别(见下)。若使用同时可对多个类别生效的解除能力,则需将成功数分配在不同效果上,有特别说明的除外。
分类等级:
对于一个同时具有多个分类的效果来说,其某些分类凌架于其他分类之上。例如,一个诅咒/毒素效果,需要先解除诅咒,再解除毒素。以下为分类等级,写在较上方的分类等级较高。同一行内的分类没有高低之分。
诅咒,,附身
变形,幻觉,影响心灵
毒素,疾病
创伤

•常见分等级的不良状态
此处描述了常见的不良状态。每种不良状态都有可能由不同的原因引起。


恶心,反胃
恶心是一种消化系统的痛苦。处于恶心状态的生物在攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式上受到减值。
对抗自然或科技来源的恶心效果,一般判定是耐力+生存或决心+生存,依效果的描述而定。
恶心的点数超过耐力或决心的较高者,则人物进入反胃状态。
反胃状态的人物每轮只有一个移动动作,并且若他可以以移动动作攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式,他依然要受到减值。
毁灭性后果:人物因为消化系统的严重痉挛而失去所有动作,并且失去基本防御。
特殊:天生没有消化系统的生物不会恶心。

耳鸣,耳聋

耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听上受到减值。
耳鸣的点数超过耐力或感知的较高者,则人物进入耳聋状态。
耳聋状态的人物无法进行聆听,先攻权只保留一半,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而获得的防御减值加倍。
毁灭性后果:人物永久失去听觉。

精神束缚,定身

精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果,它一般影响心灵的。精神束缚中的生物在运动、攻击、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
精神束缚点数超过决心或沉着的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

纠缠,定身
因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物基础速度减半,并且在此基础上在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
纠缠点数超过力量或敏捷的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

剧痛,昏迷

巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在社交、手艺、知觉、意志对抗、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和、施展以心智属性为关键属性的法术或类似能力的判定上受到减值。
剧痛点数超过意志值、或超过耐力+决心时,人物进入昏迷状态。
昏迷的人物失去意识,无法主动作任何动作,也无法行动。
毁灭性后果:痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数减去人物max[意志值,耐力+决心]×2,剩余点数作为属性丢失,平均分配在人物的耐力、决心、沉着上,每种属性至少承受1点。

麻痹,定身
麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痹中的生物在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
麻痹点数超过人物耐力或决心的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

魅惑,迷情
魅惑使人物沉迷于特定的目标。魅惑中的个体在对抗其沉迷目标的社交、说服、胁迫、掩饰技能,和以意志抵抗其沉迷目标的特异或魔幻特殊能力时受到减值。
魅惑点数超过人物的决心或风度的较高者,则人物进入迷情状态。
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标,除了明显送死或完全违反其道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次对抗魅惑的机会,若这次对抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会回归到魅惑状态。
毁灭性后果:人物在精神上完全沦为沉迷对像的附庸,他会不顾一切地向沉迷对象表达忠诚,即使这会伤害自己也不例外。但同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。并且他在对抗沉迷对像任何试图不被找到或不被认出来的行为时,获得相当于其坚毅值的DP加值。

目眩,目盲
目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到减值,对于需要延长动作的精秘操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,判定受到目眩一半的减值。
目眩点数超过人物的耐力或感知的较高者,则人物进入目盲状态。
目盲状态的人失去视觉,无法进行任何需要视觉的行为,也无法进行精秘操作。由于无法定位周围的环境,所有敌人对他来说进入全隐蔽状态。他的基本速度减为一半。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。拥有盲感能力的角色可以如同没有目盲一般进行移动,并且可以以加倍周期和减半DP来进行精秘操作。拥有盲视能力的角色除了不能视物之外,在盲视范围之内不会受到其他目盲的负面作用。
毁灭性后果:人物永远失去了视觉,这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。

疲乏,力竭
疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到减值,不能冲锋攻击或全力攻击。
当疲乏点数高过人物的耐力或力量的较高者时,人物进入力竭。
力竭的人物基础速度减半,然后计算其因疲乏受到的减值。此外,他失去每轮的移动动作。
毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。当人物的疲乏点数超过耐力或力量的较高值之两倍时,将超出部分作为属性伤害,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、耐力。
当人物受到复数个疲乏效果影响,或者抵抗、解除它们时,将它们的数值叠加计算。换而言之,人物不会同时拥有复数个疲乏效果,只拥有一个疲乏效果,数值和来源为所有疲乏效果之和。

饥渴:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。

疲惫:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。

情绪异常
情绪效果是人物因自己的情绪变化而对自己产生的影响,这种情绪变化可能是自发的、因看到什么或听到什么被诱发的、催眠或自我催眠、影响心灵,也有可能是药物效果甚至巧妙的谈话诱导。情绪变化分为三类。当情绪异常的点数超过人物的决心或沉着之较高者时,就会进入重度的情绪变化。情绪变化引起的减值都是士气减值。
•恐惧:
战栗和惊惧合称恐惧。战栗的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用社交系技能、使用心智属性的特殊能力判定上受到减值,在对恐慌对像以外的敌人时基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上也受到减值。
惊惧的角色保留上述减值,另外他们会想尽办法从恐惧的对像身边逃离,直到感觉不到该对像的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。
•沮丧
沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用技能和所有延长动作的判定上受到减值。
重度沮丧状态称为厌世。厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。他在所有行动上承受沮丧的减值,并且无法使用闪避或格挡防御。
•亢奋
亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御、先攻、社交判定和所有延长动作的判定上受到减值。
重度亢奋的角色无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。
毁灭性后果:严重的情绪异常会给人物的精神构造留下不可磨灭的损伤,让人物从此彻底坏掉。他会感染精神疾病,或者产生臆症等,由ST解释。

晕眩,昏迷
晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、运动、知觉判定、基础速度上受到减值。
晕眩点数超过人物的耐力和决心之较高者,则人物昏迷。
昏迷的角色失去意识和行动能力,不能做任何动作,陷入无助状态。

肢体妨害,肢体残障
肢体妨害是一种某条肢体受到负面作用而难以使用的效果,可能是因为被挑断了筋,也有可能是中毒或者被电流影响了神经。肢体妨害的个体在以该肢体为主的力量、敏捷、手艺判定上受到减值。另外,如果肢体妨害的个体需要用该肢体进行移动,则衡量该移动方式时,视为其基础速度受到一半减值。若该个体用于移动的肢体中受妨害者超过两条或达到一半(取高者,例如人的两条腿受妨害,狼的两条腿受妨害,或蜈蚣的21条腿受妨害),则视为其基础速度受到全部减值。
ST可以判定某生物的肢体妨害或肢体残障不影响移动,例如蜈蚣失去1条腿并不会影响它的速度。若游戏参与者对受影响生物用于移动的肢体数目有争议(如章鱼)),以ST的判断为准。
肢体妨害超过人物耐力、敏捷、力量的最高者,则人物进入肢体残障。
肢体残障的个体,其残障肢体完全无法使用。肢体若持握物品,该物品会否掉落,视具体效果的说明而定。若生物需要该肢体移动,则视为其基础速度减半,然后计算肢体妨害点数造 成的减速效果。
毁灭性后果:人物失去了肢体,或永远失去了使用该肢体的能力。

冻结,冰封
冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与麻痹十分类似,只不过仅能以体质进行对抗。当冻结点数超过力量或敏捷取高时,人物将进入冰封状态。
冰封状态类似于定身,唯一的区别在于人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。
在适当的温度下,冻结状态会以每轮1点的速度恢复。
冻结与燃烧效果能够相互反制。

燃烧
燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态,在这个状态下,人物每次结束行动时都会受到燃烧不良状态等级点火焰伤害,持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭火焰,这被视为反射判定,每个成功数将解除1点燃烧状态。倒在地上打滚会提供+2加值,跳进水里或使用灭火器则可以瞬间灭火。燃烧状态数值并不会叠加,而是高者覆盖低者。
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹一类的恶意燃烧状态不会自行恢复,而魔法火焰在持续时间结束前不会被物理方式熄灭。
燃烧与冻结效果能够相互反制。


•常见不分等级的不良状态


震慑
震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。

石化(或类似效果)
石化效果视为变形来源的定身且昏迷,并有以下特性:
被石化者并未死去,亦不算是活着。他被视为石制物品而非生物,并具有石制品的一切特性。若被石化者被破坏,在拼接完整后被复原,则不会有不良后遗症,否则被复原后视为身体受到同等程度的破坏。
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。

属性减少
属性减少是人物因故使自己的肉体或精神受到损害的情况。属性减少分为属性伤害和属性丢失。
一个承受属性减少效果的角色,在以经验或分数提升相应属性(或类似行为)时,须视为他的属性没有减少一般支付经验值或分数。
•属性伤害:属性伤害是一种较缓合的、暂时性的效果。每一点属性伤害效果会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,这会即时影响到与该属性相关的所有方面。如无特别说明,属性伤害的自然回复速度为每种属性每2天可以回复1点。
•属性丢失:属性丢失是一种即时性的削弱效果,类似属性伤害,但属性丢失的持续时间是“立即”,无法自然回复。

失速
失速是指生物在飞行过程中基本速度或飞行速度因故受到减值的情况。若减值大于生物的基础速度或飞行速度之较低者,则每一点减值会带来1米的坠落,之后生物可以稳住身体并滑翔降落。
靠飘浮进行飞行的生物和机动性为完美的生物不受失速影响。

待续
« 上次编辑: 2010-03-06, 周六 18:15:59 由 封言枫雨 »
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« 回帖 #5 于: 2009-11-03, 周二 22:52:30 »
基因锁规则
引用
  所谓的基因锁,是指的人体内所隐藏着的的最基本潜能,人的基因中有很大一部分片段并没有被使用,这些基因是地球生命体曾经进化道路的写照,从最原始的单细胞生命体,到鱼类,爬行类,到人类,很多种类的基因片段都可以在其中找到,甚至还有一些人类尚不知其用处和来历的基因,所谓的开启基因锁,就是指将这些沉睡着的基因片段给启用起来,将人体内的潜能破开极限的使用,而所谓过犹不及,当一个限度被打破时,必定会受到打破这个限度所带来的惩罚……开启基因锁的惩罚就是生命……
  平均而言,八成以上的人其实都有开启基因锁的潜质,那就是感受危险,并且借着这种危险来刺激身体的潜能,如果没有死在危险之中,那么这个人就离开启基因锁很近了,如果素质更好些,那么这个人就很可能在生死关头开启基因锁,也就是所谓紧急情况中的突然爆发,现实里很多就有很多例子,比如老人为了救孙儿而抬起了卡车,比如地震中母亲为了自己的孩子一直扛着半根柱子,此种事情其实极多,但是这些人普遍都在爆发之后死亡了,在医学上的猜测认为是身体猝死,事实上虽不近,亦不远,正是人体无法承受住这股破极限的爆发,所以接着就死亡了……

基因锁一阶:
一阶基因锁的开启,意味着生物进化潜能的释放。从此,只要你需要,你就可以成为任何一个领域的天才。
任何时候,当你或你重视甚至超过自己的人的生命处于极度的危险之中时,你将获得一次开启基因锁的机会。掷一个1D10,若结果在10或10以上,则你成功的开启了基因锁。你每成功的开启一次一阶基因锁,你在下一次开启一阶基因锁的判定上就获得+1加值。
或者,你也可以尝试主动去开启基因锁,这是一个移动动作,需要支付7点XP。若成功开启基因锁,那么所支付的XP就不会被消耗掉。但若失败,则立刻受到2点耐力伤害,并且承受无法豁免的10点剧痛点数影响,所支付的XP也不会返还。
解开第一阶基因锁后,你可以解放远古人类时的战斗本能,你的智力决定了你引导战斗本能的能力,你的感知决定了你能动用多大程度的战斗本能,被动用的战斗本能将体现在你的集中力上。
当你处于解开一阶基因锁状态时,你可以将你在感知和智力中较低者上的附加成功数作为无名加值加到你的任何可以通过意志来增加的DP的行动和基础防御上。你在支付意志力为行动增加DP或增加防御时,可以获得等于感知和智力中的较低者的额外加值。同时,你在使用任何技能时都视为拥有1/2级。也就是说,无论使用任何技能,你都视为拥有该技能一般而不会受到检定上的罚值,但不会获得来自技能等级的DP加值。同样的,你也视为拥有所有技能上的所有专业,但同样也不会获得你并不具有的专业加值。这是来自于基因层面的记忆,因此不会被任何负面效果抵消
你可以维持基因锁开启状态的轮数等于你在耐力、沉着和决心中的最低值。若超过此数值,则每一轮会使你受到2点不可减免的剧痛效果影响,并且每三轮再受到2点耐力伤害。你在维持基因锁开启状态时并不会受到剧痛和耐力伤害的影响,而是在你结束基因锁状态时再获得影响,但若剧痛点数累计达到了毁灭性后果,则基因锁开启状态将立刻结束。无论如何,你在基因锁状态结束时还会再受到等于开启轮数的剧痛点数影响,但这个效果是可以豁免的。

基因锁二阶:
基因锁的第二阶段意味着生物能从细胞层级控制自己的身体,最大程度的减少行动时被白白耗费的体力。
若你已经开启了一阶基因锁,那么你在面临相似的情况时,可以获得一次提升基因锁层级的机会。你掷一个2D10,若结果在20或20以上,则你成功的开启了第二阶的基因锁。若你已经可以随意开启一阶基因锁,那么你可以获得额外的+2加值。你每成功的开启一次二阶基因锁,你在下一次开启二阶基因锁的判定上就获得+1加值。
同样的,你也可以尝试主动的开启二阶基因锁,这需要你支付14点XP,并且是一个整轮动作。若开启失败,你会受到3点耐力伤害,其余和主动开启一阶基因锁时相同。
你必须先解开一阶基因锁才能解开二阶基因锁,但你可以以整轮动作同时解开一阶和二阶的基因锁。
当你处于解开二阶基因锁状态时,你在任意一项生理属性的内在加值上获得+5增强加值,并且获得两个附加成功,你可以以一个迅捷动作变更所选的属性。你在支付意志力为行动增加DP或增加防御时,可以因感知和智力中较高者上的每个附加成功数而获得一个额外的附加成功。
二阶基因锁的持续时间和负面效果等同于一阶基因锁,并且相互叠加。在成功的开启了二阶基因锁之后,你可以维持一阶基因锁的时间提升一倍。

基因锁三阶:
基因锁的第三阶段开始从外转内,它允许你不断的开发自己的脑域,或者是模拟他人的思维模式。
你必须在开启二阶基因锁的情况下才能尝试开启第三阶的基因锁,并且你只能尝试主动开启。
和一、二两阶基因锁不同,第三阶基因锁并不存在『失败』一说,但是它的效果也是不确定的。
当你处于解开三阶基因锁状态时,你可以模拟一个你熟悉的生命体的心智、社交属性,以及任何技能、专业和专长。但是你必须为你和目标之间的每点属性、技能差值,每个你不具有的专业,或每个你不具有的专长等级支付1点XP,你只能将属性和技能模拟到对方的数值-3的程度。只要你曾经支付过一次经验,你就无需为此数值之内的差值再度支付经验,但这个经验在你的属性、技能和专长提升之后是不会返还的。你不能将你的属性和技能模拟到你原本的两倍以上。
你能维持三阶基因锁的时间等于你在沉着、决心和智力中最低者。每超过这个数字一轮,你就会受到等于你和目标之间差距最大的属性或技能上的差值的眩晕点数影响,不可减免,并且每维持二轮还会受到2点智力伤害。和一、二阶的基因锁不同,你在维持三阶基因锁状态时就会受到这个负面效果的影响。无论如何,当你解除三阶基因锁的开启状态时,你都会受到等于开启轮数的眩晕点数的影响,但这个效果是可以豁免的。
当你可以随意开启二阶基因锁,且累计为三阶基因锁投入了21点XP之后,你维持一阶和二阶基因锁的时间提升一倍,并且获得开启四阶基因锁的权利。

四阶及四阶以上:
未开放
« 上次编辑: 2010-03-05, 周五 19:59:29 由 封言枫雨 »
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« 回帖 #6 于: 2009-11-05, 周四 22:09:16 »
使用文献与自制科技物品规则
有些特定的物品可以通过文献或图纸来学习制作方式。文献有自己的兑换价格。
要读懂一份文献,你需要进行研读。这是一个“智力+相关技能”判定,这是一个延长动作,周期为一小时。针对一份特定的文献,你每连续研读一小时,就必须经过一次难度2的决心鉴定。每次失败都会使你接下来进行的研读在DP上受到-1的处罚,该减值累加。放松休息十五分钟或转移注意力(比如进行另一份文献的研读或训练枪法)一小时,可以抵消一点处罚。
不同的制作或研读ST要自行订立所需要的单次成功数和总成功数。
你可以在主神空间内制作物品。你必须知道如何制作,且在相关的技能上受过训练。制作所需的场地若现实中存在或可以达到,则你可以在自己的房间中具现化。如果制作物品需要现实中不存在,或现实技术水平无法达到的工具和设施(例如脑电波读取仪或纳米级自律性二足行走机器人),则你需要在主神空间兑换这些物品。
你必须在主神空间兑换材料,有特别价格的材料视为已注明,未特别注明价格的材料视为已包括在制作物品的基本需要中。
制作物品是延长动作。与通常规则不同,在制作物品的过程中存在延长判定的过失

关于自制科技物品的规则:
1.首先要兑换出所需要的图纸。研读图纸使用研读文献的规则,如果没有特别提到研读的前提,那么无支线科技物品的图纸需要智力5,以及相关技能达到4,D级科技物品需要智力6,相关技能5(要有至少一个关键专业),C级需要智力7,所有相关技能6,以及至少2个相关专业,B级需要智力8,所有相关技能7,以及至少2个相关专业,A级需要智力9,所有相关技能8,以及至少5个相关专业。相关专业若无法定义,直接使用物品名作为专业,取决于ST。S级和无限弹药的武器无法自行制造。可以由多个人一起研读以加快速度,但除了主研究者外,其他每个人都至少要有其中所需要的一样专业,相关技能到4以上,以及满足低一阶的智力要求。
2.购买零件。如果用主神空间兑换零件,价格为原本的1/3,支线要求降低一个等级(如果是D级支线的物品,拆成实际上并不存在的E级支线处理,E级支线只能用于兑换D级物品的材料)。
3.组合。你必须用主神提供的主要零件,加上自己制造的一部分零件,组合出最终的成品。
*:制造流程:将制造物品分为三个阶段。
第一阶段,文书解读:需要做智力+相关技能判定,受规则1的限制。DC为支线等级X分数/100。D级支线视为等级1,A视为5,DC最低为支线等级X5。所以高斯手枪的DC为5,防护盾的DC为15,引力波雷达为40。一个物品的文书解读只需要进行一次。
第二阶段,购买零件:所需要的全部图纸价格为支线等级X分数/100。全部所需的材料为原物的支线降低一个等级,价格/3。比如高斯手枪需要的图纸为1分,材料费为E+33分。
第三阶段,组合零件:需要过智力+相关手艺的判定,这是个延长动作,周期为一天。DC为支线等级X分数/200,向上取整。DC最低为支线等级X2,对于无支线且DC不到1的物品可以在一天中制造多件,需要的总分数相加,直到DC达到1。支线在C及以上的设备,需要额外的加工组合设备,这些加工设备视为功能齐全的辅助装置,比如纳米机器人群或高性能数控机床等等,可以适用于所有同级物品的制造,并且同样属于科技本质,这些装置会在手艺判定上提供一定的加值,并且高等级的辅助装置可以向下兼容低等级的辅助装置。
制作C级物品需要D+500分的辅助装置,提供+2DP;B级需要C+1000分,+4DP;A级需要B+2000分,+8DP
*:范例:D级的高斯手枪,自行制造的话,需要兑换一张图纸(价格1分),由智力6,理科5(专业:电磁学)的人,以DC5的延长判定来解读,然后购买材料,耗E+33分,最后用智力+手艺(枪械)制造出来,DC为2。C级的引力波雷达需要兑换图纸(40分),由智力8,理科6(专业:引力学)的人,以DC40的延长判定来解读。或者有一个智力7,理科5(专业:引力学)的人,和几个智力6,理科5(专业:引力学)的人,共同研读,DC不变。材料费需要D+667分之后在拥有D+500分的辅助装置的情况下,通过智力+手艺(电子设备),DC为20的延长判定,制造出来。
*:关于判定时的支线等级:D1-A4,双支线+0.5,无支线=1

自创能力规则(见1版核心)
*经验支付方式如下:
技能等级D=1,S=5
支付的经验[技能等级平方*4],并额外[支付技能等级-1]*6的XP(D级认为是1。5)
你并不需要额外花费时间和精力来训练,所需要的时间和精力被认为在获得那些XP的同时就已经获得了。
如果你想获得一个已有的能力而不通过主神强化,同样使用自创技能规则处理


自创技能的方式:
目前允许以以下三种形式进行自创技能:
一。调整一个已有技能
二。合并数个已有技能
三。以上两种形式之外的自创技能

一。调整一个已有的技能:
调整某个已有的技能是指,对于一个自己已经拥有的技能,增强或削弱其效力,又或者获得其在同一技能树中的后继技能或子技能(例如将D级内力提高到C级,让D级能量强化技能提升到C级,又或者在已有D级能量射击技能时修炼一个同级技巧),但是不会获得新的正面效果(举例而言,一个没有破甲值提升的招式不会因为被调整而获得破甲值)。你仍然可以使技能获得新的负面效果。新技能的等级视其综合强度而定,并视为一个以原技能为前提条件的新技能。
常见的效力种类:
·影响范围
·影响目标
·持续时间
·启动时间
·维持代价
·启动代价
·消耗的能量种类
·效果值
·其他可以称为效力的合理项。
范例:
自我暗示·任侠之章
·解释:对于对那些文字已经无比娴熟的图书管理员自身来说,自己已经向那人类伟大精神集合迈近了一步,只要两者间的共鸣被引发,你只需要几个简单的字词就能维系这种共鸣。
·方式:调整一个已有的技能
·优势:维持时间下降两级(移动-》迅捷-》自由)
·不利:影响范围缩小两级(面-》线-》点),影响目标降低两级(复数-》单个-》自身)。
·技能等级:D-》D
·完全版:
自我暗示·任侠之章
消耗:1点意志
专业:无
施展时间:整轮
范围:自身
持续:一个场景
效果:投智力+文科,每个成功数为你的攻击、对抗判定提供+1DP的士气加值。你在智力或文科上每个附加成功额外为攻击、对抗判定上提供+1附加成功,你可以用自由动作维持诵读。

二。合并数个已有的技能:
合并数个已有的技能是指,对于两个或更多自己已经拥有的技能,合并和调整其效力,并且在具有描述合理性及逻辑合理性的前提下,可以获得新的正面效果(合理性由管理员认可)。新技能的等级视其综合强度而定,并视为一个以参与合并的数个原技能为前提条件的新技能。
范例:
Divine Burst(自创技能)
·解释:将能量射击技能树中的技巧应用于阳炎炮的发射之中。
·方式:合并多个技能(阳炎炮+炮击)
·合并优势:
—无须语言和动作成分
—使用能量射击和阳炎炮的射程中较高者作为射程
—使用智力和敏捷中较高者作为关键属性
—使用神秘学和运动中较高者作为关键技能
—使用基础能量弹伤害和5中较高者作为伤害
—保留阳炎炮所有特性与增幅方式,并额外获得基础能量弹与能量射击的特性,以及炮击作为额外增幅方式
·技能等级:D+C-》B
·完全版:
Divine Burst:
花费:3魔力
范围:一个目标(射线)
成份:无
专业:塑能或能量射击
对抗:敏捷+运动
专有:无
持续时间:即时
射程:40米/每点智力
动作:标准
  施法者举起一只手,璀璨夺目的白色光球出现在张开的手掌前方,随后化为横掠天际的耀眼白色光焰,向目标轰击。丢智力/敏捷+神秘学/运动+5/能量弹伤害中高者,进行一个接触攻击的判定(忽视护甲和天生防御,并且如能量武器般具有8点高速优势)。这属于远程魔法射线,每1点成功数造成1点严重伤害,同时最终伤害中至多2点被转化为恶性伤害。此伤害可以被能量抗力吸收,其恶性伤害也可以被盔甲的【防能量伤害】特性转化,目标还可以得到掩蔽加值。对于黑暗生物,它可以额外造成1/4的伤害。在穿透盔甲的『防能量武器』与『能量抗力』特性时,视为破甲3。
增幅:你每多支付1点魔力,在总骰数上就能增加1DP,你投入的魔力上限是你的能量射击关键属性中的较低者加上你的魔导书等级
增幅:在你的法术等级达到B时,你可以一次性多支付3点魔力,使法术具有[贯穿]属性。
增幅:每有一个在C以上的法术等级,你就可以多支付1点魔力,使法术在在穿透盔甲的『防能量武器』与『能量抗力』特性时,额外提高1点破甲,在S级时达到最高的破甲10。
增幅:每支付1点能量射击技能所使用的能量,你就可以在总骰数上增加1DP,支付的上限是你能量射击关键属性中的较低者。

三。以上两种形式之外的自创技能
这种情况表示表示你原本并不具备类似的能力,摸索了一条全新的道路,无论你是在秘籍的指引还是基于自身的修行下这么做。
这种形式的自创技能没有任何限制,新技能的等级视其综合强度而定,但支付XP时视为高半个等级的技能作为抵消前提条件的代价,新技能视为一个独立技能,没有任何前提条件。
范例:没有,将任何一个需要前提的技能无视前提自创出来即符合
特殊的,自创一个技能树中第一个等级的技能,或一项完全独立于其他技能的技能,也属于此列(例如自创D级内力强化绝地幼童或自创魔力体质等)

主神空间个人房间规则
主神空间内,一个人物对他的个人房间有绝对支配权。他可以自行决定房间的材质、式样、布局和内部陈设,但这依然受到主神的一定限制。
主神空间内,每个人物所拥有的空间总上限是27立方千米,数量任意。但除非人物自行构思并向主神登录,否则主神仅提供一个空旷的场所。
进入个人空间
  通向个人空间的门没有锁,但只有主人和他创造的人形生物可以打开。除非居室主人在完全出于自己意愿的情况下表示同意,否则别人无法进入屋中。若主人愿意,他可以赋与他所创造的人形生物邀请或允许他人进入居室的权限,在屋外的人可以经由主神向个人空间中的人提出会面的请求。最后,即使主人邀请,被邀请者也必须出于纯粹自愿,而不能是受魅惑支配等效果影响的状态,否则无法将被邀请者带入房间。

个人空间形态
  个人空间的形态由人物在创作时指定,但需符合地球上的常理和地理、物理特性。人物可以指定人工环境或自然环境。它可以以任何形式出现,包括地下室、室内花园、一片自然的草原等。若指定户外自然环境,主神可以模拟出天空和远方的景观,并制造出符合实际的自然现象。
  在个人空间内,你可以建设任何符合地球科技水准的设施,并在其中应用符合地球现状的设备。例如,你可以建造设击训练场,里面可以取用任何地球上现实存在或曾经存在的枪支、武器,并且使用地球上存在的移动靶位控制系统、电子计分系统和飞碟发射器等。你也可以建造高级的卡拉OK厅和电玩室(但由于曲库和电子游戏程式是文化产品,所以你需要兑换才能得到)。你可以建造作坊或工作室,但若你需要制造需分数兑换的道具和武器,或者利用流水线大量制造物品,你需要兑换设备和控制设施。除了你用分数兑换的物品,或利用你用分数兑换来的材料制造成的物品之外,你无法将个人空间内的物品和道具带入主神空间或影片世界。在你出门时它们就会消失。
  你也可以构建符合地球现实自然条件的自然环境。除非你特别指定,否则你所构建的户外环境,天空的高度是1千米(但看上去它和真实的天空没有差别,而且也会出现雷电、雨雪和彩虹,甚至你可以使用影响天候的能力或特殊技能影响个人空间内的自然环境)。在这一自然环境中,主神会自动创建合理的生物群落。但除非你特别指定,否则其中不会出现体型超过1的动物。(若你简单地要求“带有一条河流的一片草原”,则草中有蚂蚱、田鼠和小型的蛇,天空会飞过雀鸟,河里有小鱼虾。但只有在你指定“我要看到奔马和猎豹”时,你才会看到这两种动物。)你可以在个人空间中指定任何地球上存在或曾经存在,而且没有超自然特性的动物、植物、矿物或其他肉眼可见的生物,但若环境不合理,它可能无法生存。比如你可以指定一片热带雨林中有一只华南虎,但它可能因为不适应环境而很快染病死去。同理,若你在个人空间内创造出一条恐龙,它很可能很快就会饿死,因为你无法创造适于它生存的相当于地球侏罗纪的自然环境。
  自然环境中出现的动植物无法被带入主神空间或影片世界,除非你拥有异次元储藏道具,或你将它们做成食材。
  你可以将自然空间指定为某种特别物质或材料的产区,从而获取需要分数才能兑换到的特别材料。但你只能以此法指定地球上现实存在且不具备超自然特性的物质或材料,并且你所需的东西都会以最原始和自然的形式存在于其中,你必须掌握寻找、采集、加工提炼它们的技能,并使用相应的工具,花费时间和消耗品。主神有权决定什么物质或材料是可以在个人空间中以此形式获取的。
  你若构建封闭的个人空间如岩穴或室内,则边缘由你指定且合理的材质构成。若你构建户外空间,边缘则由虚无的扭曲空间界面构成,当你试图跨过边缘时,会经过空间的封闭扭曲界面而回到你刚才所在的位置。无论哪一种情况,个人空间的边缘实质上都是空间本身的边缘,因此无法通过任何方法破坏或穿越。

个人空间内的生活
  食水和简单生活用品可以由主人或他创造的人形生物任意创造,只要打开相应的储藏室或橱柜就会呈现出来,主人还可以更改受邀者取用物品的权限。
  食物和饮料以地球上现实存在之物为准,但并不一定是通常意义上的食物和饮料。一般而言,只要能够为人体所消化并提供营养且可以无毒化处理的,主神都可以视为食品加以提供(例如蜘蛛、蚂蚁或蝙蝠的直肠)。除非特别要求,否则食物和饮料总是最新鲜的,人物甚至可以取得“从活牛的腿上割下的鲜肉”(但他无法以此法取得活物)。但在满足特殊体质、技能和能量需求方面依然视为保存品。比如血族可以从厨房的食品柜中取出人血,无论味道还是食用时的愉悦感都与从活人身上现抽的鲜血相同,但在补充血能和引发血瘾方面,依然视为袋装血。人物同样可以取得食物和饮料的成品。但奢侈品(例如“拿破伦在滑铁卢之役前亲自购买并埋藏、预备用于庆功的白兰地酒”)需要兑换。
  包含少量或微量科学技术含量的生活用品也可以通过这种方法获得,如衣物、桌椅、肥皂、蜡烛等。以现代工业流水线方式生产的奢侈品可以直接获得(比如名牌服装),而以古老的或人工的工艺获得的奢侈品则需要兑换(比如一件顶尖用料和世界大师级做工的定制服装)。新获得的物品总是崭新、做工精良且洁净的,但它会正常地被用旧、弄脏或耗损。
  居室内的电子或科技设施可以任意创造和摆放,只要它在常理和物理学意义上是合理的。它总能保证足够的能量供应。但与食水和日用品不同,电子设施或科技制品除非经过兑换,否则无法带出居室。
  任何包含信息的文化产品,无论书籍、影视资料或电子游戏,均需兑换才能获得。
  居室(包括居室内)的门没有锁,但只有居室主人和他创造的人形生物可以打开。除非居室主人在完全出于自己意愿的情况下表示同意,否则别人无法进入屋中。若主人愿意,他可以赋与他所创造的人形生物邀请或允许他人进入居室的权限。

装备与装备位规则
装备与装备位规则
主神空间提供了便利和强大的道具,使人坚不可摧、日行千里、腾云驾雾。但是,没有人可以把所有好东西都用在自己身上。一个人身上所能使用的物品是有限的,有时是基于常理,有时是基于物品本身的特性。

装备位与装备的生理位置 
  有些物品只要带在身上就可以,有些物品必须以一定的方法安置在身上的某些位置才能生效。只有对于后一种物品来说,才存在于装备位这种说法。
  装备位:装备位表明了某些类物品彼此之间互相排斥、无法共同生效的本质特性。一个装备位与一个人体的生理位置相关,但并不是特指这个位置,而是指该生理位置对于那些必须装备于此位置的物品的限制。受到某个装备位限制的一类物品只有特定的一个(戒指位可能是两个或更多)生效,有时是因为物品自然的超自然能量场需要在特定的生理位置与人体能量场产生互相作用,有时是因为该生理位置在魔法或宗教表征上具有特殊的意义。无论如何,如果某件物品需要装备在某个装备位所关联的生理位置上,但该物品本身并不占用装备位,则此装备位视为未被占用。(虽然如此,但装备在此位置上的物品可能导至需要占用此装备位的物品无法正常装备)。
  特别规则·同装备位装备多件物品:有时一个装备位上会佩带多件物品,比如在手上戴多个戒指,或在头上同时佩戴魔法头巾、帽子、头盔等。在这种情况下,只有一件物品(或符合装备位要求的数量)会生效。如无特别说明,是支线等级最高的物品生效。

魔法物品与科技物品
  具有特殊功能的物品中,有一些是基于高科技原理,利用机械设备和动力装置,另一些是基于某些神秘力量——魔法,神力,天地元气,等等。科技物品的运行遵循通用的科学原理运行,彼此之间并不干涉,但超自然力量是神秘的,它们需要将自身的能量场与使用者的生命与灵魂契合,才能发挥力量。
  一般来说,当装备位说明中指出“某类物品”时,乃是专指魔幻或特意本源的物品。科技物品除非特别说明,否则不占用此装备位(但它依然可能因为占据了此装备位所在的生理位置而导至此装备位的某些物品无法使用。比如,动力装甲的头盔部位覆于头部,因此穿戴动力装甲的人无法使用一顶占用头部装备位的头盔,但他或许可以使用一条占用头部装备位的头巾,因为从常理上来说,头巾是可以戴在装甲里面的。)
  特别的,有些魔法物品被制作成需要佩戴于某个装备位所关联的生理位置,但它本身并不需要占用此装备位。比如,一颗施加了“宝石炸弹”的宝石可能被镶于戒指上并戴在手指上(这关联到了戒指装备位),但它本身并不是魔法戒指,因此并不会占用戒指装备位。
  特别规则·占用装备位的科技装备:有一些科技装备的功能必须接触人体或与人体发生相互作用才能生效,此类物品若必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。例如,江户川柯南的鞋通过电力刺激穴道使人发挥出强劲的踢力,因此应该占用鞋袜位。

持续、触发和启动物品:
持续物品是指那些只要合理装备并正确启用,就会一直生效的物品。持续性的魔法物品如果必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。
触发物品是合理装备并正确启用后,只要达到一定条件就会自动产生某种效果的物品,比如护命玉佩。触发性物品可以视为特殊的持续效果物品,因此触发性的魔法物品如果必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。
启动物品是指那些合理装备后,每次启用都会产生立即生效的效果、或者只持续很短时间的短期持续效果的物品。此类魔法物品即使必须装备于与装备位关联的生理位置,如其不启动,或启动后产生立即生效的效果,则不占用装备位。若启动后产生持续短时间的短期持续效果,则在生效期间占用装备位,并依据“同一装备位的多件物品” 处理。

生理位置与装备位:
头部
装备位:
头盔位
头盔位包括了整个头部,或头部上半部,包括后脑的位置,是魔法帽、魔力头盔、魔法头巾、饰饰的装备位置。这个位置上只能有一件物品生效。

其他装备:
如无特别说明,眼镜、助听器、口罩、面具等物都不会占用装备位,但每种感官同一时间只能享受一件物品的好处,多件物品同时生效可能引起精神的混乱,除非人物具备某种将自己的精神分割成多份并分别利用某个器官的能力。且物品的装备需遵循常理,比如一般形状的眼镜和面具很难同时装备。

身体
装备位:
护符位
护符位关联到颈部,包括了大动脉和颈椎等与生命和身体机能密切相关的位置。占用护符位的物品包括护符、项链、项圈等。这个位置上只能有一件物品生效。

衣物位:
衣物位比较特殊,关联到人体外侧的整体位置,因此占用此位置的物品包括了套在所有衣物和盔甲外的披风、斗蓬、法衣、祭袍、道袍、袈裟、千早等。若有多件物品装备于此位置,则不计其能量等级,只有最外面的一件生效。

其他装备:
盔甲位:
由于古典盔甲往往本身就是多层嵌套而成,所以你无法做出在骑士铠内再穿一件链甲的事(因为骑士铠内部本身就包括了链甲作为内衬)。但你还是有可能在骑士铠内穿一件防弹衣,或在动力装甲内穿一件链甲衫,通常来说,多重着甲规则允许你在一件重装甲内穿上一件轻装甲。
盔甲位分为上装和下装两个部分,其中轻甲通常只占用上装部位,而重甲则同时占用了两个部位。这意味着你在穿著轻甲时,还可以额外配备一件下装的盔甲,这同样视为是多重着甲。
当你身着多件盔甲时,你的盔甲防御值只会从防御最高的一件盔甲上获得好处,其他效果也只有最内层的一件盔甲生效,即使它们的作用原理不同(例如,外部的盔甲拥有[防弹]特性并使你力量+1,内部的拥有[防能量武器]特性并使你敏捷+1,你只会获得[防能量武器]特性和敏捷+1)。但敌人武器的破甲值需要一层层地作用于你所有的盔甲,即:破甲值只有完全高于第一层盔甲时,其剩余值才会作用于第二层盔甲。武器对第二层盔甲的破甲值=武器本身的破甲值-第一层盔甲的盔甲防御值。
穿着多件盔甲有碍行动。穿着多件盔甲时,盔甲上带来的所有减值都叠加,并且在基础防御和对抗范围攻击的判定上受到额外的减值,相当于所穿盔甲数的两倍。
特别地,你所穿着的液体金属盔甲在判定多重着甲时不被认为是盔甲,尽管它仍然会占据轻装甲位。

四肢:
装备位:
手套位
手套位关联到双手,占用手套位的物品包括了各种手套、手甲、护腕或类似物品。此装备位上只有一副手套生效,大部分手套必须装备双手。

戒指
戒指关联到手指。手指的血脉与心脏相联,有相关于生命本质的意义,而戒指这一物品本身在人的地位和命运意义上具有象征性。一般人手上只有一个戒指生效,若人物所拥有的最高等级的技能上拥有附加成功,每个附加成功允许此人手上多一个戒指生效。

鞋袜位
鞋袜位关联到脚,占用此位置的物品包括了魔法鞋和绑腿等。大部分此类物品需要装备一对才能生效。

其他相关:
手持:
手持并不是一个装备位,但大多数需要手持的物品的特殊性质都需要你以适当的方式使用才会生效。

无装备位:
有些物品不需要装备在特殊位置,只要佩带或携带在身上就可以生效,这类物品可以在符合常理的范围内携带任意数量,但同名效果不会叠加,只有最好的一个能够生效。此外,即使是携带即生效的装备,也必须直接带在身上才有效果,装在异次元运载装备如超空间臂环、纳戒或变形胶囊中是无效的。

携带物品
人物携带零碎物品的数量有所限制,你的每点力量值允许你携带100发子弹或类似大小的东西或20发弓箭/10根金条/10发榴弹或类似大小的东西(已算入容器,通常是弹匣带,箭袋,弹盒等),上限是你的体积值+你力量上的附加成功数。你也可以超限携带,每超出一单位视你的力量和敏捷比实际低1点,上限是哪个先降到0。
在不超重的情况下,你可以以合理的方式自由携带体积不超过自身体积的道具。一个体积5的普通人可以在身上的任何地方藏匿体积0的道具,或者将体积的1的道具藏在衣袖或口袋里,或者将体积2的道具藏在大衣里面,体积3以上的道具无法用通常方式藏在身上。
« 上次编辑: 2010-02-11, 周四 14:54:12 由 封言枫雨 »
呪いのように生きて、祝いのように死のう

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« 回帖 #7 于: 2009-12-06, 周日 21:25:38 »
其他零碎HR:
语言转换机制
在主神空间中,只要你佩戴着你的手表,那么你不需要学习也能够听懂任何现实中存在的语言,包括任何的人造语言,但不包括兽语。同样的,你所说出口的任何现实中存在的语言,都会被手表直接转换成剧情人物能够听懂的语言(除非剧情人物只会使用现实中不存在的语言)。语言转换遵循以下机制:
1.转换而成的语言,将会是在场大部分人都能听懂的一种语言。如果没有,参见第二条。
2.如果不能使在场大部分人都听懂你的语言,那么将由你对话的主体来决定。例如,你同时与一个英国人、一个法国人、一个日本人和一个中国人对话,而他们都只会母语。那么当你说话的对象是中国人时,所转换的语言将是汉语,日本人则是日语,依次类推。
3.如果你会多种语言,你可以自由选择将语言转换成你所懂的任何一种语言。
4.虽然已经被转换成你能听懂的语言,但你仍然可以“知道”对方所使用的是何种语言。是你懂的,还是你不懂的,抑或是你懂的何种语言。
5.所转换的,只是该语言的听说能力,你并不能通过此能力获得文字读写能力。
6.这是可选项,人物可以选择对轮回小队成员或对剧情人物关闭此能力,关闭之后同时失去听和说的转换能力。开启和关闭都是自由动作,无需任何行动。
7.这也是可选项,ST可以选择使主神的翻译功能,仅对影片使用的主语言开放。亦即,在使用日语的影片中只翻译日语,在使用英语的影片中只翻译英语,等等。

资源转让
允许同队成员之间相互给予或交易分数和支线,由主神进行公证。
但是每两次任务间隔之间,只允许以此方式给予他人分数和支线剧情一次,而从他人处获得则不限次数。

团战奖励
团战时,杀死对方一名成员,本队获得一点积分;己方一名队员被杀死,扣除一点积分。影片结束时结算积分,每点正分使全体仍然存活的队友获得2000点奖励分,而每点负分则会扣除所有队友2000奖励分。
击杀者将会获得击杀奖励,若击杀的目标未开启基因锁,那么获得C+2000的击杀奖励;若目标已经开启了基因锁,则改为获得B+6000的击杀奖励。除此之外,计算目标曾经获得和消耗的所有支线和分数,击杀者会获得目标折合最高支线数次一级的支线,以及三分之一的分数作为额外奖励。(也就是,AA=A、SAC=S,无论多少S都=S)

制造生命体
在主神空间里,每个人都有一个制造生命体的名额——记住,同一时间里只能有一个。
若你的身份是队长,那么你所制造的第一个生命体免费,其他则需要支付500分。
你可以自由指定你的人造生命体的外形,例如是长翅膀的鸟人或者是狼头人身。但必须基于人类的外形,基本的能力按照普通人类来计算,多余的肢体只会是摆设。
被制造出来的生命体,其记忆、性格和行为方式将完全基于你的记忆资料形成。你可以指定一个有所认知的人物作为目标,但如果你所指定的目标过于强大,主神可能会额外向你收取分数。例如,你可以要求主神为你制造寒羽良,但由于寒羽良的强度远远超过了凡人的程度,因此所超过的部分需要你支付积分和支线进行补齐。
人造生命体拥有5/4/3+4的属性点,11/7/4+7的技能点,以及三个专业、五个专长点数。人造生命体可以突破初始人物卡的技能上限。
你可以用此功能制造动物,这只需要你支付200分。但若你所选择的动物在现实世界中是珍稀品种,或早已灭绝,那么需要支付500分。
你所制造的动物其属性完全基于普通品种。它的体型不能超过5,基础属性不能超过4。若超过,每一点体积需要额外支付200分,每一点属性需要按照标准规则支付积分购买。你不能制造现实世界未曾存在或未曾被确认的物种。
你可以为你的人造生命体兑换各种能力,他也可以通过修炼来成长。但是你不能为动物直接兑换能力,动物所用的兑换,包括血统、训练、技能、装备等,都需要使用特殊的变体,这种变体需要通过管理员的审核。
你所制造的生命体必须和你一起参与轮回世界的历程,除非你愿意每场影片都为其支付一个D级支线剧情。
你所制造的生命体,在计算影片难度时不会被计入,但同样也不会获得人均皆有的奖励。你需要为你制造的生命体的一切行为负责,若其因为任何因素而满足了获得奖励或惩罚的条件,则视为由你本人所满足的,一切奖励和惩罚由你所承担。
当你死亡时,你所制造的生命体也会同时被抹杀,当你复活时他也会一并被复活。

重新进入
当任务完成之后,轮回者们可以返回主神空间,并且获得十天的休息时间。
或者,你也可以选择花费支线和分数,回到曾经去过的世界里——或者是为了锻炼,或者是为了休闲,亦或者是为了寻找额外的支线任务。
你可以在任务结束后免费回到上一次任务所经历的世界。或者,支付一个D级支线,可以选择开启一个曾经经历过的任务世界。又或者,支付一个A级支线,可以选择开启一个未曾经历过的任务世界。在故事世界中每逗留一天需要支付10点奖励点,至多不能超过一年(地球时间365天)。两次任务间隔期间,只能重新进入任务世界一次。你可以自由选择进入的时间点,但不能超过你上一次离开世界时的时间。
请注意,你在影片世界中寻获的任务,通常其难度会强制锁定在最高级。
请注意,ST有权以任何理由拒绝你使用此项功能。

队长身份
既然被称为『轮回小队』,那么就一定会有『队长』这个职位的存在。
队长或许不是一支轮回小队中最强的人,但一定是最重要的存在。
只有拥有队长的小队,才能提前获知下一部恐怖片的剧情,从而针对性的进行准备。
也只有拥有队长的小队,才有权真正加入这无尽的轮回战场,与其他轮回小队相互厮杀,直至时间尽头。
一支轮回小队或许也会暂时的处于没有队长的状态,这或许是由于队长战死了,也可能是由于这名队长抛弃了自己的队伍。总之,若一支轮回小队失去了队长,那么就需要有人继承这个职位。
继承者必须是在这支轮回小队经历了三部影片以上的资深者,他需要得到除自己以外一半以上队员的认可方可继任为队长。如果在下一部影片开始前,仍未决定队长人选,那么主神会对众人在该影片中的表现进行观测和总结。在影片结束时,表现最出众者将得到其承认,并获得队长权限。
注意,若所有人的表现都在水准以下,或拥有复数适格者,ST有权将考察期延长直至选出合适的人选。

队长权限
拥有队长权限者,可以获得以下特权:
·免费获得一个制造生命体的名额,重复获得队长权限不会重复获得这个好处。
·在返回主神空间的第二天,队长会可以从主神处获知关于下一部恐怖片的信息。包括影片名称、是否团战等。
·拥有队长的队伍,才能参加团战。

战斗机器人
战斗机器人视为是特殊的载具,介于轻型载具和重型载具之间,除了下列不同之外,使用和普通载具相同的规则。
·一般来说只需单人即可操纵驾驶
·一般来说无法携带更多乘员
·可以为驾驶员提供完善的防护
·战斗机器人的防御能力取决于驾驶员的本身能力,但亦有其性能上限
·战斗机器人通常具有不错的装甲和生命
·战斗机器人的力量值称为『出力』,这由机器人本身的性能决定
·战斗机器人的敏捷值称为『机动』,这由机器人本身的体积和性能共同决定

每回合1次,你可以用一个移动动作,操纵战斗机器人移动至多等于其速度一半的距离。
你无法在操纵战斗机器人时,使用本身具有的移动方式携带战斗机器人移动
一般来说,操纵战斗机器人的每一组武器进行攻击都是标准动作。使用战斗机器人的武器进行攻击所需的技能为相关技能与驾驶员的驾驶技能中的较低者。关键属性为驾驶员的敏捷和智力中的较低者。特别的,机体的伤害上限由其自己的属性来决定。
战斗机器人的基础防御值为驾驶员的敏捷/感知值取低,再加上他驾驶技能等级的一半。战斗机器人的基础防御值不能超过它的机动值,这称为『限界』,这一般是由机器人的体型和性能共同决定的。

能量池的重复开启
当人物因为任何来源而开启能量池时,若之前已经拥有了相同的能量池,那么作为代价,他可以在这个能量池上获得一定程度的提升。
这个来源必须是完全不同的,例如血统、称号或技能。第一次重复获得时,可以获得额外的5点上限;第二次则是3点,第三次和第四次则是1点,之后再次重复获得相同能量池将不会再获得提升。
例如,玩家欧阳选择了宝石人血统,并且因此而获得了“魔力”的能量池。接着,他又选择了魔术师称号,并且再一次获得了“魔力”能量池,因此他的魔力池上限提升5点。之后他又购买了一本《死灵之书》并且因此而再次获得了“魔力”能量池,因为之前他已经获得过一次额外提升,所以此时他的魔力池上限只会提升3点。
又例如,玩家帕特罗夫购买了精神力技能·思想探针,并因此而获得了“精神力”能量池。之后,他又购买了精神力技能的惰性护甲和心灵指引,因为这是相同的来源,因此并不会使他获得额外的上限提升。但是若他选择了New-Type血统,那么就可以获得额外的5点精神力池上限。

认定身份的契约
各种需要在人与人之间认定身份(比如主从关系)的契约性能力,如果没有特殊说明的话,每个人物身上只能有一个,后获得的覆盖早获得的.
例如签下了刚达尔夫的双方不能再和别人签定从者契约(见英灵改造).
但是可能会有特例说明,例如已经在从者契约中确认从者身份的人仍可以在从者契约中确定主人身份,来获得另一位从者,这是从者契约本身决定的,但即使如此,他仍然不能和其他人签定刚达尔夫.

重合爆炸以及集束爆炸物
复数爆炸物爆炸范围重合的场合,取重合范围内伤害最高的一次作为基准,其余范围伤害相加,每达到基准数值一次,就使重合范围内的伤害提高1点,基准也同样因此提升,因此带来的伤害提升数不能超过重合范围内除原基准值外最高的同类范围伤害值或原基准值的一半,取较低者。 这取代核心中原本的描述(例如榴弹发射器)。
将爆炸物捆绑为集束爆炸物时,伤害计算采用重合爆炸相同的规则。当你需要制造集束爆炸物时,使用伤害总值为期望值两倍的爆炸物,然后进行DC为爆炸物伤害期望值的智力+手艺(爆炸物处理)检定。如果检定结果中1比10还要多时就会引爆炸药,造成等同于判定成功数的伤害。

例1:炸弹支配者鸦同时引爆了两个妖气炸弹,这两个妖气炸弹的伤害值为4,因此它们的爆炸范围重叠的部分,实际伤害值为5。但是在三个这种妖气炸弹同时爆炸的场合,由于基础伤害值为4,没有满足提升后的基准伤害,因此重合范围内的实际伤害仍然是5。
例2:炸弹魔狱寺将几个手雷捆绑在了一起做成了一个集束炸弹。由于手雷的基础伤害是4L,所以他至少需要使用三颗手雷才能制作出伤害5L的集束手雷的伤害,接着他需要提供合计伤害7L的爆炸物才能使集束手雷的伤害再次上升;捆绑四个手雷时,由于两个手雷的基础伤害相加是8点,加上集束手雷本身的伤害高于期望值的两倍(12L),因此集束手雷的伤害提高到6L。

通过主神学习语言
主神可以抽取语言知识输入人的脑中,使轮回小队成员如同学习技能那样学习语言(现在等级×200的分数,1经验。学习第一级语言的价格是200分+1经验)

用这种方式,人物可以学习任何在现实中存在的语言,也包括人造语言(比如世界语、精灵语或亚布语)。差异过大的方言视同另一门语言,需要特别购买(例如,就算人物已经拥有汉语三级,但温州话或上海话需要另外购买学习才行(反之亦然)。人物学习语言时自动学习相应水准的文字读写(除非该语言没有文字)。

关于攻击、防御以及附加成功
附加成功是追加在行动之上的成功数,它能让你的行动做的更好,但没办法让你失败的行动变得成功。
因此在战斗中,若防御方使用附加成功(也包括减少对方攻击成功数的技能,但不包括伤害吸收或减免的能力)抵消了攻击方所得到的全部成功数——也就是使攻击方攻击失败——那么攻击方的附加成功也不会产生效果。
特别的,其他对抗性的能力,也可比照这一条规则进行判定。

附加成功的使用
      当人物因某项能力而在一个动作中进行多次攻击动作时,需要选择将因属性和技能而带来的附加成功分配到不同的攻击动作上。但人物在一个攻击动作中攻击多个目标时,可以获得全部的附加成功数。
      人物在防御上所具有的附加成功数为敏捷与感知上的附加成功数之和,这些附加成功每个都可以抵消一次攻击中的一点伤害值.

 
« 上次编辑: 2011-05-26, 周四 13:51:26 由 封言枫雨 »
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« 回帖 #8 于: 2010-02-11, 周四 15:28:17 »
战斗中常用的专业:
以下专业会影响到战斗中的相关判定。有一些专业专属于一项技能,另一些可能属于多项技能,但你每次获得它时,必须声明你在哪一项技能上获得它。如无特别说明,则适用于多个专业的判定,专业带来的奖励不累加。
专属于特定技能的专业:
运动:
自我保护:在保护自己的对抗或被动检定上+1DP,如稳定身体、躲开爆炸等。
投掷武器:将武器掷向敌人时+1DP。

肉搏:
拳:以拳攻击(包括各种使用拳的武学)+1DP。
掌:以掌攻击(包括各类使用掌的武学,也包括掌击、掌底击打、手刀、斫刀手、以掌力震断他人心脉)+1DP。
指:以指刺或点击,指类武学及贯手的攻击+1DP。
爪:使用爪类天生武器或爪类武学+1DP。
角:使用角的攻击、拌摔、冲撞检定+1DP。
触手:使用触手攻击或擒抱、卸除物品、绊摔+1DP。

白刃:
剑类武器:包括中国剑,骑士剑,巨剑,单刀,短刀等重心均衡的刃器
刀类武器:包括大刀、鬼头刀、偃月刀等偏重而利于斩击的武器
矛类武器:包括长枪、长矛、短枪等长杆刺击型武器
斧类武器:包括战斧等重心集中在头部的重斩击武器
棍类武器:重心均衡或向后的棍棒型钝击武器
锤类武器:重心集中在前部,以强力钝击为主的重武器
匕首类武器:体积小巧、轻盈的小型刃器
鞭类武器:
连枷类武器:
爪类武器:
异种武器:特殊类型的武器,需要困难或特殊的使用方法,每种适用于单独的专业,若无专业,一般在使用上会有减值。以下是几种特殊武器范例:
·光剑:光剑的构造和使用方法十分特殊,因此你需要专门的技巧来适应它。这一专业也适用于双头光剑,因为它们的训练课程是绑定的。
·宫天梳:十分特别的小型兵器,看上去像是舞蹈道具。由于形态奇异,需要特别的专业来适应它。
·混天截:构造十分复杂的兵器,这一专业分为三项,分别是“混天截头刃”、“混天截小技”、“混天截链锤”,分别对应该武器的三种攻击方式。
特殊地,当一种武器分属不同类别时,它不会从两项专业上获得加值。因为你必须选择一种使用方法。

弓箭:
长弓/短弓:使用或保养相应的弓,或制作箭矢时时获得+1DP加值。

枪械:
手枪:手枪类武器攻击或保养+1DP。
步枪:步枪类武器攻击或保养+1DP。
机枪:机枪类武器攻击或保养+1DP。
高斯武器:高斯枪械攻击或保养+1DP。
能量枪械:能量枪械攻击或保养+1DP。

神秘学:
施法专业:十个施法专业详见“魔导书”一章,你只有拥有相应专业才能施法。这些施法专业是特殊专业,即使你原本拥有同名专业,也不意味着你可以施法。例如,就算人物在现实空间里熟知各种诅咒方法,也不意味着他在不经过相关训练的情况下就能施放一个诅咒法术。另外,若一个法术同时属于两个或更多类别,只代表了你专业上的要求,专业加值不叠加。
星相学:人物所在文化圈的占星、天象学问,与天文学有相通之处,但亦钻研星相与世情呼应的关系。
命理学:东方相法,包括掌纹、面相、八字等,同时也是猎命师使用能力的关键专业和与命格相关的专业。
占卜学:利用仪式或征兆来卜问凶吉的学问。人物需要选择一个适用项目,精通塔罗牌不代表能看懂筮草排布和茶叶渣。该专业仅代表人物掌握的现世知识,除非ST使用“超自然的现世”规则或人物获得了相应的特殊能力。

适用于多个技能的专业:
狙击:适用于远程攻击且至少瞄准一轮时。
对特定部位攻击:适用于任何一类攻击。
拌摔/卸除物品/擒抱:
恶魔学/驱魔/巫术:适用于神秘学或学院知识。只不过,前者可能包括更多的真正应用上的细节,而后者多一些历史源流、派系和心理根源。
武器/天武格挡:选择时选择一项你已经拥有专业的武器或天武(或徒手的类型),你在使用相应的格挡时+1格挡防御。
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« 回帖 #9 于: 2010-02-12, 周五 16:59:44 »
引用
传奇属性
  在那些超自然力量潜伏在暗流中的世界里,对于普通人们而言5的属性在大多数时候已经是极限;但对于生活在里世界的强者而言,属性达到5只是一个起步;而在那些有巨龙翱翔,恶魔和天使在大地上厮杀的世界,也许普通战士的属性就已经超过了5,而顶尖强者更是达到了不可思议的地步,在凡人眼中,他们跟神祗已经没有太大差异。
  当你的力量每次突破极限时,都会得到一些超凡的力量,这就是传奇属性。
  当角色的基本属性(包括内在加值和修行加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性,在达到26时得到第五点,也是最后一点传奇属性,之后即使属性再获得提升,也只能获得“附加成功”而不能再得到传奇属性。
  每一点传奇属性会增加相关属性判定时的附加成功数,但它不会直接增加你的判定DP。增加的附加成功数见列表。注意,随附加成功数而提供的列表,每级都是替换而不是累加。
  每一点传奇属性都会让你获得一项相应的大能,你可以在相应的列表中选择。1-2点一档,3-4点一档,5点一档。你可以用更高档的可选来选择低级的能力,例如在得到第三点传奇属性时选择1-2点这档的能力,但不能反过来。
  对于那些每场景使用一次的能力,你可以反复选择,每次都会让你在每个场景里,得到一次额外使用它们的机会。
  只有属性值永久性的达到要求才能拥有传奇属性,依靠装备、技能等提升的临时属性不会获得传奇属性,但仍然可能得到附加成功。



 传奇力量
1点:1个附加成功,额外500公斤的负重,投掷距离加倍。
2点:2个附加成功,额外1000公斤的负重,投掷距离四倍。
3点:4个附加成功,额外2000公斤的负重,投掷距离八倍。
4点:6个附加成功,额外4000公斤的负重,投掷距离十二倍。
5点:8个附加成功,额外8000公斤的负重,投掷距离十六倍。

1-2点可选:
传奇跳跃:跳跃距离成为基础值的2倍,忽视等于传奇力量点数的堕落伤害。

传奇投掷:你可以用力量取代敏捷进行投掷判定,并且你将传奇力量点数也计入投掷距离上限中。

重击:你的攻击极为沉重,当你使用全力一击命中目标并成功造成伤害时,目标必须做一次力量+传奇力量+运动的检定,DC=他所受的伤害,不过他的体积值每有1点就能在这个检定上得到一个附加成功。若其对抗失败,则被你打飞每失败数一米的距离并摔倒在地。击飞的路线必须是直线,且对手的落点不能在进攻者临近的区域。如果有障碍挡在对手被击飞的路线中,则对手和障碍各自受到等于剩余移动距离的冲击伤害,且对手将停在障碍临近的区域。
你只有在使用力量作为攻击的关键属性时,才能使用该大能。

粉碎击:你的肉体可以造成严重伤害,在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,可以忽视等于你传奇力量点数的硬度。

3-4点可选:
传奇跳跃II(需要传奇跳跃):跳跃距离成为基础值的4倍,可忽视的堕落伤害变为传奇力量点数的两倍。

传奇投掷II(需要传奇投掷):你的投掷攻击会对投掷路径上半径1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你在力量上附加成功数的范围伤害。

完美粉碎击(需要粉碎击):在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,忽视两倍于你传奇力量点数的硬度。

无畏一击:每场景一次,你在一次以力量为关键属性的攻击中,可以附加双倍的力量附加成功。

5点可选
完美跳跃(需要传奇跳跃II):你的跳跃能力可以让你像绿巨人一样,以近乎飞翔的方式前进。你可以使用整轮动作,猛然一跃飞入空中,这一次跳跃的水平距离为每点力量100米,垂直高度为水平距离的一半。

完美投掷(需要传奇投掷II):你的投掷攻击会对投掷路径上1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你力量值一半的范围伤害,取代传奇投掷II的效果。并且在投掷任何物体时,你都可以忽略它的体积带来的减值(比如华盛顿纪念碑或者核潜艇)。
通常:投掷不符合气体动力学的物体,投掷距离为力量+敏捷+运动-物体体积,符合气体动力学的物体投掷距离是其两倍。

毁灭冲锋:你在冲锋时得到一个额外的移动动作,并且你通过冲锋获得的加值仅受限于你的力量值,因此有可能使你的防御下降到0以下。

破天击(需要完美粉碎击):你以纯粹力量的一击可以粉碎大地,击碎山峰。在你用以力量为关键属性的攻击破坏连续的大型物体(比如山峰、水坝、大楼)时,可以无视你打击点的大小和位置,而对整个物体造成伤害,且对结构值的伤害成为原先的10倍。这个能力每场景你可以使用一次。


 传奇敏捷

1点:1个附加成功,闪避防御值增加1
2点:2个附加成功,闪避防御值增加2
3点:4个附加成功,闪避防御值增加4
4点:6个附加成功,闪避防御值增加6
5点:8个附加成功,闪避防御值增加8

1-2点可选:
优雅脚步:只要你还能控制自己的身体,就可以免疫击倒,无论该效果是来自敌人的攻击还是环境的影响。但如果擒扭失败,或者陷入定身、麻痹等状态,依然可能会倒地。

闪电狂奔:在奔跑时,你获得水上行走的能力,并且可以减少5点障碍或地形因素带来的不利影响。

传奇躲避:你不可思议的速度可以让你正常地闪避子弹,激光等不可远程闪避的攻击。你可以使高速优势对你产生的影响减少至多5点,若你同时具有“子弹时间”的大能,则改为至多忽略8点。

无懈可击:每场景一次,你可以单用敏捷值来计算你的基本防御,而不是取敏捷和感知中的较低者。持续一轮。

传奇车手:你可以正常驾驶音速以上的地面载具,并且你操控的载具其基础防御获得等于你传奇敏捷点数的加值。

传奇攀爬:在进行『攀爬』动作时,你可以保持普通的速度,也可以奔跑。

3-4点可选:
超级逃脱:在你的回合,你可以无需检定,立即从被擒扭的情况下脱出,这视为对方的擒扭判定直接失败。

完美攀爬(需要传奇攀爬):你可以在任意垂直平面、甚至天花板上不受减值地行走、奔跑,视为你拥有天生的蛛行能力,但这并不属于异能。

传奇躲避II(需要传奇躲避):每场景一次,你可以无需判定,直接躲过一次你察觉到的单体物理性攻击,这视为对这一次攻击你的闪避无限高。

瞬间出手:你能够选择极高速运动的对象作为攻击目标,视同正常目标,例如用剑切削子弹,用鱼竿勾住飞来的导弹。

高速动作:你可以快速、反复地进行简单的身体动作,这意味着各种相关的长期判定,你可以在低一个数量级的时间段内完成(天缩短到4小时,4小时缩短到小时,小时和半小时缩短到分,分钟缩短到一轮)

5点可选:
完美躲避(需要传奇躲避II):每场景一次,你可以无需判定,直接闪避一次任意的物理性攻击,包括但不限于近战、远程、法术或者范围攻击。

额外行动(需要高速动作):每场景一次,你立刻获得一个额外的标准动作。


 传奇耐力

1点:1个附加成功,生命值额外增加2点,角色可以一周不吃不睡。屏息时间加倍。
2点:2个附加成功,生命值额外增加4点,角色可以两周不吃不睡,一周不喝。屏息时间四倍。
3点:4个附加成功,生命值额外增加6点,角色可以四周不吃不睡,两周不喝。屏息时间八倍。
4点:6个附加成功,生命值额外增加8点,角色可以八周不吃不睡,四周不喝。屏息时间十六倍。
5点:8个附加成功,生命值额外增加10点,角色可以一年不吃不喝不睡。战斗中的屏息时间和平时相同(原本为体质轮)。

1-2点可选:
伤害转换:每场景一次,角色可以在受到攻击时,使该次攻击中受到的伤害值全部降低一级。超过上限的伤害依然会向上转化。

神圣坚韧:在传奇属性提供的翻倍基础上,不吃不喝不睡的时间再加倍。

内在熔炉:胃部无限强大,可以从任何有机物中摄取营养(例如纸张),可以从任何水源中获得水分。

百毒不侵:你免疫所有非超自然的毒素、疾病、毒品、麻药。

自我医疗:每场景一次,你可以以标准动作为自己医疗一点任意伤害;或者支付一点意志,以一分钟时间为自己医疗等于传奇耐力点数的任意伤害。

加速恢复:你生命的自然恢复速度度增加一倍。这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

3-4点可选:
肌肉铠甲:你的肌肉坚硬如盔甲,但你依然可以穿着其他的护甲。这视为你永久获得了防弹能力,并且你的身体获得等于你传奇耐力点数的硬度。

内在熔炉II(需要内在熔炉):你的胃部强大得可怕。你可以用无机物中摄取营养(例如塑料、钢铁和玻璃等等)。

传奇再生(需要自我医疗):每场景一次,你可以以标准动作医疗等于你传奇耐力点数的任意伤害,并且你可以用这个能力立即恢复你失去的肢体,比如眼睛。

超级恢复(需要加速恢复):在加速恢复的基础上,你生命的自然恢复速度再提升一倍,这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

适者生存:你可以不借助任何设备在宇宙和深海中生存,真空、辐射和水压不会对你造成影响(最大能承受相当于马里亚纳海沟底部水压的压力,但水压依然会限制你的行动,只是你不会因为一般的高压和低压而受到伤害)。但你的活动时间依然受屏息时间的影响。

皮糙肉厚(需要伤害减免):选择一项你所具有的伤害减免能力,该伤害减免的数值提升2点。你可以多次获得此大能。每一次获得此大能,你所选的伤害减免都将获得2点提升,最高达到你原始伤害减免的2倍,或者你也可以选择其他具有的伤害减免能力。只有永久存在的伤害减免能力,才能被这个大能强化。

5点可选:
肌肉铠甲II(需要肌肉铠甲):你的肌肉铠甲现在视为具有防弹和防能量伤害的能力,并且从中得到的硬度提升为全伤害吸收。

完美抵抗(需要伤害转换):每场景一次,你可以完全吸收一次攻击伤害。这视为你拥有无限大的全伤害吸收。

完美复原(需要传奇再生):每天一次,你可以完全恢复身上受到的所有伤害。



 传奇智力

1点:1个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的1点经验。
2点:2个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的2点经验。
3点:4个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的4点经验。
4点:6个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的6点经验。
5点:8个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的8点经验。

注:传奇智力提供的额外经验不往前追溯,在制作人物卡时也不会因为高智力而让你得到额外的经验。

1-2点可选:
快速学习:选择这个大能之后,你立刻获得等于你当前传奇智力点数×智力值的额外经验,但只能投入到学识、医学、神秘学、政治、科学上。

完美记忆:角色记得从出生到现在的所有事情,并且可以随时回忆起来。

超级头脑:你的大脑演算能力等于高速的计算机,这意味着只要你有相应的知识或资料,你可以在极短时间内推演出普通人需要通过编程和统计才能得到的资料,比如一瞬间就从一间公司的数十年来的各种报表中,分析出它的经营情况和各种变数。

3-4点可选:
超级密码:你可以直接破译出传奇智力低于你的人制作的密码/语言而无需判定,无论它是用什么设备制作出来的。你制作出的密码/语言对于传奇智力低于你的人完全无法破译,无论使用什么设备。

语言大师:你的头脑超乎常人,在听到任何一种新的语言时,你就可以立即使用它跟对方交谈,犹如它是你的母语。你立刻免费获得2级的该语言,但除非你看到了相关的文字,否则你依然无法解读那门语言的文书。

多线程头脑:你是如此聪明,以致于可以同时分心做多件事情。你可以同时进行等同于你传奇智力点数+1的脑力劳动而不受到投骰惩罚,比如一边破译密码,一边跟卡斯帕罗夫下棋,顺便还在脑中翻译一本济慈的诗集和编制新的程序。

5点可选
无限推演(需要多线程头脑):你的心中自成世界,你可以为一件事情在脑中构建完整的模型,并推演它的发展。投你的传奇智力点数(也就是5),只要有成功,就可以对未来进行一个预言,揭露出事情可能的发展方向。你可以就某个可以用是否来回答的问题来询问ST,ST必须根据当时的情况如实回答;每个成功数可以让你询问一个问题,当成功数超过3时,ST需要为你的问题做出简单的解释。这个能力每章可以使用一次。

技能大师:你的头脑是如此优秀,让你可以轻易洞悉一门艰深的学问。你的所有技能中不足5级的,立即成为5级,并且额外得到一个之前没有的相关专业。

记忆抽屉:当大脑再也无法完全容纳你的经验和智慧后,你学习了将他们储存起来。你可以将任意点数的XP存起来,然后用整轮动作将其投资到一个技能中,或是用整轮动作将其取出。你可以将这些XP分成多份使用。


 传奇感知

1点:1个附加成功,洞察防御增加1,可以和其他来源的洞察加值叠加。
2点:2个附加成功,洞察防御增加2,可以和其他来源的洞察加值叠加。
3点:4个附加成功,洞察防御增加4,可以和其他来源的洞察加值叠加。
4点:6个附加成功,洞察防御增加6,可以和其他来源的洞察加值叠加。
5点:8个附加成功,洞察防御增加8,可以和其他来源的洞察加值叠加。

1-2点可选
超级听力:你的听力极其强大,可以分辨出每个细微的不同,演奏会中的一次失误对于他来说无比明显(周狼你好)。甚至,角色还可以通过听出声音而知道电话号码或者是保险箱的密码。

传奇追踪:角色是完美的猎人,通过一个成功的(感知+生存)的检定,角色可以根据几乎不可见的痕迹来追踪生物。在追踪之中,角色可以通过任何猎物通过的地形,只要猎物持续逃亡而没有采取措施来掩盖。重拾丢失的踪迹需要一次新的(感知+生存)的检定。若猎物拥有传奇反应或者完善潜行,那么猎人需要对抗猎物的(反应+潜行)。

完美味觉:角色的味觉是如此强大,能够嗅出或者尝出混合物中的组分及其比例。角色甚至可以察觉其中的毒素或者毒品,也可以察觉空气中的毒物。但是如果有角色不熟悉的组分,这个大能不会告诉角色那些组分是什么。但是,这个大能可以分别告诉角色那些组分比较危险。而且角色可以记住这些味道,当再次尝到的时候就可以回忆起来。

潜在警醒:角色在突袭的时候,在『敏捷+沉着』的判定中,可以获得等于其传奇感知等级的额外骰数。

子弹时间:你可以看到子弹等高速飞行物的轨迹,亦或感知到敌人开枪前一瞬间的杀气。可以正常躲避子弹,激光等不可闪避的远程攻击。你可以忽略5点高速优势,如果同时有“传奇躲避”的大能,那么改为忽略8点。

3-4点可选
传奇状态感应:当听或者任何方式感应到队友时,可以同时得知他的受伤状态,正负面效果,所在位置。

感观通联:选择你的一种感观,现在你可以用其他感观来替代它。例如,只要听到了,你就能如同看见一般掌握情况。

全频带感官:你的感官超越了凡人的境界,可以接收各种讯息。你能够看到磁力线,听到超声波,闻到辐射,甚至能感应到卫星电视通过电磁波放出的讯息,即使你无法把它在脑中转化成完整的图像和声音。不过你必须主动切换自己的感官去搜寻这些信息,因为默认你是在人类正常的感知范围内接收的。

环境警觉:你可以感应到大气压力的细小变化,周围气温的轻微改变,或者附近人们的心跳变动。如果你的敌人在伏击你时没有用超自然手段掩盖自己的行动,则你不会被突袭。

5点可选
完美反应:你总是可以率先行动,在加入战斗时,你的先攻位置排在所有其他没有这个大能的人之前。每轮一次,你可以自由调整你的先攻位置,但要到下一轮你的更改才会生效。最后,你在使用响应动作时,可以获得行动上的优先权。

第七感:你可以看见灵魂,无论是活人的还是死人的。对于活物来说,没有相关特殊能力的话,灵魂将真实的反映其内心状态和本相,因此你视为始终能够读取他人的表层思考,在那些知道对方心声就能得到好处的检定(包括但不限于攻击、防御、交涉等,但要提防对方故意进行错误的思考)中,由ST决定给予一定的洞察加值。


 传奇决心

1点:1个附加成功,意志力池上限+1。
2点:2个附加成功,意志力池上限+2。
3点:4个附加成功,意志力池上限+4。
4点:6个附加成功,意志力池上限+6。
5点:8个附加成功,意志力池上限+8。

1-2点可选:
心智坚韧:你的心智坚强无比,每场景一次,你可以重投一次意志检定,取好的结果。

灵胜于肉:你的意志凌驾于肉体之上。每场景一次,你可以重投一次强韧检定,取好的结果。

gambling?I'm in!:对你而言没有不可能的事情!你的机运骰+1DP,你可以多次选择这个能力,效果累加。

3-4点可选
心智坚韧II(需要心智坚韧):每场景一次,你可以在一次意志豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵胜于肉II(需要灵胜于肉):每场景一次,你可以在一次强韧豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵活心智:如果你被针对心灵的负面效果影响(比如恐惧),你可以在下一轮用标准动作再进行一次检定来尝试挣脱它的控制。

心智免疫:在反胃、睡眠、力竭、惊惧中选择一种,你永久免疫它对你产生的效果,但仍如常计算不良点数和毁灭性后果带来的效果。

5点可选:
决死时刻:当你的HP被严重伤害填满时,你可以宣布自己进入决死时刻。你立即获得一个完整的独立回合,所有能量槽被充满。你可以立即行动,或是任意延迟。当这一轮结束时,你死了。治疗能力无法避免这个效果,你只能被复活或者类似的能力救回。

完美意志:每场景一次,你可以免疫一次强韧或者意志豁免,即使你在豁免失败后也可使用该能力。

翻盘!:在敌人以为他已经将你踩在脚下的时候,却不知道这正是你绝地反击的开始。每场景一次,你可以使一次检定中投出的1都视为10。

 传奇风度

1点:1个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+1。
2点:2个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+2。
3点:4个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+3。
4点:6个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+4。
5点:8个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+5。


1-2点可选
关注焦点:每场景一次,角色在登场的时候所有人的目光(包括通过安全摄像镜头的)都会聚焦在他身上,他们可以继续自己的动作和谈话,但是注意力已经转移。持续时间等于其传奇外貌点数的分钟。

毒蛇凝视:每场景一次,你可以让目标只能凝视自己的眼睛而无暇他顾。只要维持着眼神接触,目标就不能行动,而你可以进行消耗动作为类移动作以下的行动。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

有利判断:每场景一次,可以让一个听众不会反对你的话,而且在你下次解释的时候,听众会倾向于相信。你的表现可能为说辞严肃、表情诚恳、或者为某些有影响力的团体所推荐等等。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

蛊惑:每场景一次,你可以压制一个目标的恐惧、猜疑或者憎恨达一场景。只要PC的扮演作出了应当的行为,目标就会很乐意帮助角色。场景结束后,那些负面情绪会全盘返回。

威压之光:和你谈话能让最从容的凡人舌头打结,在和你对抗社交类判定时,他们需要投两次,取低。传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

惊现沙场/炫酷登场:你可以花费一个整轮动作,以自己独特的姿态(比如拔刀,抖动斗篷,摘下墨镜)进入战斗(或者其他关键的,决定性的时刻),此时你在本场景内的所有行动都获得+1加值。你也可以延长姿态的时间,每比之前多花一倍轮数,加值额外+1。(2轮+2,4轮+3……2048轮+10)
如果没有任何敌人关注或发现角色,角色将无法获得该大能带来的加值。

3-4点可选
可信证明:当你拿出证明你身份的东西试图让人相信你时,对方会不由自主地信任你(比如掏出假证件说“我是FBI”)而无需判定。但太荒谬的身份(比如“我是美国总统”)或者你做出了完全不符合你身份的事情,对方依然可以进行检定,但这个能力还是会带给你非常好的第一印象。

魔笛手:每章一次,你可以消耗1个意志点启动这个能力。所有直接看到你的人都会感到被一阵强烈的愿望所驱使而涌向你的方向,就像你是奥斯卡大明星或者别的他们崇拜的人物一样,他们会争先恐后地拼命往你身边挤,不管你是否乐意,即使他们自己也不知道为什么。如果觉得不对头,一个成功的意志豁免(跟你的风度+相关技能+传奇点数对抗)可以让他们中断这个效果。

强力鼓舞:你的演说可以让人重新鼓起勇气。每章一次,你可以对你选定的人使用这个能力,起效的人数等于你的传奇风度点数。他们的意志点至少恢复到1点,如果原本就有1点或者更多,则增加1点。这可以是说出鼓励的话、简单的身体动作或者仅仅一个手势,需要标准动作。

5点可选
完美鼓舞(需要强力鼓舞):这个能力会代替强力鼓舞。它能让人恢复这个章节用掉的全部意志点,并且额外再+1。其他跟强力鼓舞相同。

完美交涉:每个场景一次,你可以在任何时候跟任何能跟你互相理解的对象进行交涉,哪怕这是原本不可能的情况。不过这依然需要对方拥有足够的智慧(比如你无法跟没有智力的召唤物或者电子锁交涉,但你可以跟AI交涉)

 传奇操控
1点:1个附加成功,角色每章节获得一次重掷机会。
2点:2个附加成功,角色每章节获得二次重掷机会。
3点:4个附加成功,角色每章节获得三次重掷机会。
4点:6个附加成功,角色每章节获得四次重掷机会。
5点:8个附加成功,角色每章节获得五次重掷机会。

1-2点可选
脱口而出:每个场景一次,你通过发起一场恰当的谈话引出一个话题,而目标则会脱口说出其真实的想法。玩家需要恰当地扮演,而不能只是说:“招了吧!”就让目标随便说出一个秘密。此外,你还可以用这个方式来迫使敌人承认他的罪行。但是目标依然有机会避免,他丢意志(而不是意志豁免),难度=你的传奇操控+1。若成功,目标可以支付1点意志力来避免脱口而出。

神之诚实:每个场景一次,握拳起誓、把手放在圣经上、或者其他诚挚的手势,你可以让一个凡人相信他所说的话,在整个故事之后都不会有所怀疑。只有铁一般的证明你所言为虚的证据才可以动摇该凡人,而且该凡人也会尽力为你的话所辩护。

律令:每个场景一次,,你大声说出一个可以给出的而且目标可以在一个行动里完成的命令,目标必须执行它。“别动!”“别开火!”“射他!”是合法的,而命令目标走回家开枪打他老婆是非法的。目标可以用各种方式来理解命令来让它看上去不那么具有自杀性。例如命令一个枪手射自己,他可以射击自己的手而非爆自己的头。而你如果命令一个毒品贩子去攻击一个魁梧大汉,那么毒品贩子不能违抗命令,虽然可能不会直接抡起水管直接砸过去,但是他依然要做点事情——例如用啤酒瓶砸大汉的女朋友。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,传奇决心/传奇沉着比你的传奇操控高的角色不受此能力的影响。如果可以豁免,那么目标丢决心/沉着+传奇决心/传奇沉着对抗你的操控+传奇操纵,胜出则不受影响。

知晓罪名:这个大能可以在某人谈起一些使他记起保守的罪行的秘密的时候,让你感受到它。你不会知道那个人到底犯下什么罪过,不过可以知道他有罪。而聪明的你可以根据前后文来推断那个人的罪行。

知人知心:你可以在目标施展诡计的时候立刻了解到目标是什么样的人,并对欺诈警觉。这个能力不会揭晓真相,也无法看穿纸面的谎言,也不能看穿用你所不懂的语言进行的诡计。注意:如果你同时具有知人知心和知晓罪名的能力,那么他可以本能地分辨每个大能所给他的无言感觉。


3-4点可选
群体律令(需要律令):这是律令的升级版本。除了你可以同时向多人使用这个能力(他们必须能清晰地听到你的声音,且你不能使用扩音工具或者广播)之外,跟律令相同。

利用有利环境:每个场景一次,你可以使用这个能力,它会让你得知如何有效利用环境来解决遇到的问题。你先预定好结果,然后你会得知你该如何做的步骤,比如你要逃过另外一个人的追捕,使用能力之后你会知道你需要去给酒吧女点饮料,然后挡在自己和酒吧女之间中年男子就会以为那美女是在对他抛秋波,然后那男人的悍妇就会怒把把他放倒,正好这时追踪者来了,他不得不接住中年男防止他磕到头,然后你就可以趁机溜掉。

利用秘密:每个场景一次,你可以使用这个能力。从各种蛛丝马迹中,你能察觉到身边的哪些人有着不可告人的秘密,只要用眼神跟目标接触,他就会以为自己的秘密已经被你发现——虽然实际上你并不知道——并且立即失去自己所有未使用的意志点。你每天只能对同一个人使用一次该能力。

5点可选
记忆修改:当你对单个目标使用基于心灵的催眠类效果时,你可以同时修改对方的记忆。这可以植入一段记忆(这需要包括完整的时间地点和人物等信息,其他细节对方会自动补完)、修改一段记忆,或者是抹去对方的一段记忆。没有传奇决心的目标无法对此进行豁免。目标可能会质疑对他而言太过离奇的记忆,并且把它当成梦或者吸毒后的幻觉,但他会倾向于相信这是真实的记忆。

信使:每个场景一次,你可以对一个目标使用这种能力。如果他的豁免失败,你可以对他下达简单的指令、目的地、要传达到的人,以及要传达的信息,目标会尽力去完成,他会相信这对自己非常有利。在他执行你的指令相关的事情时,使用你的操控值代替他本人的。被传达信息的人会认为这是出自信使本身的思想,而不会认为他是被操控下做出这种事情的。没有传奇决心/传奇沉着的人无法豁免此能力。


 传奇沉着
1点:1个附加成功,先攻+1。
2点:2个附加成功,先攻+2。
3点:4个附加成功,先攻+3。
4点:6个附加成功,先攻+4。
5点:8个附加成功,先攻+5。

1-2点可选
即刻调查:只要轻轻一瞥,并进行一个成功的(沉着+调查)检定,你可以了解犯罪现场发生了什么案件,罪犯有多少个,案件发生在多久之前。ST可以根据现场被破坏程度和案发时间调整难度。

传奇先攻:你在加入战斗的时候可以自动最先行动。但是这不能用来对付一次没有意识到的攻击。如果有多名具有本能力的人,那么(沉着+传奇沉着)高的先行,若相同,那么按正常的检定来决定行动顺序(但是他们依然先于没有本能力的人)。

狡兔之反射:在被突袭的时候(警觉判定失败),你可以用双倍的基本防御值来对抗攻击。

SOWHAT!:在你遇到相当尴尬、别人的不信任或者更加恶劣的处境时(比如被非常确切的证据指控,被十七八条枪顶在脑袋上),你可以用简单的动作或者语言——比如“SO WHAT!”或者耸耸肩——让周围的气氛立即放松下来,所有你附近的人都会觉得这事情实在没什么大不了的,不用紧张/激动等等。如果他们发现不对劲,可以通过一个成功的意志判定(对抗你的沉着+传奇沉着+社交)来抵消。

3-4点可选
传奇反击:你的人物对危险时如此的敏感,使他任何时候都可以保持警醒。无论何时,只要他还能控制自己的行动,他在被突袭时都能抢先反击,即使他之前并没有发现攻击,或者在突袭判定中失败了。这视为一个响应动作,但只消耗他下一轮的标准动作。这不能跟『潜在警醒』同时使用。

传奇直觉:你的人物随时注意着身边的风吹草动,没有任何危险可以瞒过他。你不会被突袭,也免疫措手不及效果,即使在睡梦中被人突袭这样原本无法丢骰的情况,也可以丢全额的判定骰,只要成功就会立即醒来。如果有即将临近的危险,你会立即感觉到,这通常以“寒毛直竖”之类的方法体现出来。

瞬间评价:只要看一眼别人,你就能从他的动作中察觉对方的战斗力。这能让你得知对方的身体属性和战斗技能(枪械、白刃、肉搏、运动)的数值,可能会有少量的误差。但这不会让你看出对方的各种超自然能力和武学。

5点可选
完美冷静:你对出手时机的选择达到了完美的程度,每场景一次,你可以令一次任意检定中除1以外的失败骰也视为是成功骰。

完美直觉:你的直觉已经达到了超自然的程度。你可以用直觉来完成各种有明显对错的事情,如果一张卷子全都是选择题你可以做满分——即使你一道题也不懂;在选择道路的时候你会本能地选最近的那一条,如果有人要在路上埋伏你,你在上路的时候也许就会莫名地觉得不对而换一条道走。

基本上就是这样了
« 上次编辑: 2010-04-04, 周日 21:58:50 由 安德森神父 »
呪いのように生きて、祝いのように死のう