作者 主题: 资源审核申请区  (阅读 38057 次)

副标题:

离线 Kuranes

  • Fëanáro
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资源审核申请区
« 于: 2009-08-09, 周日 18:13:02 »
更新列表
2017.7.23 大幅度调整了可读性
2017.8.28 更新2.30标准
2.30资源标准
劇透 -   :
血统模板:
每等级会提供属性(D/C/B/A/S=4/6/8/12/24;单项属性上限2/3/4/5/6,类型是内在加值)
每等级基础2个特性
*每等级获得一个开启同级技能树特性,若没有技能树则获得一个特性
*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性或者2点属性

改造模板:
每等级会提供属性,与血统数值相同,数值是内在加值,单项属性上限也相同
每等级基础2个特性
*每等级在属性上获得1个特性用于突破1次1项属性上限,或者,将这个特性用于改变本级属性的加值类型,但不能变为完美,无名等可任意叠加的加值(例如调整为器械或增强加值)
*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性或者2点属性
价格为D+500/C+1000/B+2000/A+4000,双倍分数可增加1个特性

瞳术:每等级基础4个特性
*开启能量池需要消耗特性,不予赠送
*若瞳术需要开启技能树,对应等级需要支付1个特性。
*若瞳术效果需要标准动作开启,增加1个特性,增加或减少1级动作,对应增加或失去1个特性
*若瞳术效果需要具备消耗,增加1个特性,没有消耗则不做调整
价格为D+500/C+1000/B+2000/A+4000,双倍分数可增加1个特性

称号:每等级基础4个特性
*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性
*若称号需要开启技能树,对应等级需要支付1个特性
*若称号排斥其他称号(不建议如此设置),每级增加1个特性
价格为D+1000/C+2000/B+4000/A+8000

技能:每等级基础3个特性
*使用基础威力值
*若技能效果需要标准动作开启,增加1个特性,增加或减少1级动作,对应增加或失去1个特性
*若技能效果需要具备消耗,增加1个特性,没有消耗则不做调整
*若技能排斥其他所有技能(通常不现实?我觉得技能可以无此选项),每级增加1个特性
价格为D+500/C+1000/B+2000/A+4000,双倍分数可增加1个特性

附录:
动作等级:迅捷 移动 标准 整轮 2个回合 5个回合 1分钟 10分钟 1小时 8小时 24小时
消耗等级:
威力值:2 4 6 10 16

注:
1.若使用需要动作或具备消耗词条,技能必须有持续时间,在以下中选择
-固定轮,属性/轮,双属性(意志)/轮,属性附加成功数/轮
-消耗轮,每X轮消耗X点XX。
-1个场景。

2.使用特性交换属性时,按D1-S5处理
« 上次编辑: 2017-08-30, 周三 15:55:11 由 逆神猪 »
少女秘封俱樂部

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
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« 回帖 #1 于: 2010-03-17, 周三 13:22:39 »
装甲机龙——伯伦希尔 B+4000
劇透 -   :
装甲机龙是由魔导结社《戴米乌尔苟斯》以圣龙为原型开发的魔导兵器,它保有了圣龙的外型并内置了诸多魔导枪炮,坚硬的身躯可令魔枪gaebolg无功而返。
载具本质:特异
载具类型:战斗机器人
体积:30 生命:60
护甲:29 硬度:11
速度:180米 加速度:36米 移动能力:地面,水下,飞行(良好),宇宙
载员:特殊
出力:16 机动:16
特性:体积调整,特殊载具,武器系统(四特性),机体强化
体积调整:伯伦希尔因其体型获得+1护甲,但-1基础防御,护甲加值已经反应在数据中。
特殊载具:装甲机龙并非由机师驾驭,而是以骑乘战斗为目的开发,认证机师声控的魔导兵器,其具有【认主】特性,它无法为机师或其他载员提供封闭特性,机师可以将其视为骑乘载具来进行骑乘战斗,操纵装甲机龙的技能不适用驾驶,而适用运动(骑术)。
武器系统:装甲机龙配备有天生武器,卡鲁斯纳特,巴尔孟克,卓古文德尔,达因斯雷夫五种武器系统
*天生武器:装甲机龙的天生武器包含咬,抓,尾扫,翼击,总是视为伤害8L,破甲6
*卡鲁斯纳特:卡鲁斯纳特是配备于装甲机龙腹部的八组转轮机枪,但发射的并非子弹而是魔弹,将其视为特异本质的八把六管转轮机枪,武器伤害提升3L,破甲提升4点,基本射程加倍,使用的弹药为+2机枪弹(也可以使用更高级/特殊弹药),八把转轮机枪可以用一个动作进行控制,但无法针对同一目标攻击,但火力压制可以针对同一区域,叠加影响区域按爆炸物伤害叠加规则计算。
*巴尔孟克:巴尔孟克是配备于装甲机龙肩部的一对榴弹发射器,但发射的同样并非子弹而是魔弹,将其视为特异本质的两把榴弹发射器,武器伤害提升4L,破甲提升6点,基本射程加倍,使用的弹药为+2榴弹(也可以使用更高级/特殊弹药),两把榴弹发射器可以用一个动作进行控制,且每把攻击独立结算
*卓古文德尔:卓古文德尔是配备于装甲机龙背部的40发导弹,但发射的同样并非子弹而是魔弹,将其视为40把特异本质的自动制导式单兵导弹发射器,武器伤害提升4L,破甲提升4点,基本射程加倍,卓古文德尔使用的制导方式是魔力/龙魔力制导,其对没有相应能量池的生物无法启动自动攻击,但对有相应能量池的生物自动攻击变为51DP+6附加,破甲9,高速5,自动制导时不受目标体积减值。卓古文德尔在导弹尖端设计有中和魔法发生器,其在命中时若生物带有能影响伤害处理的法术效果(例如影响防御,伤害吸收减免等),无视所有不高于B级的法术效果。消耗的弹药为+2导弹(也可以使用更高级/特殊弹药)
*达因斯雷夫:达因斯雷夫是配备于装甲机龙喉部的光束主炮,视为伤害15L,破甲10,9加骰,高速8的能量武器,造成纯能量伤害,只能进行单发射击,基础射程900米的枪械,该武器在发射前一轮需要以自由动作宣告蓄力,之后直到发射为止无法使用天生武器(咬),蓄力的后一轮,必须以标准动作宣告发射或用自由动作结束蓄力,并且结束当轮无法蓄力,该武器为擒抱中发射进行过特化,在擒抱状态下攻击擒抱目标时不会承受任何减值,并且在攻击擒抱目标时,无视其基础,闪避,格挡防御。
机体强化:装甲机龙拥有卓越的战斗性能,它获得出力+1,机动+1,生命+5,护甲+5,硬度+2,已经包含在数据中


称号:魔战士
劇透 -   :
有的人倾尽毕生钻研古老卷册和文字,开启魔法之力;有的人花费所有时间完善自己特定武器的使用技艺,成为无人可及的大师。而魔战士则同时遵循两种道路,将法术能力和战技才能彻底融为一体,同时掌握着法术和钢铁带来毁灭性的强大力量。
魔战士能汲取魔力的余波,用以强化手中的武器,也能将手中的武器作为传递法术的媒介,他们精通法师所不能的着甲战斗,以魔武双修的技巧活跃在战斗的第一线。
D级:
能量:魔力
特性:施法者,奥能池(双特性),着甲施法
技能树:魔战士技能树开启
特殊:没有能量池,额外获得一个特性。
施法者:虽然并非专研此道,但魔战士对于法术运用也有自己独到的见解,魔战士拥有施法者职能,等同其称号等级。
着甲施法:魔战士的训练包含在适应盔甲阻碍的前提下施法,魔战士不会因为身穿重甲施法而在施法判定上承受盔甲减值。
奥能池:魔战士能吸纳魔力的余波加以利用,他开启了被称为奥能池的计数器,奥能池的能量上限等同你的魔力池上限,但奥能池在切换场景时清空,每当你消耗1点魔力,你获得1点奥能。
奥能驱动着许多魔战士的专有技能,但其最基础的用法是以迅捷动作消耗1点奥能,强化你装备的一件武器,盔甲或盾牌,使其暂时成为附魔等级等同你称号等级的武器,盔甲或盾牌,并具有魔法特性,效果持续一个场景,该强化只在你自己手中适用,交由他人便失去这种强化。

C级:
特性:法术战斗(双特性),法术引导(双特性)
技能树:魔战士技能树开启
法术战斗:对于魔战士来说,同时使用法术和武器战斗和双武器战斗没有什么不同,当魔战士以一个标准动作使用手持武器进行攻击时,他可以进一步消耗自己的移动动作和迅捷动作来施展一个法术,该法术等级不能高于魔战士称号等级,并且动作也不能高于标准动作,反之,当魔战士以一个标准动作或更低的动作施展一个法术时,他也可以进一步消耗他的其他剩余动作,来进行一次标准动作进行的手持武器攻击。
法术引导:魔战士能将武器作为施展和传递法术的媒介,魔战士在施法时双手都已经持有武器或盾牌也能满足姿势,材料,和法术书(通常是魔导书上的法术)成分,当魔战士施展针对单个目标的法术时,作为施法的一部分,他能进行一次手持武器攻击(即使他使用的是弓箭或枪械),法术的射程被替换为武器的射程,若攻击命中,攻击正常造成伤害且法术触发,若攻击未命中,远程攻击的场合,法术被浪费掉,近战攻击的场合,法术会暂时留存在武器上,在下一次成功的命中时触发。

B级:
特性:击打法术(双特性),唤回法术(双特性)
技能树:魔战士技能树开启
击打法术:魔战士拥有特殊的超魔技巧,他能将法术附加在武器或弹药上,使其在攻击命中时激发,在施展法术时,你可以支付额外3点魔力延迟法术生效,并将法术转移至武器上,当攻击命中时,法术会被同时激发,法术的目标为被击中的目标,法术的其他要素照常(例如影响范围),若你希望,你自身可以不受此法术影响(例如你将火球术附加在剑上砍出爆炎斩,你自身可以不受火球术的伤害)。每件武器或弹药上能附加每两个称号等级一道法术(亦即在A级时变为两道),近战武器未命中时法术不会触发,远程武器弹药无论是否命中法术皆会触发掉,使用点射/长点射/扫射时只有一发弹药的法术会正常触发,由你选择。本能力可以和法术引导叠加使用。
唤回法术:魔战士了解如何将魔力的余波收纳并重新化为魔力,每场景一次,魔战士可以以一个标准动作消耗任意数量的奥能,并立刻恢复等同消耗的奥能数一半的魔力。

A级:
特性:精通唤回法术,魔战士真义(三特性)
技能树:魔战士技能树开启
精通唤回法术:现在恢复的魔力值等同于你消耗的奥能点数而非一半。
魔战士真义:魔战士能利用法术的力量加强自己的战技,同样能利用战技让法术变得更为有效。
当魔战士进行攻击且造成伤害时,他在下一轮结束前对同一个目标施展的第一个法术威力值提升等同于你造成的伤害数。
当魔战士施展法术时,他在下一轮结束前发起的第一次攻击获得武器伤害提升,等同法术的威力值。
当魔战士在同一个回合内至少进行过一次手持武器攻击,并使用过一个法术时,魔战士的法术威力值和武器伤害值获得提升,相当于魔战士称号等级的一半,该提升可以和魔战士真义中所有加值累计,包括其自身,该累积在场景切换时清空。


魔战士技能树
拓展学习 D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/S+16000
你学会一个价格低于本技能价格的专有法术,或其他称号专属法术

即效超魔 C+2000/B+4000/A+8000/S+16000
魔战士懂得临时改变法术效果以适应多变的战场需要
当魔战士施展法术时,消耗3/5/7/9点奥能,可以为该法术附加一项D/C/B/A级超魔,即使你并未学习这种超魔。
魔战士称号等级每比D高一级,就可以为一个法术多附加一项超魔。

拓展附魔 C+2000/B+4000/A+8000/S+16000
魔战士懂得如何调整其奥能对武器和防具的附魔效果
魔战士以奥能池强化装备武器,防具或盾牌时,可以额外消耗3/5/7/9点奥能,为武器/防具/盾牌添加一项D/C/B/A级基础附魔,效果持续一个场景。
魔战士称号等级每比D高一级,就可以为一件武器,防具或盾牌多添加一项基础附魔。

反转魔法 D+500/C+1000/B+2000/A+4000/S+8000
当魔战士成为法术目标(注,若法术的目标是范围或区域而对魔战士造成影响,并不会触发此能力)时,以一个直觉动作,消耗1/3/5/7/9点奥能,魔战士可以将法术目标变为施法者自身。

解法击 D+500/C+1000/B+2000/A+4000/S+8000
魔战士可以以一个标准动作消耗1/3/5/7/9点奥能,发动一次手持武器攻击。
若攻击成功造成伤害,所有影响目标的D/C/B/A/S级或更低法术效果立刻结束。

奥能精准 D+500
魔战士可以使用奥能引导自己的攻击,以一个自由动作消耗1点奥能,魔战士在攻击检定dp中获得等同称号等级+传奇智力点数的内在加值,持续到你的回合结束。

能量打击 D+500
魔战士可以将奥能转化为能量附加在自己的武器上,以一个自由动作消耗1点奥能,魔战士的武器在造成伤害后能额外造成称号等级点能量伤害,持续到你的回合结束,能量类型由你选择,此能力可以附加称号等级次,但每次必须选择不同的能量类型。

玄秘壁垒 D+500
魔战士可以将奥能注入自己的护甲和盾牌,以一个自由动作消耗1点奥能,你让防御上的盔甲加值和盾牌加值都暂时变为偏斜加值,并且两者可以叠加,持续到你下一轮开始。

疼痛滞留 D+500
当魔战士对对手造成伤害时,可以消耗1点奥能,让伤害暂不生效。
以一个可以在他人回合使用的自由动作,你可以令伤害生效,至多延迟到你下一轮行动开始。
该能力常被用于干扰那些需要进行专注的能力(例如在对手施法时引爆伤害等)。

弹射能量打击 C+1000
前提:能量打击
当魔战士以能量打击命中目标时,造成的能量伤害会向30米内除你之外最近的生物弹射,每个生物只会被弹射一次。
被弹射的生物受到第一目标所受能量伤害的一半,但无法进行豁免,也无需命中。

胶着能量打击 C+1000
前提:能量打击
当魔战士以能量打击命中目标,或目标受到能量弹射效果时,受到伤害的目标身上的能量会保持活性,在目标下次行动开始时再造成一次同样的伤害。

快速打击 C+1000
魔战士能以奥能的力量加速自身。
每当魔战士以标准动作使用手持武器攻击时,他可以立刻消耗3点奥能,以同样的方式再攻击一次(也只有一次,不能在一次攻击中重复使用此能力),这视为两次不同的攻击进行结算。
使用此能力不会影响法术战斗的结算。

精确打击 B+2000
前提:奥能精准
当魔战士使用奥能精准时,可以额外消耗5点奥能,这让魔战士的攻击暂时变为接触攻击,效果同样持续到你的回合结束。

高等玄秘壁垒 B+2000
前提:玄秘壁垒
当魔战士使用玄秘壁垒时,可以额外消耗5点奥能,这让你因玄秘壁垒获得的防御上的偏斜加值同样应用到豁免上,但同样只持续一轮。

弦杀舞者
劇透 -   :
弦杀舞者
选择钢丝做武器并非用于防御的专属,以锐利的丝线构筑死亡之网,如蜘蛛般等待猎物固然是优秀的技巧,但用自己灵活的双手和步法令丝线在身边如精灵般舞动,撕裂一切来犯之物却是另一种独特的战斗技术。
弦杀舞者使用和琴弦师同样的武器,在下文的描述中,亦将此类武器统称为【琴弦】,虽然两者操纵琴弦的方式有所不同,但使用琴弦的经验是共通的,两个称号中关于操作琴弦获得的DP加值,对琴弦的伤害提升可以叠加生效。
如同琴弦师一般,使用这种丝线掷出1时会对自己造成冲击伤害,同样可以用琴弦师手套来防止这一点
要成为弦杀舞者,你必须拥有敏捷4、感知4、智力4、沉着3、运动3、表达:舞蹈3。
*钢丝:将其视为一种基础冷兵器模板中的武器来购买,价值10分,其长度忽略不计,
其伤害为3L,专业和分类都是琴弦,伤害类型为挥砍,具有【双手】,【软兵器】,并具有如下特性:
【隐藏武器】:在未作为武器持用时,钢丝通常以盘绕的形态隐藏在戒指,项链等处,通常是无法发现其存在的,此时体积以1计。将钢丝作为武器准备也就有着相应程度的困难,不仅抽出花费时间,以合适的姿势握持亦然,通常将隐藏状态的钢丝作为武器装备使用需要一个整轮动作,即时备战的专长的每个等级将所需动作下降一级(标准,移动,迅捷,至多3级即时备战可以以迅捷动作取用钢丝),持用状态下,将钢丝体积视为0,如同天生武器一般。
D级:
特性:杀戮之弦(三特性),千丝之阵,伏线
技能树:弦杀舞者技能树开启
特殊:没有能量池,额外获得一个特性。
杀戮之弦:弦杀舞者可以将琴弦视为基础射程10米的轻投掷武器来使用,这并非真正将琴弦抛出,而是用双手操作的复数琴弦笼罩对手后运动身形进行拉扯切割以造成伤害,这使弦线并不会真正被消耗掉。同时,你在运动技能上每有一个附加成功,你就能使琴弦提升1L的伤害值。若你在表达:舞蹈技能上具有专业(死线舞蹈),你能在操作琴弦时获得+3DP专业加值。
伏线:弦杀舞者使用环绕身边跃动的琴弦为饵,掩护流于地面看似静滞的琴弦,这也称为【明线】和【暗线】,明线和暗线同时也是发动弦杀舞者技能(后称【引动伏线】)的必要前置,被引动的伏线视为被收回。
以一个标准,移动或迅捷动作,弦杀舞者可以设置,收回一段伏线,他需要选择将其作为明线还是暗线或者更改一段伏线的明暗。一次完全落空的攻击也可以让弦杀舞者设置一段伏线。伏线至多持续一个场景。
以一个标准动作,弦杀舞者可以引动任意数量的伏线,如同使用杀戮之弦进行攻击,每根琴弦独立结算,可以针对相同或不同的目标,但在伤害上限上只计算武器本身,而不计入自身的属性技能。
以一个反射动作,弦杀舞者可以引动一根伏线,如同使用杀戮之弦进行攻击,但在伤害上限上只计算武器本身,而不计入自身的属性技能。
千丝之阵:与弦杀舞者进行战斗是对心理和智慧的巨大考验,环绕身边的明线令人忌惮,遍布脚下的暗线也令人难以防范。
弦杀舞者布下的每一段明线,使其在防御上获得+1环境加值。
弦杀舞者现在使用杀戮之弦时,可以引动暗线作为代替,让这次攻击视为具有D级措手不及影响。

C级:
特性:万引之阵(三特性),断魂丝
技能树:弦杀舞者技能树开启
万引之阵:你操作琴弦的距离变得更远,你现在可以将琴弦视为基础射程50米的轻投掷武器来使用。
每轮一次,你可以以自由动作进行一次伏线和引动一次伏线(如原本的反射动作),这个自由动作可以在他人的回合进行。引动任意数量的伏线现在是移动动作而不是标准动作。
断魂丝:你操作琴弦的技巧最大程度的发挥了琴弦的锋锐程度,你操作琴弦造成伤害时无视至多6点伤害减免或吸收。

B级:
特性:地网之阵(双特性),死线舞蹈(双特性)
技能树:弦杀舞者技能树开启
地网之阵:你理解了来自琴弦的触感,你获得一个特殊的感知范围,相当于你设置的暗线数量*琴弦基础射程,至多相当于琴弦极限射程,该感知范围内,你对地面移动的生物获得盲视,同时这些生物在范围内每次移动(无论移动距离)你都可以引动暗线进行攻击作为响应,这不需要特别的动作,视为你使用杀戮之弦进行了攻击,并拥有B级措手不及效果。
此外,同时,这些生物还承受纠缠点数,这个纠缠点数取决于暗线数量以及双方距离,在1倍基础射程之内,纠缠点数等同暗线数量,每扩大1倍基础射程,纠缠点数-1,这个纠缠点数无法豁免,在区域内也无法解除,但离开区域时立刻解除。
死线舞蹈:你引动伏线发起的攻击现在如常计算伤害上限,你以敏捷而非力量决定投掷琴弦这一轻武器的射程极限。

A级:
特性:天罗之阵,旋风之舞(三特性)
技能树:弦杀舞者技能树开启
天罗之阵:你对琴弦的触感理解衍生至明线上,这让你来自地网之阵的能力衍生至对任何进入范围的生物皆生效,而不仅限于地面移动的生物,措手不及等级也提升至A级。
旋风之舞:现在你可以在正常进行动作的同时布线,而不必占用那个布线动作,但你依然可以使用那个动作来布线(通常,你可以用标动/移动/迅捷进行布线,现在你可以标动攻击,移动走路,迅捷施法同时布下三条线,或者和过去一样,消耗三个动作并布下六条线。)
现在你在回合外进行引动伏线进行攻击不再占用反射动作,但依然只能使用一次,在回合内引动任意数量伏线攻击变为移动动作而不是标准动作。

D级弦杀舞者技能树 D+500/项技能
阴阳变
你操弄伏线,让布线产生剧变,以一个标准动作,你可以修改任意数量伏线的性质,将他们从明线变为暗线或从暗线变为明线。

无影手
以一个标准动作,引动一根暗线,你可以选择一个在杀戮之弦最大射程内的目标,让这根暗线如同无形之手窃取目标身上的物品。
你进行一次敏捷+运动判定,目标需要进行侦查判定与你对抗,若对方侦查判定成功,你自动失败,且对方得知了你的意图。若对方侦查判定失败,可以再进行一次反射判定,若反射判定成功,虽然你没能窃取到东西,但对方也没有察觉你的意图。
可以被无影手窃取的物品体积必须在2以下,通常项链,戒指,腰带,携带在身上或是背包之类中的物品以及无需装备位但需要随身携带的物品等能够被此能力影响,你必须预先确定要偷取的东西,否则只会随机偷到一件。此类物品会直接被你取到手中。
无影手也可以卸除手持物品,适用同样的判定方式。此时若你获得成功,手持物品会掉在原地。
特殊:在粉红/搞笑规则下,无影手也可以卸除盔甲,披风,衣物等,适用同一判定。

金缕衣
以一个标准动作,引动任意数量明线,被引动的明线在你身边环绕成为护壁。
每根参与的金缕衣的明线提供你1点全伤害吸收,但每当你受到一次伤害,就会消耗一根参与金缕衣的明线。
以另一个标准动作,你可以将任意数量参与金缕衣的明线转化为伏线(你可以选择是明线还是暗线)。

攀云缒
以一个标准,移动或迅捷动作,引动一段伏线,无论暗线或是明线,你借力弹射前行。
你可以立即移动至多相当于杀戮之弦基础射程单位的距离,这一移动必须是直线,你可以向空中移动,但回合结束时便会坠落。
要使用此能力,在杀戮之弦的基础射程单位内必须有能被借力的物体或生物,地面也可以,但完全没有借力点时无法使用。

燕回旋
以一个反射动作,引动一段伏线,无论暗线或明线,你用该伏线阻断对手的攻击。
当你受到针对单体的攻击时,你可以使用此能力进行一次敏捷+运动检定,该攻击造成的伤害减少成功数点。

蝎尾针
以一个标准动作,你选择一个在杀戮之弦射程极限内的目标,并引动任意数量的明线,这些明线显然的进入攻击姿态,但引而不发,以此牵制目标的注意力。
参与蝎尾针的每根明线令目标在防御和反射检定上承受-2减值,目标离开杀戮之弦的射程极限时,该减值便会被移除,重新进入射程极限时又会再次获得。
以一个移动动作,你可以改变蝎尾针的影响目标。
以另一个标准动作,你可以将任意数量参与蝎尾针的明线转化为伏线(你可以选择是明线还是暗线)。

潜影切
当你以标准动作引动任意数量伏线进行攻击时(见杀戮之弦),你可以选择将明线和暗线两两配对,让暗线附于明线之下,攻击同一目标,配对的明暗线攻击时可以获得特殊的优势:
配对的明线攻击时可以不造成伤害,而是为配对暗线的攻击造成等同伤害数的防御减值,并击穿该数量的伤害减免和吸收。
配对的暗线攻击时措手不及等级提升一级(通常是D级,提升至C)。
该能力可以和不鸣蝉,锐齿鲨,蜻蜓啄同时使用。

不鸣蝉
当你以标准动作引动任意数量伏线进行攻击时(见杀戮之弦),你可以选择将暗线和暗线两两配对,以一根暗线作为另一根暗线的引子,攻击同一目标,配对的暗线攻击时可以获得特殊的优势:
配对的暗线之一可以不进行攻击,而是进行一次虚招判定,使用敏捷+运动进行,该虚招仅影响与其配对的暗线(即使那并不是近战攻击)。
配对的另一暗线可以进行部位攻击,并且若目标处于措手不及或因虚招失去基础防御,不会承受任何部位攻击产生的减值。
该能力可以和潜影切,锐齿鲨,蜻蜓啄同时使用。

锐齿鲨
当你以标准动作引动任意数量伏线进行攻击时(见杀戮之弦),你可以选择将明线和明线两两配对,两根明线从不同角度绞杀同一目标,配对的明线攻击时可以获得特殊的优势:
配对的两根明线进行攻击时视为接触攻击,攻击命中时不会造成伤害,而是减少目标对本次攻击适用的等同武器伤害的伤害减免和吸收,若目标已经没有伤害减免和吸收可供下降,则造成无法下降部分等额的流血点数,两根明线的伤害合计来处理(例如,武器伤害为5L,两次攻击都命中,则下降10点伤害减免/吸收,若对手实际有5点相关减免或吸收,那么造成5点流血点数),该流血点数可以强韧豁免。
被下降的伤害减免和吸收,持续一个场景,但要获得这一优势,需要以-5减值进行等同部位攻击。
当目标承受多组锐齿鲨效果时,每组产生的流血点数会叠加,下降的伤害减免和吸收取高,并且每组会让获得这一优势的部位攻击减值降低1点。
该能力可以和潜影切,不鸣蝉,蜻蜓啄同时使用。

蜻蜓啄
你引动伏线的手法犹如蜻蜓般灵动,当你引动伏线进行攻击时,你可以不进行攻击而进行战技,包括冲撞,卸除武器,摔绊,虚招。这些战技使用运动技能替代肉搏技能进行判定,但属性并不改变,通常依然是力量,琴弦总是视为适合进行这些判定的武器将伤害计入相应判定。
以这种方法进行擒抱时,你自身并不处于擒抱状态,但你依然能维持擒抱和进行压制。
以这种方法进行虚招时,虚招仅对其他引动的伏线做出的攻击有效,而不适用其他攻击类型(即使是近战攻击)
你可以引动多条伏线加入同一战技判定,每加入一根伏线,你在该判定中获得等同你称号等级的环境加值。
该能力可以和潜影切,不鸣蝉,锐齿鲨同时使用。

C级弦杀舞者技能树
附衣藤
以一个标准动作,你选择一个在杀戮之弦射程极限内的目标,引动一根暗线,若你有能力获得对目标的至少模糊定位,本能力可以无需效果线。
当你和目标之间有效果线时,你需要进行一次敏捷+运动检定,目标以侦察检定进行对抗,若目标获得成功,本能力发动自动失败,否则你进行一次攻击判定,此攻击视为接触攻击,并且无视对手的基本防御和闪避防御,若攻击成功,不会造成任何伤害,而是有一根琴弦悄悄附上对手的身体。
当你和目标之间没有效果线时,你需要对路径上的障碍物进行攻击检定,若伤害未能击穿障碍的硬度,本能力发动自动失败,否则你同样进行一次攻击判定,此攻击视为接触攻击,并且无视对手的基本防御和闪避防御,若攻击成功,不会造成任何伤害,而是有一根琴弦悄悄附上对手的身体。
若你的琴弦成功攀附到目标,你可以感知到目标的一切肢体行动,并能依靠琴弦“听”到目标的言语(但不会被主神翻译),并总是获得对目标的精确定位,而对手不会知晓这一点。
效果持续到目标离开杀戮之弦的极限射程,或你主动放弃此能力。

天蚕茧
以一个自由动作,你选择一个在杀戮之弦射程极限内的目标,引动至少一根伏线环绕你的对手,编织蚕茧,若直到你下一轮开始,对手没有进行任何移动,则你可以在下一轮以一个标准动作瞬间收紧蚕茧,此时你可以进行一次杀戮之弦攻击判定,该判定视为接触攻击,并无视目标的基础,闪避,格挡防御,检定结果不会造成伤害,而是视为擒抱判定结果,目标必须以反射判定对抗该结果,失败则被你擒抱。
以这种方法进行擒抱时,你自身并不处于擒抱状态,但你依然能维持擒抱和进行压制。
你可以引动额外的伏线参与擒抱,每根伏线都需要在环绕时决定,参与擒抱时为擒抱判定提供1个额外的附加成功。
若目标离开位置,你可以以一个自由动作重设目标,或以一个标准动作将参与环绕的琴弦重设为伏线。
此外,以天蚕茧发动擒抱成功或之后压制成功,可以对擒抱/压制目标造成一次武器伤害。

破军弦
以一个标准动作,你可以引动任意数量的伏线,将其拧成一股,弹射出去,你选择一个方向,制造一个长宽高皆为杀戮之弦最大射程的立方体区域,区域中所有被你选中的生物受到范围伤害,等同于你的武器伤害,你如同火力压制般对所有受影响的生物进行一次攻击,依然适用你杀戮之弦的攻击判定,判定的成功数作为区域中的生物在回避此伤害时的减值。
你引动的伏线每有一根,范围伤害提升1L,并且受影响的目标在反射判定中失去1个成功数。

B级弦杀舞者技能树
偃师手
当你以蜻蜓啄或天蚕茧成功发动擒抱或压制时,该判定的胜出数将成为肢体妨碍点数,由你分配在目标的肢体上。
多次擒抱/压制的状态点数叠加,但不和其他来源的肢体妨碍点数叠加。该肢体妨碍点数在维持擒抱的状态下无法被解除,并且这种状态点数只能使用单力量判定进行豁免。
这种肢体妨碍点数会在擒抱或压制解除的同时失效,会进入严重后果,但不会进入毁灭性后果。
因这种肢体妨碍点数进入肢体残障时,不但目标无法使用该肢体,而且你获得该肢体的控制权。
你可以以移动动作操作对手的肢体,若你至少能控制对手的一条下肢,你能让对手自行倒地或无法移动,若你能控制对手两条下肢,则能控制对手以其速度移动到你想要的位置,若你能控制对手的上肢,你能控制其上肢进行任何其本应能进行的行动(如解除装备,丢掉手持物品,攻击或擒抱他人,包括他自身等),需要判定的场合,只应用其属性,技能,以及武器伤害(若适用的话,如天生武器对于擒抱)。

鸿翼闪
当你引动伏线进行攻击时,可以不再针对单个目标,而是横扫整个区域,以你为中心,选定一个120度锥形范围,长度为杀戮之弦的射程极限
范围内所有你选择的目标都会受到此攻击影响,每个目标独立计算,你在攻击不同的目标时可能适用不同的射程减值。

A级弦杀舞者技能树
傀儡咒
当你以杀戮之弦或引动伏线等弦杀舞者称号下使用琴弦的方式杀死目标时,你可以让那次攻击变得暂时不杀死目标,因此不会触发任何在死亡时触发的能力,那次攻击也不会造成伤害。
取而代之的,你将一根琴弦刺入目标的大脑,让目标变成你的提线木偶,目标被迫完全听从你的指令(他依然保有自我意识,但无法控制自己的身体),你向其下达指令无需特别的动作,你通常只能使用其属性和技能和使用的物品(包括天生武器),除非你有其他了解其所拥有的能力的能力,不然你便无法发挥目标持有的你并不知晓的能力。
目标与你之间的距离不能超出杀戮之弦的射程极限,你需要进行敏捷+运动判定来隐藏你手中的琴弦,通过侦查判定的生物可以发现目标被琴弦连入头部。
你能以此方式操控的傀儡数量至多相当于你感知上的传奇属性值。
你也可以以简略的方式操控傀儡,这种简易傀儡只能使用其属性和技能,以及使用的物品(包括天生武器),而无法使用其他任何能力。此类傀儡不计入控制数量上限。
每控制一个简易傀儡,让你在使用琴弦的判定上承受-5减值,而每控制一个非简易傀儡,让你在使用琴弦的判定上承受减值相当于目标的最高属性值。
发现琴弦的生物可以以攻击来切断琴弦,这视为一个针对目标的-3减值的部位攻击,琴弦的生命值和硬度见破坏物品相关描述。
你也可以在任何时候主动断开连接,这视为自由动作。
当生物和琴弦的连接被切断时,该生物便会死亡,无论其伤势是否在你控制期间进行过恢复。
被你控制的生物在回到主神空间时同样会被判定为死亡。

千羽袭
以一个标准动作,你可以引动所有伏线,席卷以你为中心,杀戮之弦极限射程为半径的球形区域,你手中的弦线会如同活物一般避过你不想伤害的目标。
范围中所有生物受到等同你武器伤害+运动技能等级的严重伤害,你如同火力压制般对所有受影响的生物进行一次攻击,依然适用你杀戮之弦的攻击判定,判定的成功数作为区域中的生物在回避此伤害时失去的成功数。
你引动的伏线每有一根,范围伤害提升2L,并且受影响的目标在反射判定中失去2个成功数。

法球箭(来自WAR3)
劇透 -   :
灼热之箭 D+500
月之女祭司,骷髅射手等英雄使用的弓箭技艺,能力启动后在每次以弓箭射击进行攻击时都会消耗魔力,使射出的弓箭造成额外的火焰伤害。
以自由动作关闭或启动,启动状态下,每次以弓箭射击进行攻击时,你将失去1点魔力,这次弓箭射击若成功命中,额外造成4点火焰严重伤害。
支付差价(差价也可以由XP支付,如同自学技能)将技能升级至C+1000/B+2000/A+4000,技能中每次支付的魔力提升至3/5/7点,造成的额外火焰伤害提升至8/16/32点。

寒冷之箭 D+500
娜迦女妖,DOTA中黑暗游侠等英雄使用的弓箭技艺,能力启动后在每次以弓箭射击时都会消耗魔力,使射出的弓箭造成额外的寒冷伤害并冻结对手。
以自由动作关闭或启动,启动状态下,每次以弓箭射击进行攻击时,你将失去1点魔力,这次弓箭射击若成功命中,额外造成2点寒冷严重伤害,并对目标造成4点冻结状态点数,该状态点数不可与任何其他冻结点数叠加,也不可豁免,但只持续一轮。
支付差价(差价也可以由XP支付,如同自学技能)将技能升级至C+1000/B+2000/A+4000,技能中每次支付的魔力提升至3/5/7点,造成的额外寒冷伤害提升至4/8/16点,造成的冻结状态提升至8/16/32点。

黑暗之箭 D+500
黑暗游侠使用的弓箭技艺,能力启动后在每次以弓箭射击时都会消耗魔力,使射出的弓箭造成额外的亵渎伤害并使对手承受诅咒,在诅咒缠身期间死亡将被唤起成为黑暗奴仆。
以自由动作关闭或启动,启动状态下,每次以弓箭射击进行攻击时,你将失去1点魔力,这次弓箭射击若成功命中,额外造成2点亵渎严重伤害,并且目标受到D级诅咒效果缠绕,持续一轮。
被命中的生物若在诅咒生效期间死亡,其灵魂将沦为黑暗之箭的奴仆,被转化为听从使用黑暗之箭的攻击者号令的黑暗之奴,黑暗之奴不适用生物原本能力,其形象类似普通的骷髅战士,使用下列数据,黑暗之奴会存在一个场景,之后会自行碎裂随后风化消散在空气中。指挥黑暗之奴不消耗额外动作,并视为有心灵连接,但能共享其视觉。
支付差价(差价也可以由XP支付,如同自学技能)将技能升级至C+1000/B+2000/A+4000,技能中每次支付的魔力提升至3/5/7点,造成的额外亵渎伤害提升至4/8/16点,造成的诅咒等级提升至C/B/A级,产生的黑暗之奴在非空属性上每级获得3点提升,并且每级+2体积,+2所会的技能,并+4天生防御,同时,使用的武器和盾牌获得+1/2/3的基础附魔。
黑暗之奴
力敏耐:6/3/6
智感决:-/3/-
风操沉:-/-/-
技能:白刃3(长剑,格挡),运动3(自我保护),求生3(自我保护),调查3
体积:5
速度:14
先攻:3
生命值:12
意志:无
敏感范围:30/300
意志/反射/强韧:无/7/10+1
攻击:14+1
防御:3+2天防
特殊能力:
不死生物:黑暗之奴视为黑暗生物和不死生物
基础武装:黑暗之奴在重生时自动持有普通的长剑和重盾,这些武装会在其死亡时一并化为灰烬。

星刻的龙骑士(边补小说边摸中)
劇透 -   :
育龙人 DD+1600
属性:至多7点属性自由分配,单项上限为2
能量:星精
特性:幼生之仪(双特性),一心同体,星精路,龙魔力引导,属性自由分配,育龙法,绑定称号(负特性)
技能树:星刻的龙骑士技能树
特殊:血统部分视为没有能量池和技能树,获得3点额外属性
特殊:特性数为2个血统特性+4个称号特性+1个负特性,总计7个特性
星精:星精是一种维持生命所需的能量,其大小等同你的耐力+风度,并在24小时中自然回复三倍最大值,分摊到每点能量能恢复的时刻。人类虽然拥有庞大的星精,但以人类却无法耐受主动激发星精的效果,反之,与人类签订阿比昂密约的龙族虽然星精匮乏,却能足以承受以星精促进生命活动。星精的基本用法是以一个标准动作,消耗任意数量点进行,产生同样数量的治疗点数,但该治疗点数由与你签订契约的龙获得(见幼生之仪后述),每2点治疗点数可以降级1点恶性伤害,每1点治疗点数可以降级1点严重或冲击伤害。
幼生之仪:每个具有育龙资质的育龙人在7岁时便需前往圣地进行幼生之仪,龙母将龙族的幼生体寄宿于育龙人体内,接受星精的哺育。
幼生体占用造人名额,使用此血统时,原有造人将被抹杀。幼生体能和造人一样正常随着影片结算获得XP,在这一阶段,幼生体尚无法对影片产生太大干涉,但在之后的等级,其产生的影响也视同造人,由你负担。如同造人一般,你死亡会使幼生体被抹杀(即使之后其进化成帕尔,圣龙也一样如此。)
幼生体的数值视为全属性6,全技能0,体积为2,并具有龙魔力能量池,龙魔力大小为风度+耐力,回复方式视同魔力,也视为魔力池来满足其他能力/技能需求。
在这一阶段,幼生体其实并不能离开你体内对外物构成影响,但它已经具备了一定的意识并能通过你的感官获取信息(这除了让他正常获得XP外没什么卵用)
寄宿了幼龙的育龙人身上某一部位会出现被称为“星刻”的纹路,纹路大小不一,但在这一等级同样没有什么作用。
幼生体如同造人一般可以正常进行强化,但血统除外。幼生体有足够的心智自创技能,本技能树下的龙媒魔法总是视为其已经满足自创条件。
一心同体:当育龙人产生剧烈情感波动时,幼生体会产生共鸣,并激发宿主潜藏的能量,当育龙人消耗意志获得DP或防御加值时,可以选择让幼生体也消耗1点意志,从而获得双倍消耗意志的好处(例如让一个判定额外+3DP)
星精路:当育龙人受到致命威胁时,为了保护宿主,龙类幼生体会短暂逆转生命供给,当育龙人受到足以致死的伤害时,育龙人会变为差1点伤害死亡的状态且伤势不再恶化,而剩余伤害被幼生体承受,若幼生体死亡,育龙人可以在主神处以500分复活该幼生体。
龙魔力引导:育龙人可以使用幼生体的龙魔力推动技能树中的龙媒魔法,能量消耗视为由体内的幼生体支付,但判定部分依旧来源于自身。
育龙法:育龙人能将自身的血统赋予的属性分配给与自身绑定契约的龙(无论其当前是幼生体,幼龙,还是圣龙)而非自身。
绑定称号:育龙人血统与龙骑士称号无法分开购买,其提升的购买难度和无法以XP自创作为一个负特性。

骑龙学徒 CC+3200
属性:至多8点属性自由分配,单项上限为3
特性:帕尔(四特性),属性自由分配,育龙法,星精路(正负特性)
技能树:星刻的龙骑士技能树
特殊:血统部分视为没有技能树,获得2点额外属性
特殊:特性数为2个血统特性+4个称号特性,总计6个特性
帕尔:你体内的幼生龙作为幼龙降生,从你体内离开显现在现实中,育龙人将自己的这位契约伙伴称为帕尔,除非获得育龙人的同意,否则其帕尔不会允许其他生物骑乘在自己身上。降生的幼龙分为三个种类,你必须选择三种之一,并且若幼龙死亡,现在你需要支付D+2000来复活你的帕尔,而非原本的500点,帕尔的体积视为10(需要进行相应的数据调整),且获得8点天生防御,龙可以使用爪,亚,尾击,翼扫等攻击方式,但总之视为伤害4L,破甲2的天生武器。龙在极限状态可以承载4人(第四个坐尾巴上)。
-翼龙:翼龙具有飞行能力,但承载其体重的其实并非翅膀而是魔力,翼龙以自由动作消耗3点魔力,可以获得等同其基本移动速度两倍的飞行能力,机动性良好,持续十分钟,并在敏捷,感知,耐力,风度四项属性上获得+3加值,这种加值视为属性基础值。
-地龙:地龙在地面上有更快的移动速度,并能进行一定程度上的攀爬,其地面基本移动速度加倍,并获得地面速度一半的攀爬速度,地龙在力量,敏捷,耐力,风度四项属性上获得+3加值,这种加值视为属性基础值。
-水龙:水龙适应水中环境,水龙能在水中呼吸,并具有地面速度两倍的游泳速度,水龙在智力,感知,耐力,风度四项属性上获得+3加值,这种加值视为属性基础值。
育龙法:育龙人可以花费自己的XP来为帕尔强化属性,技能,专业,专长,以及自创技能/技能的需要XP的强化等,并且可以和帕尔自身的XP混用,无需完全由一方支付。
星精路:成为幼龙的帕尔无法再回到育龙人体内,因此失去了D级的三项特性(一心同体,星精路,龙魔力引导),但星精路的连接让育龙人和自己的帕尔之间总是拥有心灵连接,感官共享,并能准确知道自身与对方之间的相对位置,视为无论距离多远,处于何种反侦测等级之下,都能获得对方的精准定位。

龙骑士 BB+7600
属性:至多11点属性自由分配,单项上限为4
特性:圣龙觉醒(四特性),不完全的龙骑甲,属性自由分配,星精路
技能树:星刻的龙骑士技能树
特殊:血统部分视为没有技能树,获得3点额外属性
特殊:特性数为3个血统特性+4个称号特性,总计7个特性
圣龙觉醒:你的帕尔觉醒为圣龙,体型增大,皮毛转为银色,获得全地形适性,并且魔力储量激增。
帕尔的体积从10变为20(相应修正各项数据),天生武器提升2L,并获得+2破甲,+4破魔,并且龙魔力上限增加20点
此外,无论C级选择的是翼龙/地龙/水龙中的何者,它获得其他两者的地形适应性部分(翼龙的飞行,地龙的地面速度和攀爬,水龙的水下呼吸和游泳),并且失去其提升的四项属性,统一变为全属性提升3点,这些提升和之前一样视为属性基础值的提升。
不完全的龙骑甲:圣龙可以为育龙人以龙魔力编制龙骑甲,但若非灌注心意奉上属于自身的一切,便只能编制出这种如同流动的魔力般不稳定的形态,但即便如此,这依然具有分享龙族力量的机能,圣龙以一个标准动作消耗5点魔力编织这种龙骑甲,获得这种龙骑甲保护的育龙人在进行任何判定,以及受到攻击时进行防御时,可以由圣龙支付1点龙魔力,使用圣龙的属性而非育龙人的来进行判定,或者,将圣龙的防御组成和育龙人的防御组成取优计算防御,龙骑甲持续一个场景。(例如育龙人防御中基防2,甲防4,圣龙基防10,天防8,育龙人使用10基防,4甲防,8天防,变为22点防御计算。)
星精路:育龙人和圣龙之间的星刻连接更为紧密,以一个标准动作支付5点星精,育龙人可以将圣龙直接传送至自己身前,能力使用时以自身为中心,风度米半径之内选择圣龙的落点。只要育龙人与圣龙处于同一影片世界,该传送皆可生效。

圣天龙骑士 AA+15200
属性:至多16点属性自由分配,单项上限为6
特性:龙骑甲(四特性),固有魔装(三特性),属性自由分配
技能树:星刻的龙骑士技能树
特殊:血统部分视为没有技能树,获得4点额外属性
特殊:特性数为4个血统特性+4个称号特性,总计8个特性

骑龙演舞
传承自耶库布莱德的骑龙技法,利用龙族的机动性与速度,在广阔的区域内以龙魔力绘制壮绝的巨大法阵,并以自身的星精将法阵固定,无论在广阔的空中亦或海上都能如常使用,巨大的法阵推动让骑龙演舞一旦成形便有难以想象的威力和范围。
比起施法,骑龙演舞更像是刻下将星球力量转换为特定用途的阵法,使用骑龙演舞需要龙骑士和龙的全心结合,若需要判定,采用风度+动物沟通(骑术)进行判定。
骑龙演舞的动作要求并不固定,它实际需要的是按照特定的轨迹移动足够多的距离,骑龙演舞可以(甚至一般必然是)分摊到多个回合上完成,在尝试完成骑龙演舞的每个回合中,龙骑士的坐骑都必须采用双移动并支付1点龙魔力来完成法阵,而龙骑士自身则只需要以一个移动动作支付1点星精来驾驭坐骑,任何一个回合中若无法维持所需动作,骑龙演舞就会失败,已经投入的魔力和星精被浪费掉,必须重新绘制。此外,被迫移动和定向移动(例如受到冲撞,或是直线移动类能力)都会同样打断骑龙演舞。
法阵半径:法阵半径描绘了骑龙演舞的法阵所需占据的空间,也部分决定了绘制的时间,龙骑士无法在能自由移动的平面区域小于法阵半径的位置绘制法阵(因此,在有障碍的地面,狭窄的室内环境中通常根本无法使用此能力),绘制法阵所需要的实际移动距离一般视为法阵半径的8倍。

称号:骑兵 D+1000
劇透 -   :
当大多数展示致力于精通他们的战斗技术,磨练自身武艺和掌握各种兵器时,其中有一部分人将他们的时间用于马背之上,他们精通骑乘作战的各种技巧,作为战场上的先锋,和自己的坐骑一起驰骋战场,以超群的骑术展开第一波进攻。
注:这是一个不具备超自然性能的称号,仅有D级。
特性:戎马生涯(双特性),走马掠击,镫里藏身,催发马力
技能树:骑兵技能树开启
特殊:由于没有能量池,获得一个额外特性
戎马生涯:你获得了常年的骑乘训练和作战技巧,你上下坐骑是迅捷动作,若通过骑术检定,变为无需动作。并且你不需要额外的迅捷动作来操控坐骑和你共同战斗。
走马掠击:当你发动骑乘冲锋时,你可以让坐骑放弃冲锋时获得的攻击,若如此做,坐骑可以在你攻击后继续移动并穿过被你攻击的目标,这表现为你的坐骑与目标擦身而过。
镫里藏身:当你在骑乘状态下受到针对单个目标的攻击时,你可以以一个反射动作藏身至一个坐骑上难以被攻击的位置,例如最常见的马腹之下,这视同你脱离了攻击范围一般处理,并使你处于“镫里藏身”状态,该状态下你只能执行用于说话的自由动作和用于解除该状态的移动动作。
催发马力:通过呼喝和让坐骑承受痛苦,你迫使坐骑催发超越极限的速度,以一个自由动作使坐骑承受1点不可豁免的疲乏点数,本轮坐骑基本移动速度加倍。

骑乘践踏 D+1000
当你以骑乘冲锋由坐骑发动冲撞时,你可以使用自身的动物沟通(骑术)取代坐骑的肉搏(冲撞)进行判定。并将你和坐骑体积之和加入冲撞判定中。
若你选择击倒并且获得成功,你的坐骑可以立刻对目标进行一次天生武器近战攻击,并视同目标并未阻挡冲锋一般继续移动。

阵法与合击之术
劇透 -   :
单打独斗的技术永远只是匹夫之勇,战斗甚至战争通常并不能以一己之力决定胜负。
与队友,同伴,下属的战斗配合通常有着决定性的意义,而其中经过长期的训练磨合与独特的战术指挥相结合的,便被成为阵法。
无论二人参与的正反两仪刀阵,三人合使的光明圣火阵,五人参与的依山观澜阵,七人布下的北斗七星阵和真武七截阵,甚至百人乃至数百人结成的罗汉大阵或大打狗阵皆是如此。
使用阵法需要所有参与阵法角色满足先决条件,通常要求人数越多的阵法对单个角色要求越低。
阵法的组织者需要兑换阵法法门,并支付合适的经验修行,使用其动作对阵法进行一些指挥,这通常要求其操纵属性。

正反两仪刀剑之术 12XP
先决条件:正两仪剑法或反两仪刀法
昆仑派正两仪剑法和华山派反两仪刀法皆出自四象八卦变化,各有八八六十四种招式变化
正两仪剑法自震位至乾位为顺,反两仪刀法自巽位至坤位为逆,刀剑相济之时,能封死对手周身方位,展开四千零九十六般变化,天下武功繁杂无出其右者。
阵法组织者前提:能使用正两仪剑法或反两仪刀法之一,了解正反两仪刀剑之术,操纵值达到2
参阵者前提:能使用两者中另一武功
额外的参阵者:正反两仪刀剑之术可以额外加入一对各持两种武功之一的参阵者。
当至少两名参阵者/组织者分别使用正两仪剑法/反两仪刀法向同一目标发动攻击时,阵法启动,该目标在一个回合中没有受到正两仪剑法/反两仪刀法攻击时阵法结束。
若参阵者达到四人,则前一对向同一目标发动攻击时阵法就启动两人的效果,后一对向同一目标发动攻击时阵法变为四人效果,同样,目标若在一个回合内没有收到来自正两仪剑法/反两仪刀法的攻击,阵法效果就会结束。
阵法启动期间,来自正两仪剑法/反两仪刀法的所有加值倍增,四人组阵时这些加值变为原本的三倍。
*特殊:若角色能使用左右互博术等左右手分使两种招式的能力,应当视为能单独构成两人阵法。

正两仪剑法/反两仪刀法 D+1000
昆仑/华山派所使用的剑法/刀法,在武林中有一定名声,身法招式皆衍自四象八卦,以变化繁多闻名。
兑换时选择两者之一进行。
以一个标准动作,消耗1点内力,你使用分类为剑/刀的武器进行一次近战攻击,本次攻击中获得+3招式加值,并在防御上获得+2招式加值以及+2闪避加值,效果持续1轮。

职阶卡(梦幻召唤&限定展开)
劇透 -   :
魔幻本质·辅助物品·萌新之友
传承千年的魔术世家艾因兹华斯家当代家主使用家传置换魔术与未完成的圣杯战争创造出的奇迹般的魔法礼装,利用圣杯战争与英灵座的连接置换到职阶卡上,每张职阶卡都唯一连接着一位英灵,尽管英灵的机能会有所劣化,但任何卡牌持有者都能使用英灵的力量。
卡牌持有者可以通过两种指令使用一张职阶卡,“限定展开(include)”和“梦幻召唤(install)”,使用者两者都是一个标准动作,需要消耗一定量的魔力或意志,持续一个场景,消耗值见具体职阶卡,将其解除同样是一个标准动作。
通过限定展开,可将卡牌一时变化为英灵所持有的宝具加以使用,这会赋予使用者一项技能,或者物品,见具体职介卡描述。
通过梦幻召唤,可将卡牌融入自身,使自身一时获得英灵所具有的全部能力,此时角色失去自身拥有的所有能力(包括兑换能力如血统改造等,但不包括物品),属性,技能,以英灵卡牌中的对应内容代替,若梦幻召唤中受到足以致死英灵的伤害,梦幻召唤会结束,同时你受到这些伤害(直接置换并继续承受,例如英灵有8HP,你有10点,那么英灵正好被打死时你受到8A伤害,若最后一击超出英灵的生命值,你继续正常承受这些伤害,这可能同时导致你也死亡),反之若英灵生命值较高,那么在梦幻召唤效果结束时你受到英灵所受到的伤害。
同样的,在你自身已经承受消耗的状态下启动梦幻召唤,也不会移除你受到的损耗,你的伤势和消耗将直接置换给英灵,若这一伤势能导致英灵死亡,则梦幻召唤自动失败,并且动作被浪费掉,若这一消耗能让英灵的意志掉到负数也同样处理。
梦幻召唤正常结束,或你主动结束时,英灵生命值和其他能量消耗的最终状态会置换到你身上(英灵若最终生命状态为3A5L,你生命值也会变为3A5L,若你的生命值更少,则会继续恶化,将英灵受到的伤害从最严重的开始填满你的生命槽,超出的部分将你的伤势继续恶化,如同你正常受到这些伤害。若在梦幻召唤下你使用了意志或其他能量如魔力,那么这些意志或其他能量消耗也同样带给你的角色,若你在梦幻召唤下使用的意志/其他能量超出你角色拥有的上限,那么在梦幻召唤结束后你会立刻陷入昏迷,并将意志/其他能量记为负数,直到意志/其他能量通过自然恢复到1点为止。),若你没有这些其他能量池,则梦幻召唤期间使用的每点其他能量对你造成1点不可吸收减免的严重伤害,并且治愈难度视为恶性,若这些伤害累积至恶性(包括将原有伤害转化至恶性),那么这个恶性伤害只能通过自然恢复或主神治愈。
角色在梦幻召唤前后受到的异常状态点数不会发生变化,但属性的改变可能改变异常状态的层级(例如原本没有进严重的进了,或是原本进严重的出了)
一个由角色自身的能力施加的有持续时间的效果会在梦幻召唤时因置换角色而结束,同样,由梦幻召唤后的英灵使用的有持续时间的效果,同样会因为置换而结束。
角色若在梦幻召唤中支付永久性的代价,这些代价在梦幻召唤结束后依然会留在你身上。
在梦幻召唤状态下你不能进行强化兑换或自创技能
一星卡牌 C+3000/张
assassian 佐佐木小次郎
限定展开:当处于限定展开模式下时,你可以使用佐佐木小次郎的宝具【秘剑·燕返】,这是将高速剑技燕返发挥到极致,达成多重次元的折叠,同时存在三刀的轨迹,封锁目标的所有运动路线,绝对无法回避的秘剑。
以一个标准动作,消耗3点魔力或1点意志,你对目标进行三次近战白刃攻击,第一次攻击造成的成功数不会造成伤害,而是减少目标的基础防御/闪避防御,第二次攻击造成的成功数也不会造成伤害,而是减少目标的格挡防御,第三次攻击正常造成伤害,并且目标因为多次受到攻击而承受-2减值。
梦幻召唤:消耗3点魔力或1点意志,你将自身与佐佐木小次郎进行置换,你使用下述数据,直到你解除梦幻召唤。
力敏耐:6/6/6
智感决:3/6/6
风操沉:6/3/6
技能:白刃6(格挡,武士刀),求生4(自我保护),运动4(自我保护),调查5,隐藏5,感受3,学识1,交际1
体积:5
速度:20
先攻:12
生命值:12
意志值:14
敏感范围:80/800
意志/反射/强韧:12+2/11+1/11+1
攻击:24+2附加,破甲4,破魔4,击破2点任意类型的伤害减免(上限17)
防御:10+1附加(格挡再8+1,全防再1+1)
专长:闪避与格挡3
特殊能力:
名刀备前长船长光:在进行梦幻召唤时,长刀自动出现在你手中,结束时长刀自动消散在空气中,武器使用长刀模板,能正常攻击灵体,具有【魔法】特性,攻击中具有破甲4和破魔4,并能击破2点任意类型的伤害减免,该武器认主并与你绑定,已经计入数据之中。
心眼(伪):从天才的战斗直觉中获得的预知危险的能力,你获得3点全伤害吸收。
透化:一般被唤作明镜止水的能力,在严峻的修炼尽头所到达的精神境界,时常保持澄清的心使其免疫D级影响心灵效果。
宗和的心得:无论重复多少次也不会被看穿的变化无端的剑技,你在近战白刃攻击中获得+6招式加值,已计入数据之中。
秘剑·燕返:同限定展开中的效果。

二星卡牌 B+6000/张
rider 乔尔乔斯
限定展开:当处于限定展开模式下时,乔尔乔斯的宝具阿斯卡隆自动出现在你手中,结束时自动消散在空气中。
武器使用长剑模板,伤害提升5L,破甲10,破魔10,具有【神兵】特性,并赋予两项额外特性:
刚力屠戮祝福之剑:此剑是使拥有者隔绝一切恶意与伤害的圣剑,单论守护的特性堪称无敌之剑,持有该剑使你获得dr3/-,全能量抗力3,全伤害吸收3。
屠龙:此剑作为屠龙圣人的力量具现,能对龙种造成巨大伤害,当你的攻击目标是龙种(龙类血统,改造皆算入其中)时,武器伤害,破甲,破魔皆变为两倍。
梦幻召唤:消耗5点魔力或2点意志,你将自身与乔尔乔斯进行置换,你使用下述数据,直到你解除梦幻召唤。
力敏耐:11/11/11
智感决:6/11/11
风操沉:6/6/11
技能:白刃10(长剑),求生4(自我保护),运动4(自我保护),调查5,感受5,学识5,神秘学5,交际5
体积:5
速度:33
先攻:22
生命值:19
意志值:26
敏感范围:150/1500
意志/反射/强韧:24+4/16+2/16+2
攻击:37+4附加(格挡时再+10洞察)(上限31),破甲10,破魔10,神兵
防御:16+2附加(格挡再+10格挡/+10洞察)
特殊能力:
阿斯卡隆:同限定展开中的效果。
守护骑士:圣乔治身为众多国家和地域的守护者,经常受到祈求守护的期待,这赋予他无限的守护之力。
他可以替代相邻对象成为攻击目标,这不需要特别的动作,若做出此宣言,从选择目标开始就强制变为你,因此包括防御在内所有伤害处理能力都使用你的。
若其成功成为攻击目标,则来自阿斯卡隆的刚力屠戮祝福之剑效果加倍,效果持续一轮。
殉教者之魂:经过拷问等各种手段不曾屈服抛弃宗教的圣乔治是拥有极其坚韧的信仰之人,能免疫C级或更低的影响心灵效果
战斗续行:从大地的祝福中获得的体质,身负濒死的重伤也能继续战斗,每场景一次,第一次足以致命的伤害只会让你的生命值变为差1点冲击伤害死亡。
直感:战斗中时常感觉到自己应当采取的行动的能力,就圣乔治而言,只能在处于守势下得到感知,处于格挡状态下时,你在攻击检定和防御检定上获得+10洞察加值。
圣人:以圣人之身被全世界广泛崇拜,其身上聚集的信仰甚至凌驾一些神祗,你在攻击检定和防御检定上获得+5神圣加值,已计入数据之中。
汝即是龙:圣乔治所持有绘有红十字,也就是圣乔治十字的外套,作为圣人的特权阶级来自由裁定对象的罪恶,在圣乔治的场合,龙便是邪恶的象征,裁定对象的罪恶便是将其视为龙来退治,以一个标准动作,你选择能被精确定位的目标,你将目标视为龙种,所有你发起的能力都受此影响(例如阿斯卡隆的屠龙),效果持续一个场景。

三星卡牌 A+12000/张
lancer 库丘林
限定展开:当处于限定展开模式下时,库丘林的宝具Gae·Bolg自动出现在你手中,结束时自动消散在空气中。
武器使用长矛模板,伤害提升10L,并具有破甲8,破魔8,9加骰,【神兵】,【幽冥】特性,并赋予两项额外特性:
RUNE之加护:以一个反射动作,你为魔枪输入魔力,每1点魔力获得2/-的DR或2点全能量抗力或1点全伤害吸收,至多总共投入15点魔力来获得10/-的DR和10点全能量抗力以及5点全伤害吸收,持续你的白刃技能数/轮。
解放真名·刺穿死棘之枪:解放此枪真名,你花费7点魔力以标准动作用此枪进行一次攻击检定,该攻击自动尝试攻击对方心脏(或其他供能核心),部位攻击效果如同攻击太阳穴,但该检定无视目标的防御也不受部位攻击减值,除非目标具备免疫因果律效果。
你对目标造成攻击检定成功数的伤害,该伤害忽略DR,伤害吸收,伤害抵消及所有降低伤害,抵消伤害的能力,除非这个能力同样具有扭转因果律的效果。
对方投一个机运骰来对抗你扭曲命运的能力,若成功则本伤害减半。
之后,你必须用其他方式来完成造成结果的因,因此在使用此能力之后,你用此枪对同一对手进行任何其他方式的攻击都不会真正造成伤害,也不能再次使用此能力,直到你用此枪以其他方式的攻击对该对手造成等同于你以此能力造成的伤害为止。
梦幻召唤:消耗7点魔力或3点意志,你将自身与库丘林进行置换,你使用下述数据直到解除梦幻召唤。
力敏耐:16/16/16
智感决:16/16/16
风操沉:11/11/11
技能:白刃15(长枪,格挡),肉搏10,求生10(自我保护),运动10(自我保护),调查10,感受5,学识5,神秘学10(卢恩文字),交际5,驯兽5
体积:5
速度:46
先攻:27
生命值:27
意志值:32
敏感范围:220/2200
意志/反射/强韧:27+5/26+5/26+5
攻击:54+8附加(上限43),破甲8,破魔8,9加骰,神兵,幽冥
防御:26+3附加(格挡时再+16格挡防御,对远程+20闪避加值)
特殊能力:
Gae·Bolg:同限定展开中的内容
解放真名·突穿死翔之枪:使用Gae·Bolg和库丘林自身能力发动的最大最强的攻击,在使用刺穿死棘之枪的解放时,额外支付7点魔力和一个移动动作,你高高跃起将魔枪向敌人投出,使魔枪分裂为无数支从天倾盆而降,虽然不再带有必定贯穿心脏的概念,但其原本的逆转因果特性并没有失去。如此使用的【刺穿死棘之枪】获得如下改变:
-你进行的不是近战攻击检定,而是投掷武器攻击检定,将该武器视为具有重投掷特性,并能攻击所有射程内选择的目标。
-该攻击不会自动尝试攻击对方心脏(或其他供能核心)。
-攻击结束后魔枪自动收束回到你手中。
神性:库丘林是爱尔兰的光之子,拥有继承自其父光之神鲁格的神性,其在攻击判定和防御上获得+10神圣加值,已计入数据之中。
重整旗鼓:脱离战斗中战场的能力,库丘林在战斗中尝试远离所有敌人所在的方向时,速度提升至4倍,即使因为受到包围而往任意方向都无法使用此能力,也能在脱离包围圈后立刻获得这项加成。
避矢的加护:对飞行道具的防御性能,库丘林天生持有的能力,其在受到远程攻击时,防御上获得+20闪避加值。
战斗续行:即使身负濒死的伤势也不会轻易死亡的能力,每场景一次,第一次足以致命的伤害只会让你的生命值变为差1点冲击伤害死亡。
卢恩符文:库丘林从影之国的女王斯卡哈身上学到的使用卢恩文字魔术的能力,其视为B级施法者,开启了魔力池,并进行至C级强化,总计魔力上限为47点,施法判定为27+5(未计法术威力值),并拥有以下通用法术的卢恩文字版本,所有法术均已经升阶到B级:
法术列表:胡因之眼,火狩,法师护甲,灼热武器,风行术,大地之力,护体石肤,天使之赐福

四星卡牌 S+24000/张
saber 阿尔托莉雅·lily
限定展开:当处于限定展开模式下时,阿尔托莉雅·lily的宝具必胜的黄金之剑(Calibur)自动出现在你手中,结束时自动消散在空气中。
武器使用长剑模板,伤害提升15L,并具有破甲10,破魔10,8加骰,【神兵】特性,并赋予两项额外特性:
王选之剑:拔出石中剑者便是不列颠之王是令人耳熟能详的故事,但事实上并非因为能拔出剑而成为王,恰恰相反,剑选择了只被能成为王的人拔出,将应当成为王的人培育为王者。当一群贪图地位和财富的井底之蛙妄想着成为英格兰全境之王时,石中剑拒绝了他们;当一位少女为了保护他兄弟的生命和荣誉而奔波时,石中剑祝福了她。
风度至少为6的角色手中,Calibur才能发挥它的部分性能,使持有者的风范影响到周围的生物,任何能目视(在模糊视觉范围中)持剑的王者的友方生物在所有判定和防御上获得等同持剑者风度上传奇点数的附加成功数,这视为一种士气加值,持剑者自身不会获得这一加值。当持剑者进行说服判定时,将判定成功数作为魅惑点数给予被说服的对象,被说服者需要进行意志判定来进行豁免,该魅惑点数只针对该说服判定的具体提案,且不会叠加,先考虑其承受的魅惑点数再决定说服难度。若一次造成的魅惑点数足以使目标进入迷情状态,目标会希望效忠持剑者,而非获得爱情。
必胜之剑:尽管劣于湖中剑(Excalibur),但与其相同,Calibur也能将使用者的信念和魔力转换成力量,以光之粒子的形式放出。
针对单次攻击,每投入1点魔力,武器伤害提升1点,并击破1点任意来源的伤害减免,能量抗力或伤害吸收,每点意志可以作为2点魔力使用,你可以混合投入意志和魔力。这种做法会使剑身被金色的光包裹,化为黄金之斩击。
以一个标准动作,消耗7点魔力或4点意志,你将攻击变为一道光之洪流轰出,伤害等同于武器伤害但造成纯能量严重伤害,受到影响的目标可以进行反射判定以减少伤害。你进行一次近战攻击判定,无视对方的防御,将成功数作为对方反射判定上的减值,攻击范围长度为500米,宽度和高度都是3米。你可以将此能力与前述提升武器伤害的能力并用,每提升1点武器伤害,攻击范围长宽高都扩大一个基数。
梦幻召唤:消耗9点魔力或4点意志,你将自身与阿尔托莉雅·lily进行置换,你使用下述数据直到解除梦幻召唤。
力敏耐:21/21/21
智感决:16/21/21
风操沉:21/16/16
技能:白刃15(长剑,格挡),求生11(自我保护),运动11(自我保护),调查10,感受10,学识5,神秘学5,交际10,胁迫5
体积:5
速度:119
先攻:37
生命值:36
意志值:44
敏感范围:290/2900
意志/反射/强韧:37+7/33+7/33+7
攻击:97+9附加(上限56),破甲10,破魔10,8加骰,神兵
防御:61+4附加(格挡时再+16格挡防御)
特殊能力:
必胜的黄金之剑:同限定展开中的内容
龙之因子:阿尔托莉雅拥有红龙的心脏,其判定上也被视为龙种,在类人生物和龙种中取不利者,拥有龙魔力池和B级魔力能量池强化,总计上限为72点
直感:战斗中时常感觉到自己应当采取的行动的能力,其敏锐的第六感已经近乎预知未来,其受到的目眩,耳聋点数减半,在攻击和防御上获得+20洞察加值,已计入数据之中。
魔力放出:令武器,或是自身的肉体带有魔力,凭借瞬间性的放出来使能力上升。换言之,就是用魔力来推进自身。对这位英灵来说,因为剑戟交战本来就是以魔力来进行防御或是移动的,所以在一切方面都发挥出优越性能。因此在攻击,防御上获得+20增强加值,并在速度上获得+60米增强加值,并具备全能量抗力15,DR15/-,全伤害吸收10点,已计入数据中。
响应一次基于生理属性的判定或防御,你每支付1点魔力,获得1点额外的增强加值,用于防御时你必须在掷骰前宣告消耗的魔力值。
花之旅途:石中剑向成王之路踏出脚步的少女骑士送上的祝福,令其路程充满希望,共同战斗者的心态积极向上。来自必胜的黄金之剑-王选之剑的特性效果加倍,并变为幸运加值,同时该能力扩展到所有敌人身上,这些敌人会失去成功数,相当于王选之剑正面效果的数量。

五星卡牌 SSS+48000/张
待补.JPG

异能·心理掌握
劇透 -   :
本质:特异本质
描述:心理掌握是食蜂操祈所掌握的超能力名,在学园都市的七位超能力者中排名第五位,无论是读心,洗脑,记忆消除,幻觉,心灵感应,让对方坦白、失神等都不在话下。虽说其本人难以掌握如此宽泛的威力和应用范围而制定了细化力量的“自我规则”即使用遥控器来限定力量生效方向,但主神的强化中弥补了这一缺陷。
心理掌握中的所有能力都是影响心灵效果,其效果等级等同角色的改造等级。其中有许多能力即使其他生物受到影响也不会发现角色参与其中,甚至不会知道自己受到了他人能力的影响,但只要被影响的目标有任何等级的免疫心灵影响效果,那么即使他无法免疫你的影响,也能知道是你在对他产生影响,他能精确定位影响源,直到你结束影响。
觉醒异能改变了你的内在本质,本改造赋予的属性视为内在加值

LV1-弱能力 D+1000
属性:操控+2 风度+2
特性:心灵感应(四特性)
技能树:无
特殊:由于没有能量池和技能树,额外获得2个特性
心灵感应:你获得操控*20米的心灵感应范围,你可以对范围中的一个目标进行精密操作,或等同你操纵上传奇点数的的目标进行简易操作,心灵感应范围也视同你的敏感视觉范围,并且你对该范围内的生物获得D级反侦测能力,在该范围内,针对不免疫心灵影响(或免疫低于你改造等级)的生物,你获得透视能力,物体不会阻挡心灵感应及其操作方式的视线和效果线,在你心灵感应视野中的生物虽然有各自独立的特征,但并不代表在初次遭遇时就立刻理解该生物的身份(举例而言,如果你之前没有通过某些方式确定一个心灵感应反应属于一个特定的生物——例如轮回者,你是不可能从周围几十个心灵感应反应中找出一个轮回者的,哪怕他就站在你身边也不能,通过视觉或许能从外观或是强度表现上得到了解,但心灵感应不具备这样的机能。你必须比如见过他从而将他的人和他的心灵反应对号才行。)。
同时你获得了基础精密操作方式——思维读取和基础简易操作方式——念话。
念话:你可以向这些生物发送消息,也可以从这些生物处接受消息,该消息使用心灵通讯方式进行,因此不需要共同语言,也不会产生理解歧义,你可以依此能力与任何生物进行交流。以一个标准动作,你可以开启/关闭一个频道,可以永久持续。
思维读取:你可以从这些生物的思维中读取内容,获得你想要的答案,你在读取之前设定一个问题或关键字,之后以整轮动作进行延长判定,使用操纵+理解进行判定,DC为目标的意志,当你完成延长判定后,你得到目标记忆中对该问题或关键字的答案或信息,被影响的生物甚至不会知道自己受到他人的能力影响。

LV2-异能力 C+2000
属性:操控+3 风度+3
特性:心灵感应(提升三特性)
技能树:无
特殊:由于技能树,额外获得1个特性
心灵感应:感应范围提升到操控*50米,反侦测能力提升至C级。
同时你获得新的精密操作方式——单向连接和新的简易操作方式——暗示。
暗示:你可以对这些生物发送诱导,使其潜意识中产生应该去某事的想法,这件事不能对自己产生伤害,通常也不会有较大成本和违背个人原则,该方式等同你对这些生物进行操纵+说服判定来让这些生物去做一件特定的事,这是一个整轮动作,但是这些生物不会知道这个要求来自他人,而会认为这是他们自发的想法,无论他们是否接受这一想法。(例如,你可以尝试说服这些生物去某个地方,例如广场,被影响的生物会自发的前往哪个广场,可能带有各自不同的目的,有人只是心血来潮想去看看,有人可能打算到那里购物,不被影响的生物会无视这个念头,无论如何都不会知道是你诱导他们产生的。这个判定难度对每个生物可能都不相同。),未受能力影响的生物24小时内不会再受此能力影响,效果持续直到目标完成指令,或生物离开心灵感应范围或你主动结束。
单向连接:你可以和这些生物建立单向的精神连接,你获得这些生物的五感共享,这需要你进行延长判定,以分钟为单位,使用操纵+理解进行判定,DC为目标意志值的5倍。效果持续直到生物离开心灵感应范围或你主动结束,被影响的生物甚至不会知道自己受到他人的能力影响。

LV3-强能力 B+4000
属性:操控+4 风度+4
特性:心灵感应(提升四特性),
技能树:无
特殊:由于技能树,额外获得1个特性
心灵感应:感应范围提升到操控*150米,精密操作的目标数变为传奇操纵点数个,简易操作的目标数变为操纵值个,反侦测能力提升至B级。
同时你获得新的精密操作方式——影响情绪和新的简易操作方式——幻术。
幻术:你可以伪造这些生物获得的信息,其通过五感收获的内容完全由你制造,你可以通过此能力达成诸多效果(例如令其对你或你们视而不见),但无论如何这是一个影响心灵的B级心灵幻术效果(因此不适用侦测等级或反侦测等级之类),所有被影响的生物都可以进行意志判定对抗你的操纵+掩饰判定,未受能力影响的生物在24小时内不会在受此能力影响,效果持续直到生物离开心灵感应范围或你主动解除对其影响。
影响情绪:你可以操纵生物的情绪,以整轮动作进行延长判定,使用DC为目标的意志值,每当判定成功,目标获得或失去1点情绪异常点数,类型由你决定,若一次判定结果数倍于DC,也可以获得或失去多点情绪异常点数,这些异常点数无法豁免且可以叠加,也可以正常解除,被影响的生物甚至不会知道自己的情绪受到他人的影响。

LV4-大能力 A+8000
属性:操控+6 风度+6
特性:心灵感应(提升五特性)
技能树:无
特殊:由于技能树,额外获得1个特性
心灵感应:感应范围提升到操控*500米,反侦测能力提升至A级。
同时你获得新的精密操作方式——记忆编制和新的简易操作方式——影响情绪。
影响情绪:你调动生物情绪变得更加容易,B级的影响情绪能力想在对你而言是简易操作方式而非精密方式。
记忆编织:你可以修改生物的记忆,增加,删除,改变等,如果要删除和改变记忆,首先你必须思维读取能力了解你要删除和改变的内容,每次你只能使用一种操作和处理一个关键词/记忆内容,因此浅显的改变可能只需要一次操作(让目标忘记自己父亲的名字),复杂而巨大的改变可能需要大量的操作(例如让目标忘记自己有父亲,甚至让目标认为你是他的父亲),次数通常由ST决定,但通过思维读取能力,你能知道要完成这项操作需要多少次操作次数。
每次进行操作时,你进行周期为10分钟的延长判定,使用操纵+说服进行,DC为目标的意志*10,若目标处于清醒状态,你的判定成功数每次都减少等同目标意志值的数量,被影响的生物通常不会知道自己受到了他人能力的影响。
*记忆冲突:若你修改了目标的部分记忆,但没有达到完全改变需要的操作次数,目标会产生记忆冲突,这会产生许多种可能性,由ST自行决定,例如以下几种,ST可以创造更多可能性
-接受异常:目标接受了两种记忆中的一种,将另一种作为记忆出错对待
-察觉异常:目标感觉到自己记忆的异常状况是人为的,寻找解决问题或人的方法
-精神疾病:目标因为记忆冲突而精神失常,各种症状都有可能

LV5-超能力 S+16000
属性:操控+12 风度+12
特性:心灵感应(提升五特性)
技能树:无
特殊:由于技能树,额外获得1个特性
心灵感应:感应范围提升到操控*1000米,精密操作的目标数变为操纵值个,简易操作的目标数变为操纵值*10个,反侦测能力提升至S级。
同时你获得新的精密操作方式——心灵控制和新的简易操作方式——心智破坏。
心智破坏:虽然不能令心智进化,但要破坏却显得相当容易,你在使用影响情绪能力时,可以不产生情绪异常点数,而是退化目标心智属性,你产生的情绪异常点数每有2点,可以变为1点心智属性伤害,由你决定伤害其哪项心智属性,心智属性因此降低至0的生物会处于失神状态,等同昏迷,效果持续直到生物离开心灵感应范围或你主动解除/结束效果,若你进行解除,目标可以立刻恢复所有因此受到的心智属性伤害,若你只是结束,则目标会在每次长休息时回复1点属性伤害,受此能力影响的目标会明确自己受到人为伤害,并能感受到伤害来源所在的位置,虽然他并不知道知道是你在这么做。
心灵控制:你可以入侵和封锁目标生物的心智。
使用心智封锁时,目标将免疫影响心灵的效果,除了你造成的,持续直到生物离开心灵感应范围或你结束对其的影响,生物通常不会知道自己受此能力影响。
你也可以尝试入侵生物的心智,你以整轮动作进行延长判定,DC为目标的意志值*10,当你判定成功时,你获得了生物的支配权,你可以控制对方进行行动,使用目标的生理技能,但不能使用社交技能和心智技能,也无法使用目标的任何能力,除非你以思维读取来了解目标的能力(每项技能/能力各需要一次思维读取操作,获得能力目录额外增加一次操作),但该控制方式会在目标受到伤害时获得意志判定以摆脱控制的机会,并将受到的伤害值作为附加成功数加入判定中,本控制方式也无法令目标进行自残。同时,你控制的每个目标令你进行的一切判定承受-10减值,直到生物离开心灵感应范围或你主动结束影响,生物会知道自己受到他人操控,但通常不会知道是你进行的。
最后,你可以尝试深度入侵一个生物,你以整轮动作进行延长判定,DC为目标的意志值*10,从判定开始起,你自身就视为无助状态,并且所有其他被你控制的生物都被解放,当你判定成功时,你获得了生物的支配权,与上述相同,不同之处在于你自身视为无助,也不能再使用自身除了心灵感应之外的其他能力,而目标不会再获得摆脱控制的机会,除非你让目标进行自残行为,这是依然适用上述因伤害而摆脱控制的描述。

血统——那美克星人
劇透 -   :
龙珠世界中与赛亚人同样出名的宇宙种族,拥有诸多奇特的能力,无论千里眼顺风耳,变出简单物品的把戏,高速再生,凭空移物,飞行,肢体伸长还是巨大化,但其中最为知名的便是创造神龙和龙珠的能力和同化便能让战斗力数以倍计的能力。
那美克星人分为智慧型那美克星人和战斗型那美克星人,前者负责包括制造医疗科研在内的一切后勤工作,后者则负责抵御外敌。
智慧型那美克星人
D级
属性:智力+2,耐力+2
能量:魔力
特性:长生种,高速再生,制造奇物
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
长生种:那美克星人是长寿的种族,在地球的神仙即使三百多岁时身体也算硬朗,大长老更经历过千年一遇的超级赛亚人时代,其平均寿命至少在500岁以上。同时那美克星人不需要食物就能过活,通过水和光进行光合作用即可获得维生需要
高速再生:那美克星人只要未因头部毁坏而失去意识,便能快速恢复伤势,但却无法恢复潜在消耗,随着消耗变大,再生速度会渐渐变慢,其再生原理以地球科技而言是善意诱导癌细胞定向增长。那美克星人可以以标准动作消耗1点血统能量(对智慧型而言是魔力,对战斗型而言是气)来获得快速医疗1,该快速医疗能同时治愈肢体妨碍点数。
制造奇物:智慧型那美克星人负责制造与科研等后勤工作,不仅精通科技到达宇宙时代,也有创造龙珠这类奇幻物品的能力,那美克星人能如同制造科技物品一般,制造D级特异物品和魔幻物品。

C级
属性:智力+3,耐力+3
能量:魔力
特性:强化再生,飞行能力,制造奇物(提升特性)
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化再生:智慧型那美克星人能通过触摸治愈他人,本质上是将再生能力进行了转移,现在他再生自己不在消耗魔力,但依然需要动作,消耗魔力可以同时接触一个生物,使其获得快速医疗1,只要你每轮以标准动作维持专注,魔力便不会持续消耗。
飞行能力:那美克星人具有天生的飞行才能,以一个标准动作消耗3点血统能量,他能获得等同陆地移动速度的良好飞行速度,持续10分钟。
制造奇物:智慧型那美克星人能制造的特异物品和魔幻物品提升到C级。

B级
属性:智力+4,耐力+4
能量:魔力
特性:强化再生,次级造物,念动移物,制造奇物(提升特性)
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化再生:智慧型那美克星人的再生能力获得增强,通过消耗5点魔力,以及一个标准动作,他们可以获得4点快速医疗,持续一轮,该能力同样可以通过接触转移给他人,效果同样只维持一轮,不会因为维持专注而节省魔力。
次级造物:消耗5点魔力,那美克星人可以变出一些生活中常用的日常物品,如衣物,沙漏等,一件物体能否被具现由ST判断,大致依据为可以从个人空间中带出的物品即可被具现。
念动移物:那美克星人可以用精神控制物体移动,该能力参照念力的基本用法,但使用魔力而非念力,你可以以一个自由动作,使用魔力增幅念力的有效力量或敏捷值,每点魔力可以增加1点,上限是你的血统等级,效果持续一轮。
制造奇物:智慧型那美克星人能制造的特异物品和魔幻物品提升到B级。

A级
属性:智力+6,耐力+6
能量:魔力
特性:强化再生,制造奇物(提升特性),繁衍后代,同调(双特性)
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化再生:智慧型那美克星人的再生能力获得增强,现在B级的高速再生不需要消耗魔力,但需要消耗动作,恢复他人需要消耗魔力和动作,但是维持专注时不需要反复消耗魔力。
制造奇物:智慧型那美克星人能制造的特异物品和魔幻物品提升到A级。
繁衍后代:那美克星人能通过吐蛋的方式繁衍后代,其后代甚至能在繁衍完成的同一轮立刻开始战斗,消耗1轮时间,和7点血统能量和1点耐力值,你可以创造一个后代,该后代使用标准造人模板,并带有D级那美克星人血统,你可以选择其属于智慧型或是战斗型那美克星人,被创造的那美克星人永久持续,因此失去的耐力值无法被主神之外的通常手段回复,在主神处回复时视为每点消耗500分。你可以消耗更大的力量来创造更强的后代,至多创造出血统等级比你低一级的后代,其血统等级每比D级高一级,额外消耗1轮时间,7点血统能量和2点耐力值,至多你在S级血统时创造A级后代,消耗4轮,28点魔力和永久失去7点耐力以创造一个后代。被你创造的后代并不能跟随你返回主神空间,除非你为其兑换手表,其占用你的造人名额,完全服从你的指令,视为一个完全真实正常的全新生物。
同调:那美克星人最强大的能力之一便是与同族的合体,这种合体无法分离,效果堪比合体耳环。仅限两个A级或更高级血统的那美克星人之间发生,消耗1轮时间,双方合为一体,一方需要自愿视为无法复活的死亡(若非自愿,同调无法进行),存活的一方则视为主体。这种合体效果只能被在主神处购买洗点,或其他剧情道具,例如龙珠的许愿来分离。
合体后双方九项属性基础值相加,双方所有技能取高,唯一性模板保留主体,所有会和其他能力产生冲突的能力,只保留主体所具有的能力。由于受到主神的阉割,你不能和通过繁衍后代能力创造的那美克星人合体,只能和原作中的那美克星人或其他正常购买那美克星人血统兑换直到A级的轮回者(具有手表)进行合体。

S级
属性:智力+6,耐力+6,决心+6,沉着+6
能量:魔力
特性:龙族(三特性),思维读取,激发潜能
龙族:龙族即使是智慧型那美克星人中也属于最为天才的一种,只有他们才有制作龙珠和神龙的能力,他们能制造一切物品,包括S级或更高级的物品,神器等
S级物品需要智力26点,科学技能15级(若是科技物品),神秘学15级(若非科技物品),10个对应专业,支线每提升一个S,需要的智力加倍。
思维读取:智慧型那美克星人可以通过接触读取目标生物的全部记忆,无论其是否自愿,你可以主动控制是否使用此能力,这是一个影响心灵的效果。
激发潜能:智慧型那美克星人可以通过接触引出目标生物体内的潜能,并立刻获得30点XP,可以当场使用,智慧型那美克星人不能对自己使用此能力,除了影片世界中的生物之外,轮回者只能对同样拥有主神手表的轮回者使用此能力,每个生物只能从此能力中受益一次。

战斗型那美克星人
D级
属性:敏捷+1,感知+1,耐力+2
能量:气
特性:长生种,高速再生,战斗技巧
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
长生种:那美克星人是长寿的种族,在地球的神仙即使三百多岁时身体也算硬朗,大长老更经历过千年一遇的超级赛亚人时代,其平均寿命至少在500岁以上。同时那美克星人不需要食物就能过活,通过水和光进行光合作用即可获得维生需要
高速再生:那美克星人只要未因头部毁坏而失去意识,便能快速恢复伤势,但却无法恢复潜在消耗,随着消耗变大,再生速度会渐渐变慢,其再生原理以地球科技而言是善意诱导癌细胞定向增长。那美克星人可以以标准动作消耗1点血统能量(对智慧型而言是魔力,对战斗型而言是气)来获得快速医疗1,该快速医疗能同时治愈肢体妨碍点数,持续一轮。
战斗技巧:战斗型那美克星人拥有与生俱来的战斗力与战斗才能,这让他们可以使用气将自己的身体强化为战斗兵器,这项能力提供两种用法
以一个自由动作,消耗1点气,你的天生武器攻击视为伤害3L,破甲2的武器,并且你能以敏捷替代力量进行攻击检定,该效果持续一个场景。
以一个自由动作,消耗1点气,你获得3点天生防御,并获得防弹特性,该效果持续一个场景。

C级
属性:敏捷+2,感知+2,耐力+2
能量:气
特性:高速再生(提升特性),飞行能力,肢体延展
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化再生:战斗型那美克星人不能转移再生,但拥有更强的自我再生能力,他不再需要消耗能量和动作以获得快速医疗1,他可以消耗3点血统能量和标准动作以在一轮内将快速医疗提升至4点。
飞行能力:那美克星人具有天生的飞行才能,以一个标准动作消耗3点血统能量,他能获得等同陆地移动速度的良好飞行速度,持续10分钟。
肢体延展:战斗型那美克星人可以延伸自己的天生武器,其触及范围变为基本值*血统等级*10米,并且天生武器获得软兵器特性,可以作为鞭类专业武器使用相应技能。

B级
属性:敏捷+2,感知+2,耐力+4
能量:气
特性:高速再生(提升特性),敏锐感官,巨大化,气劲加身
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化再生:战斗型那美克星人的再生能力进一步增强,不消耗能量和动作时快速医疗提升到2,他可以消耗5点血统能量和标准动作以在一轮内将快速医疗提升至8点。
敏锐感官:战斗型那美克星人的感知敏锐,其知觉范围(包括模糊视觉和敏感视觉)提升至5倍基础值。
巨大化:以一个标准动作消耗5点气,战斗型那美克星人可以增长自身成为巨大化的生物,其体积提升至30,该体积变化不会改变占据,触及,体积值之外的数据(因此力量,生命,防御都不产生变化)。
气劲加身:战斗型那美克星人拥有平衡的力量和速度,以一个自由动作消耗5点气发动,效果持续一个场景,他在力量和敏捷的较低者上获得+6增强加值,若两者恰好相同,则两项属性都会获得+4增强加值,该加值会随当前敏捷和力量的变化而变化,以确保总是加在较弱的一项上。

A级
属性:敏捷+4,感知+4,耐力+4
能量:气
特性:高速再生(提升特性),气劲加身(提升特性),繁衍后代,同调(双特性)
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化再生:战斗型那美克星人的再生能力进一步获得增强,现在不消耗能量和动作即可获得的快速医疗变为4,要在一轮内提升为8点只需要消耗标准动作或5点血统能量即可。
气劲加身:战斗型那美克星人获得进一步平衡力量和速度的方法,以一个自由动作消耗7点气发动,效果持续一个场景,他在力量和敏捷的较低者上获得+8内在加值,若两者恰好相同,则两项属性都会获得+4完美加值,该加值会随当前敏捷和力量的变化而变化,以确保总是加在较弱的一项上。
繁衍后代:那美克星人能通过吐蛋的方式繁衍后代,其后代甚至能在繁衍完成的同一轮立刻开始战斗,消耗1轮时间,和7点血统能量和1点耐力值,你可以创造一个后代,该后代使用标准造人模板,并带有D级那美克星人血统,你可以选择其属于智慧型或是战斗型那美克星人,被创造的那美克星人永久持续,因此失去的耐力值无法被主神之外的通常手段回复,在主神处回复时视为每点消耗500分。你可以消耗更大的力量来创造更强的后代,至多创造出血统等级比你低一级的后代,其血统等级每比D级高一级,额外消耗1轮时间,7点血统能量和2点耐力值,至多你在S级血统时创造A级后代,消耗4轮,28点气和永久失去7点耐力以创造一个后代。被你创造的后代并不能跟随你返回主神空间,除非你为其兑换手表,其占用你的造人名额,完全服从你的指令,视为一个完全真实正常的全新生物。
同调:那美克星人最强大的能力之一便是与同族的合体,这种合体无法分离,效果堪比合体耳环。仅限两个A级或更高级血统的那美克星人之间发生,消耗1轮时间,双方合为一体,一方需要自愿视为无法复活的死亡(若非自愿,同调无法进行),存活的一方则视为主体。这种合体效果只能被在主神处购买洗点,或其他剧情道具,例如龙珠的许愿来分离。
合体后双方九项属性基础值相加,双方所有技能取高,唯一性模板保留主体,所有会和其他能力产生冲突的能力,只保留主体所具有的能力。由于受到主神的阉割,你不能和通过繁衍后代能力创造的那美克星人合体,只能和原作中的那美克星人或其他正常购买那美克星人血统兑换直到A级的轮回者(具有手表)进行合体。

S级
属性:敏捷+8,感知+8,耐力+8
能量:气
特性:超级那美克星人(三特性),高速再生(提升特性),超巨大化(提升特性)
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
超级那美克星人:如同智慧型那美克星人中能偶尔诞生被称为龙族的天才一般,在战斗型那美克星人中偶尔也会诞生被称为超级那美克星人的天才,其在出生时便拥有远超其他战士的力量,史拉格更是被界王认为足以战胜弗利萨和超级赛亚人。
你获得等同于你传奇耐力数的全伤害吸收,并且每点传奇敏捷可以提升你的天生武器2点伤害。
以一个移动动作花费7点意志,如同超级赛亚人的金色形态一般,你也可以开启传说中的那美克星人形态,深绿色的气成为你的人形描边,效果持续一个场景或自由解除。你额外获得6点力量,6点敏捷,6点耐力,6点感知,这些都是内在加值,同时在传说中的那美克星人形态下,你所有高速再生特性中的收益数值部分翻倍,同时你的基础陆行速度翻倍。
高速再生:你的基本再生能力从4点提升到8点,若你消耗标准动作或9点气,在一轮之内可以提升到16点。
超巨大化:超级那美克星人能变为比通常那美克星人更加巨大的形态,以一个标准动作消耗9点气,他能将自身的体积膨胀至120,与B级相同,该体积不会影响除占据,触及,体积值之外的数据
轮回小队特殊专长
制造奇物(1-5)
劇透 -   :
在诸多的世界之中从来就没有只有科技物品能被制造的道理,无论是费伦的法师还是米德的魔导技师,对掌握了此类技巧的轮回者也是同样的道理。
前提条件:智力达到制造对应科技物品所需条件,神秘达到制造对应科技物品所需的科学技能条件
1级:你能如同制造科技物品一般制造D级非科技物品,但必须为物品支付4点XP,双支线则是6点
2级:你能如同制造科技物品一般制造C级非科技物品,但必须为物品支付8点XP,双支线则是12点
3级:你能如同制造科技物品一般制造B级非科技物品,但必须为物品支付16点XP,双支线则是24点
4级:你能如同制造科技物品一般制造A级非科技物品,但必须为物品支付32点XP,双支线则是48点
5级:你能制造S级物品,前提为31点智力和15点神秘技能,制造S级物品必须为物品支付96点XP,并为每个S级支线额外支付96点XP

称号:统一语言师
劇透 -   :
特异本质
所谓描述事物的能力亦即是定义事物的能力,你在使用语言时,你便在接触【创造】这一概念本身。
而统一语言师所了解的语言便是用于定义,亦即创造万象之语,也是万物共通的意义说明。作为宇宙存在的根基,无法得到定义之物就会失去存在的根本。
这种语言比起用于交流,更像是一套用于控制的指令,即使是拥有领域权能至高无上的神明,也鲜有能活用更为底层的这种语言。
统一语言师仅仅是大声的利用这套指令说出自己的愿望,便能定义和重载万象,创造,修改,重置亦或消灭它们,就像宇宙本身听到了他的指令,并作出相应的回应。
在许多设定中,它有着不同的名号,例如言灵,真名,真言等等,与之最为接近的,则是TM世设中所谓的统一语言(Master of Babel)
 
D级:
特性:灵性言语(三特性),万象之语
技能树:开启D级统一语言技能树
灵性言语:使用统一语言说出的话难以挽回,在使用统一语言之前你就学习了如何谨慎的构建语言的文法,这使你在操纵上获得+2修行加值,并且只要你有足够的XP,你可以在任意时刻自创统一语言技能树下的D级技能。
万象之语:你使用的语言是定义万象的基盘,你说出的话语不会存在任何歧义,凡有心智之物总能理解你需要表达的内容,在该机能大半被主神翻译取代的情况下,统一语言将成为翻译机的润色器,使你在使用语言进行的互动系技能判定中获得+1DP环境加值。

C级:
特性:灵性言语(提升三特性),探究真名
技能树:开启C级统一语言技能树
灵性言语:操纵上再获得+4修行加值,能随时自创的技能提高到C级
探究真名:通过对自己的实验,你找到了探寻单一生物或物体在统一语言中的精准定义(也就是真名),能在统一语言中使用特指而非泛指,这会强化统一语言的效力。
针对你已经知晓真名的对象发动统一语言时,你获得+4dp和+2附加成功,这视为增强加值。
你总是知晓你自己的真名,对于其他对象,你必须至少在以整轮动作在模糊视觉范围内研究其行为举止,之后以1天为周期,进行智力+学识的延长判定来解析真名,DC为【目标所有用于强化自身的支线转化为D的数量】+【目标所有用于强化自身的分数数量/1000】,若对象是怪物,可以将其击杀奖励*3作为目标强化自身的支线和分数,若对象是物体,则直接以其价格计算DC。
作为生物的精准定义会伴随生物的强度发生改变,当生物的真名DC发生变化时,原有真名失效,你必须重新解析,并且你并不会自动知晓这一点,但你总是知晓自身的真名。

B级:
特性:灵性言语(提升三特性),言语绝对
技能树:开启B级统一语言技能树
灵性言语:操纵上再获得+6修行加值,能随时自创的技能提高到B级
言语绝对:统一语言所陈述的指令为世界所接受,抵抗统一语言便相当于排斥世界本身,其困难程度不言而喻。
若一项能力要判定统一语言师称号等级/统一语言等级,将统一语言师称号或统一语言技能等级视为更高一级。

A级:
特性:灵性言语(提升三特性),万象基盘
技能树:开启B级统一语言技能树
灵性言语:操纵上再获得+8修行加值,能随时自创的技能提高到A级
万象基盘:统一语言是构筑神权,法理的基盘,不高于统一语言师称号等级的基于任意法则效果的能力无法影响统一语言师,并且统一语言师不会受到神权(超凡神圣)效果的影响。

统一语言技能树
统一语言是一种由世界本身接受的指令,使用统一语言总是伴随语言成分,但该语言并不需要对象听到,只要世界本身听到即可,因此沉默术之类使统一语言师无法开口的能力会阻止统一语言的使用,但无法传递语言或声波的环境不会,例如真空或长远的距离。
统一语言的技能按对象分,可以分为针对不特定事象的万象语,针对不特定事物的万物语,针对特定事物的指名语。按类型分则可分为快速简洁的指令,被称为文法,以及繁复冗长的指令集,被称为颂词。
使用统一语言不会产生任何消耗,但会承受世界的抑制力,因为临时下达的指令通常并不符合世界自身的演化,世界自身的演化会将其修正回正常的轨道。
要令统一语言生效,你必须进行话术检定,通常使用操纵+说服来进行,DC为指令自身的DC+指令对象的强度(见称号中探究真名的DC),并且,每次使用同一条指令,会使世界积累矛盾值,让下一次使用该指令的DC+1,累计的DC每次会翻倍(亦即第二次使用后再+2,第三次使用后再+4等)。累计的DC在至少24小时没有使用该指令时清空为0。
万象语:发动万象语不需要影响对象的真名,距离为模糊视觉范围,此类指令的对象为世界本身,因此DC中没有指令对象强度的部分,但积累矛盾值的速度加倍。
万物语:发动万物语可以不需要影响对象的真名,距离为模糊视觉范围,需要模糊定位。也可以加入对象的真名,距离缩减到敏感视觉范围并需要精准定位,但DC中减少指令对象强度的部分,若真名错误便不会产生任何效果。
指名语:发动指名语必须已知对象的真名,距离为整个影片世界,但DC不会因为已知真名而像万物语那样减少。

D级统一语言,通常为每个D+500
文法类:
赋予技艺(指名语)
价格:500/D+500/C+1000/B+2000/A+4000
基础DC:1/2/4/8/16
动作:标准动作
目标:一个已知真名的生物
持续时间:1分钟/操纵值
效果:你以统一语言向世界宣告目标生物已经习得某项技艺
你可以选择一项技能,令目标获得一个专业,并将技能等级提升至等同于你的说服技能等级,上限为3/5/8/11/15

授予能力(指名语)
价格:D+500/C+1000/B+2000/A+4000
基础DC:1/2/4/8/16
动作:标准动作
目标:一个已知真名的生物
持续时间:1轮/操纵值
效果:你以统一语言向世界宣告目标生物已经拥有某项能力
你可以选择一项兑换,其价值不超过1000/D+1000/C+2000/B+4000,给予目标生物,目标必须满足前置条件/排斥条件(如信仰导向,光暗生物等)才能在持续时间内获得和使用该能力。

传达消息(指名语)
基础DC:1
动作:标准动作
目标:一个已知真名的生物
持续时间:立即
效果:你要求世界向指定生物转达你的话语
你向一个已知真名的生物发送一段信息,没有长度限制,信息使用统一语言传达,不会出现歧义
只要你和目标处于同一影片世界,消息总是瞬间到达。

强化(万物语)
基础DC:1
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:1分钟/操纵值
效果:你使用统一语言增加物体的强度或生物的身体素质,让柔弱的少女能够一拳击碎壮汉的下巴,微薄的纸张能够轻易切开数公分厚的钢板。
若你以物体为对象施展,其硬度上升你的称号等级点。
-该物体是武器/天生武器时,武器伤害也上升同样的数字
-该物体是盔甲/盾牌时,盔甲防御/进行格挡时的格挡防御也上升同样的数字
-该物体是载具时,盔甲防御会上升同样的数字
若你以生物为对象施展,选择其一项属性上升同样的数字。
此能力带来的加值都视为增强加值。

弱化(万物语)
基础DC:1
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:1分钟/操纵值
效果:你使用统一语言降低物体的强度或生物的身体素质,让强壮的拳击手可以轻易被人推倒,铝合金的大门会被随意地拧成麻花。
若你以物体为对象施展,其硬度下降你的称号等级点,至少为0。
-该物体是武器/天生武器时,武器伤害也减少同样的数字,至少为0
-该物体是盔甲/盾牌时,盔甲防御/进行格挡时的格挡防御也下降同样的数字,至少为0
-该物体是载具时,盔甲防御会下降同样的数字,至少为0
若你以生物为对象施展,选择其一项属性下降同样的数字,这个效果无法将生物的属性降低至0。

崩碎(万物语)
基础DC:1
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:1分钟/操纵值
效果:你命令世界湮灭你指定的对象
若你以生物为对象施展,其最大生命值暂时减少相当于你的称号等级+传奇操纵点,受此能力影响时,目标会因为最大生命值减少重新计算生物当前的伤势状态而加重伤势(优先保留较严重的伤势,例如18HP者10A8L,受到此能力影响-10,直接死亡,因为HP变为8,优先保留10A致死,10L8B则优先保留8L,剩余2L8B加入后同样转A死亡),若该效果导致生物死亡,生物将崩解为尘埃,此能力也不会再失效而导致其复活,否则在能力持续时间结束时,生物的最大生命值恢复原状,与当前的差额部分均视为完好。
若你以物体为对象施展,物体的生命上限减少三倍于对生物施展的效果,若该效果导致物体实际已经毁灭,物体同样崩解为尘埃。此能力也不会再失效而导致其复活,否则在能力持续时间结束时,物体的最大生命值恢复原状,与当前的差额部分均视为完好。

疾风之速(万物语)
基础DC:1
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:1分钟/操纵值
效果:你命令目标以更快的速度运动
目标若有速度属性(包括载具),速度值获得提升,相当于(你的称号等级+传奇操纵)*10米,视为增强加值

仁者之怒(万物语)
基础DC:1
动作:反射动作
目标:正在发动攻击的生物
持续时间:立刻
描述:响应一次攻击,你命令攻击者停止伤害的行为,其行为如同被无形之力束缚
效果:目标本次攻击判定失去成功数,相当于你的称号等级+传奇操纵点,若失去所有成功,便无法使用附加成功。

润物之言(万物语)
基础DC:1
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:立刻
效果:你命令目标变回其应有的姿态
目标获得治疗点数,相当于你的称号等级+传奇操纵,用于生物时,每点治疗点数可以用于治疗1点严重伤害或移除1点任意不良状态点数,每4点治疗点数可以用于治疗1点恶性伤害,由受术者自行分配。用于物体时,每点治疗点数可以治疗2点伤害或移除1点任意不良状态。

光暗自如(万象语)
基础DC:1
动作:标准动作
区域:以自身为中心,操纵值*50米为半径的球
持续时间:10分钟/操纵值
效果:你说要有光,于是便有了光,你甚至还可以要求暗一点
你可以在目标区域内调节光亮程度,从明亮,昏暗,到黑暗三档中调节,使用能力时选择其中一档,之后每次调整需要一个移动动作,该区域会伴随你移动。仅此能力引发的黑暗不会妨碍你自身的视觉

虚空凝雾(万象语)
基础DC:1
动作:标准动作
区域:以自身为中心,操纵值*10米为半径的球
持续时间:1分钟/操纵值
效果:你命令世界以雾气覆盖你的身形,迷雾便凭空产生
你可以在目标区域内调节雾气的严重程度,从无雾,隐雾,重雾三档中调节,使用能力时选择其中一档,之后每次调整需要一个移动动作,该区域会伴随你移动,仅此能力引发的雾气对你自身的视觉妨碍降低一级。
-隐雾:在隐雾中可见范围降低到原本的1/10(敏感视觉范围变为模糊视觉范围,敏感视觉范围/10变为敏感视觉范围),与你称号等级相当或更高的侦测等级可以无视雾气效果。
-重雾:在重雾中可见范围为0,在重雾中的生物视同目盲(但并没有真的目盲),与你称号等级相当或更高的侦测等级可以无视雾气效果。

大地之盾(万象语)
基础DC:1
动作:反射动作
射程:以自身为中心,操纵值*50米为半径的球
持续时间:见下
效果:你命令大地化为守护你和队友的盾牌
在你的射程中,若有生物即将受到伤害,并且其立足于足以支撑其体重的连续固体平面,你可以令该固体平面发生形变,瞬间立起一面与被保护的生物同等高度的墙壁阻挡伤害的发生,视同其处于一面硬度为你的称号等级+传奇操纵点的墙壁之后,成功击穿墙壁的伤害才可能伤害到目标生物。墙壁会持续直到试图制造伤害的生物行动结束,在此期间,除非其进行移动(至少1米)以调整角度,否则在其行动期间剩下的攻击都会受到阻挡。
该能力并非针对单个生物,若一次范围伤害导致复数生物即将受伤,你可以同时对复数生物使用此能力。

言语对抗(万象语)
基础DC:1
动作:反射动作
目标:一个正在进行检定的生物
持续时间:立刻
效果:你以夸张的语言向世界陈述目标检定的结果,其不足之处由为你的话术所引导的世界来弥补
你可以以你的话术检定中的属性和/或技能,代替目标的检定中所需要的属性和/或技能来进行,若检定不需要属性/技能参与,则此能力失去效用。

探知(指名语)
基础DC:1
动作:标准动作
目标:一个已知真名的生物
持续时间:即刻
效果:你向世界询问目标的现状,而世界向你回应。
你立刻得知目标所在的精确位置,世界语返回的消息不会让该位置信息对你产生歧义,在目标进行移动之前,你甚至能以此进行精准定位。
你了解目标当前的伤势状态,不良状态,能量与意志剩余点数,以及目标身上正在持续生效的能力及其效果。

颂词类
现实壁垒(万物语)
基础DC:1
动作:1小时
目标:一个生物或物体
持续时间:24小时
效果:你命令世界保护目标免于有害攻击,突如其来的妖风吹偏了箭矢,砂石阻挠了目标武器等
目标在防御上获得相当于你操纵值的环境加值,至多不超过你称号等级的三倍。
进化:额外支付一个C级技能的花费,你使操纵上的传奇点数加入称号等级来决定防御值上限。

稳定形态(指名语)
基础DC:1
动作:1小时
目标:一个生物或物体
持续时间:24小时
效果:你向世界重申目标的完整定义,使目标的状态被更改的难度大幅度提高
目标获得相当于你称号等级的全伤害吸收,并忽略同样数值的所有状态点数(每种独立计算)。
进化:额外支付一个C级技能的花费,你对自身使用此能力时获得额外好处,你以操纵取代敏捷来计算基本防御,并以操纵取代敏捷,耐力来进行反射,强韧检定。

解析(指名语)
基础DC:1
动作:1分钟
目标:一个生物或物体
持续时间:即刻
效果:你询问世界有关目标的作用或能力,世界作出应答。
若法术针对物体,你得知目标的功能,与其在本世界中的作用,这包括但不限于目标的数值部分,其本身的功能(例如氪石本身是一种放射性矿物,能提供能源),其在本世界中的作用(例如氪石能削弱氪星人)等
若法术针对生物,你了解目标的身份信息与关系网(例如姓名,住址,当前所在地,职业,工作地点,家人,同事,同学,朋友的姓名等),此能力若对轮回者使用,则能得到主神安排于对应世界的相关身份的情报。

虚无的衣冠(指名语)
基础DC:1
动作:1小时
目标:一个生物或物体
持续时间:24小时
效果:你向世界宣称你当前的身份,无人能对此提出质疑。
你选择一个试图伪装的身份。你向人宣称这个身份时,他人不会提出质疑,但你并不会获得这个身份应有的技能或物品或用于通过机械审核的生物特征(这可能导致你暴露),这个身份不能是独有身份。(你可以声称自己是总统,但不能是美国总统,可以宣称自己是医院院长,但不能是特定医院的院长,你做此宣称时,别人也不会主动开口提问此事。)。

改变地形(万象语)
基础DC:1
动作:1小时
范围:操纵*10米半径
持续时间:24小时
效果:你要求世界按你的意志重塑地形
你在敏感视觉范围内选择本能力影响的区域,被选择的区域中,你可以操纵每一个1米*1米范围的方格地形发生变化,本能力导致的变化不考虑其可能产生的物理效应,仿佛世界生来就应该如此一般。选择以下影响之一发动
-抬升:被选择的方格地形抬升一米,与周围地形的链接不会断开,仿佛其本应如此一般
-沉降:被选择的方格地形降低一米,与周围地形的链接不会断开,仿佛其本应如此一般
-分断:被选择的方格若原本阻挡你移动,现在会在中间向两边分开,留出一人通行的空间,本能力的影响不被效果线阻挡,你可以用于挖出一个连续的深坑,或者在山体上开凿过道。

C级统一语言,每个C+1000
文法类:
真名传送(指名语)
基础DC:3
动作:标准动作
目标:一个已知真名的生物
持续时间:即刻
效果:你咏诵一个生物的真名,要求世界将你送至其身边。
你传送到一个已知真名的生物身边,能力无视距离,但双方必须在同一世界内。

心眼灵视(万物语)
基础DC:3
动作:迅捷动作
目标:自身
持续时间:即刻
效果:你喝令世界,令万物在你面前无所遁形。
仅一个瞬间,你获得等同你模糊视觉范围的真实视觉,具有等同于你称号等级的反侦测等级。
但除非你拥有准备动作之类能在这个瞬间启动的效果,否则当这个瞬间过去,你便只能对这些仅在真实视觉中可见的目标获得模糊定位,直到其进行任何移动。

万众之语(万物语)
基础DC:3
动作:见下
目标:见下
持续时间:见下
效果:你能在咏唱中加入对复数生物的描绘,使统一语言能对复数目标生效
针对一个目标为“一个生物”,“一个生物或物体”,“一个已知真名的生物”的统一语言技能,你使其基础DC提升相当于本能力基础DC的数量,其目标扩展为“你选择的生物或物体”
这不消耗额外动作,持续时间取决于目标技能,此能力的反复使用不会叠加基础DC。
若能力具备选项,则对所有目标适用同一选项。

至高演说(万物语)
动作:标准动作
目标:一个生物
持续时间:一个场景
效果:你用同一语言夸大目标面临的处境,使其情绪产生动摇。
你进行操控+表达-演讲检定,每有2点成功数,则你可以选择对目标造成1点亢奋点数,或者1点沮丧点数,或者1点恐惧点数,只能选择三者之一。
本技能最大有效的成功数上限为你的操控+表达-演讲等级。

惯性冲突(万物语)
基础DC:3
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
效果:你号令世界剥夺单一对象的惯性
持续时间:即刻
本能力只能以准备动作使用,当目标移动时触发。
目标因突然失去惯性而移动中止,若目标使用自己的动作移动,则失去该动作,若是被动移动则只是移动终止,之后生物会受到伤害,伤害计算采用载具的撞击规则,将该生物视为载具,速度使用生物本应移动的距离,如同其撞在一面硬度无限大的静止墙上。

暗夜里开放的花(万象语)
基础DC:3
动作:自由动作
目标:见下
持续时间:1小时*成功数,或直到消散。
效果:当你施展一个魔幻来源的特殊能力时,可以将此言灵加入该能力中,这会为该能力添加“语言”成份。你进行操控检定,每成功数可以将此言灵的效果维持1小时。该特殊能力的施展时间不得超过1轮。
你施展的能力并不生效。在本技能持续时间内,你可以用一个反射动作使该能力立即生效。
特殊:你同一时间只能选择一个能力。但是你可以多次购买本能力,每次购买可以额外习得一个新能力。

颂词类
真名誓缚(指名语)
基础DC:3
动作:1分钟
目标:见下
持续时间:见下
效果:你以统一语言创造契约,邀请世界成为契约的公正人。
你创造出一份以统一语言写就的契约,该契约不具备实际形体,使用者可以以自由动作对任意数量可见目标展现契约,目标会“理解”契约内容,这并不是一个影响心灵的效果。
统一语言确保契约不会产生理解歧义,并且任何人,即使不知晓任何语言,也能看懂契约内容。
在契约上签署名字的生物,名字自动会变为转为真名,但该真名受世界保护,不会被任何一方知晓。
在契约上设立的违约责任,由影片世界本身确保,这并非对因果律的修改,而是世界本身会向着该方向演变。

巡空(万物语)
基础DC:3
动作:1小时/标准动作
目标:一个生物
持续时间:8小时/一个场景
效果:你号令世界赋予目标通行权,不得对其产生伤害和阻碍。
目标获得相当于其地面移动速度的飞行,掘穴,游泳速度,机动性完美。
目标不会受到环境带来的效果影响,无论天气,气压,真空或是辐射,窒息,失重等。

持钥者的假面(万物语)
基础DC:3
动作:1分钟
目标:自身
持续时间:见下
效果:你以统一语言宣告自身与属物的关系,确立使用权限,从而解除其原有的封锁。
使自身获得针对一个特定的锁(也包括电子锁,生物特征锁或者密码锁等)或一台计算机的解锁能力(打开锁,或是知道计算机的管理员密码),你必须能接触到锁或计算机,且计算机已经打开到等待输入密码的界面。
若你的言灵术发动成功,锁自动打开,计算机密码自动输入,该效果持续一分钟,持续时间结束后,锁重新关上,电脑也会自动关机。
你可以连续维持这一效果的使用,这不会消耗额外动作,但需要多次使用能力(因此承受DC增长),每次使用能力成功,开锁状态维持一分钟。

操纵天候(万象语)
基础DC:3
动作:1小时
范围:以你为中心,操纵*1公里半径
持续时间:24小时
效果:你命令世界修改局部天气,世界依你的号令而做出行动
你可以选择下述天气,范围中的气候暂时改变为被你选择的气候
晴:最普通的天气,并没有特殊之处
雨:从小雨到暴雨之间的天气,范围内所有生物在攻击判定,反射判定,移动速度上受到至多三倍你称号等级的环境减值,你可以在此数值内调节。
风:从微风到狂风之间的天气,范围内所有生物在远程攻击判定上受到至多五倍你称号等级的环境减值,并失去两倍你称号等级的高速优势。
雾:从隐雾到重雾之间的天气,见【虚空凝雾】的相关效果
雪:从小雪到暴雪之间的天气,范围内所有生物承受至多等同你称号等级的冻结点数。


B级统一语言,每个B+2000
文法类:
真名召唤(指名语)
基础DC:5
动作:标准动作
目标:自身
持续时间:即刻
描述:你将自身的真名与召唤词绑定,交于他人,令其能呼唤你到其身边。
任何按照念出你所提供的真名和召唤词的生物都会令你产生感应,并且你可以选择是否发动此能力传送到目标身边。
通过不同的召唤词设置,你可以了解到是哪个生物在召唤你,可以设置该召唤词的生效次数上限(例如只能召唤你一次)。

一方通行(万物语)
基础DC:5
动作:标准动作
范围:至多半径操纵*10米的球壳或边长为操纵*10米的立方体,你可以只影响其中的一部分,形成半球,立体墙等结构。
持续时间:一个场景
描述:你号令世界在划定的区域拒斥入侵,一切侵入者都被无形的壁垒阻挡。
你在模糊视觉范围内选择等同范围所述的区域,并选择一个方向,以你选择的方向通过区域没有任何问题,逆方向通过区域时会受到阻挡,该区域阻挡移动和效果线,并且不经尝试无法发现这一点。
将壁垒硬度视为你的操纵值。
尝试以移动方式进入者,需要在壁垒边界以标准动作进行力量+运动判定尝试挤入,并获得体积值作为加值,结果超过壁垒硬度表示壁垒被摧毁。
远程攻击受壁垒保护的生物会失去等同壁垒硬度的成功数,每点破甲可抵消1点,但抵消硬度的破甲不会再作用到攻击目标身上。

未曾洒落的雨(万物语)
基础DC:5
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:即刻
描述:使用统一言语,你要求世界还原目标本应具备的姿态,从而恢复其伤势
效果:你进行一次操纵+说服判定,获得成功数点治疗点数,用于生物时,每点治疗点数可以用于治疗1点严重/冲击伤害或移除1点任意不良状态点数,每4点治疗点数可以用于治疗1点恶性伤害,由受术者自行分配。用于物体时,每点治疗点数可以治疗2点伤害或移除1点任意不良状态。

三秒轮回(万物语)
基础DC:5
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:即刻
效果:你选择一个目标,该目标的所有状态(如能量池,生命值状态,身上的持续效果时间等)全部变为上轮其轮结束时的状态。
本能力每场景只能使用一次。
这是一个时间效果。
这一言灵有可能部分改变已发生的事实,例如原本死亡的战士现在其实并没有死。若你改变了一个已经影响任一轮回小队成员支线奖励或分数的事实,这一影响不会被辙消或重复。(例如,你的队伍杀死剧情人物得到C+1000,你以此法术改变该剧情人物的死亡使之生存,不会使你已得到的C+1000被收回,任何人再次杀死他也不会得到奖励。)

颂词类
重塑(万物语)
基础DC:5
动作:1小时
目标:一个生物或物体
持续时间:即刻
描述:使用统一言语,你要求世界还原目标本应具备的姿态,从而恢复其原有机能,使其获得最低限度的正常运作
效果:你选择一个已经死亡的生物,或已经毁坏的物体,使用此能力成功后,目标若是生物,恢复至差1点伤害死亡的状态,目标若是物体,恢复到差1点伤害毁坏的状态。
当离开影片世界时,你必须为生物支付B+7000,物体则是其原价的1/3,以使其正常回到主神空间,否则其将在回收过程中被抹除,并且只能通过正常手段复活。
若你完整回收了生物的尸体,则生物的复活价格降低到1/3,若你完整回收了物体的残骸,则科技物品无需支付价格即可如常带回。
此能力不能在主神空间使用。

问道世界(万象语)
基础DC:5
动作:1小时
持续时间:即刻
描述:你以统一言语向世界精准的描述问题,并索求问题的答案,而世界对此作出回应。
效果:你向世界提出一个问题,该问题必须关于一件已经发生过的事,你获得该问题的答案。
特殊:该能力的DC直到离开世界之前不会重置。

创造通路(万象语)
基础DC:5
动作:1小时
持续时间:1轮
描述:你以统一言语向世界精准的描述一个位置,并要求世界创造出前往目标的道路,而世界对此作出回应。
效果:你打开一个通向目标位置的传送门,这视为一种空间传送效果,你必须知道目标的名字,并对目标地点有明确的印象,通常你必须去过,或至少以某种手段看到过该处的照片。
若你的印象因时间推移产生错误(例如你想前往东京塔,但这个世设里东京塔被拆了),能力使用自动失败,并且不会累积DC。


A级统一语言,每个A+4000
文法类:
真名呼唤(指名语)
基础DC:7
动作:标准动作
目标:一个已知真名的生物
持续时间:即刻
描述:你要求世界将目标送到你身边,目标就出现在你面前。
效果:目标被传送到你面前,非自愿生物可以以意志判定对抗你的话术判定,成功则抵抗本效果,并且你视为已经使用了此能力。

抹消真名(万物语)
基础DC:7
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:即刻
描述:你将目标的真名从世界上抹去,目标失去存在,任何人都无法再记得他。
效果:此言灵只能在知道目标真名的前提下使用,并且不会因为知晓真名而减少难度。
将你用于克服使用言灵难度而进行的话术判定结果,减去言灵难度,若结果高于目标最大生命值的三倍,目标被抹杀,视同死亡,但不会触发伤势或死亡带来的效果,并且复活费用提升三倍,且无法成为A级或更低的用于复活的能力目标。若没有达到对应结果,言灵不会产生任何效果。
若目标死于本言灵,所有人都不会记得目标,其完成的事迹在他人的记忆中会变为有个人完成,但无法知道是谁,他的名字无论以何语言书写念诵,都被扭曲成无意义的同类文字,即使看着他的形象面容,也无法记起这个人到底是谁。

扭曲心灵(万物语)
基础DC:7
动作:标准动作
目标:一个生物或物体
持续时间:特殊
描述:你以统一语言要求目标执行特定的行动,目标被迫遵从
效果:受影响的目标可以以意志判定对抗你的话术判定,若其判定失败,你可以控制目标生物,这视为影响心灵的效果。
目标被控制的时间通常维持到一个指令完成(例如你要求一个守卫回家);对于无法/极难完成的指令,变为持续为此目标努力一天(例如你要求一个肥宅守卫回家结婚);对于极度危险乃至自残的行为,只能控制他执行一个动作(例如你要求目标攻击自己)

时间操作(万象语)
基础DC:7
动作:标准动作
范围:半径操纵*10米
持续时间:即刻或一个场景
描述:你号令时间加快或减缓流逝速度,但并不会改变生物的主观时间感受。
效果:你可以以两种形式使用此能力,若使用加速时间流逝,则所有范围内带有持续时间且并非即刻或永久的效果立刻结束。
若使用减缓时间流逝,则所有范围内带有持续时间且并非即刻或永久的效果变为持续一个场景或原本时间,取较高者。

颂词类:
创世真言(万象语)
基础DC:7
动作:24小时
持续时间:即刻
描述:你使用统一语言描述和建立你理想中的世界,建立一个依托该法则的独立世界。
第一次使用此能力,你创造出一个仅有1立方米大小的下位世界种子,你可以定义除时空外所有该世界的物理系数,包括地貌,天候等,这些内容会无视现世的物理法则存在,但不能创造生物。
你自身总是可以以一个标准动作进入和离开下位世界,这视为一个跨位面的传送效果,并可以携带自愿目标。将你离开现实的位置作为锚点,返回时也会落到同一位置。
重复使用此能力,每次你都能将下位世界的种子扩展1立方米大小,并重定义世界的物理系数。
要强行进入你的下位世界,通常必须有能力研究位面坐标(至少要求跨位面移动能力和10级以上神秘学),并且有能力定位你的位面(也许是在你或进入你世界的生物上做点手脚),之后可以以通常跨位面移动的手段进入你的下位世界。你总是能知道自己的下位世界是否闯入了不速之客。
你创造的下位世界独立于现实宇宙存在,进入你下位世界的神会失去所有神格等级与神权,当然他会在进入之前了解这一点。
依靠此能力,你可以将自愿生物带离原本的影片世界,你可以将其带入个人空间或其他影片世界,但若你将其带入主神空间,他将被迫面临来自主神的选择,成为本队队员(此时主神会给予轮回手表,不需要你另行支付),或是和你一起被抹杀。
在你的下位世界中的生物可以以心灵感应的形式与你进行沟通。

赋予权能(万象语)
基础DC:7
动作:1小时
目标:自身
持续时间:24小时
描述:你使用统一语言概述万象,接触世界的本质,从而获得了成为神明的根基。
你获得神格等级0,不再被视为凡俗生物。
魔导书模板(大幅修改基本特性)
劇透 -   :
魔导书是记录魔法技术,神秘知识等载体的统称,并不必然以书的形式展现,无论是与大众认知相符的《死灵之书》,还是TM世界魔术师传承的魔术刻印,又或是原书使中所称的原书,都可以视作魔导书。
传承久远的神秘将获得力量,形成生于其中的概念,如果神秘更加强化,概念会化为实形。即便是低等级的魔导书也蕴含魔力,能作为法器使用,高等级的魔导书更能将概念塑造为礼装,概念武装,书魔使,乃至鬼械神来展现其力量。
魔导书的价格统一为D+1000/C+2000/B+6000/A+12000/S+24000。
你可以同时购买多本魔导书,这本身没有任何问题。

D级魔导书:
-你可以将魔导书作为法器以满足施法成分中的法器需求
-书本中蕴含5点魔力,每小时回复1点,仅可用于使用和增幅书中的专有法术,魔力的使用可以与人物自身的魔力混用,其施法者等级为魔导书等级和人物施法者等级中的较高者,施法属性和技能为法术需求的最低属性和技能与人物属性和技能中的较高者。这意味着角色即使没有施法能力,也可以通过魔导书使用其中的专有法术。
-开启魔导书的D级专属法术。
-你在以XP购买神秘,学识,医疗技能之一(撰写魔导书时选择),以及智力属性基本值时,需要的XP-1,但技能,属性至多到达11。若你拥有多本魔导书,减少的XP叠加,但上限不会改变。

C级魔导书
-书中蕴含的魔力提升至15,每小时回复2点。
-开启魔导书的C级专属法术。
-你在以XP购买D级指定的技能(如神秘),以及智力属性基本值时,需要的XP变为-2,技能上限变为8,属性上限变为21。若你拥有多本魔导书,减少的XP叠加,但上限不会改变。

B级魔导书
-书中蕴含的魔力提升至35点,每小时回复3点。
-开启魔导书的B级专属法术。
-你在以XP购买D级指定的技能(如神秘),以及智力属性基本值时,需要的XP变为-4,技能上限变为11,属性上限变为31。若你拥有多本魔导书,减少的XP叠加,但上限不会改变。
-赠送一种消耗使用书中魔力,角色动作发动的能力,能力的主旨为将书的概念化为实型(召唤书魔使,创造礼装,概念武装如魔术甲胄等)或者获得一道指定的专有法术(基础价值为两个特性,叠加消耗/需要动作后可能获得更高的特性数。)

A级魔导书
-书中蕴含的魔力提升至75点,每小时回复8点。
-开启魔导书的A级专属法术。
-你在以XP购买D级指定的技能(如神秘),以及智力属性基本值时,需要的XP变为-8,技能上限变为15,属性上限变为41。若你拥有多本魔导书,减少的XP叠加,但上限不会改变。
-强化B级的能力或者获得一道指定的专有法术(基础价值为两个特性,叠加消耗/需要动作后可能获得更高的特性数。)

S级魔导书
-书中蕴含的魔力提升至155点,每小时回复16点。
-开启魔导书的S级专属法术。
-你在以XP购买智力属性基本值时,需要的XP变为-16,属性上限变为51。若你拥有多本魔导书,减少的XP叠加,但上限不会改变。
-强化A级的能力,放弃A级的能力换取召唤鬼械神或者获得一道指定的专有法术(基础价值为两个特性,叠加消耗/需要动作后可能获得更高的特性数。)

注:当你的上述技能达到15时,所有魔导书不再提供XP学习上的减值,而是提供对应技能判定上的完美加值,相当于所有魔导书提供的XP学习减值之和的一半
当你的智力基础值达到51时,所有魔导书不在提供XP学习上的减值,而是提供智力相关判定上的完美加值,相当于所有魔导书提供的XP学习减值之和的一半
魔术师,称号改血统
劇透 -   :
魔术师
D级:
属性:智力+2,耐力+2
能量:魔力
特性:开通魔术回路(三特性)
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
开通魔术回路:魔术回路是魔术师从外界汲取魔力,生成人类也能使用的魔力的器官,也是魔术师用来把生命力变换成魔力的器官,是类似于神经般的魔术师行使魔术的根本所在。其多寡决定了术者魔力总量的大小,拥有魔术回路便能弹飞催眠,咒缚之类的干涉魔术。作为魔术师的决定性资质,其数量在出生之初便已决定。
-你因此开启魔力池(已在血统的能量一栏中表现,不再额外开启一次),并获得相当于血统等级的施法者等级,在满足属性/技能的前提下可以正常学习通用法术
-你免疫D级或更低级别来源的诅咒效果,精神束缚状态,与睡眠状态

C级:
属性:智力+3,耐力+3
能量:魔力
特性:强化抗性,榨取魔力,属性测定
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化抗性:你的魔术回路质量获得进一步提升,使你免疫C级或更低来源的诅咒效果,精神束缚状态,与睡眠状态
榨取魔力:当你的魔力值为0时,你可以使用自身的魔术回路将生命力转化为魔力,作为使用魔力的动作的一部分,你承受相当于消耗的魔力数的不可吸收减免的严重伤害,用于替代需要支付的魔力,因此受到的伤害无法被自然恢复或主神恢复之外的手段治愈(包括了快速医疗,手术,治疗药物或能力等在内都不适用)
属性测定:属性是魔术师用于规制魔术的根本要素,魔术师本身的起源决定了其流露出的性质具有某种属性的倾向,有时这种倾向甚至有着复合属性,强烈表现出起源的魔术师甚至会偏离通常的属性,使起源本身成为属性。
你从下列属性中选择一种或两种,选择两种的场合,将效果减半。或者,你也可以从起源属性里选择一种,若做出此选择,你在B级血统的起源觉醒中必须选择与属性相同的起源,起源属性也可以和ST自行商定。
地:若你使用的法术需要附魔或创造专业,则法术威力提升你血统等级的两倍。
火:若你使用的法术需要塑能或诅咒专业,则法术威力提升你血统等级的两倍。
风:若你使用的法术需要变化或结界专业,则法术威力提升你血统等级的两倍。
水:若你使用的法术需要精神或幻象专业,则法术威力提升你血统等级的两倍。
空:你在使用法术时,法术的基本魔力消耗(不计增幅)减少2点,减少后的消耗至少是1。
其他属性:如五大元素,架空元素(虚数),架空元素(无)等,可和ST面议。
起源属性范例:
剑:你可以学习劣化版的投影魔术,其价格视为投影魔术的1/3(你依然需要正常支付价格),但是只能用于投影使用【基础冷兵器】专业的物品(注:如弓,盾,长剑等也是一种基础冷兵器),并在对该法术的施法判定中获得+4DP+2自动内在加值。
其他起源属性:如静止,禁忌,切断等等,可和ST面议。

B级:
属性:智力+4,耐力+4
能量:魔力
特性:强化抗性(提升),延展回路(双特性),起源觉醒
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化抗性:现在你的免疫能力提升到B级
延展回路:你的魔术回路无论数量还是质量都被提升到优秀水平,这使其容纳魔力的总量和流量获得巨大的提升并且魔术回路能有限的进行超载,这让你能在法术中投入更多的魔力,你的魔力上限增加20点,并且你对任何法术都获得一种额外的法术增幅方式,每消耗1点魔力,法术威力提升1点,上限是你血统等级的两倍(D1-A4)。
起源觉醒:如果属性是规定魔术之根本的要素,比其更为深入的,规定存在之根本的东西就是“起源”,你从下列起源中选择一个,也可以和ST自行商定,但使用起源属性的,起源必须选择同名内容。
剑:若你成功使用投影魔术创造使用【基础冷兵器】专业的物品,你自动视为已经满足其使用条件,并共感其使用者的经验,在持有该物品时,攻击和防御上获得相当于物品支线等级的内在加值(D1,DD2,类推),并获得支线等级1/2的附加成功数,向下取整。
静止:你可以将自己视为物体而不是生物,视何者更为有利。但如果没有特殊能力,并不会获得硬度。
禁忌:你行事违背常理,难以揣摩,在所有对抗性判定中获得+4DP+2附加的内在加值。

A级:
属性:智力+5,耐力+5,决心+1,沉着+1
能量:魔力
特性:强化抗性(提升),延展回路(提升四特性)
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
强化抗性:现在你的免疫能力提升到A级
延展回路:你的魔术回路无论数量还是质量都被提升到举世无双的水平,这使其容纳魔力的总量和流量获得巨大的提升并且魔术回路能有限的进行超载,这让你能在法术中投入更多的魔力,你的魔力上限再增加40点,并且你在B级血统中提升法术威力的增幅方式获得强化,每点魔力变为提升2点威力,且上限提升至血统的5倍(亦即至多额外消耗10点魔力,提升20点法术威力)。

秀逗魔导士的通用法术(龙破斩,神灭斩,重破斩)
劇透 -   :
龙破斩
专业:塑能,召唤
威力:6
价格:B+2000
动作:标准
能耗:5
成分:语言,动作
射程:100米*智力值
范围:半径20米*智力值*威力值
持续:立即
效果:魔剑美神中的著名法术,借用赤眼魔王沙布拉尼尔的力量使用的咒文,特化广域破坏力的法术,其范围可以轻易摧毁一个城镇,因法术的发明者以此法术一击消灭巨龙而得名。
你将魔力压缩成一道射线,在命中目标时发生巨大范围的爆炸,你以施法判定进行一次远程接触攻击,若攻击命中,法术以命中的目标为原点爆炸,若没有命中,则继续尝试命中同一直线上的下一个单位,直到命中或达到射程尽头。
法术爆炸时,造成施法判定成功数的纯能量伤害,伤害上限是你的主属性+神秘学+威力值,除了被直接命中的目标之外,其他受影响的单位都可以用反射抵消,你自身不会受到法术效果影响。
增幅:每有一个在B以上的施法者等级,你可以花费1魔力增幅,本法术威力+1

神灭斩
专业:塑能,召唤
威力:10
价格:A+4000
动作:标准
能耗:7
成分:语言,动作
持续:维持,直到消散
效果:魔剑美神中的著名法术,借用金色魔王罗德布奈特梅亚的力量使用的咒文,以金色魔王身为混沌之海,万物之母的权能赋予万物平等毁灭的攻击术法。
你将魔力凝聚为一把漆黑的匕首,将其伤害视为你的法术威力值L,并具有【神兵】【幽冥】【魔法】特性,法术施展成功时,你可以立刻使用匕首进行一次近战攻击。
使用神灭斩发动的攻击视为接触攻击,且无视来自神格,神权能力赋予的一切防御加值,同时无视S级或更低来源,以及神格,神权能力赋予的伤害吸收,减免,能量抗力,硬度,并无视S级或更低基于法则原理的防护效果。
在你的每个回合开始时,你必须选择消耗7点魔力继续维持匕首的存在,或结束法术。
增幅:当你施法者等级达到S时,你可以额外花费7魔力增幅,法术创造的武器从匕首变为长剑,并且法术威力自动匹配至S级,并如同九字兼定一般能击破结界,此时每个回合开始时维持长剑的魔力消耗也变为14。

重破斩
专业:塑能,召唤
威力:16
价格:S+8000
动作:标准
能耗:见下
成分:语言,动作
射程:100米*智力值
范围:半径20米*威力值
持续:立即
效果:魔剑美神中的著名法术,借用金色魔王罗德布奈特梅亚的力量使用的咒文,令金色魔王的权能降临至法术区域,在瞬间摧毁区域内一切规则与事物转化为混沌之海的术法。
此法术的控制极为困难,你进行一次施法检定,若检定结果低于你3*(智力+神秘),法术失控,金色魔王将窃取你的身体控制权,在非slayers世界中金色魔王只会存在一个瞬间,之后便被世界排斥,你也会不可避免的因此死亡,视为先排斥出任务世界,后被主神抹杀,在slayers世界则可能导致一场灭世级的灾难(ST可以主导这一局面,也可以简单的使用该世界被摧毁,所有团队任务自动失败,集体抹杀处理)。
即便法术成功,你也需要以自身为引,这不但会带走你的所有魔力,也会带走你的大量生命力,你的魔力清空,且在一年时间内视为没有魔力槽(你可以通过主神购买回复,视为跨越一年时间,价值3650分),并受到等同于你生命值的严重伤害,若你死于该伤害或施法时魔力不足18点,视同法术失控。
若最终施法成功,你对范围内一切事物造成相当于你法术伤害上限的严重伤害,该伤害无法被任何效果阻挡。范围内一切持续性效果,仅在范围内失效。

血族异能补全
劇透 -   :
血族技能,异能,感应术
提升知觉 D+1000
血族异能感应术中的基础,大多数血族都能掌握,固有血族感官敏锐之说。
你的知觉范围(包括视觉和听觉)提升至3倍,获得灵敏嗅觉,黑暗视觉,并获得警觉专长,等同于你的血统等级
进化(14XP):你的知觉范围提升至5倍,且你能看到能量的流动,若一个效果基于能量生效,你能看到那个效果的使用者和目标或目标位置,并能分辨其强度等级
进化(28XP):你的知觉范围提升至7倍,且视觉能力进化成类似直觉的效果,你获得盲感等同你的视距
进化(56XP):你的知觉范围提升至10倍,且直觉变得更为精确和敏锐,你获得盲视等同你的视距,具备反侦测等级相当于你的血统等级

心灵感应 D+1000
同属血族异能感应术中的基础,通过传心能力了解他人想法,与他人沟通的能力,免疫影响心灵能力的生物自动免疫此能力影响。
以一个标准动作,消耗1点血量,效果持续一个场景,你对视觉范围内的所有目标发动心灵感应,当你和任意目标彼此能看到对方时,你无需开口说话可以通过心灵感应与对方交流,这种交流无需特定语言支持,即使双方都不会说话也没有问题,同时,你可以进行一个感知+感受判定对抗目标意志,若你获得成功,你能大概知道对方当前的情感和想法。
进化(10XP):你发动心灵感应时可以标记视觉范围内的目标,这种标记不会被对方感应,经过事先标记时,只要对方和你还在同一世界,你就能和其进行心灵感应,并且,你可以隐藏自己的身份,使目标不知道该感应来自何方何人,标记效果持续1天/血统等级,标记效果通用于其他需要标记的血族技能。

灵魂之触 C+1000
血族异能感应术中较高级的用法,感应一件物品的持有/使用者,一个地点的到达者所留下的灵魂烙印
你进行10分钟的感应,消耗3点血量,以一件物品或一个以你为中心,感知米为半径的区域发动,你知晓对应物品或区域一月以内持有者/使用者/到达者的大概情况(例如有多少人,这些人拥有的传奇属性总点数),你能继续追踪其中的特定人选,需要额外的10分钟,之后,你知道目标的大致样貌,名字和大致的能力值(各属性上拥有几点传奇属性),同时,你标记目标,标记效果通用于其他需要标记的血族技能
你的血统等级提升到B,A,S时,回溯时长提升到一年/十年/全部

遥视术 B+2000
血族异能感应术中较高级的用法,将感官投射至远方展开监视的技巧
以一个标准动作,消耗5点血量,持续一个场景,能力生效中,你视为无助且无心智状态,你可以以标准动作主动结束这一能力,此外,当你受到一个整轮动作的摇晃,或者至少受到1点伤害,此能力也会强制中断。
能力发动时,你选择你曾到达的过的一点作为起点,将你肉身的感官能力投射至起点上,你可以以你自身具备的移动速度来移动这个感官,如此使用时,你的感官不被视为具有形体,也无法受到效果影响,但阻挡你感官的效果依然能正常生效。
进化(96XP):你将消耗的血量提升到7点,你肉身的无助状态不会被终止,直到你肉身死亡或主动回归,你的感官变为一种和本体具备联系的精神体,它视为灵体并具有等同你血统等级的魔幻来源反侦测等级,它可以正常使用你自身具备的一切能力,属性并正常影响现实,但不带有物品,若精神体死亡,你将受到等同于你耐力+体积的恶性伤害,无法以任何方式减免,此能力每个场景只能使用一次。

血族技能,异能,兽化术
注:兽化术中的野兽指智力不高于6且不具备文字不形成文明的非食草生物且非虫类,在非地球背景中ST决定效果,例如通常可以认为恐龙是,但铁血战士,zerg肯定不是野兽,而星河战队中的虫族和异形之类取决于ST的判断
荒野呼唤 D+1000
你花费1分钟时间,消耗1点血量,连续发出巨大的野性号令,使区域内的野兽聚集,每点风度可以影响100米半径,受影响的生物可以以意志检定对抗你的风度+神秘,并获得自身的体积值作为附加成功,若其成功便无视你此能力的影响,即使成功,生物在靠近的过程中依然会受自身天性的左右(例如躲避大型生物),若野兽因物理障碍无法前往,也不会反复尝试,因此在城市中几乎不会产生效果。
以一个标准动作,消耗每个野兽1点血量,你可以暗示你指定的野兽执行你指定的行为,它依然可以以意志检定对抗你的风度+神秘,并获得自身的体积值作为附加成功,若你获得成功,则它服从该指令,如果指令是一个行为,那么在执行完毕后它就脱离控制,如果是一个长期指令,则会执行一个场景,野兽脱离控制后,你可以为其再支付1点血量,使其将你和你指定的友方视为同类,不进行攻击,效果持续一个场景。

召唤野兽 C+1000
以一个标准动作,消耗3点血量,你以血魔法凭空召唤出一只本世界存在且你曾见过的野兽,被招来的野兽可以以意志检定对抗你的风度+神秘,并获得自身的体积值作为附加成功,若其对抗成功,它将转而攻击你,若其失败,则在接下来一个场景中按你的命令行事,你总能向你召唤的野兽发送你期望的指令而无需理会言语不通的问题。时间结束或野兽死亡时,其尸体化为你的血液消散。

土之避难所 C+1000
以一个标准动作,消耗3点血量,你能如同灵体般穿越静态无机物,从而沉入大地或进入墙壁中,将此视为一个B级魔幻来源的反侦测能力,在穿越这些障碍物时,你如同灵体般获得飞行能力,如同灵体般不会发出任何声音,若你身处大地中或墙壁内和外部没有任何视线和效果线,不具备穿墙侦测能力的话也无法发现你,效果持续一个场景。

血族技能,异能,情绪术
注目术 500
血族能散发出自身的气场,使大范围凡物(将没有传奇属性的生物视为凡物)迅速注意到你的存在并视你的态度产生敬畏,尊敬,神秘,高贵等气质,有种虽然不明白为什么但是好像很厉害的样子的错觉
以一个标准动作,消耗1点血量,你使每点风度100米半径内的凡物注意到你想做些什么并向你行注目礼,直到你下一轮结束,若你在自己的回合中真的做了什么,视为你获得了一个突袭轮,使用这个能力不会立刻暴露你是血族,但所有生物都会在你的行为结束后感觉到你的诡异,这项能力不会影响生物的行为和心智,他们在短暂的出神之后就会恢复过来。若你用这个能力来开始一段讲话,这些生物会听完你的话,并在察觉到异常之前先考虑你言辞的内容。

影响情绪 D+1000
血族能操纵生物的情绪,引发其恐惧,亢奋,焦虑等种种效应。
以一个标准动作,消耗1点血能,你选择一个能和你互相看见的目标,在对视中传导异能,进行一次操纵+神秘判定对抗目标意志,若你获得成功,在情绪异常:沮丧/亢奋/恐惧,魅惑中选择一项,给予目标相当于你胜出数的状态点数,这些状态点数无法叠加,不会进入严重或毁灭后果,并且每轮下降1点。
进化(24XP):将消耗的血能提高到3点,你使这个状态点数正常累积,正常移除,能进入严重或毁灭性后果

催眠术 D+1000
血族可以用自身的异能扭曲对手的心智,使其产生错误的认识,甚至失去与血族相会的记忆
当你在进行通常的表达,交际,说服,威胁,黑街,掩饰技能时,你可以消耗1点血量,进行一次操纵+神秘判定对抗一个目标的意志判定,若你获得成功,你可以将你进行的那个判定视为获得成功,并且可以选择让目标认为自己并未和你相遇过,这段记忆会尘封在其内心深处,但如果能进行检索或催眠诱导,依然可以找回这段记忆。
进化(12XP):现在此能力可以同时对所有你的技能目标生效,而非其中一员

粉碎精神 C+2000
血族有能力以自身的心智压垮对手,使对方承受精神上的创伤。
以一个标准动作,消耗3点血能,你选择一个能和你互相看见的目标,在对视中传导异能,使其承受你想象出的痛苦,你进行一次意志判定,其结果作为目标承受的精神能量严重伤害,对手也可以进行一次意志判定,每个成功数将1点伤害下降一级,对手可以自由选择如何降级伤害。

血族技能,异能,幻影术
感官欺瞒 D+500
以一个标准动作,消耗1点血能,你降低自身的存在感,使自己具备D级魔幻来源反侦测效果,这视为一个幻术效果,你能依此进行潜行判定。效果持续一个场景
当你血统等级提升到C/B/A/S级时,消耗3/5/7/9点血能来使技能的反侦测等级提升至你的血统等级。

伪造外观 D+500
消耗1点血能,你创造自身容貌的幻象覆盖于外侧,使其他人观察到你希望他观察到的样子,效果持续1天,这视为一个D级幻术效果。
当你血统等级提升到C/B/A/S级时,消耗3/5/7/9点血能来使技能的幻术等级提升至你的血统等级。
进化(12XP):你可以使你的容貌在不同的人眼中看到不同的样子。
进化(24XP):将血能消耗增加2点,你可以使揭示你黑暗生物/血族/不死生物的能力得到错误的结果,除非该能力等级高于你的此能力等级

海市蜃楼 D+500
以一个标准动作,消耗1点血能,你伪造周围的环境,使其他人看到虚假的现实,效果持续一个场景,这视为一个D级幻术效果,以你为中心,风度*10米为半径,在最初的等级,你只能再现静态景象
当你血统等级提升到C/B/A/S级时,消耗3/5/7/9点血能来使技能的幻术等级提升至你的血统等级。
进化(24XP):现在景象可以是动态的,且扩大至风度*100米半径

血族异能,奇术,骨之道
亡灵仆役 D+500
血族能唤起行尸为自己服务,通过以标准动作消耗1点血能并使自身有1点严重伤害被占用无法治疗为代价,血族可以驱动一具尸体活动起来,将尸体视为生理属性3,智力为-,其他属性都是1的不死生物,拥有肉搏,运动1,其他技能都是0,若其不在血族视线中,血族只能提前下达一个非常粗略的指令(例如向指定的方向前进,站着别动等),之后一边依照指令执行,一边攻击一切活物,若其在血族的视线范围之内,血族可以用精神传达更准确的操作指令,如同操作一个通常单位。

重塑血肉 C+2000
血族能重组一个生物的部分血肉,使其身体转变,并可能在过程中伴随巨大的痛苦
以一个标准动作,消耗3点血能,你选择一个能和你互相看见的目标,在对视中传导异能,你进行一次智力+医学判定,造成相当于成功数的剧痛点数和肢体障碍点数,强韧抵消。造成的异常状态点数按通常状态点数进行处理。
进化(24XP):你改变了重塑血肉的使用方式,使其成为一项治疗能力,你进行智力+医学判定,获得成功数的医疗点数,每2点医疗点数可以治愈1点严重伤害,每4点回复1点恶性伤害

攫魂 B+4000
血族若成功击杀一个生物,可以在那次攻击中消耗5点血能将目标的魂魄剥离,这在规则上视为对手没有死亡,因此不会触发任何基于死亡的能力或效果,魂魄化的对手视为无助,当做一种灵魂化的物品,受到任何伤害就会死亡,但你可以将它收纳进储物空间。你可以轻易的毁灭其魂魄,使其死亡,你也可以搜索魂魄中的记忆,全盘获得其所知信息,若你将魂魄带回主神空间进行复活,只需要支付重塑身体的费用,剧情人物的魂魄也可以被你带回,但你通常不但需要说服他接受主神空间的第二次生命,还要给他购买手表,你也可以对灵魂施加折磨,这将使其对你留下恐惧的烙印,即使在他复活之后也会对你拥有恐惧点数,这种恐惧点数无视任何免疫性,你施加折磨的每天增加1点,这个恐惧点数在离开魂魄状态后,每个月下降1点。

吞噬 A+8000
血族可以从其他生物的血液中解析生物具备的能力,并与自身的血脉进行一定程度的同化,使自身获得新的能力
本能力可多次购买,每次购买会获得2个空置的A级特性槽位,可以向下拆分成4个B级特性槽位,8个C级特性槽位或16个D级特性槽位
当血族接触一具尸体,可以通过对血液的感知立刻了解其生物的全部能力以及由血统,血脉等先天传承带来的特性,从中选择合适的特性来填补你空置的特性槽位,你可以获得多特性,相应也会占据同等的特性数量。

血族技能,奇术,尘之道
死者交谈 D+500
血族可以从死者口中撬出自己所需要的情报,以一个整轮动作,消耗1点血能接触媒介(通常是死者的尸体,残骸,血液等)召出一个死去后尚未消散也未被带走的灵魂的一缕残魂(通常在多数未提及的世界中可以认为是7天,部分有司职死后的神魔的世界中可能是1天【如DND乃至龙珠】)作为残魂无法参与战斗,也会轻易被对灵体攻击毁灭,但血族可以从残魂身上扣问情报,包括目标和目标生前所知的信息,残魂无法抵抗这个效果。

驾驭灵魂 C+1000
血族可以使用针对灵魂的血魔法,将灵体固定化,甚至强行操纵灵体的行动,以一个标准动作,消耗3点血能,以血族能看见的一个灵体为对象,你以智力+神秘对抗目标意志,你的每点胜出数造成1点纠缠和1点精神束缚,这种纠缠并非物理意义上的效果,不会被灵体免疫,这些状态点数正常累积,正常转入严重状态,可以正常移除,但若这两者的状态点数都足以进入毁灭状态,该灵体将完全受到血族的支配并移除这些不良点数,直到血族死亡,每个被如此支配的灵体占用血族意志上限,相当于灵体最高项属性的传奇点数。

冥界之门 B+2000
血族可以使用自身的力量撕开通往冥府的空间之门,以一个标准动作,消耗5点血能,若本世界存在死后世界,例如冥府,冥界,黄泉,地狱等,血族打开一道通往该处的传送门,持续一个场景。传送门中被血色填充,无法看到门后的内容。你将两个位面的相对位置视为固定(在同一位置打开的传送门也会传送到同一位置),但通常能你并不知道落点在何处。
穿过冥界之门的黑暗生物会被该区域中的生物认为是同类,非黑暗生物通常会受到原生生物的攻击,但这种攻击会优先针对光明生物。
若你有能力找到并将特定生物(甚至包括已死的生物)通过冥界之门带回现界(这可能需要通过一系列的剧情),它将变为恶灵出现,保留其原本能力,但获得黑暗生物,不死生物和灵体特性,在此状态下二度死亡时,复活难度提升(主神处价格变为三倍,特定世界中可能需要更多愿望)。
*使用此能力带回不存于现界的生物会引起冥界主人的注意,通常这是一种激怒,你若二度回归冥界,可能引起相关遭遇,甚至是无法获胜的类型。

亡魂转化 A+4000
当血族成功击杀一个生物时,可以以一个自由动作消耗7点血能将其灵魂转化为恶灵,这在规则上视为对手没有死亡,因此不会触发任何基于死亡的能力或效果,以这种方式转为出的恶灵拥有与生前完全相同的能力,但获得黑暗生物,不死生物和灵体特性,在此状态下二度死亡时,复活难度提升(主神处价格变为三倍,特定世界中可能需要更多愿望)。
若你具有驾驭灵魂这个奇术,被转化出的恶灵自动处于你的支配之下
若你具有攫魂这个异能,你可以将以攫魂能力魂魄化的生物转化为恶灵,也可以将恶灵转化为攫魂能力魂魄化的生物

血族技能,奇术,血之道
血怒 D+500
以一个标准动作,消耗2点血能,你使一个你能看见的生物热血沸腾(物理),使其受到1点反向快速医疗(优先抵消快速医疗值,若快速医疗已经是0,则每轮受到1L不受减免,吸收,抵消的伤害),并在操纵和沉着上受到-2减值,在三项生理属性上获得+2士气加值,持续一个场景。

血鞭 D+1000
以一个自由动作,消耗相当于武器体积点血能,你凝聚出一把鲜血构型的武器,虽说名字是血鞭,但那只是因为纤细的武器对血量消耗较少,要凝聚出巨镰构型的武器也是可以的。选择一个冷兵器模板中的武器,你凝聚出该种构型,其武器伤害上升相当于其体积的数量,这种武器可以正常投掷或发射,武器在基础模板上获得伤害+2L,+3破甲,+3破魔,并且每次在近战攻击中造成伤害时获得1点治疗点数,用于恢复1点冲击伤害,这种武器构型几乎没有重量,效果持续一个场景,之后构型化为血液溃散。
进化(24XP):你额外消耗2点血能,构型的武器在D级基础上进一步获得伤害+4L,+6破甲,+6破魔,并会在造成伤害获得2点治疗点数,消耗2点治疗点数可以治愈1点严重伤害。
进化(56XP):你再额外消耗2点血能,构型的武器进一步获得伤害+8L,+12破甲,+12破魔,获得的治疗点数提升到4,消耗4点治疗点数可以治愈1点恶性伤害。
进化(108XP):你再额外消耗2点血能,构型的武器进一步获得伤害+16L,+24破甲,+24破魔,获得的治疗点数提升到8。

血盾 D+1000
当你受到伤害时,你可以凝出一道血盾保护自身,消耗1点血能,你可以抵消2点伤害,你可以额外消耗1点来额外抵消2点伤害
进化(24/56/108XP):你可以消耗3/5/7点血能,抵消4/8/16点伤害,也可以额外消耗3/5/7点血能来抵消4/8/16点伤害
你掌握各层级之后可以混用,例如你投入全部188XP全部掌握此能力后,你可以消耗14点血能以抵消32点伤害,也可以消耗7+3点血能来抵消20点伤害。

血焰 C+2000
以一个标准动作,消耗3点血能,你将自身裹入熊熊血色火焰之中,持续一个场景。
在你的回合结束时,与你相邻的生物受到16点火焰严重伤害,可以进行反射豁免来减少伤害,你进行一次智力+神秘判定,检定结果作为这些生物反射上的减值,血焰并非单纯的火焰伤害,在突破能量抗力时更加有效,其伤害忽略相当于血统等级两倍的能量抗力。

血遁 B+4000
以一个标准动作,消耗5点血能,你将自身转化为血色遁光,在这种姿态下,你接近失去质量,只能进行移动,除非你以一个移动动作终止这一姿态,效果持续一个场景。
在血遁姿态下,你的移动速度增加320米/血统等级。
进化(108XP):你的遁光速度变得更快,消耗的血能提升到7点,速度提升到640米/血统等级

血雾 A+8000
以一个标准动作,消耗7点血能,你将自身扩展为十倍体积的雾气,充斥15米半径,持续一个场景,在这种姿态下,你接近失去质量,只能进行移动,在此姿态下,你可以穿过任何大小的缝隙,并且被视为集群,针对目标的攻击和指向目标的能力对你失去效果,但你在抵抗范围伤害时,将最终受到的伤害加倍处理。在你所化的血雾之中的生物每轮将无豁免累积5点纠缠和5点精神束缚且获得8点反向快速医疗(优先抵消快速医疗值,若快速医疗已经是0,则每轮受到反向点数的不受减免,吸收,抵消的伤害),并且离开血雾后会以每轮1点的速度消退。
在血雾形态下,你依然可以使用血焰,血遁能力。

血族技能,奇术,火之道
魔焰 D+1000
以一个标准动作,消耗1点血能,血族在视线内选择一格引燃地狱之火,这种超自然火焰除非失去魔力供给,否则不会正常熄灭。
你进行一次智力+神秘判定,目标区域受到成功数的火焰严重伤害,这视为针对单格的范围伤害,可以进行反射判定来减少伤害,因此受到伤害的生物或物体被点燃,受到燃烧点数相当于伤害数,血族可以每轮以自由动作消耗1点血能以维持这个燃烧点数,这个燃烧点数无法被通常的反射来减少。停止维持燃烧点数时,点数立刻全部移除。
进化(12XP):你可以选择不超过你智力的格子数来引燃地狱之火,各方格之间不必连续,消耗1点血能你可以维持全部格子中引发的燃烧点数。

燃烧 C+2000
以一个标准动作,消耗3点血能,血族能以血魔法加强火焰的威力,在视线范围内选择一个带有燃烧点数的生物或物体,进行一次智力+神秘判定,将生物带有的燃烧点数作为DP加值计入判定之中,判定成功数加入生物当前带有的燃烧点数之中,生物可以进行强韧检定来抵消这一状态点数,每次使用此能力,生物至少会被叠加4点燃烧点数,若你已经掌握魔焰,你可以以同样的方式维持目标上被叠加后的燃烧点数。
进化(24XP):你可以选择不超过你智力个生物数来加强点燃效果,每个生物独立计算,你只需要一次消耗即可维持全部生物上的燃烧点数。

浩劫 B+4000
当血族在造成火焰伤害,或因血族产生的燃烧点数时,可以消耗5点血能,将火焰转化为地狱烈焰,这种火焰带有亵渎特性,对光明生物造成恶性伤害,并且如同跗骨之蛆般难以移除,额外造成4点不可豁免且可叠加的点燃点数,并且,这种火焰伤害难以抵挡,可以突破两倍血统等级的能量抗力和伤害吸收,对血族一次行动产生的火焰伤害或燃烧点数,无论有多少生物受到影响,都只需要支付一次代价。

奇术-冬之道
招风 D+500
以一个标准动作,消耗1点血能,你呼唤一阵方形或圆形的狂风,方形边长是智力*10米,起点是半径智力米范围之内,圆形则是智力*5米半径,效果持续一个场景。
在狂风之中,体积为1或更低的集群生物无法维持型体会四处飞散,有智慧/受到指挥的集群生物可以在狂风边缘重聚,否则便就此解散(注意,并没有死亡),在狂风区域内移动的生物,每格视为移动了2米,所有经过狂风区域的远程攻击失去高速优势,并受到-5环境减值,狂风有其自然效力,可以在1轮中吹散雾气,沙尘等天气

降雾 D+500
以一个标准动作,消耗1点血能,你制造出每点智力1公里半径的稀薄雾气,效果持续一个场景。
这种雾气与自然雾气在外观和效用上没有太大区别,通常会与自然雾气被混为一谈,在雾气中生物的视觉范围减半,带来C级或更高级侦测能力的视觉不受此能力影响,你在雾气中视为具有D级反侦测能力,并且即使暴露在视线下,也总是可以进行潜行,无支线的能力物品或效果无法清晰的获取雾气中你的容貌身形打扮(例如监控探头,手机,相机等)。

结霜 D+500
以一个标准动作,消耗1点血能,血族在视线内选择一格迅速降温。
你进行一次智力+神秘判定,目标区域受到成功数的寒冷严重伤害,这视为针对单格的范围伤害,可以进行强韧判定来减少伤害,因此受到伤害的生物或物体被冻结,受到冻结点数相当于伤害数。

冰棺 C+2000
以一个标准动作,消耗3点血能,血族在视线内选择一个已经具有冻结点数的生物,进行一次智力+神秘判定,将已有的冻结点数作为DP加值计入判定之中,成功数累积到目标已有的冻结点数上,新的冻结点数可以正常豁免。

极夜 B+4000
以一个标准动作,消耗5点血能,你制造出每点智力100米半径的寒夜,效果持续一个场景。
处于极夜影响下的区域,光和声音都无法传递,除非这个效果到达A级,区域也阻挡通常的黑暗视觉,对其他侦测方式,视为具有B级反侦测能力,你自身能在区域内正常视物,且拥有的反侦测等级提升至A,在区域中的生物每轮行动结束时累积4点无法豁免的冻结点数。

血族技能,奇术,念动之道
念动之道 D+1000/C+2000/B+4000/A+8000
你如同改造:念力一般获得对应等级的念力,念力的基本用法,增幅和相关特性,但不会获得属性(若使用230版本改造)

血族技能,奇术,毁灭之道
扰乱科技 D+1000/C+2000/B+4000/A+8000
以一个标准动作,消耗1/3/5/7点血能,血族可以展开扰乱高度有序的事物使其步入毁灭之道的场,这对具有精巧的结构和设计的科技物品拥有独到的效力,区域为以血族为中心,智力*10米半径,持续一个场景,区域内C/B/A/S级或更低的科技物品出现功能紊乱或故障,如同科技无效无法使用一般只能发挥作为其模板的自然物品的效用。

平息魔力 D+1000/C+2000/B+4000/A+8000
以一个标准动作,消耗1/3/5/7点血能,血族可以展开扰乱能量流动使相关事物失去效用的场,区域为以血族为中心,智力*10米半径,持续一个场景,区域内D/C/B/A级或更低的非科技物品只能发挥作为其模板的自然物品的效用,能量池也无法使用。
血统:玉藻前变化
劇透 -   :
D级:狐妖
属性:风度+2,感知+2,耐力+2
能量:无
特性:狐妖本质(三正一负)
技能树:狐妖技能树开放
特殊:没有能量池,额外获得2点属性
狐妖本质:你回归原初的形态,那是一尾成精的妖狐,作为夺天地造化开灵成精之物,无论你自身意愿如何,你总被认为是黑暗生物。
你现在是一只狐狸,体积降低到1,承受体积变动带来的相应影响,但你依然保留了直立行走和口吐人言的能力,此外你获得了灵敏嗅觉,黑暗视觉,并且获得警觉专长,相当于你的血统等级。

C级:荼枳尼天
属性:风度+2,感知+2,耐力+2
能量:无
特性:渡化(双特性)
技能树:荼枳尼天技能树开放
渡化:你回想起了作为猎心夜叉活动,终被大黑天渡化的光景。
你若曾有其他信仰,从此改为佛教,过去购买的能力依然保留且能够正常升级,你开启了佛力池,你的力量和本质背道而驰,你同时被视为黑暗生物和光明生物,取其中较有利的一方。

B级:白面金毛九尾狐
属性:风度+3,感知+3,耐力+2
能量:无
特性:幻想种(三特性)
技能树:白面金毛九尾狐技能树开放
幻想种:你回想起了作为垂迹降临日本,化身玉藻前,却为阴阳师所逼迫,二度拥抱黑暗,化为久经修行的妖物与数十万大军厮杀的光景。
以一个标准动作,消耗3点意志,你化出九尾妖狐的真正姿态,效果持续一个场景。
你的体积外观变为30,这不会带给你除了触及和占据之外的任何效果,在此形态下,你获得伤害10L的天生武器2爪抓和啮咬,你可以以风度代替力量进行天生武器的攻击检定,同样代替力量计算伤害上限。你也能摇动尾巴以标准动作释放能量弹来进行攻击,将这种攻击视为射程风度*20米,使用风度+神秘+10L进行判定的远程能量武器,伤害上限同样是风度+神秘+10,伤害类型可以在冰火雷腐蚀音波中随意选择,或者将其视为伤害10L的范围伤害,半径为你的风度*5米,并进行一次风度+神秘学判定作为以反射判定躲避该伤害时的减值。若你在一个回合中以天生武器发动了攻击,你可以以一个移动动作来释放能量弹。

A级:天照之侧颜
属性:风度+4,感知+4,耐力+4
能量:无
特性:神性(三特性),神威
技能树:天照之侧颜技能树开放
神性:你回想起了在你身亡化为英灵之后,经由神佛习合将荼枳尼天视为大日如来的报身,亦即垂迹为天照大神者加以崇拜时的光景,民众的信仰将你升华为天照的分身,从而令你获得的神性,你免疫S级或更低的基于法则或神格的特殊效果或状态点数,但不会免疫相关来源的伤害。
神威:虽然仅是分身,你依然握有一国主神等级权柄的碎片,煌煌日光化为你斗战中的加持,令有害者退却,你将你的风度值加入防御中。

S级:大日狐来
属性:风度+6,感知+6,耐力+6,决心+6
能量:无
特性:菩提树之觉悟(双特性),高显明照净光,一体三身自性
技能树:大日狐来技能树开放
菩提树之觉悟:仅有到达至理,已然知晓答案的超脱者重入轮回方能获得的守护,你免疫S级或更低影响心灵的效果,当你受到伤害时,你可以扣除你的佛力或意志而非生命,以1比1的方式转换。
高显明照净光:『摩诃毗卢遮那』之名,其中代表的意义,是谓『大光明遍照』,于举手投足间便能放出的遍照三千世界的无量光,你可以将你造成的所有伤害中加入光能伤害标签,并且无视S级或更低能量抗力和伤害吸收
一体三身自性:『大毗卢遮那』之名,其本质是无所在而无所不在,遍照三千大千的世界之主,并无可以被观测的形态可言,以一体三身之联系将本体的力量在化身上展现出来,以一个标准,移动,迅捷,或一回合仅一次的自由动作,消耗9点佛力或5点意志,你从本体上引来威能,使所有属性获得+1完美加值,这个效果可以无限叠加,但只持续一个场景。
————————————————
血统技能:
D级
拜月 D+1000
在民间传说中狐狸所拥有的智慧,利用道家的吐纳之术来修炼自己,有足够功力后便能修成正果,成为狐仙,既吸收天地灵气以化作道力,也吸收日月精华滋养内丹,独属于狐妖的修行方式。
你开启了妖力池,也开启了道力池,你的道力修法来自你的血统天赋,不被视为信仰导向能力,并且能和你血统或血统技能带来的能量正常兼容。

化形 D+500
前提:拜月
狐妖所具备的最基础的妖法,以一个标准动作,消耗1点妖力,你将自己化为人形,持续一天。
你可以化为体积4-6之内的人形生物,并且任意修改细节特征,包括衣着,这包括了你作为人形时的性别可以随意转换,也能制造非人种族的外观,例如精灵,兽人,留出狐耳狐尾等,这视为一种变形效果。
你可以调节自己的外貌以应对不同种族的审美观,从而获得对应的倾城之貌,相当于你的血统等级。

媚术 D+500
前提:化形
狐妖所具备的基础妖法之一,来源于血统天赋的狐媚技巧。
当你进行常规的社交技能尝试(例如表达,理解,社交等)时,你可以消耗1点妖力,对能看到你,是你当前容貌所对应的倾城之貌审美相符的种族,并且是异性的技能受众进行魅惑,其动作已经包含在你的社交技能尝试之中,你进行一次风度+神秘判定,其成功数作为魅惑点数,所有受众可以进行意志豁免来进行抵消,来自此能力的魅惑点数不可叠加,且仅持续一个场景,通常,生物无法发觉你的魅惑尝试,只有成功以意志豁免抵消所有魅惑点数的生物才能发现这点。
该能力并不能作为各种技能衍伸带来的社交技能用法的一部分(例如你并不能用诺恩之歌或图书馆管理员技能来带出媚术效果,但这或许可以作为一种结合版自创技能和ST进行商议)

C级
夜叉猎心神通 C+2000
预知他人死期,将将将死之人的心脏置换为代物加以猎食的神通,虽说使用时为了避人耳目会以直到其合当命终才会败坏的败物代替心脏,但实际上在获取其心脏的时点,对象便已然与死亡无异。
以一个标准动作,消耗3点妖力,你可以获知你模糊视觉内能看到的所有生物的生命值状况,持续一个场景
当你对一个生命值已经被严重伤害或恶性伤害填满的生物造成伤害时,你进行一次风度+神秘学判定,DC为其剩余非恶性伤害,若你获得成功,你吞噬了它的心脏并代以伪物,使你获得治疗点数相当于其耐力上的附加成功,至少为1,并回复等量妖力,每点治疗点数回复1点冲击或严重伤害,2点可将1点恶性伤害降低1级,同时被你吞噬心脏的目标在所有判定上受到相当于你血统等级的减值。

荼吉尼天法 C+2000
密宗法门中有着得到地位与财产的、得到权力者宠爱的之类能力,获取权力的秘术,其本质类似于魅惑与暗示的结合。
以一个标准动作,消耗3点佛力,你进行一次风度+神秘学检定,以一个视线范围内的生物为对象,造成成功数的魅惑点数,对象可以进行意志判定以抵消魅惑点数,如此获得的魅惑点数正常叠加,正常移除。

B级
魂寄九尾 B+7000
此能力至多购买9次,每次消耗后,可重新购买。
你预先购买一次复活机会,成为寄宿在你尾巴中的灵魂,当你死亡时,你立刻原地复活。
进化·九尾化形(60XP):你可以将寄宿灵魂的尾巴拔下化为你的分身,具备与你完全一致的能力,除了它只会有一条尾巴。如常受伤治疗和死亡,死亡时同样失去这个灵魂,并且你还将失去这条尾巴,直到你重新购买魂寄九尾,当你和你的化身相邻时,你可以以一个整轮动作重新收纳它。
对于每条尾巴你需要独立购买九尾化形,包括新的尾巴,只要有一条尾巴存活你就不被视为死亡。

九尾齐鸣 CC+4000
此能力至多购买9次。
九尾齐摇时,每条尾巴可以展现不同的妖术,分别找出雷火风地震洪水剧毒死灵和小九尾等协助作战
当你处于九尾狐姿态(见B级血统幻想种特性),你摇动尾巴施展的能量弹不再是一个,而是每次购买增加一个,每个能量弹都被视为一次独立的攻击,但每次选择的能量不能相同,第5,6次购买时,第六,七条尾巴使用的变为地震,洪水效果,分别造成物理伤害和力场伤害,第7,8次购买时第八,九条尾巴召唤死灵和狐妖幻像,皆造成精神伤害。
至多当齐备九尾时,一次摇动九尾能制造9次攻击,分别对应5种能量伤害,物理和力场伤害,以及两次精神伤害,全部视为独立攻击,若你因故失去尾数,同样会限制你的攻击次数,但每个攻击可以在这些攻击中选择,不能重复。

杀生石 B+6000
当你死亡时,你令于生的眷恋与执念束缚残留的妖力转化为结晶,成为现世与常世的奇点,常世的侵蚀引导万物归亡,并能促发其往生的执念而化为恶灵。
当你死亡时,你的身体结晶化(若有能力在你死亡时触发复活,则优先触发那些能力),成为相当于你体积的晶石,以晶石为中心,单位距离为每点风度半径100米,你的妖力弥漫期间,引发常世之侵蚀,进入区域的生物会受到精神能量伤害,相当于你的妖力总值,生物可以进行一次强韧检定和一次意志检定来抵消伤害,每个成功数会减少1点这种伤害,同一生物每24小时只会受到此效果影响一次。在单位距离之外,每扩大一个单位距离的位置伤害降低一半(向下取整),直到只造成1点伤害为止,因此伤害而死亡的生物将变为超自然灾害源A级血统中提及的制造衍体效果产生的衍体般活动,但是没有心智也不受控制而是自发袭击一切生者。
攻击晶体可以轻易摧毁你的身体,但这并没有什么卵用,你晶体的残片至少会造成本体1/体积的伤害效果,杀生石视为一个A级诅咒,若对你所化的晶体破除了相当于A级诅咒,此能力失效。
若你所化的晶体被完整带回主神空间,你只需1/3的价格即可复活,不完整则可支付1000分视为重造身体来使其完整。
若你持有自己所化的杀生石(通常这表示你并未使用杀生石来复活),你可以操纵杀生石对不予伤害的对象进行条件设定,且杀生石若试图伤害未在条件中的生物,你将获得感应,但并不会知道对象的具体状况。

A级
水天日光天照八野镇石 A+8000
被称为玉藻神石的神宝,祭祀于水中反射阳光的镜石,亦即天照大神在人间的分身,虽说以物品的形态出现,其本质却是作为分身与正体维持联系的纽带类的技巧,因此,你可以将任何石块转化为镇石,但实际上镇石也只在你手中有效。
被转化的镇石化为映照光芒之镜,你可以操控它盘旋于你身周三米之内,它无需占用你的双手,就像DND中的舞空武器般使用依然正常使用你的动作,将其视为具备【格挡】特性,体积为2,伤害4L的飞盘使用,具有魔法和神器特性。
显然这种使用方式并非其真正的效果,其正体为作为枢纽加强你与天照之间联系,这使你将风度,感知计入豁免加值中,并将感知计入防御之中。
进化:A+8000
将镇石展开以日光化为屏蔽常世法则的结界,拥有让灵魂和生命活性化的力量,以一个标准动作,消耗4点意志展开宝具,持续一个场景,以你为中心,每点风度100米半径内你和友方生物获得快速医疗4,且每轮获得7点临时能量和4点临时意志以供消耗,临时能量只能用于推动基于生理和心智属性的非特殊能量.临时能量和意志都不会叠加。

常世绽裂彼岸花开大杀界 A+8000
仅在你手持杀生石时方可使用的能力,以太阳神与能量,生命的关联性明确划分常世之界,令杀生石所撕裂的常世入口变得明确而具备指向性,以一个标准动作,消耗4点意志使用此能力,持续一个场景,你令杀生石的效果从每24小时影响生物一次变为每轮影响生物一次,并且你可以控制影响的目标,被此能力杀死的目标如同超自然灾害源S级血统中提及的制造衍体效果一般生效,并且受到你的完全控制,但其可活动范围最大为你杀生石的极限杀伤范围(即只造成1点伤害的距离),同时,杀生石的诅咒等级提升至S级。


S级
神变日光金刚心剑不染 S+16000
大日狐来所持有的,被称为一切“慧剑”原典的剑,其正体并非真实之剑,而是将其普照虚空山河大地的无尽佛光收束至手中,斩出令众生万物觉醒本性灵慧的光,因广清凉记中文殊师利菩萨从毗卢遮那佛心中得到青莲华与剑而被认知为剑形。
没有任何实质上杀伤力,但光芒所照耀的一切存在都会向着更高层次升华,抹消尘世的羁绊,归于超脱者的佛性之中,名至实归的“成佛”。
以一个标准动作,消耗22点佛力,你选择一个模糊视觉范围之内的生物,进行一次风度+神秘学判定,承受相当于目标意志值的减值,若你获得的成功数高于目标智力,感知,决心,沉着中的最高者,目标成佛,视为目标被消灭但不会触发因死亡,伤害等而触发的效果,同时目标归于超脱者之中,复活价格提升至三倍。

五色日光佛刹微尘色相 S+16000
大日狐来誓愿所成的三味耶形,在身后由黄白赤黑青五色五光组成,象征地水风火空的五大光轮,对应五方如来的五种智慧,其所象征的正是世界之理。
只要存在形体之物,就无法脱离四大元素的拘束,而自身法性作为空的显现凌驾于其上,所谓四大化生的娑婆世界,不过是『空』所演化出的东西罢了,凡无法突破世界构成之理者,便无法对超脱世界之上的存在构成任何影响。
以一个标准动作,消耗22点佛力,持续一个场景,你免疫一切伤害,除非那个伤害具有S级或更高的法则性质效果,这视为一种法则性质的防御,若你依然会受到伤害,则所有伤害下降一个级别。

寂灭日光遍照诸法如来 S+16000
作为最终佛法的显现,念诵真言撕裂世界,一时将真正的佛国·两界曼荼罗插入世界,以佛法屏蔽此世的法则,无限的佛光普照万众,于佛国之中佛力几乎取之不竭用之不尽,这不过是最基础的效果。
将显现于天的金刚界和显现于地的胎藏界各自反转,佛国封闭自成轮回,于佛国中的生物从本世界被隔离出去,这超越了位面,没有穿越平行世界的能力是无法回到影片世界的,除非你主动终止这一效果。
自胜义光明之金刚界起始,将终焉的毕竟空给予胎藏界,无限加速的光与热流于天地间循环成为起始与终焉的禁咒。
以一个整轮动作,消耗22点佛力,你念诵真言将至多1000平方公里的世界撕裂,一时替换为佛国,每多念诵一轮,增加1000平方公里,但不需支付额外消耗,至多可将面积变为无量大数,持续一个场景。于佛国之中除佛力外所有能量无法使用,同时科技无效,除非该能量能代替佛力来消耗,在佛国中,任何人使用佛力技能都不会消耗佛力,仅限基础消耗部分,增幅投入依然正常消耗,佛国之上也无法使用基于其他信仰的能力(具备神佛习合能力的神道教除外),黑暗生物在佛国中受到的伤害自动转化为恶性伤害。
以一个整轮动作,你反转两界,使佛国自成轮回,你同样可以以一个整轮动作终止这个效果,佛国自成轮回时,世界闭锁成球体,其天上地下直通,虽然不再有恒星,但佛国中充斥无量光照,通常位面旅行,传送能力等全部失效(因为佛国世界中不具备相应通道或位面),除非有打通平行世界的相关能力,否则无法离开佛国。
再以一个整轮动作,你启动最终佛法,从天上金刚界洒落无量光和热,经由胎藏界循环加速,每轮佛国范围内的生物(包括你在内)受到10L光能严重伤害,以强韧检定来降低伤害,该能力无需维持,并且伤害每轮在上一轮的基础上倍增,以另一个整轮动作关闭,该伤害具备魔法,幽冥,光明,神兵特性,并视为具备来自佛门的S级法则效果。

230资源标准
劇透 -   :
改造:念力异能
劇透 -   :
异能·念力
念力指通过人大脑的某种特殊意识去影响客观事物的运动规律。这是最常见的超能力之一,却也是最多样化的能力。
即使是常人也具备微不足道的念力,这项改造可以将人类的念力潜能激发出来。
觉醒异能改变了你的内在本质,本改造赋予的属性视为内在加值

D:LV1-低能力(+1000)
属性:+2智力,+2风度
能量池:念力
特性:念力强化(双特性),念力增幅(双特性)
特殊:没有使用属性突破上限或转变加值类型,获得一个额外特性
念力强化:你的念力能量池扩大10点
念力增幅:你使用的念力有效力量值+2,你可以消耗1点念力,使你本次使用的念力有效力量值或敏捷值再+2,效果只持续一个瞬间

C:LV2-异能力(+2000)
属性:+3智力,+3风度
特性:提升-念力强化(双特性),提升-念力增幅(双特性)
特殊:没有使用属性突破上限或转变加值类型,获得一个额外特性
念力强化:你的念力能量池扩大20点,与D级叠加
念力增幅:你使用的念力有效力量值再+4,你可以消耗3点念力,使你本次使用的念力有效力量值或敏捷值再+4,可与D级并用叠加,效果只持续一个瞬间

B:LV3-强能力(+4000)
属性:+4智力,+4风度
特性:提升-念力强化(双特性),提升-念力增幅(双特性)
特殊:没有使用属性突破上限或转变加值类型,获得一个额外特性
念力强化:你的念力能量池扩大40点,与C级叠加
念力增幅:你使用的念力有效力量值再+8,你可以消耗5点念力,使你本次使用的念力有效力量值或敏捷值再+8,可与C级并用叠加,效果只持续一个瞬间

A:LV4-大能力(+8000)
属性:+5智力,+5风度,+2操纵
特性:提升-念力强化(双特性),提升-念力增幅(双特性)
特殊:没有使用属性突破上限或转变加值类型,获得一个额外特性
念力强化:你的念力能量池扩大80点,与B级叠加
念力增幅:你使用的念力有效力量值再+10,你可以消耗7点念力,使你本次使用的念力有效力量值或敏捷值再+10,可与B级并用叠加

S:LV5-超能力(+16000)
属性:+12智力,+12风度
特性:提升-念力强化,提升-念力增幅(双特性),属性上限突破
念力强化:你的念力能量池扩大80点,与A级叠加
念力增幅:你使用的念力有效力量值再+12,你可以消耗9点念力,使你本次使用的念力有效力量值或敏捷值再+12,可与A级并用叠加,效果只持续一个瞬间
改造:法则洞察异能
劇透 -   :
异能·法则洞察
法则洞察是看破世间万物运行规律的异能,即使不能理解事物运作原理,却可以依所感受的到运作规律来将事物再现或将事物改变的能力。
觉醒异能改变了你的内在本质,本改造赋予的属性视为内在加值

D:LV1-低能力(+1000)
属性:+4感知
能量池:无
特性:物质解析(双特性),生物解析(双特性)
特殊:没有能量池,获得一个额外特性
物质解析:你能洞悉自然本质和科技本质物品的运作原理,若你有一件实物,你可以使用感知判定来进行延长判定,DC等同于将其视为制造物品的图纸解析,成功解析后,你如同已经解读了该造物的图纸,无需满足智力和科学条件即可用手艺判定制造该物品。
你完成对物品的解析后,你在使用该种物品时获得+1加值(取决于物品本身的使用方式,例如载具则是驾驶判定,武器则是攻击和格挡防御,盔甲则是盔甲防御,若物品提供对抗范围攻击的加值你也能获得)
生物解析:你能观察生物的运作机制,能从生物的行动中获悉其生理属性,并在其使用技能时获悉其所用生理技能等级,你能以一个标准动作观察目标生物,从其行动中寻找对策,你对该生物攻击和防御上获得+1加值,受其能力影响进行的豁免和对抗中也获得+1加值。

C:LV2-异能力(+2000)
属性:+6感知
特性:提升-物质解析,提升-生物解析,能力解析
物质解析:现在你可以解析魔法本质和特异本质的物品,并可以制造他们,但必须为该物品每支线等级支付8点XP(D1-S5,无支线0.5,双支线+0.5)。
生物解析:现在你能从生物的行动中推断其行为模式,你获悉其社交属性和心智属性,并在其使用技能时获悉其所用心智技能等级和社交技能等级。
能力解析:你能从生物使用的能力中解析其原理,若生物使用一个能力且未高于你的改造等级,你自动了解这个能力的效果,学习这个能力的前提条件,若你满足所有前提条件,你可以以自创技能的形式学习这个能力,通过这一效果,你能以自创技能的形式学习技能的最低等级。

B:LV3-强能力(+4000)
属性:+8感知
特性:提升-物质解析,提升-生物解析,能力解析
物质解析:你在制造魔法本质和特异本质物品时,消耗的XP减少一半。此外,每当你成功解析一种物品,你获得相当于其支线等级的XP
生物解析:现在你能解析生物的弱点,了解其dr,能抗,伤害吸收,包括速度,防御极其构成,以及生命值,并了解其具有的能量池以及相关等级。
能力解析:你在学习你解析的能力时可将消耗的XP减少10%。此外,每当你成功解析一种D级或更高的能力,你获得1点XP

A:LV4-大能力(+8000)
属性:+10感知,+2操纵
特性:法则解析(三特性)
法则解析:你已经完成了对规律的解析,有人尝试修改时你会获得感应,并且你自身不受修改法则的S级或更低效果影响,例如改变时间率(逆转,停止时间),改变因果律的操作,改变世界法则的能力(类似固有结界的侵蚀现实世界),除非你主动愿意接受。
你的物质解析制造魔法,特异本质物品不再消耗额外XP,你的生物解析只要具有生物的残骸你就能了解其所有能力和特性,你的能力解析让你不再需要满足一个被你解析的能力的前提条件即可学习(但受生物,信仰类别所限依然无法解除)
改造:操能使异能
劇透 -   :
操能使,顾名思义就是操纵某种能量程度的能力,是一种非常常见的能量放出系超能力。
操焰使,电击使以及冰冻的超能力是非常常见的操能使分类
操能使本身的强度虽然由操能能力决定,但每种能量都可能有些特殊的作用或引发其他物理现象,从而使使用者可以衍生出新的用法。
对于常态的物理现象,强度判定由ST决定。
当你选择操能使作为改造时,必须选择一种具体的能量,以下以常见的冰,火,电为例。
觉醒超能力改变了你的内在本质,本改造提供的属性加值是内在加值

LV1-低能力(D+1000)
属性:风度+4
能量池:相关能量
特性:能量放出(三特性)
相关能量:在这一等级,你获得了释放能量的能力,并获得一个相关能量池,基础值为风度+耐力,这个能量池只为计算方便而存在,并不算你实际拥有某种能量池,这个能量池每天会回复三倍于能量池上限的能量,并平均分配到每个小时。
这种能量具有两种基本用法:
第一,你的能量可以引发常态物理现象,例如火可以点燃物质,电可以导通电路,冰可以封冻液体等,但在这一等级你的能力尚不足以产生非常直观的效果。
第二,这个能量可以用于作为购买能量射击技能树时绑定的能量,而且你可以购买等级不超过你改造等级的能量射击技巧如同你已经达成购买前提,你可以将能量射击技巧应用于你本改造中的“能量放出”特性。
最后,你免疫你自己放出的能量。
能量放出:你能以三种方式来释放你的能量
第一种,消耗1点相关能量,以一个标准动作进行一次能量射击,这次攻击检定使用风度+科学(对应能量)进行,武器伤害为4L,造成相应能量伤害,具有【能量武器】特性,射程为风度*10米,伤害上限为武器伤害*3。
第二种,消耗1点相关能量,以一个标准动作轰击一个区域,在风度*10米半径内选择一个不超过风度值的范围,造成4L相应能量伤害的范围攻击,躲闪这个范围攻击的反射检定需要承受能量武器的高速减值,并且你如同【火力压制】一般进行一次攻击检定(同样是风度+科学的判定)来减少对方的反射检定。
第三种,消耗1点相关能量,你以一个自由动作使能量缠绕在自身或手持近战武器上,你在防御和近战攻击上获得+1能量加值,并获得1点对应能量抗力,效果持续一个场景。

LV2-异能力(C+2000)
属性:风度+6
特性:提升-能量放出(双特性),能量强化
能量放出:你对于能量的物理现象的显现现在变得更为直观,其用法不应限于下数,但强度和消耗的能量可以下数作为参考。
你的火焰能点燃目标,支付3点能量,让你可以在造成火焰伤害后给予等量的剧痛点数,并使目标受到该伤害一半的燃烧点数(向下取整,该伤害会独立计算到下一轮),剧痛和燃烧需要正常解除和豁免。
你的电力能导通电路,支付3点能量,让你可以在造成电击伤害后给予等量的麻痹点数,该点数需要正常解除和豁免。你也可以支付3点能量来提供相当于一枚标准能量电池的电力
你的寒冷能冻结液体,支付3点能量,让你可以在造成寒冷伤害后给予等量的冻结点数,该点数需要正常解除和豁免。你也可以支付3点能量来冻结水面来维持水上行走,持续一个场景。
消耗2点额外能量,你可以强化D级能量放出中的三种模式
*第一种:武器伤害提升至8L
*第二种:范围伤害提升至8L
*第三种:相关加值提升至3
能量强化:你的相关能量池大小+5点,你进行能量射击时能附加的能量射击技巧上限提升至2

LV3-强能力(B+4000)
属性:风度+8
特性:提升-能量放出(双特性),提升-能量强化
能量放出:你对于能量的物理现象的显现现在变得更为直观,其用法不应限于下数,但强度和消耗的能量可以下数作为参考。
你的火焰能点燃通常难以点燃的事物,支付5点能量,让你获得C级效果,并使目标获得的燃烧点数变为伤害全额,同时豁免剧痛时受到减值,
你的电力能为大型设备供电,支付5点能量,让你获得C级效果,你造成的电击伤害中,不超过你改造等级和你风度上附加成功数之和的部分提升一级。你也可以支付5点能量,提供相当于一枚大型能量电池的电力。
你的寒冷能使大多数事物结冰,支付5点能量,让你获得C级效果,并且你冰冻伤害带来的冻结状态点数在能量抗力,伤害吸收,硬度等之前计算。你也可以支付5点能量来冻结空气从而凌空而行,持续一个场景
消耗2点额外能量,你可以强化C级能量放出中的三种模式
*第一种:武器伤害提升至12L
*第二种:范围伤害提升至12L
*第三种:相关加值提升至6
能量强化:你的相关能量池大小+10点,你进行能量射击时能附加的能量射击技巧上限提升至3

LV4-大能力(A+8000)
属性:风度+10 耐力+2
特性:提升-能量放出(双特性),提升-能量强化
能量放出:你对于能量的物理现象的显现现在变得更为直观,其用法不应限于下数,但强度和消耗的能量可以下数作为参考。
你的火焰能点燃几乎没有无法燃尽的东西,支付7点能量,让你获得B级效果,并且你进行一次风度+科学判定,成功数作为对手抵抗剧痛和燃烧点数的豁免判定中的减值。
你的电力足以为一系列设施乃至整座城市供电,支付7点能量,让你获得B级效果,并且你进行一次风度+科学判定,成功数作为对手抵抗麻痹点数的豁免判定中的减值。你也可以支付7点能量,让你能提供相当于一枚核融能量电池的电力。
你的寒冷能在瞬间冰封万物,支付7点能量,让你获得B级效果,并且你进行一次风度+科学判定,成功数作为对手抵抗冻结的豁免判定中的减值。你也可以支付7点能量,以一个标准动作,以自身为起点,竖起至多风度*耐力立方米的冰墙,这些冰墙必须连续,其硬度视为3,每立方米冰墙具有15点生命值,受到双倍火焰伤害,持续风度轮,这视为冻结了非生物表面,你甚至可以用这个能力冻结岩浆表面(尽管可能下一轮你行动开始时冰墙就因为伤害消融)
消耗2点额外能量,你可以强化B级能量放出中的三种模式
*第一种:武器伤害提升至16L
*第二种:范围伤害提升至16L
*第三种:相关加值提升至10
能量强化:你的相关能量池大小+20点,你进行能量射击时能附加的能量射击技巧上限提升至4

乙HiME(Otome)(改造)
劇透 -   :
『乙Type Highly-advanced Materialising Equipment』(乙式高次物质化能力)
从久远的过去开始,每三百年就会有一群少女,继承来自媛星的力量,如果她们不彼此争斗选出最强的一人,世界就会被媛星和无依者(ORPHAN)所毁灭。
被选中少女们可以借由对自己最重要的人的思念,发动被称为高次物质化的能力,使用心之子,而这个能力的代价就是将心之子与最重要的人的生命联系在一起。若心之子被杀死,HiME最重要的人将会失去其生命。
少女们争斗的标准就是杀死对方的子兽,这是一场注定的悲剧,直到某一天,某一位将媛星粉碎。
少女们的力量为世人所知,为世人所垂涎。
媛星的碎片洒落大地,将其作为武力的研究进行着。
其成果便是这种以媛星碎片所制成的宝石,学名Princess('P'erdect 'R'ealization of 'In'dependent Ac'ceess'独立交感型完全具现化工具),通称GEM(Generable Enigmatic Matrix媛星能量发生器,简称贵石)
只要通过一定的改造,任何女性都可以使用GEM来获得HIME的部分力量,这些经过改造的女性就被称为乙HiME
虽然无法像HIME那样完全具现心之子的力量而只能具现某种元素具(element),但相应的也不需要失去自己最重要的人,原本需要的契约者也由主神代受,不再存在死亡时产生牵连的问题,当然,你也可以选择自愿目标作为契约者,你死亡时契约者会一同死亡。
一般而言,影片世界并不存在人工媛星的制约,所以乙HIME的能力并不会需要认证才能使用,随时可以主动启动。
此改造所需要的纳米改造机械,以及各种GEM均视为特异本质,其属性加值视为器械加值。
GEM可以制成耳环,戒指,项链等装饰品,GEM并不会占用装备位。
*若玩家在影片中获得GEM,也可以直接正常使用,不会受限于改造等级,但只会获得相应gem的特性,取代自身的gem特性,而不会获得属性加值
*玩家在本改造中所得的GEM在改造等级提升时自动升级至下一等级,无法留下转交他人,但影片中获得则不在此列

D级(+1000)
属性:敏捷+2 感知+2 耐力+2
能量:无
特性:标准GEM·活跃之珊瑚(三特性)
特殊:没有能量池,增加2点属性
活跃之珊瑚:阿尔德罗贝学院珊瑚级预科生所使用的标准GEM,以一个标准动作喊出“matereallize(物质具现化)”便可以在身上具现出一套棕红色学院制服样式的舞斗服,并获得一根可以伸缩的长棍式舞斗具,持续一个场景。
着装形态下,它视为一件轻装甲并服从多重着甲规则,使你获得4/4的盔甲防御,具有防弹属性,并获得一根长棍,可以以自由动作收缩为短棍或重新变回来,此长棍使用高次物质具现而成,没有任何重量,使用它时,你可以用敏捷代替力量来进行攻击判定。
着装形态下,以一个自由动作,消耗1点意志,你获得等同于你陆地移动速度的飞行速度,机动性为普通,持续一个场景。

C级(+2000)
属性:敏捷+2 感知+2 耐力+2
特性:标准GEM·圣洁之珍珠(三特性)
圣洁之珍珠:阿尔德罗贝学院珍珠级本科生所使用的标准GEM,启动方式和活跃的珊瑚相同,具现出的是银白色学院制服样式的舞斗服,舞斗具同样是长棍样式,同样持续一个场景。
着装形态下,它在珊瑚的基础上增加3点盔甲防御,具有防能量武器特性,长/短棍则获得【魔法】,【格挡】,其伤害+2L
着装形态下,它提供常识性防护,只要温度变化不足以造成伤害,你就不会感到有所不适,在真空中或海底也可以活动,不受辐射和水压的影响,借由高次循环效应,你也不需要呼吸。
着装形态下,可以如同珊瑚一般支付意志来获得飞行速度,但机动性提升为完美

B级(+4000)
本等级代表的GEM是由学院的毕业生作为各国hime所继承的所属国拥有的gem,可以作为一国的秘宝对待,若出现在对应影片中会出现一定的剧情影响
此等级并不特指某一种GEM,实际上有多种可供兑换,每种提供的属性加值也未必相同,此处仅以五柱级GEM·炎绶之红玉为例
此等级开始,GEM提供的称为防护服和元素具,而不再是舞斗服和舞斗具
属性:敏捷+3 感知+3 耐力+2
特性:五柱级GEM·炎绶之红玉(三特性)
炎绶之红玉:乙hime中五柱级gem之一,同样以一个标准动作喊出“matereallize(物质具现化)”,具现出的是橙色短裙连衣礼服和白色丝袜,加上银白色肩甲,腰带和手套,其元素具则是五个飞盘大小的风火轮,平时视为首轮,双手的手镯和脚腕上的脚环呈现。
着装形态下,防护服提供与珍珠级舞斗服相当的效果,并额外增加4点盔甲防御,你可以将这件防护服的盔甲加值变为力场防御,此时它将不再视为装甲。
着装形态下,你获得5个可以使用的风火轮,它们不需要手持,进行投掷时自动从原本位置扩大飞出,每一个视为伤害8L,造成火焰伤害,具备【能量武器】,【魔法】特性,使用敏捷+运动(投掷武器)进行攻击判定,采用投掷武器上限,你可以在一次攻击中同时使用多个风火轮,攻击多个生物时各自计算,攻击同一个生物则在计算伤害上限时视为一次攻击,风火轮会在你下一轮行动开始时自动回到你身上原先的位置。
着装形态下,你可以如同珍珠一般支付意志来获得飞行速度,但飞行速度提高一倍,若你额外消耗1点意志,可以再提高一倍,至多消耗3点意志,使你的飞行速度变为4倍陆地移动速度。

A级(+8000)
super级GEM·苍天之青玉

S级(+16000)
grand级GEM·真白的金刚石
英灵契约B+4000(改造)
劇透 -   :
英灵有两种,由生前立下了伟大的功绩而死后还继续被人们所景仰的英雄,自愿在死后继续守护这个世界所变成的,或者在生前与阿赖耶签定了契约,以死后必然成为英灵来守护这个世界为代价,获取力量而成为英雄。
英灵契约是一项改造,以与阿赖耶的契约为代价,预支自己成为英灵后获得的力量。
这种力量超脱于世界之外,要让自身继续存在于世界之中需要利用第三法·天之杯利用媒介(master)和框架(职阶)实现灵子固定化
通常,契约者的媒介由主神代受,你也可以和自愿的魔力使用者签订契约,如此会占用该使用者10%魔力上限,但他能获得三枚令咒来强化或约束你的行为。
作为一次性改造,其提供的属性为DCB级的总和,并增加一个同级特性,本改造提供的属性加值视为增强加值。

属性:18点属性,可自由分配,单项上限不超过4点
特性:属性自由分配,升华,宝具,职阶
升华:英灵是被固定化的灵子,其本质视为灵体,但以生者的身份成为英灵让你无法完全灵体化,你依然获得部分灵体特性
-你获得灵体的D级反侦测能力,同样能被看穿灵体的效果看破
-你失去重量,从而获得陆地移动速度一半的飞行速度
-不具备魔法特性的武器无法对你造成伤害,具备魔法特性的武器则造成一半伤害,幽冥武器不会对你造成恶性伤害,而是如同能攻击到灵体的武器一般正常造成伤害。
宝具:宝具也被称为[珍贵的幻想],英灵在生前常年所遵循的概念,使用的物品和能力,被人类的幻想所升华成为宝具,定下英灵契约后你立刻获得一个自创技能,遵循通常自创技能的规则,但减半经验消耗并且可以将物品兑换视为技能来自创。
职阶:第三法中用于将英灵固定化的框架,你选择一个职阶来获得其特性,可选范围包括了saber,rider,caster,archer,lancer,assassian,berserker,avenger,ruler,shielder

saber:
-对魔力:此职阶免疫C级或以下基于心智属性却不基于生理属性的能量或类能量对自己造成的效果(原力,魔力等),但不影响不针对自己的效果(如施法者自身),或针对环境的效果(如范围攻击,尽管你自己免疫那个范围攻击)。你可以主动压制这个能力来承受效果,这不需要动作。
-骑乘:你在驾驶或骑乘相关技能判定中获得+3加值

rider:
-对魔力:此职阶免疫D级或以下基于心智属性却不基于生理属性的能量或类能量对自己造成的效果(原力,魔力等),但不影响不针对自己的效果(如施法者自身),或针对环境的效果(如范围攻击,尽管你自己免疫那个范围攻击)。你可以主动压制这个能力来承受效果,这不需要动作。
-骑乘:你在驾驶或骑乘相关技能判定中获得+3加值,以及+1附加成功

caster:
-阵地做成:你可以以1小时的时间以及10点魔力,将一片土地渗透魔力成为你的据点,进行一次智力+神秘学判定,每成功数100米半径范围成为你的据点,当你在自己的据点中时,每轮投入魔力可以给对手带来威压和为队友激励士气。每点魔力投入可以换取所有对手所有判定-1不利的环境减值及所有队友所有判定上+1有利的士气加值,上限是你作成阵地时的成功数。
-道具作成:你可以如制作科技物品般制作魔法物品,关键技能变为神秘学,但制作魔法物品需要投入极大的精力,制作魔法物品将使你失去物品每支线等级6点XP。

archer:
-对魔力:此职阶免疫D级或以下基于心智属性却不基于生理属性的能量或类能量对自己造成的效果(原力,魔力等),但不影响不针对自己的效果(如施法者自身),或针对环境的效果(如范围攻击,尽管你自己免疫那个范围攻击)。你可以主动压制这个能力来承受效果,这不需要动作。
-千里眼:此职阶的敏感视觉范围和模糊视觉范围提升5倍,并在攻击和防御中获得+2加值。

lancer:
-对魔力:此职阶免疫D级或以下基于心智属性却不基于生理属性的能量或类能量对自己造成的效果(原力,魔力等),但不影响不针对自己的效果(如施法者自身),或针对环境的效果(如范围攻击,尽管你自己免疫那个范围攻击)。你可以主动压制这个能力来承受效果,这不需要动作。
-初状回归:此职阶在与对手相邻时可以以自由动作进行一次移动来远离对手,这次移动结束时,你必须尽可能远离该目标。

assassian:
-气配遮断:此职阶可以以特殊的方式隐匿行踪,无论何时,此职阶都可以以移动动作宣称躲藏,所有对手都必须以感知+求生对抗此职阶的敏捷+潜行,失败的对手视其如同隐形。这种方式并非屏蔽目标的侦测手段,因此并不适用侦测等级与反侦测等级,此职阶在进行潜行的判定中获得+3加值以及+1附加成功。

Berserker:
-狂化:此职阶可以以一个自由动作进入狂化状态,狂化中所有生理属性获得+10加值,但是角色失去自己的控制权,也无法使用任何需要主动启动的技能,人物视为无心智,因此不受影响心灵的效果影响。
若角色的master是主神,则角色从能分辨出的敌人开始攻击,并在敌人被消灭之后攻击中立方,最后是友方,直到其视线中不存在任何活物的下一轮从狂化中脱离
若角色的master不是主神,则master可以消耗5点魔力,以一个自由动作指定berserker的一轮行动,若不进行指定,则其行动参考上述,以一个自由动作支付10点魔力,使其离开狂化状态。

shielder:
-对魔力:此职阶免疫C级或以下基于心智属性却不基于生理属性的能量或类能量对自己造成的效果(原力,魔力等),但不影响不针对自己的效果(如施法者自身),或针对环境的效果(如范围攻击,尽管你自己免疫那个范围攻击)。你可以主动压制这个能力来承受效果,这不需要动作。
-自阵防御:以一个准备动作,你宣告使用自阵防御,若一个在你移动范围内的队友受到攻击,你可以触发准备动作,移动到该队友身边并将这次攻击的目标变为你,若这是一个范围攻击则不会对该队友造成伤害,但其他人,包括你都如常受到伤害,这意味着你会受到两次伤害。
每轮一次,你可以支付1点意志,以一个直觉动作无需准备使用一次这个技能。

Avenger:
-复仇者:当此职阶的在一个场景中第一次受到伤害时,生命槽不再有完好时,以及生命槽不再有完好且最严重的伤害为恶性时,分别获得1点临时意志值可供使用,这个临时意志值每个场景清空一次。
-忘却补正:此职阶对伤害过自身的对手获得攻击上+4加值,攻击除此之外的对手则受到-4减值。
-自我回复:此职阶获得1点快速医疗,你可以以快速医疗一个场景不生效为代价回复1点魔力。

ruler:
-对魔力:此职阶免疫B级或以下基于心智属性却不基于生理属性的能量或类能量对自己造成的效果(原力,魔力等),但不影响不针对自己的效果(如施法者自身),或针对环境的效果(如范围攻击,尽管你自己免疫那个范围攻击)。你可以主动压制这个能力来承受效果,这不需要动作。
-看破真名:仅限针对并非主神强化,来自影片/其他状况下通常由第三法召唤出的英灵有效,你自动识破其真名,包括其所有特性和能力,以及宝具,除非其具有隐匿自身身份的能力。
-神明裁决:仅限针对并非主神强化,来自影片/其他情况下通常由第三法召唤出的英灵有效,你总计获得两个令咒,如通常令咒般产生效力,这样的令咒消耗后无法补充。
魔装改造
劇透 -   :
这种融合了生物,魔法和科学的改造在高魔世界米德其路达世界因道德问题而被列为禁止的研究课题之一。显然的魔装改造被视为一种改造。

D级(+1000):人造魔导师
通过科学与生物手段将被改造者的基因以人工方式向那些传说中的大魔导士的基因进行变异,在某种程度上可以说是人工产生的变种人。这种改造会使人获得魔法资质并对魔法产生极大的亲和力,现时空管理局三巨头之一的菲特·T·哈洛温便是培养者之一。
属性:智力+2,耐力+2
能量池:见下
特性:魔法力体质(三特性),魔道天赋
特殊:能量池通过魔法力体质打开,因此打开能量池特性并入了魔法力体质中。
魔法力体质:你获得魔法力体质。
魔道天赋:你可以立刻自创一个D级通用魔法,只需支付一半XP。

C级(+2000):战斗机人
培养者在绝大多数受体出现排异反应而失败,有天才之称的斯卡利艾蒂尝试利用魔科技将人体与机械融合而非简单拼装,战斗机人由此诞生
属性:敏捷+2,感知+2,智力+2,耐力+2
特性:机装体,提升-魔道天赋
特殊:因为缺少一个特性,额外获得2点属性
机装体:战斗机人使你获得了一些人机改造特性,但魔导科技让你并不被视为人机改造,你无需食水呼吸睡眠,并具备常识性防护,只要温度变化不足以造成伤害,你就不会感到有所不适,你可以在真空,海底等活动,不受辐射水压等影响,由于你不再需要睡眠,你的魔力回复变为通过大源汲取,在24小时中回复三倍最大值,分摊到每小时,每10分钟或每分钟上(要分摊必须能让该时点最少回复1点魔力值,也就是每小时回复60点=每10分钟回复10点=每分钟回复1点)。
魔道天赋:你可以立刻自创一个C级通用魔法,只需支付一半XP。

B级(+4000):序列者
由于战斗机人虽然获得成功,却需要投入大量的时间和精力才能完成一个,斯卡利艾蒂博士因而将目光转向以功能特化为目的的量产型,即为序列者。
属性:敏捷+2,感知+2,智力+2,耐力+2
特性:无机物潜行,固有技能,提升-魔道天赋
无机物潜行:序列者能让自身,携带的物品和接触的生物一并遁入无机物中,它如同灵体般穿过他们,将这视为序列者可以以一个自由动作将自己和接触的自愿(或无助)生物一并在灵体和实体之间切换,但不会获得灵体下的反侦测效果,同时,其在灵体下依然受视线和效果线影响,其遁入无机物中时可能因为无法视物而迷失方向。
固有技能:序列者都是以特定目的开发的战斗机人,通常会刻入一个用于完成特定目的的固有技能,你立刻获得一个自创技能,遵循通常自创技能的规则,但减半经验消耗,这个技能可以是一个技能系列中的第一个。
魔道天赋:你可以立刻自创一个B级通用魔法,只需支付一半XP。

A级(+8000):TYPE ZERO
TYPE ZERO是斯卡利艾蒂研究的最初且最优秀的成果,也是序列者系列的理论依据,作为魔科学的完全融合体,TYPE ZERO有极强的爆发力。
属性:敏捷+4,感知+4,智力+4,耐力+4
特性:限制解除,提升-魔道天赋
特殊:因为缺少一个特性,额外获得4点属性
限制解除:当你在战斗中出现某种极其强烈的负面情感波动,如愤怒,绝望,悲伤等时,你可以进入限制解除的状态,在这个状态中,你的沉着被视为0,但无视任何基于心灵影响的能力,你失去控制的追打引发你这种情绪的目标,直到他死亡或离开你的视线或你自己的魔力耗尽,在这种状态下,你可以每轮消耗一定的魔力来换取对任何战斗相关判定和防御上的加值,每点魔力消耗可以换取1点加值,每5点还获得1个自动成功,上限是你的耐力值。你必须将魔力投入到最大值。进入这种状态的条件通常由ST判断,主动启动需要以一个自由动作支付1点意志值并选定一个目标。特殊的,你若因他人的能力效果而使沉着下降到0,也会陷入这个状态,目标为能力的使用者。当目标死亡,离开你的视线或你魔力耗尽的下一轮,你脱离限制解除状态。
魔道天赋:你可以立刻自创一个A级通用魔法,只需支付一半XP。。

灵力技能:阴阳术
劇透 -   :
阴阳术是由鬼道延伸而来的术法,通常使用灵力驱动,所有的阴阳术都需要结印,这需要空出双手而不是像姿势成分那样空出单手即可,但阴阳术无需效果线,只需你对对方拥有视线,即可造成影响。
暗缚符 D+500
使用时间:标准
意志DC:4
你的法力在目标眼前化为黑色的能量萦绕,使目标无法视物。
以模糊视线内一个生物为目标,目标必须以意志对抗你的意志判定结果,你每点胜出都会令目标受到1点目眩效果,这个状态点数可以成为严重后果,但无法造成毁灭性后果,重复使用技能状态点数不叠加,并且每轮降低1点。
增幅:每增加2点技能DC,你的意志判定成功数+1,增幅次数至多相当于决心和沉着附加成功之和

沉默唱 D+500
使用时间:标准
意志DC:4
你的法力在目标身边变化为静默萦绕的能量,封锁目标发出的声音。
在模糊视线内选择一个目标,目标必须以意志对抗你的施法骰,若在此鉴定中失败,目标将会无法发声,这使他在潜行上获得+5DP的优势,但不能进行任何需要发出声音的动作(如使用有言语成分的法术)。
以物体为目标时,DC视同物体的体积。
效果持续1轮/意志判定成功数

乱心唱 D+500
使用时间:标准
意志DC:4
你的法力在目标身边变化为混乱的能量,影响目标的神经使之困惑。
以模糊视线内一个生物为目标,目标必须以意志对抗你的意志判定结果,你每点胜出都会令目标受到1点情绪异常效果(由你选择何种异常),这个状态点数可以成为严重后果,但无法造成毁灭性后果,重复使用技能状态点数不叠加,并且每轮降低1点。
增幅:每增加2点技能DC,你的意志判定成功数+1,增幅次数至多相当于决心和沉着附加成功之和

梦邪睡符 D+500
使用时间:标准
意志DC:4
你的法力在目标身边变化为平静的能量,促使目标产生倦意。
以模糊视线内一个生物为目标,目标必须以意志对抗你的意志判定结果,你每点胜出都会令目标受到1点欲眠效果,这个状态点数可以成为严重后果,但无法造成毁灭性后果,重复使用技能状态点数不叠加,并且每轮降低1点。
增幅:每增加2点技能DC,你的意志判定成功数+1,增幅次数至多相当于决心和沉着附加成功之和

勇猛狂符 D+500
使用时间:标准
意志DC:4
你的法力在目标身边化为汹涌的能量,激发目标的豪情。
以模糊视线内一个生物为目标,目标获得3点临时意志值,并且意志判定也获得+3dp。意志值和对抗的增加不会带来别的效果,比如使徒的AT力场。此技能对同一个目标一场景只能使用一次,效果持续一个场景。

不变不动 D+500
使用时间:标准
意志DC:4
你的法力在目标身边变化为纠缠的枷锁,束缚目标的身体使之无法行动。
以模糊视线内一个生物为目标,目标必须以意志对抗你的意志判定结果,你每点胜出都会令目标受到1点麻痹效果,这个状态点数可以成为严重后果,但无法造成毁灭性后果,重复使用技能状态点数不叠加,并且每轮降低1点。
增幅:每增加2点技能DC,你的意志判定成功数+1,增幅次数至多相当于决心和沉着附加成功之和

狐鸡鼠 C+1500
使用时间:标准
意志DC:6
你的法力在目标身边化为起伏不定的能量,引起目标情绪上的波动。
以模糊视线内一个生物为目标,目标必须以意志对抗你的意志判定结果,你每点胜出都会令目标损失1点意志值,最多不能超过你的决心和沉着的附加成功之和。
 
命吸唱 C+1500
使用时间:标准
意志DC:6
你以法力模拟生命能量的脉动,借此传递他人的生命能量。
以模糊视线内一个生物为目标,你进行精神能量武器远程攻击,你用意志判定代替通常属性+技能来进行此次攻击判定,武器伤害视为技能DC的一半,如能量武器般具有高速8,因为造成精神伤害,对方使用意志加入防御计算,但不计盔甲天防等,若攻击成功,你造成精神能量严重伤害,并获得等量治疗点数,每1点治疗点数可以恢复一级冲击伤害,每3点可以恢复一级严重伤害,每9点可以恢复一级恶性伤害,你造成的伤害上限为你的决心+沉着+本技能的武器伤害。
增幅:每增加2点技能DC,你可以无视对方1点防御,增幅次数至多相当于决心和沉着附加成功之和

魔吸唱 C+1500
使用时间:标准
意志DC:6
你以法力模拟能量的脉动,借此传递他人的能量。
以模糊视线内一个生物为目标,你进行精神能量武器远程攻击,你用意志判定代替通常属性+技能来进行此次攻击判定,武器伤害视为技能DC的一半,如能量武器般具有高速8,因为造成精神伤害,对方使用意志加入防御计算,但不计盔甲天防等,若攻击成功,你的攻击不会造成任何伤害,但记录成功数,若对方具备某种能量池,你选择一种降低对方相当于你的成功数,并获得等量点数用于恢复你的灵感疲劳。你造成的伤害上限为你的决心+沉着+本技能的武器伤害。
增幅:每增加2点技能DC,你可以无视对方1点防御,增幅次数至多相当于决心和沉着附加成功之和

绝装魔脱 C+1500
使用时间:标准
意志DC:6
你以法力扭曲溶解目标身边的超自然防御场。
以模糊视线内一个生物为目标,如果目标没有超自然性质的DR(如魔法,光明黑暗,/-等),全伤害吸收,防御加值,诸如力场,偏斜,表现,增强,洞察等,那么此法术不能指定此对象为法术目标,标准动作仍然失去。你进行一个意志检定,每有1点成功数,对方的对应防御减少1点。再次施展这个效果不会叠加,而是取高,效果持续一个场景。
增幅:每增加2点技能DC,你的意志判定成功数+1,增幅次数至多相当于决心和沉着附加成功之和

碑封印 B+3000
使用时间:标准
意志DC:8
你以法力将受术者的身体转为岩石。
以模糊视线内一个生物为目标,目标必须以意志对抗你的意志判定结果。若目标获得成功,则技能使用失败
若目标在此检定中失败,则承受相当于差值的纠缠点数,这个状态点数可以成为严重后果,并且多次使用造成的纠缠点数状态叠加,进入严重后果时,不适用定身效果,而适用石化效果,这个石化效果永久持续。
增幅:每增加2点技能DC,你的意志判定成功数+1,增幅次数至多相当于决心和沉着附加成功之和

巫女/神祝称号重制
劇透 -   :
称号:巫女/神祝
该称号是一个基于神道教的信仰导向能力,此称号并不禁止黑暗生物兑换,但黑暗生物兑换巫女称号时会自动变为鬼巫女,此时称号效果中提及“黑暗生物”处皆变为“光明生物”,“神圣”变为“亵渎”
D级:
除魔:自鬼道延伸出的神道文化中,作为灵媒身份祭祀万物有灵者,同时亦是有害灵的驱逐人,你对黑暗生物发动攻击时,其破甲,破魔皆获得加值,相当于称号等级。
神子:接受神道信仰,对降灵,凭依等灵媒职能的适应性让你开启了灵力池,使你能学习通用灵力技能(包括鬼道破道雪乃流等)同时,若你不使用盔甲位和衣物位,而以代表神圣无垢的白衣绯袴示人时,你在防御上获得相当于你风度值的神圣加值,至多相当于称号等级的三倍,这视为一种概念武装。
你开启了巫女/神祝相关技能树,这包括基于神道/鬼道及其延伸(如阴阳术)的诸多术法,鉴于称号中的技能无法涵盖完整,ST可以自行判断一个技能的原典是否受此涵盖(例如京都神鸣流就可以被认为如此)。
若一个技能可以被视为巫女/神祝技能树,则按技能做如下调整
-若该技能是一个称号,血统,或其他由打开技能树特性打开的技能,你将本称号等级视为相关称号/血统等等级来满足该技能条件(例如京都神鸣流技法需要D级称号来打开,你同样可以用巫女来满足此条件)
-若该技能是一个通用技能,则你在购买,自创时将其支线减少一个低一级支线(原本D的技能不会变化,C-》DD,B->CC以此类推),分数减少500*支线等级(D级减少500,C级减少1000,以此类推)

C级:
除魔(提升特性):你在破甲和破魔上获得的加值提升至2*称号等级,并在武器伤害上提升称号等级点。
神子:虔诚的信仰与神灵的联结使你获得坚定的意志,你的意志池和意志判定获得加值相当于2*称号等级。

B级:
除魔(提升特性):你在破甲和破魔上获得的加值提升至3*称号等级,并在武器伤害上的加值提升至2*称号等级点,同时你的攻击视为具有【神圣】【幽冥】【神兵】【魔法】【银】【寒铁】来击破DR或攻击灵体,其中每个没有生效项目变为1点无视任意来源的dr和全伤害吸收,例如对象是灵体且具备DR/神圣,则【幽冥】和【神圣】生效,剩余项目变为无视4点任意来源的dr和全伤害吸收。
式神役使:灵力高深的巫女可以使役式神,你可以同时操纵的式神个数为你的称号等级*2。拥有式神会占用你的意志上限,召唤已有的式神是一个标准动作,维持无须动作,但除了最基本的尸魂虫之外,其他式神每个每轮都需要支付1点意志。式神的活动范围是你每操纵值1公里半径,使用它自己的或你的感官,取较优者,并和你保有心灵连接。式神是你想象的具现,因此不会真正被杀死,即使在战斗中被消灭,也能在一天之后复活。
在最初,你只能拥有和召唤最基本的式神,尸魂虫。拥有一条尸魂虫需要一天时间并占用你1点意志上限。相比其他式神,尸魂虫没有战斗手段,这种如同长型布条般飘荡在空中的式神拥有相当于你感知和风度之和的生命值并且是灵体,但没有任何防御或硬度,其移动速度是60米/轮,通常用来侦察。但若你将它们环绕在自己身边,它们可以为你收集战斗中散逸的能量。首先你为每条尸魂虫获得+1掩蔽防御和+1偏斜防御,其次每当你在战斗中使用能量时,你获得治疗点数,相当于尸魂虫的条数或使用的能量数,取较低者,每点治疗点数可以回复1点冲击伤害,或将1点严重伤害转为冲击伤害。
除了尸魂虫之外,任何有灵魂的生物都可能成为你的式神。对于自愿或死亡不超过1分钟的有灵魂的生物,通过触摸其残骸或身躯,你能将其灵魂的碎片封入你的灵魂之中,对自愿目标这不会造成任何影响。非自愿目标则只有在你净化这碎片之后才真正拥有它为式神。净化它是一个自由动作,你和它在你心中展开一场战斗,其他人无法插手,它如生前般使用能力并将尽己所能的杀死你,你必须在这一对一的战斗中将其消灭来完成净化。无论战斗多久对实际时间都没有影响,战斗中的伤害和效果也不会实际出现在你的身体上,但同样的,你不能在战斗中使用消耗品。若你死亡,则净化失败,逃离战斗也视为失败,失败后这使你七天内都无法再次挑战它。每次挑战,目标身上的效果和生命值都会重置。以此方式获得的式神将占用你相当于它原本属性中最高项的附加成功的意志上限,同时你将因为单独击败一个强敌而获得同等数量的XP,这种XP对每个式神只能获得一次(同种生物且没有巨大的个体差距时,按ST的意愿通常视为一个)当你召唤它时,它沿用生前的数据并拥有生前的所有能力,但听从你的命令。

A级:
除魔(提升特性):在破甲和破魔上获得的加值提升至4*称号等级,并且武器伤害上的加值提升至3*称号等级点,并且每个没有生效的项目将变为2点而不是1点。此外,受到你伤害的生物会被你在心中刻下灵魂碎片,以做役使之用,但这种式神总是认为非自愿,必须先行净化。
式神解放:当你受到足以致命的伤害或是某个即死性效果时,你可以立即遣散一只式神来抵消此伤害或效果。被遣散的式神永久失去,如同你未曾获得过一般,其原本占用的意志上限也将返还。

AA级:
除魔(提升特性):在破甲和破魔上获得的加值提升至5*称号等级,并且武器伤害上的加值提升至4*称号等级,此外,当你杀死目标时,你可以选择进行封印而非消灭,做如此选择时,最后一击不会造成伤害,因此不会触发原本因死亡,失去意识,伤势等可以触发的效果,被封印的生物思维,生理活动皆进入停滞(效果和石化类似,但生理上并没有转变),将这视为一个S级基于时间法则的效果,被封印的生物同时处于无助状态。
神性:作为连接神与人的桥梁与媒介,巫女于诸多降神中所获得的神灵适性,巫女无视S级或更低基于神格,法则相关能力带来的影响。
*在AA级巫女称号不会获得打开技能树的特性,该特性至A级为止。

——————————————————
巫女相关技能树:
神佛习合:D+500
日本本土神道教与佛教融合折衷所产生的信仰,这使你能无视信仰导向冲突强化佛力相关技能。
此外,你可以将你的称号等级视为佛力等级来满足相关技能条件,消耗佛力的技能视为直接累积相当于消耗数的灵感疲劳。
若你同时修行佛力,你可以选择仅在明王变化下才获得相应属性加值,此时这些加值视为增强加值(注:这会让本应作为修行加值叠加的各级佛力不再叠加,显某一具体明王法相,才获得对应明王属性加值)。

祈 D+500
古神道中用于占卜吉凶成败的手法,以一件明确可以得到二分结果的事件立约为祈,陈述得到一个结果则如何,得到另一个结果又如何为约,依祈而约时获得神明之助,从而令事件向自身所期望的方向推进。比起“预言未来”更接近“改变现实”,与最高位的大预言术如出一辙的粗糙技巧。
此能力中“祈”的范例如“如果我这次攻击打死了目标(只有打死没打死两种可能)”“如果我没有在这次攻击中受到任何伤害(只有受到和没受到两种可能)”等
而“约”的范例则是“那我就跳个舞/那我就打死你”,所谓依祈而约也就是“如果我这次攻击打死了目标,那我就跳个舞”这样。
你可以以一个自由动作来进行祈,也可以将祈的动作提升,等级为自由动作-移动-整轮-分-1小时-天
你在应祈之后第一次执行的约中获得加值,相当于祈的等级,若祈的等级为天,那么约中获得的视为附加成功,这视为神圣或士气加值,视何者更为有利。
但是你在应祈之后执行除约之外所有动作,受到等量减值,若约提供的是附加成功,那么同样失去成功数。
你可以同时保留多份祈,针对同一种约的加值不叠加,自身的减值也不叠加,但每保留一份祈,使你灵感疲劳被占据1点无法恢复。

祓 D+500
神道中用于消除灾厄,荡涤污秽,净化身心的术法。
你接触目标或自身,使用一个DC为4的灵力技能,进行一次意志判定,DC为目标身上一种不良状态点数,移除目标身上该状态点数相当于你决心和沉着上附加成功之和。
增幅:每将DC提高2点,你在意志判定中获得一个自动成功,增幅次数至多为你决心和沉着上附加成功之和
特殊:若目标受到诅咒或附身,你可以以意志判定与施加者的意志判定对抗,若你获得成功,则诅咒和附身效果立刻终止,若你失败,你累积相当于DC一半的灵感疲劳。

浦安之舞 D+500
浦安之舞在古语中是将内心的平和安宁传达给神明,抚慰神灵,表述一国稳定的祝祷,此感染力同样适用于观看者,可使其心境祥和。
以一个整轮动作,积累1点灵感疲劳启动,进行一次风度+表达(神乐)判定,所有能看到你的友方生物和你自己可以以该判定结果作为自己需要进行的意志判定结果,并且若这些生物身上存在影响心灵来源的状态点数,或者精神束缚,魅惑,情绪异常状态点数,每轮都会下降你风度上的附加成功+表达上的附加成功点。
此能力启动后可以需要整轮动作维持,不再需要支付灵感疲劳,至多维持一个场景

八乙女之舞 D+500
八乙女之舞是向神明祈愿和供奉的祝祷,用于取悦神灵,降下庇护
以一个整轮动作,积累1点灵感疲劳启动,进行一次风度+表达(神乐)判定,选择任意数量你能看到的友方生物为目标,目标在防御,豁免,对抗判定中获得神圣加值,相当于检定结果,上限为你的风度*3
此能力启动后可以需要整轮动作维持,不再需要支付灵感疲劳,至多维持一个场景

招魂之仪 D+500
用于将死者的灵魂召回的祭仪,巫女可以使用此仪典,通过媒介(通常是死者的尸体,残骸,血液等)召出一个死去后尚未消散也未被带走的灵魂的一缕残魂(通常在多数未提及的世界中可以认为是7天,部分有司职死后的神魔的世界中可能是1天【如DND乃至龙珠】)作为残魂无法参与战斗,也会轻易被对灵体攻击毁灭,但巫女可以向残魂询问一些情报,包括目标和目标生前所知的信息,残魂无法抵抗这个效果。
执行招魂之仪需要十分钟的时间,并会积累1点灵感疲劳,在你的询问完成后残魂便随风而逝。

镇魂之仪 C+1000
用于告慰死者之灵,切断其与现世的链接,将其放归常世,使灵魂无法再在现界游离的祭仪。
通过媒介(通常是死者的尸体,残骸,血液等),你令一个死去后尚未消散也未被带走的灵魂强制性消散或成佛(通常在多数未提及的世界中可以认为是7天,部分有司职死后的神魔的世界中可能是1天【如DND乃至龙珠】),使其复活难度提升,并且无法被转化为灵体或不死生物,也无法再用招魂之仪或类似针对灵魂的能力找回,被成功施加镇魂之仪的灵魂通过主神复活时价格增加三倍,使用剧情提供的复活能力时视情况调整(通常是必须先令魂魄重聚,在龙珠里可能表现为多使用一个愿望)
此能力也可以对寄宿有完整灵魂的媒介(各类魂器,比如剑修,巫妖之类)使用,成功的镇魂之仪令复活周期延长一倍,并且可以反复施加。
执行镇魂之仪需要一个小时的时间,并会累积3点灵感疲劳,你以意志检定进行延长判定,周期为十分钟,DC为目标的9项属性之和。

振魂之仪 B+2000
用于唤醒死者之灵,加固其与现世链接,抗拒常世的召唤,使灵魂在现界显现的祭仪
通过媒介(通常是死者的尸体,残骸,血液等),你令一个死去后尚未消散也未被带走的灵魂在你身边以灵体状态成型(通常在多数未提及的世界中可以认为是7天,部分有司职死后的神魔的世界中可能是1天【如DND乃至龙珠】)
只有自愿对象可以接受这个效果,目标成为灵体,无法以物理形式影响主位面,以完美飞行速度取代陆行速度,此外与生时没有区别。如果在灵体状态下再次被杀死则灵魂消散,视同被镇魂。祭仪时限到期重归死亡时,目标无法再被此祭仪唤回。
受此祭仪影响的目标,如果是轮回小队成员,他会在任务时限中正常回到主神空间。此时复活费用节省至三分之一。
执行振魂之仪需要一个小时的时间,并会累积5点灵感疲劳,你进行一次意志判定,持续判定成功数天。

除魔务尽:D+500/C+1000/B+2000/A+4000/S+8000
即使原本并非来自深渊,也有堕落的可能,你可以按自身意愿定罪于人。
购买此技能使你D/C/B/A/AA级称号中的除魔特性解除对黑暗生物的限制,并使你造成的伤害无法因为D/C/B/A/S级治疗能力而受到治疗
此技能到达S级时,你的伤害不会再触发目标原本因为伤害,死亡,伤势,失去意识而触发的S级以下效果。

巫女神乐:D+500/C+1000/B+2000/A+4000/S+8000
自古而来司职祭祀的神子为执行降神之仪使神灵凭依自身而进行的舞蹈
以一个整轮动作,积累2/6/10/14/18点灵感疲劳启动,你从神道所事的八百万神明中请来合适的对象凭依,使你获得一项非模板亦非物品的兑换,其价值不能超过D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/S+16000,效果持续一个场景,你依然需要满足该兑换的先决条件,并且即便该兑换原本能制造持续更久的效果(例如施展一个永久性buff)也一样。这个能力每场景只能使用一次,将不同等级视为不同的能力使用。

四魂精炼:C+3000/B+6000/A+12000/S+24000
巫女可以将构成自身之灵分裂为荒和奇幸四魂,各自独立精炼,荒魂司勇,和魂掌亲,幸魂主爱,奇魂统智,各司所能。
当巫女并非黑暗生物时,其灵称为“直灵”,巫女为黑暗生物时,称为“曲灵”,但并不影响四魂职能
你在智力,感知,决心,风度,操纵,沉着上获得+2/3/4/5修行加值。

四魂之玉:A+12000
前提:四魂精炼A级
通过将四魂分裂后的残片凝聚为勾玉,巫女可以制造被称为四魂之玉的魂器,每个巫女只能制作一次。
这种魂器对巫女自身没有作用,但他人装备时,可以获得巫女因四魂精炼而获得的修行加值的一半(向下取整),作为增强加值。
这种魂器也视为具有巫女的灵魂,可用于主神处直接支付B+7000复活(或其他有类似对灵魂效果的能力包括复活能力也同样运作)

光之战士(血统,出处:FF系列)
劇透 -   :
D级:
属性:共6点属性,自由分配,最高不超过2
能量:无
特性:自由属性分配,天赋异禀(双特性)
技能:无
特殊:因为没有能量,额外获得2点属性,因为没有技能树,额外获得一个特性
天赋异禀:光之战士作为星球意志的使徒,背负着成长足至调谐世界的命运,你选择一个称号,你可以在任意时刻以支付XP的方式如同自创技能般觉醒这个称号的D级,习得这个称号的D级技能,这不需要特别的动作,并在每次计算D级称号和称号技能(注:称号技能仅限称号本身的技能,不包括称号能力衍生出的技能,即使一个称号让你获得斗气,魔力从而允许你学习圆桌骑士武技或通用魔法也不代表这些是称号技能。)XP消耗时减少1点,每部影片结束(或其他ST认为足以结算XP的时刻)你可以额外获得2点XP,但以此获得的XP只能用于学习你选择的称号技能或称号本身,若你掌握了一个称号所有的D级内容,你获得1点属性,可以自由分配到任意属性上,单属性上限和血统属性分配合计最高不能超过2。

C级:
属性:共6点属性,自由分配,最高不超过3
能量:无
特性:自由属性分配,天赋异禀(提升双特性)
技能:无
特殊:因为没有技能树,额外获得一个特性
天赋异禀:现在你可以在任意时刻觉醒该称号的C级,习得C级技能,并在每次计算C级称号和称号技能XP消耗时减少2点,影片结束时,变为额外获得4点XP,若你掌握了一个称号所有的C级内容,你获得2点属性,可以自由分配到任意属性上,单属性上限和血统属性分配合计最高不能超过3。

B级:
属性:共8点属性,自由分配,最高不超过4
能量:无
特性:自由属性分配,天赋异禀(提升双特性),光之加护
技能:无
特殊:因为没有技能树,额外获得一个特性
天赋异禀:现在你可以在任意时刻觉醒该称号的B级,习得B级技能,并在每次计算B级称号和称号技能XP消耗时减少4点,影片结束时,变为额外获得8点XP,若你掌握了一个称号所有的B级内容,你获得3点属性,可以自由分配到任意属性上,单属性上限和血统属性分配合计最高不能超过4。
光之加护:星球意志的加护能改写光之战士失败的命运,每场景一次,第一个足以使光之战士致命的伤害奇迹般的失效,这视为一个基于法则的效果。

A级:
属性:共12点属性,自由分配,最高不超过5
能量:无
特性:自由属性分配,天赋异禀(提升双特性),超越之力(双特性)
技能:无
特殊:因为没有技能树,额外获得一个特性
天赋异禀:现在你可以在任意时刻觉醒该称号的A级,习得A级技能,并在每次计算A级称号和称号技能XP消耗时减少8点,影片结束时,变为额外获得16点XP,若你掌握了一个称号所有的A级内容,你获得4点属性,可以自由分配到任意属性上,单属性上限和血统属性分配合计最高不能超过5。
超越之力:作为世界的调谐者,光之战士具有的不屈从于命运,超越自身极限的能力,每部影片中,当你第一次受到足以致死的伤害时(若可以触发光之加护,则先触发光之加护),你立刻将生命值恢复到最大,然后用冲击伤害填满自身的生命槽,并在进行任何判定以及防御上获得+3加值,该效果持续一个场景;当你第二次受到足以致死的伤害时,你立刻将生命值恢复到最大,然后用严重伤害填满自身的生命槽,并在进行任何判定以及防御上获得+6加值,该效果持续一个场景,当你第三次受到足以致死的伤害时,你立刻将生命值回复到最大,然后用恶性伤害填满自身的生命槽,并在进行任何判定以及防御上获得+12加值,该效果持续一个场景,若你连续触发超越之力的效果,来自超越之力的加值互相叠加。

BLACKLIGHT原型体(血统,出处:虐杀原形)
“我是ALEX MERCER,这一切的罪魁祸首。他们叫我杀人犯,怪物,恐怖 份子。……我属于以上全部。”
劇透 -   :
D级:感染者(infected)
属性:耐力+4
能量:有机物储备
特性:属性上限突破,集群效应(双特性),基因缺陷(负特性)
技能树:D级解锁能力开启
有机物储备:有机物储备并不是一种真正意义上的能量池,它只作黑光病毒用于同化有机物存储于自身,并以此使用种种能力的计数之用,它本身不被视为一个能量池,也不能用于血统能力之外的其他用途,其储备上限相当于原型体的生命值+血统等级*10。
有机物储备不会自然回复,而是通过侵蚀无助或已经死亡的生物来回复,以一个整轮动作,至多侵蚀5点体积,并获得等量有机物储备,原型体可以选择侵蚀哪些部位,所有体积都被侵蚀的生物将尸骨无存,现场不会留下任何痕迹,元素生物,构装体,没有实体/能量体的生物,植物都无法被侵蚀,每天能通过此能力回复的有机物储备相当于你有机物储备的上限。
原型体的身体完全由黑光病毒构成,这使他不依赖于原本的供能方式,他不需要食水,呼吸,睡眠,免疫自然本质的疾病和毒素,取而代之的,他将因每个食水周期,睡眠周期会失去1点有机物储备,若他没有有机物储备可以失去,则会失去1点耐力,这种耐力伤害可以致死,如同常人会被饿死,渴死,窒息而死一样,因此失去的耐力会在他补充有机物储备时完全回复。
集群效应:原型体的每一个细胞都由黑光病毒构成,实际上已经不存在部位的说法,影响心灵的能力通常也难以撼动整个集群的意识,原型体不受攻击特定部位的效果并且免疫影响心灵的效果,考虑强度等级时,视为D级。
基因缺陷:原型体对自身基因改动过大,加上部位功能已经完全失去意义,已经几乎无法适应任何改造,原型体血统同时占用改造位,这在每个血统等级上提供一个负特性。

C级:适应者(runner)
属性:耐力+6
能量:无
特性:属性上限突破,集群效应(提升特性),加速代谢,基因缺陷(负特性)
技能树:C级解锁能力开启
集群效应:原型体免疫影响心灵的效果提升至C级。
加速代谢:原型体获得快速医疗1。

B级:进化者(evolved)
属性:耐力+8
能量:无
特性:属性上限突破,集群效应(提升特性),加速代谢(提升特性),顽强,基因缺陷(负特性)
技能树:B级解锁能力开启
集群效应:原型体免疫影响心灵的效果提升至B级。
加速代谢:原型体的快速医疗提升至2。
顽强:原型体每一个细胞都具备求生意志,他获得5级死硬专长,若他已经具备5级死硬专长,这项特性强化专长中每一级的效果
-1级:人物在进行强韧判定时还获得1个附加成功
-2级:人物的生命值再+2
-3级:人物现在忽略所有状态点数专长等级点,而不仅疲劳,这也包括了伤势减值
-4级:这个加值现在对所有来源的不良状态都生效
-5级:现在当你死亡时,你不会死亡,而是让恶性伤害填满你所有的生命槽,这个效果直到你的生命值回复到最大为止都不能再次发动,你在生命被冲击/严重/恶性填满时,所有行动获得+2/4/8DP士气加值,取代原本的数字。

A级:原型体(protype)
属性:耐力+20 沉着-4 操纵-4
能量:无
特性:属性上限突破(双特性),集群效应(提升特性),加速代谢(提升特性),基因缺陷(负特性)
技能树:A级解锁能力开启
特殊:使用一个特性来获得4点属性
集群效应:原型体免疫影响心灵的效果提升至A级
加速代谢:原型体的快速医疗提升至4

S级:母体(matrix)
属性:耐力+24
能量:无
特性:属性上限突破(双特性),集群效应(提升特性),不灭体(双特性),基因缺陷(负特性)
技能树:S级解锁能力开启
集群效应:原型体免疫影响心灵的效果提升至S级
不灭体:原型体在死亡后会崩解为液体形式继续存活,只需稍许时间又能变得完好如此,当原型体确实死亡时,他的生命值回复到最大,并且转为液体形态,他依然保留所有原本能力和特性,但他不能进行除了移动(并非移动动作)之外的任何行动(这意味着他可以用移动,标动来移动,如果他有能力支持,还可以用迅捷来移动),在液体形态下,他免疫任何针对单个目标的效果,包括攻击,当其受到伤害时,他可以用意志来等量抵消伤害,从较严重的类型开始,在液体形态下再次死亡会让原型体真正灭亡。在液体形态下,来自他人的医疗,以及快速医疗特性不但对液体形态生效,也对正常形态生效,将正常形态视为生命值被恶性伤害填满,当快速医疗足以将正常形态的生命值完全回复时,液体形态将归拢为正常形态,重新以最大生命值的形态复活。

黑光病毒技能树
基因拟化 D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/S+16000
黑光病毒原型体可以控制自身病毒向特定方向拟化,表现出特定能力,时而是巨大的力量,时而是灵敏的行动。
以一个标准动作,消耗2/6/10/14/18点有机物储备,原型体获得至多4/8/12/16/20点属性上的增强加值,可以任意分配在自身属性上,甚至可以加给同一属性,持续一个场景
若原型体承受相当于获得加值一半的耐力减值(因此这不会影响购买耐力的价格),并占用相当于有机物储备消耗的有机物储备上限,则属性加值的持续时间变为永久,直到原型体以另一个标准动作恢复这些耐力值,这些耐力减值无法以其他手段回复,这会失去那些属性,同时释放的有机物储备上限和获得的生命值都需要重新补充,这些生命值视为已经被恶性伤害填满。
此能力可以同时使用多个等级,但增强加值不会叠加,同一级的能力只会生效一次。

基因吞噬 D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/S+16000
原型体在吞噬有机物获得有机物储备时,可以从中提取优质基因,改善自身。
本能力可以多次购买,每次购买时,会获得3个空置D/C/B/A/S级特性槽位
当一个生物所有体积都被原型体利用有机体储备特性侵蚀时,原型体可以从对方的基因中掠夺特性
被吞噬的生物有属性高于你时(仅计算双方基础值,修行加值和内在加值),你花费一个空置特性,来获得该属性上+1/2/3/4/5内在加值
被吞噬的生物有技能高于你时,你花费一个空置特性,将该技能提升一级(上限为5/7/10/12/15)
被吞噬的生物天防高于你时,你花费一个空置特性,令你的天防+2/4/8/16/32
被吞噬的生物天武伤害高于你时,你花费一个空置特性,令你的天武伤害提升1/2/4/8/16
被吞噬的生物具有血统特性时,你花费一个空置特性,获得一个该血统同级特性(但是不包括负特性),若这个血统是一个一次性血统,则每个特性按两个计算,一个四特性的一次性血统特性需要8个特性槽位。
若ST许可,也可以将影片世界生物具备的特性视为某个等级的血统特性来给予原型体。
该技能同等级特性无法叠加(你无法用两个特性来提升同一项属性或技能,但可以获得两个不同的血统特性),但不同等级的特性可以叠加。
该技能得到的特性是随机的(例如当生物符合所有条件时,先投1D5决定获得哪种,若结果是1属性,对方有4项属性高于你,再投1D4决定获得哪项属性,你已经获得过的特性会自动排除,例如对方有4项属性高于你,但你D级特性位已经获得过其中三项,那么只会获得第四项,但你C级特性位并不一定)
最后,该技能只会得到可以得到的结果(当你没有两个特性位可用时,你不会随机到血统双特性,但你没有一个C级特性和一个D级特性可用时,也不会获得一个从D级和C级都有的提升特性,反之如果随机到这样的特性,会消耗你多个特性位。)
你可以选择不使用本技能,但一旦使用,就会针对吞噬的有机体对每个空置特性进行掷骰,直到全部填满,或没有可以掠夺的特性为止。

适应姿态 D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/S+16000
以一个迅捷动作或直觉动作,消耗2/6/10/14/18点有机物储备,原型体可以稍许调整基因以适应某种特定的情况,这有时会引起外貌变化(例如长出蹼游泳,长出蝠膜滑翔,长出翅膀飞翔等),也有时不会(强化腿部疾行,调整结构阻挡辐射等)。该效果持续一个场景,这个技能可以多次使用,以同时处于多种姿态中。
D级有如下选择:
游泳姿态:你获得相当于你陆地移动速度一半的游泳速度
攀爬姿态:你获得相当于你陆地移动速度一半的攀爬速度
滑翔姿态:你坠落时,每轮只会下降10米这不会使你受到坠落伤害,你获得相当于陆地移动速度一半的飞行速度,机动性为笨拙,且不能向上飞行。
疾行姿态:你的陆地移动速度+30米
拟化姿态:你可以用有机物拟化衣物,改变装束,这不是幻术效果而是变形效果
病毒姿态:你解除并免疫D级或更低的疾病或毒素影响
隐匿姿态:你模仿变色龙原理使自身融入环境,并阻止声音和气味等散发,将此视为一个D级自然来源反侦测手段
追猎姿态:你结合猎犬的嗅觉,蝙蝠的盲感,响尾蛇的热感等使自身获得盲视,相当于你的敏感视觉,将此视为一个D级自然来源侦测手段
C级有如下选择:
飞行姿态:你获得相当于你陆地移动速度的飞行速度,机动性为普通
寰宇姿态:你免疫辐射,真空,风/水压,温度等常人无法存活的恶劣环境带来的影响
液化姿态:你移动速度减半,同时无法执行移动之外的动作,化为液体让你免疫针对单个目标的攻击或效果,并且可以流过通常无法通过的缝隙,但这会让你身上除了手表之外的物品都留在原地。
拟化姿态:你可以用有机物拟化生物,改变自身的形态,体积至多浮动1点,这同样是变形效果
病毒姿态:你解除并免疫C级或更低的疾病或毒素影响
隐匿姿态:你现在将此视为一个C级反侦测手段
追猎姿态:你现在将此视为一个C级侦测手段
B级有如下选择:
气化姿态:如同液化姿态和飞行姿态的叠加,并且获得B级自然来源反侦测效果
旅行姿态:你游泳,攀爬姿态的速度加倍,飞行姿态机动性变为完美,疾行姿态移动速度增加至90米,并且同时获得这四种姿态。
拟化姿态:现在你可以将自身形态改变至任意你吞噬过的生物,包括体积値,你自身属性不会发生变化,但体积值可能产生影响,这同样是变形效果
病毒姿态:你解除并免疫B级或更低的疾病或毒素影响
隐匿姿态:你现在将此视为一个B级反侦测手段
追猎姿态:你现在将此视为一个B级侦测手段
A级有如下选择:
旅行姿态:移动速度增加至330米
病毒姿态:你解除并免疫A级或更低的疾病或毒素影响
隐匿姿态:你现在将此视为一个A级反侦测手段
追猎姿态:你现在将此视为一个A级侦测手段
S级
完美姿态:在完美姿态中,你获得所有D至A级所有姿态的好处,你可以以迅捷或直觉动作启用或停用某一姿态,而不需要任何消耗并且抵抗的疾病和毒素,以及隐匿姿态中的反侦测手段,追猎姿态中的侦测手段提升至S级。

促进代谢 D+1000
原型体可以消耗有机物储备来提高代谢速度以获得快速再生能力,以一个自由动作消耗1点有机物储备,原型体获得或提升1点快速医疗效果,每提升1点消耗,就能额外获得或提升一点,最多消耗耐力上的附加成功+血统等级点有机物储备,效果持续一轮。
以此方式提升或获得的快速医疗,在生效时同时降低一种影响自身的状态点数,相当于快速医疗数,这种回复方式如同是经过了一定时间,进行短休息或长休息进行的回复,不能通过时间或休息来回复的状态点数无法被移除。

肌肉变化 D+500
以一个自由动作,消耗1点有机物储备,原型体将一只手转化为拥有巨力的铁拳,你可以再次使用此能力来转化另一只手,终止变化是一个自由动作。
铁拳视为伤害6L的天生武器,造成钝击伤害,你可以将耐力上的附加成功计入武器伤害中,铁拳击中对手时,在伤害计算后对对手再发动一次冲撞,将造成的伤害作为冲撞中的加值。

利爪变化 D+500
以一个自由动作,消耗1点有机物储备,原型体将一只手转化为锐利的骨爪,你可以再次使用此能力来转化另一只手,终止变化是一个自由动作。
化为利爪的手无法再正常操作物品,若在手部,腕部,戒指部位装备有非魔法物品,可能变化失败,也可能对应装备被摧毁,ST决定,魔法物品能自动适应。
利爪视为伤害6L,破甲3的天生武器,造成挥砍伤害,你可以将耐力上的附加成功计入武器伤害中。

战斗侵蚀 D+500
前提:任意能获得天生武器的血统技能(例如肌肉变化或利爪变化)
若原型体在一次本血统技能给予的天生武器攻击中至少造成1点伤害时,可以使被攻击者的生命上限-1,该效果持续一分钟,可以叠加生效。
若原型体在一次本血统技能给予的天生武器攻击中使目标陷入无助,昏迷,或死亡,可以立刻以一个自由动作来侵蚀它至多5点体积,并获得等量有机物储备,若这侵蚀了他所有体积,并且你已经获得记忆掠夺和适应姿态,你同时进入目标的衣物,伪装成他的样子。该能力若在突袭或对手措手不及时发动,你进入他衣物的行为不会产生任何动静,被突袭杀死侵蚀掉的目标也无法做出挣扎叫喊之类引起注意的举动。

记忆掠夺 D+500
前提:战斗侵蚀
若原型体成功利用战斗侵蚀或在战斗侵蚀后连续使用整轮动作来完全侵蚀一个生物时,你可以掠夺这个鲜活目标的所有记忆和性格,并将目标加入你的基因网络。
你可以选择一个基因网络中的目标,获得一个他所拥有而你不具备的专业,之后你也可以用标准动作来改变专业或改变目标。
当你使用适应姿态中的拟化姿态时,你和目标将获得生理层面上的一致性,任何基于生理的检测都无法区分你们(例如DNA,指纹,虹膜等),你可以向ST征询你面对某种情况的处理是否符合你拟化的目标,再决定是否进行动作。

鞭锤变化 C+1000
被动:若你购买了肌肉变化,利爪变化,你可以各提升鞭锤变化的天生武器1点伤害,同时,你拟化肌肉变化,利爪变化时,可以使用鞭锤变化的天生武器伤害值,若你如此做,消耗的有机物储备也变为3。
以一个自由动作,消耗3点有机物储备,原型体将一只手转化为带有骨刃的长鞭状触手,你可以再次使用此能力来转化另一只手,终止变化是一个自由动作。
化为鞭锤的手无法再正常操作物品,若在手部,腕部,戒指部位装备有非魔法物品,可能变化失败,也可能对应装备被摧毁,ST决定,魔法物品能自动适应。
鞭锤视为伤害10L,破甲6的天生武器,长度可以在1-50米之间随意变化,具有软兵器特性,作为天生武器,依然使用肉搏技能,鞭锤专业,你可以将耐力上的附加成功计入武器伤害和破甲值中,鞭锤击中对手时,在伤害计算后可以再对对手发动擒抱,将造成的伤害作为擒抱中的加值,同时鞭锤视为适合擒抱的武器。此外,还可以选择将被击中的对象拉到身前或将自己拉到被击中的对象身前,前者视为立刻进行一次冲撞,将造成的伤害作为冲撞中的加值,但方向相反,后者无需检定,自动成功且可以停留在鞭锤允许变化的长度中任意位置。

生化盾变化 C+1000
被动:若你购买了肌肉变化,利爪变化,你可以各提升生化盾变化的天生武器1点伤害,同时,你拟化肌肉变化,利爪变化时,可以使用生化盾变化的天生武器伤害值,若你如此做,消耗的有机物储备也变为3。
以一个自由动作,消耗3点有机物储备,原型体将一只手转化为巨大的骨盾,你可以再次使用此能力来转化另一只手,终止变化是一个自由动作。
化为鞭锤的手无法再正常操作物品,若在手部,腕部,戒指部位装备有非魔法物品,可能变化失败,也可能对应装备被摧毁,ST决定,魔法物品能自动适应。
生化盾视为伤害10L的天生武器,具备【格挡】特性,你可以将耐力上的附加成功计入武器伤害中,用于格挡时,将其体积视为等同于其天生武器伤害,生化盾会主动掩蔽你同时留出你视线的位置,你始终获得大量掩蔽带来的防御上+8掩蔽加值,这一加值也应用到你的反射上,作为天生武器,依然使用肉搏技能和生化盾专业。

地刺 C+1000
前提:利爪变化
当你处于利爪变化时,以一个标准动作,作为一个招式,你消耗3点有机物储备,将利爪深深插入地下或墙中,利爪延伸至远方,从目标身边的墙壁或脚下窜出。
硬度低于利爪武器伤害的事物可以被一路贯穿,包括了绝大多数自然环境,人工建筑,甚至钢铁,但特别坚硬的物质可能使这个招式无法施展。
招式的射程为100米,那些被贯穿的事物如果必要,视为受到了相当于利爪武器伤害-硬度的伤害,受到攻击的目标对此次攻击措手不及,强度等级视为C,并且额外获得+6破甲,并击破2点任意来源的伤害减免或伤害吸收,这个招式甚至可以穿过载具攻击驾驶员,如果载具不够坚硬并且原型体能确认驾驶员的存在与位置的话。
进化(36XP):你将措手不及强度提升至B,并能击破4点任意来源的伤害减免或伤害吸收,并且这个招式能同时攻击范围内所有你打算攻击的目标。

肌肉强化 C+1000
前提:肌肉变化
当你处于肌肉变化时,你在考虑擒抱,负重能力,基础投掷距离时视为你的力量比实际上高8。你可以无视体积差距,举起任何不超过你负重上限的东西作为临时武器使用,无论是人,卡车还是飞机,对于能活动的物体你需要先成功擒抱它,然后每次使用都通过擒抱检定才行,这些临时武器的伤害视为其体积值,但最大不会超过你调整后力量+耐力上的附加成功,并且具有【重投掷】特性,你无法使用这些临时武器来使用招式,同时他们无法归类为任何技能,因此也不会获得来自技能和专业的加值(因此DP通常变为力量+武器伤害,伤害上限同样如此),使用这些临时武器造成伤害时,这些临时武器本身也会受到伤害,相当于他们造成的伤害,这可能摧毁他们。
进化(36XP):你在考虑擒抱,负重能力,基础投掷距离时视为你的力量比实际上高16取代8。

强化战斗侵蚀 C+1000
前提:战斗侵蚀
你在战斗中可以依赖侵蚀的力量而非自身的力量,当你使用本血统技能带来的天生武器或其招式攻击可以被侵蚀为有机物储备的生物时,你可以用耐力作为关键属性来进行天生武器攻击,并以耐力代替力量决定伤害上限。

锤拳变化 B+2000
被动:若你购买了肌肉变化,利爪变化,各自可以提升锤拳变化1点天生武器伤害。
若你购买了鞭锤变化,生化盾变化,各自可以提升锤拳2点天生武器伤害
同时,当你拟化肌肉变化,利爪变化,鞭锤变化,生化盾变化时,可以使用锤拳的天生武器伤害值,若你如此做,消耗的有机物储备也变为5
以一个自由动作,消耗5点有机物储备,原型体将一只手转化为无坚不摧的骨制巨锤,你可以再次使用此能力来转化另一只手,终止变化是一个自由动作。
化为锤拳的手无法再正常操作物品,若在手部,腕部,戒指部位装备有非魔法物品,可能变化失败,也可能对应装备被摧毁,ST决定,魔法物品能自动适应。
锤拳视为伤害18L的天生武器,具有【威猛】特性,你可以将耐力上的附加成功计入武器伤害中,锤拳具有和武器伤害相同的破甲值,使用锤拳攻击体积大于自身的目标时,获得双方体积差值一半的破甲加值。作为天生武器,依然使用肉搏技能和锤拳专业。

生化甲变化 B+2000
被动:若你购买了肌肉变化,利爪变化,各自可以提升生化甲变化1点天生武器伤害。
若你购买了鞭锤变化,生化盾变化,各自可以提升生化甲2点天生武器伤害
同时,当你拟化肌肉变化,利爪变化,鞭锤变化,生化盾变化时,可以使用生化甲的天生武器伤害值,若你如此做,消耗的有机物储备也变为5
以一个自由动作,消耗5点有机物储备,原型体将在自身覆上一层拟态甲胄,甲胄本身可以在瞬间爆出骨刺当做天生武器一般使用而不占用双手,这视为一件伤害18L的天生武器,你可以将耐力上的附加成功计入武器伤害中,拟态甲胄也能提供和其武器伤害相同的防御加值,每次启动时,你可以选择它视为轻甲,重甲或无甲,做出前两种选择时,防御加值为盔甲加值,占用对应装备位,并符合多重着甲规则,做出最后的选择时,防御加值视为获得天生防御值,生化甲同时只能存在一种。作为拟态甲胄,它也可以表现为和实际并不相符的造型(例如衣物或肉身的形象,但实际视为重甲,或者反之)。

清道夫 B+2000
前提:鞭锤变化
当你处于鞭锤变化时,你可以以一个标准动作,消耗5点有机物储备,作为一个招式,让鞭锤暴涨,然后旋身扫荡。
以你为中心,1-200米半径(可选具体半径数字)内所有你选择的目标将受到你的横扫打击,受到相当于鞭锤天生武器的伤害,目标可以以反射检定来减少伤害。在击破硬度时,额外获得+12破甲值(合计+18),任何受到至少1点伤害的目标,你可以立刻对其发起一次擒抱检定,鞭锤视为适合擒抱的天生武器,在清道夫效果中,你可以同时擒抱多个目标,并且目标每受到1点伤害,在擒抱检定中受到1点减值,擒抱效果持续到你下一轮行动开始,对于被你成功擒抱的生物,你可以决定在横扫结束后他们所在的位置。
同时,你以鞭锤对每个被打击的生物进行一次近战攻击检定,这次攻击视为接触攻击,无视格挡防御,攻击的成功数作为目标在反射检定上受到的减值,以及你在擒抱检定上获得的加值。
特别的,若你已经双手都处于鞭锤变化,你发动清道夫时可以双手鞭锤同时扫荡,连续发动两次清道夫效果。
进化(80XP):若你已经双手都处于鞭锤变化,你可以只发动一次清道夫效果,但将两个鞭锤的武器伤害合计成一个来计算。

生化盾强化 B+2000
前提:生化盾变化
当你处于生化盾变化,并进行格挡时,以一个自由动作消耗5点有机物储备,你获得8点全伤害吸收,持续一个场景。
此外,当你处于生化盾变化,并进行格挡时,若你受到伤害,你可以消耗1点有机物储备,抵消1点伤害,针对单次伤害至多消耗5点有机物储备。
进化(80XP):若你将有机物储备消耗提升至7,你获得16点全伤害吸收,持续一个场景,抵消伤害时,你每消耗1点有机物储备可以抵消2点伤害,并且针对单次伤害至多消耗7点。

创造衍体 B+2000
当你完全侵蚀一个生物的所有体积时,你可以选择不是将其吸收进体内,而是支付等同于其体积的有机物储备上限,你将其转化为病毒衍体,直到病毒衍体被消灭上限才会被解放,你只能将体积和耐力都低于你耐力的生物转化成病毒衍体。
成为病毒衍体的生物失去其生前的血统和改造,但获得比你低一级的黑光病毒原型体血统,并继承你的所有血统技能(其中创造衍体一项即使衍体的血统已经降到更低等级也能使用,即使D级的衍体也能制造同样D级的衍体),保留其他生前的能力,病毒衍体虽然具备智力,但是没有理智,疯狂而充满攻击性,也有着战斗本能,能最好的发挥他们的战斗力,但无法进行形态拟化,并且病毒明显的缠绕在他们的躯体上,如果没有明确的指令,他们只会寻找和撕碎最近的生物,将他们转化成新的衍体或吞噬他们以回复自身。
你只能控制在你敏感视线范围内的衍体,通过心灵链接的方式向它们下令,但只能下达非常简单的指令,比如往哪走,打谁,不打谁,不要动之类。他们无法理解哪怕稍微复杂的概念,比如保护谁,具体的指令由ST判断。其他衍体你只能感知到他们的位置,但无法控制他们的行动,衍体产生的下级衍体的行动不会被你控制,但你依然能感知到他们的位置。

刀刃变化 A+4000
被动:若你购买了肌肉变化,利爪变化,各自可以提升刀刃变化1点天生武器伤害。
若你购买了鞭锤变化,生化盾变化,各自可以提升刀刃变化2点天生武器伤害。
若你购买了锤拳变化,生化甲变化,各自可以提升刀刃变化3点天生武器伤害。
同时,当你拟化肌肉变化,利爪变化,鞭锤变化,生化盾变化,锤拳变化,生化甲变化时,可以使用刀刃变化的天生武器伤害值,若你如此做,消耗的有机物储备也变为7。
以一个自由动作,消耗7点有机物储备,原型体将一只手转化为巨大的骨刃,你可以再次使用此能力来转化另一只手,终止变化是一个自由动作。
化为刀刃的手无法再正常操作物品,若在手部,腕部,戒指部位装备有非魔法物品,可能变化失败,也可能对应装备被摧毁,ST决定,魔法物品能自动适应。
刀刃视为伤害24L的天生武器,具有8加骰,神兵特性,你可以将耐力值作为攻击加值计入以刀刃进行的攻击检定中,并获得同样的破甲值,刀刃可以无视基于材质的伤害减免(例如木,银,寒铁,精金等)。

重锤 A+4000
前提:锤拳变化
当你处于锤拳变化时,以一个标准动作,作为一个招式,消耗7点有机物储备,你猛击大地,形成巨大的冲击波轰向周围的目标。
要发动此招式,你必须站在坚固表面上,然后向地面进行一次锤拳攻击,若造成计算伤害,以你为中心,造成的伤害数三倍米为半径之内所有目标不分敌我,都受到相当于你造成的伤害数的钝击严重伤害,该伤害不会传导你天生武器的伤害特性,所有受影响的目标可以以强韧豁免来减少这个伤害。
任何受到伤害高于自身体积的目标被向空中抛起,高度相当于所受伤害数-自身体积,通常,没有飞行能力的话,他们会立刻坠落,无论是否有飞行能力,在被抛起的瞬间,他们将处于【浮空】状态
【浮空】状态下生物无法获得基础防御,闪避防御和格挡防御,并且在反射检定中失去敏捷属性带来的部分。
这个招式还可以在特殊的冲锋中启动,你必须从空中向地面或地面上的目标冲锋,在这次冲锋中,你因冲锋带来的加值变为附加成功,并同步提升你的伤害上限,同时你将你会受到的坠落伤害作为附加成功,并同步提升你的伤害上限,你不能使用避免坠落伤害的手段,但这些坠落伤害可以被正常吸收减免。在这次冲锋的伤害结算后,以被冲锋的目标为中心,造成上述重锤的效果。

生化甲强化 A+4000
前提:生化甲变化
当你处于生化甲变化时,以一个自由动作消耗7点有机物储备,你将你的耐力值作为内在加值加到防御上,并获得相当于你耐力上附加成功的dr/-和全能量抗力。效果持续一个场景

母巢意识 A+4000
前提:创造衍体
现在你可以精确的控制你的每一个造物,所有你直接创造的衍体无论距离你都能以心灵链接的方式向他们下令,但你仍然不能控制衍体的衍体,它们也依然不能理解复杂的指令。
此外,你对构成自身的病毒细胞个体的控制变得更为精妙,你以耐力代替决心来决定你的意志和意志值,同时你在针对范围伤害的豁免中获得相当于你耐力的加值,如同你的每一个细胞都以最合理的方式分摊了范围伤害。

临界状态 A+4000
构成原型体的病毒在极端危险或富足的情况下会进入临界状态,全面强化原型体的各项机能。
原型体可以额外存储有机物储备,至多每血统等级10点,仅在自身有机物储备已经恢复到最大值或已经无法再恢复自身有机物储备时,原型体才能获得这种储备,这种额外储备每轮都会下降1点。
当原型体的生命值被严重或恶性伤害全部填满,或拥有额外有机物储备时,原型体可以以一个自由动作进入临界状态,临界状态中原型体所有属性获得+5完美加值。若依靠额外有机物储备进入临界状态,每轮都会消耗10点额外有机物储备,因伤势进入临界状态时,不会产生任何消耗,持续直到伤势恢复不再满足临界条件。

墓尖灭杀 S+8000
前提:临界状态
当你处于临界状态,你可以以一个标准动作,作为一个招式,消耗9点有机物储备,你将病毒化为无数触手潜入大地或墙壁等掩蔽物,于目标身边刺出,将其贯穿后钉在触手上。
你选择以你为中心,500米半径内所有离障碍物不超过50米,且障碍物与你直接或通过其他障碍物相连的目标,你对这些目标同时进行一次天生武器攻击,天武伤害视为你的耐力值,这次攻击视为具有S级措手不及,无视防御上的格挡加值,和天武伤害值相当的破甲值,【神兵】特性,并且无视总值相当于天武伤害值的伤害吸收和减免。
受到伤害高于自身体积的目标被触手贯穿后钉在空中,视同处于【浮空】状态,持续到你下一轮行动开始,或主动以一个移动动作离开位置,这将造成相当于自身体积的不可吸收减免的恶性伤害,这些触手在你下一轮行动开始时自动收回你的体内。
若你因额外有机物储备而进入临界状态,你所有的额外储备都将在攻击结束后失去,每失去1点,这次攻击获得一个附加成功,并且提升一点伤害上限。
因此攻击陷入无助,昏迷或死亡的生物,立刻被你完整侵蚀,你在触手收回后获得这些侵蚀所得的有机物储备。

万千触须 S+8000
前提:临界状态
当你处于临界状态,你可以以一个标准动作,作为一个招式,消耗9点有机物储备,你将病毒化为无数触手从自身爆出,缠绕,摧毁他们遇到的一切,并将其中你希望的部分拖到你身边或其他位置。
你选择以你为中心,500米半径内的任意数量目标,范围内的所有目标受到伤害,相当于你的耐力值,并具有与此相当的破甲值来击穿硬度,无视任何来源的伤害吸收和减免,目标可以以反射检定来减少伤害。任何受到至少1点伤害的目标,你可以立刻对其发起一次擒抱检定,视为你使用了适合擒抱的天生武器,在万千触须效果中,你可以同时擒抱多个目标,并且目标每受到1点伤害,在擒抱检定中受到1点减值,擒抱效果持续到你下一轮行动开始,对于被你成功擒抱的生物,你可以决定在你行动结束后他们所在的位置,在你下一轮行动开始时,所有触手回到你体内。
同时,你以该天生武器对每个被打击的生物进行一次近战攻击检定,这次攻击视为接触攻击,无视格挡防御,攻击的成功数作为目标在反射检定上受到的减值,以及你在擒抱检定上获得的加值。
若你因额外有机物储备而进入临界状态,你所有的额外储备都将在攻击结束后失去,每失去1点,这次攻击造成的范围伤害提高1点。
因此攻击陷入无助,昏迷或死亡的生物,立刻被你完整侵蚀,你在触手收回后获得这些侵蚀所得的有机物储备。

致命痛楚 S+8000
前提:临界状态
当你处于临界状态,你可以以一个标准动作,作为一个招式,消耗9点有机物储备,你将病毒螺旋交织化为单一突破天际的触手向一个对手刺出。
选择一个距离你1公里之内的目标,你对其进行一次天生武器攻击,其武器伤害相当于你的耐力值,并具有与此相当的破甲值,使用力量和耐力共同计算本次攻击的伤害上限,具备【超级贯穿】特性,且无视任何来源的伤害吸收和减免。
若生物在此次攻击中受到的伤害高于自身体积值,将被沿着触手延伸方向被击退直到触手的距离尽头,若在此过程中遇上障碍物,按坠落规则重复计算坠落伤害,并在坠落伤害中加上障碍物的硬度,攻击结束后,触手会立刻收回。
若你因额外有机物储备而进入临界状态,你所有的额外储备都将在攻击结束后失去,每失去1点,这次攻击获得一个附加成功,并且提升一点伤害上限。
因此攻击陷入无助,昏迷或死亡的生物,立刻被你完整侵蚀,你在触手收回后获得这些侵蚀所得的有机物储备。

守望先锋载具 猛禽六型/MEKA机甲
劇透 -   :
猛禽六型 D+1000分
载具本质:科技
载具类型:轻型载具
体积:等同于驾驶员 生命:7
装甲:3 硬度:0
速度:40米 加速度:8米 灵活性:笨拙 移动能力:陆地,飞行
载员:驾驶员1,体积不超过6
出力:7 机动:7
特性:半封闭,喷气推进,火箭弹幕(双特性)
半封闭:猛禽六型虽然具备封闭结构,但是体型较小,无法真正使驾驶员的形态脱离视线,比起载具更像护甲。对猛禽六号进行攻击时若成功造成伤害,这个伤害同时影响到驾驶员,驾驶员也可以将自身除盔甲,天防之外的防御加到猛禽六型的防御上,驾驶员使用自身的观瞄能力,猛禽六型额外提供与先进单兵系统中模块化集成头盔相当的功能。
猛禽六型可以正常操作与驾驶员体积相当的武器,可以使用任何体积6的角色能使用的武器,不会受到特别的惩罚,还能使用驾驶员自身具备的招式或者战斗专长,除非这个招式或战斗专长需要能量驱动。
喷气推进:猛禽六型消耗标准能量电池,每枚只能运行30分钟,但可以携带几乎无限的标准能量电池,通过消耗一枚标准能量电池,猛禽六型可以发动单兵火箭背包中的跳跃,劲爆加速功能,和火箭背包一样,猛禽六型也是稳定载具。
火箭弹幕:猛禽六型可以在其展开的机翼中存放至多36发火箭弹,并以一个整轮动作进行全弹发射,全弹发射时无法完美制驭每发火箭弹的射击轨迹,因此只能以造成范围伤害的形式选择每一枚火箭弹的爆炸点,你可以存放特种火箭弹,存放的火箭弹无法单发射击。

MEKA制式机甲 C+2000
载具本质:科技
载具类型:战斗机器人
体积:8 生命:30
护甲:11 硬度:3
速度:20米 加速度:4米 灵活性:普通 移动能力:地面
载员:驾驶员1,体型不超过6
出力:8 机动:12
特性:笨拙机体(负特性),武器系统,观瞄系统,推进器,防御矩阵,自毁程序
笨拙机体:MEKA制式机甲以自卫反击为基础目的建造,不擅长高速移动,它只具备D级载具的移动速度
武器系统:MEKA制式机甲配备有两门聚变机炮,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。聚变机炮视为无限弹药,机载武器皆有火控系统,机甲本身能提供火控眼镜的效果,所有武器被视为加载了热成像瞄具和握把。
驾驶员可以以一个全回合动作同时使用两门聚变机炮分别进行攻击,计算伤害上限和基础防御时视为两次独立的攻击,并在两次攻击中都使用完整的附加成功。
*聚变机炮:视为连发散弹枪,具有对MS武器改造,以及【能量武器】特性
观瞄系统:MEKA制式机甲提供与扎古相似的观瞄系统,但不具备1.5km的摄像头,而是驾驶员可以用自身视觉来观察周围状况
推进器:每5轮一次,MEKA制式机甲可以以一个全回合动作移动至多400米(将其速度视为200),并且移动过程中视为拥有完美飞行能力,推进过程中触发撞击时,可以选择同时启动防御矩阵,这不但使MEKA制式装甲和其驾驶员自身不受撞击伤害影响,而且使MEKA制式装甲可以撞击20米外的目标,并且撞击不会让载具自身的速度变为0,可以继续正常移动,甚至触发下一次撞击,在一轮中对一个障碍物只会触发一次撞击效果,第二次撞击同一生物时,按正常撞击规则处理,防御矩阵失去原有共效。
防御矩阵:MEKA制式机甲可以以一个直觉动作或迅捷动作展开防御力场矩阵,其原理与D级魔法零动量护壁相似,但投射范围是自身所在及前方20米,效果持续1轮,视为无视8点高速优势并使远程攻击受到-7减值,该效果至多使用3轮,停止使用效果后一轮,开始回复使用轮数,每轮回复1轮使用时间(例如第一轮使用持续到第二轮开始,第二轮不使用,不回复次数,第三轮回复1轮并且可以在同一轮使用。)
自毁程序:MEKA制式机甲拥有将聚变引擎自毁化为微型核弹的能力,以一个整轮动作,机甲收缩自爆并将驾驶员弹射出去,自爆的效果视同微型核火箭筒,但影响范围只有火箭筒的1/10,威力递减范围同步收缩。(亦即完全威力爆破范围半径为5米,每远离1米威力就减少1点。),驾驶员会被弹射至50米外,可以自由选择落点,且不会受到任何坠落伤害。

额外插件:
亚空间传送手表插件(D+1000):你可以在主神手表上安装亚空间传送插件,并提前登陆任意数量你拥有的MEKA制式机甲,以一个迅捷动作,你可以呼叫传送插件将一台机甲投放在你身前,然后以移动动作进入机甲开始操纵。

原力敏感者(一次性血统,出处:星球大战)
劇透 -   :
B+4500
属性:感知+6,沉着+6,决心+6,智力+5
能量:原力
特性:原力亲和,原力知觉,原力指引
原力亲和:原力敏感者不需要经过绝地训练即可使用原力,并且拥有巨大的原力潜力,原力敏感者获得针对原力的能量池强化DCB级。
原力知觉:原力敏感者无需训练即可通过原力感受到预兆,如同熟练掌握的绝地宗师一般,原力敏感者无视前提获得原力感官(五重)和原力预知(二重),使用者两种能力时,将你的绝地等级视为你的血统等级。
原力指引:原力敏感者并非以自身的能力做出趋利避害的举动,而是在原力的指引下进行,原力敏感者不会措手不及,并将感知属性代替敏捷属性加入先攻,反射,攻击之中。

导力器改造(物品改造&物品,出处:空轨)
劇透 -   :
特异本质物品改造
导力器是使用“导力”运作的装置的总称,导力来自一种被称为七耀石的具有放射性能量同时也是能量聚合体的矿石。
通过将七耀石精制加工成结晶片,以正确的方式放射能量的大小和方向,填入导力器的预先设计的结晶孔中,构成适当的结晶回路,彼此干涉产生适当的能量推动运作的器械,也就是导力器。
任何物品皆可进行导力器改造,该改造价格相当于基底物品最终价格的一半(支线拆分为D,向上取整)或+1000分,取较高者,若基底物品附加了其他改造导致价格提升,你需要补足差价才能正常运作。
进行导力器改造后,物品变为特异本质。
七耀石作为能量聚合体,拥有自行从环境中汲能进行充能的特性,若物品原本消耗能量,电池等,其充能每24小时自动回复到最大值,若物品原本是载具,其将获得轻量化特性,其来自体积的减值下降5点,并且日常运用不再消耗燃料,但若能力要求消耗能量点数,依然照常处理。

第三代战术导力器调和 C+2000
特异本质,辅助物品
战术导力器是导力器的一种,是设有七耀石结晶回路而可以发挥各种效果的个人用机械装置,根据每个人的体质,才能的不同,能被人体调和的结晶和回路也完全不同,是完全的个人定制品,即使交由他人也不会能正常使用。
战术导力器能大幅度提升佩戴者的身体能力,它占用一个装备位,作为完全的个人定制品,实际上并非你选择导力器,而是导力器选择你,因此导力器的属性有极大的随机成分,并且即使重新购买也无法改变该成分,来自导力器的属性加值是器械加值,导力器能够填充【结晶片】,核心结晶片上只能填入对应属性的结晶片。结晶片能够构筑【结晶回路】,物品的使用者可以利用不同的结晶回路能启动不同的【导力魔法】。
购买战术导力器时,你在力量,敏捷,耐力,感知上各投一个1d3,结果即为导力器在该项属性上的加值。
然后,投1D6决定导力器占用的装备位,1-6分别代表头盔位,护符位,腰带位,手套位,戒指位,鞋袜位。
接着,投1D8决定导力器的核心结晶片,1-8分别表示地,水,风,火,空,幻,时,全
再接着,投1D5决定最大回路长度,结果为1时表示三回路,长度均为2,且再投1D8决定另两条回路上的核心结晶片。结果不是2时,回路共享核心结晶片。
结果为5时表示单回路,长度6,结果为4时表示双回路,长度4+1和1+1,结果为3时表示双回路,3+1和2+1,结果为2时表示三回路,长度2+1,2+1,1+1
回路中每个长度单位上可以填入一个结晶片,包括核心结晶片在内,第三代导力器总共可以填入6枚结晶片。

结晶片
结晶片具有属性,类型和回路值,同一类型的结晶片在战术导力器中只能存在一份,高级和低级也不能共存(例如生命1和3不能共存,但冻结之刃和必杀之刃可以),回路值则用于构筑导力魔法。

生命1/2/3(回路值水1/3/5) 500/1000/2000分
效果:你的生命值增加3/6/9点

精神1/2/3(回路值水1/3/5) 500/1000/2000分
效果:你的施法判定+2/4/6DP,该效果会以特殊的形式影响导力魔法,见导力魔法详述

冻结之刃(回路值3) 1000分
效果:当你造成物理伤害时,投1DP,若获得成功,受到伤害的目标承受相当于伤害值的冻结点数,可以强韧豁免,并且每轮会衰退1点


攻击1/2/3(回路值火1/3/5) 500/1000/2000分
效果:你使用的武器伤害提升1/2/3

必杀之刃(回路值火3)1000分
效果:当你造成物理伤害时,投1DP,若获得成功,你重投所有该次攻击中失败的骰子,结果加到该次攻击上,依然受伤害上限影响。

封技之刃(回路值火3)1000分
效果:当你造成物理伤害时,投1DP,若获得成功,受到伤害的目标承受相当于伤害值的纠缠点数,可以反射豁免,并且每轮会衰退1点

混沌之刃(回路值火3)1000分
效果:当你造成物理伤害时,投1DP,若获得成功,受到伤害的目标承受相当于伤害值的晕眩点数,可以强韧豁免,并且每轮会衰退1点


防御1/2/3(回路值地1/3/5)500/1000/2000分
效果:你在获得dr/神兵,强度为1/2/3点。

石化之刃(回路值地3) 1000分
效果:当你造成物理伤害时,投1DP,若获得成功,受到伤害的目标承受相当于伤害值的肢体妨碍点数,可以强韧豁免,并且每轮会衰退1点,这个效果达成肢体残障时,目标直接进入石化状态,将该效果视为一个C级诅咒处理。

封魔之刃(回路值地3) 1000分
效果:当你造成物理伤害时,投1DP,若获得成功,受到伤害的目标承受相当于伤害值的精神束缚点数,可以意志豁免,并且每轮会衰退1点


EP1/2/3(回路值幻2/3/5,时1/2/3,空1/2/3) 1000/2000/D+1000
效果:导力池上限增加10/20/30点(见导力魔法)

命中1/2/3(回路值幻1/3/5) 500/1000/2000分
效果:你在攻击判定上获得+2/4/6洞察加值

叶隐(回路值幻3火2)2000分
效果:你通过自身的躲藏技能来潜行时,你可以在被人注视下进行躲藏


魔防1/2/3(回路值风1/3/5) 500/1000/2000分
效果:当你受到状态点数影响时,减少其1/2/3点

回避1/2/3(回路值风1/3/5)
效果:你在防御上获得+2/4/6闪避加值

睡眠之刃(回路值风3)1000分
效果:当你造成物理伤害时,投1DP,若获得成功,受到伤害的目标承受相当于伤害值的欲眠点数,可以意志豁免,并且每轮会衰退1点


移动1/2/3(回路值空1/3/5) 500/1000/2000分
效果:你的陆地移动速度+30/60/90米

省EP1/2/3(回路值空2/3/5,时1/2/3,幻1/2/3) 1000/2000/D+1000
效果:你消耗导力时,消耗量减少1/2/3点,至少为1点(见导力魔法)

鹰目(回路值空3幻2) 2000分
效果:你的视距增加为原本的3倍。


行动1/2/3(回路值时1/3/5) 500/1000/2000分
效果:你在先攻判定中获得+3/6/9加值

驱动1/2(回路值时1/3) D+1000/C+2000
效果:你发动导力魔法的动作需求降低1/2级(超过1轮-1轮,1轮变整轮,整轮-标动-移动-迅捷)

暗之刃(回路值时3) 1000分
效果:当你造成物理伤害时,投1DP,若获得成功,受到伤害的目标承受相当于伤害值的目眩点数,可以强韧豁免,并且每轮会衰退1点

导力魔法
导力魔法是战术导力器中结晶回路互相干涉所能引发的现象,导力魔法并不被视为一种通常意义上的法术,它既不使用术者的能量,也不需要术者的施展,其强度和术者几乎没有任何关系,拥有战术导力器,并且构筑了合适的回路,任何人都能轻易使用导力魔法,导力魔法不需要额外购买,购买合适的结晶片构筑回路即可自动获得。
导力魔法消耗导力池,导力池的大小相当于战术导力器中填入的结晶片的平方(因此第三代战术导力器填入6枚时上限为36),它不视为你拥有的能量,也不能用于推动导力魔法之外的作用,每24小时自动回复到最大值。使用导力魔法不需要法术成分(例如姿势语言材料等),导力魔法通常无视防御也不能通过豁免抵挡

属性攻击魔法
需求:除空,幻外单条回路中对应属性回路值1/3/5
消耗:1/3/5点导力
射程:50米
目标:单个目标
动作:标准动作
效果:对目标造成1/2/3+神秘学技能带来的附加成功+精神结晶片等级点严重伤害,类型按地/水/火/风/时分别为物理/寒冷/火焰/闪电/精神。其中精神伤害是冲击伤害,物理伤害带有魔法特性且不受类型dr阻挡,但材质,阵营等dr依然能正常阻挡。若法术成功造成伤害,则丢1DP,若获得成功,按地水火风时分给给予与伤害值相同的纠缠,冻结,剧痛,晕眩,精神束缚点数。

中/大型属性攻击魔法
需求:除空,幻外单条回路中对应属性值4/8,空幻2/4
消耗:4/8点导力
射程:50米
区域:5/10米半径
动作:整轮动作
效果:对区域中所有选择的目标造成4/8+神秘学技能带来的附加成功+精神结晶片等级点严重伤害,类型按地/水/火/风/时分别为物理/寒冷/火焰/闪电/精神。其中精神伤害是冲击伤害,物理伤害带有魔法特性且不受类型dr阻挡,但材质,阵营等dr依然能正常阻挡。

超大型属性攻击魔法
需求:除空,幻外单条回路中对应属性值10,空幻4,特殊属性4(地要求火,火要求风,风要求水,水要求地,时无此要求)
消耗:10点导力
射程:自身
区域:敏感视距
动作:1轮
效果:对区域中所有选择的目标造成10+神秘学技能带来的附加成功+精神结晶片等级点严重伤害,类型按地/水/火/风/时分别为物理/寒冷/火焰/闪电/精神。其中精神伤害是冲击伤害,物理伤害带有魔法特性且不受类型dr阻挡,但材质,阵营等dr依然能正常阻挡。

回复术/中回复术/大回复术
需求:单回路中水属性回路值1/4/6
消耗:1/2/4点导力
射程:50米
目标:单个目标
动作:标准动作
效果:目标获得1/4/6点治疗点数。每点治疗点数可以移除1点严重伤害,冲击伤害,或如同经过短休息一般移除1点不良状态,每4点治疗点数可以移除1点恶性伤害。

时间加速
需求:单回路中时属性回路值1/9
消耗:1/5点导力
射程:50米
目标:单个目标/所有选择的目标
动作:整轮动作
效果:目标每次行动完毕后,其先攻顺序前移一位,直到目标成为先攻序列中的第一位。
该效果无法让目标前移到同样受到法术效果的先攻更高的目标之前。
先攻前移后,你需要先攻高于他人才能生效的能力可以正常生效,若需要数值,将你新的先攻视为比你下一位高1点。

强音之力
需求:单回路中火属性2/5,风空幻1/3
消耗:2/4点导力
射程:50米
目标:单个目标/所有选择的目标
动作:整轮动作
持续时间:5轮
效果:目标在攻击判定中获得+5加值。

大地之障
需求:单回路中地2/8,空1/4
消耗:2/8点导力
射程:50米
目标:单个目标/所有选择的目标
动作:整轮动作/1轮
持续时间:5轮
效果:目标受到的第一次伤害无效,无效过一次伤害后,法术效果结束。

结晶防护
需求:单回路中空1/6
消耗:1/5点导力
射程:50米
目标:单个目标/所有选择的目标
动作:整轮动作
持续时间:5轮
效果:目标在进行反射,强韧,意志判定中获得+5加值。

风之羽翼
需求:单回路中风1/5
消耗:1/4点导力
射程:50米
目标:单个目标/所有选择的目标
动作:整轮动作
持续时间:5轮
效果:目标在防御中获得+5加值,并且移动速度+50米。

神圣祝福/星之守护
需求:单回路中幻3/6,地水风火1/4
消耗:6/24点导力
目标:单个目标/所有选择的目标
动作:1轮
持续时间:5轮
效果:目标同时获得强音之力,风之羽翼,结晶防护效果。

宫天梳修正版(招式,出处:现实)
劇透 -   :
D+1000
宫天梳是一种对应于同名武器的奇门武术。它以防御为主,并需要有较长的衣物缀饰或头发,因此一般为女性所用。
宫天梳主要依靠身形的旋转产生的离心力来完成小拨手中的卸力和旋格以及大拨手中的鞭挞和撩拨。由于使用时的旋舞显得婀娜多姿,更兼使用者或有长发或有衣装飘带甚至兼而有之,舞动时令人眼花缭乱,因此宫天梳在表演套路时可以作为舞蹈来欣赏,此时以白刃技能(宫天梳)代替表达技能(舞蹈)进行判定,但属性不变。
使用宫天梳中的小拨手需要双手持用宫天梳,大拨手需要天生武器能造成严重伤害,或者穿着提供盔甲加值的轻装甲,衣物位装备,对衣物进行附魔(例如法师护甲,物品强化),概念武装化(例如灵魔武铠)等提供盔甲加值时也可以用于发动。
小拨手:以一个标准动作,你发动小拨手,这视为你进行了全防御和白刃格挡。
大拨手:若你在前一个回合发动过小拨手,你在本回合中可以以自由动作进行一次近战白刃攻击,使用敏捷+白刃(宫天梳)进行,若你使用天生武器来进行大拨手,视为天生武器伤害的一半的武器,也不会获得任何其他特性。但若该天生武器具有鞭类用法(包括但不限于鞭刀,尾巴,头发等),不但能应用完整伤害,还能应用天生武器的完整特性(如破甲等)。若你使用衣物进行,武器伤害视为等同于盔甲加值,若盔甲原本能拟态武器进行攻击或为攻击提供额外效果,应用同样的效果特性(因此液态金属甲是4L2破甲的武器,而白子之龙同样忽略对手来自体型的天防,若盔甲加值远近不同,取较低者)
特殊的,当你发动小拨手时若受到攻击,你可以在攻击结算后立刻发动一次大拨手进行还击,这不消耗任何动作,如此发动大拨手会结束你小拨手的全防格挡状态,并且在大拨手的攻击中获得额外的加值,相当于你来自全防御的闪避加值和你来自白刃格挡的格挡加值之和的一半。
进化(7XP)
对于招式的钻研可以让你开发出大小拨手完全相反的用法,你可以获得额外的方式来使用宫天梳
小拨手:以一个标准动作,你以宫天梳发动近战白刃攻击,这次攻击视为全力攻击,并且额外获得相当于你来自全防御的闪避加值和你来自白刃格挡的格挡加值之和的一半的攻击加值,你在防御上获得等额减值,持续到你下一轮行动开始。
大拨手:若你在前一个回合发动过进化后的小拨手,你可以以一个自由动作进行一次敏捷+白刃(宫天梳)检定,将检定结果作为对手攻击时的减值,持续到你下一轮行动开始。
特殊的,当你在发动进化后的小拨手之后受到攻击时,你可以立刻发动进化后的大拨手,这不消耗任何动作,如此发动大拨手造成的攻击减值只应对对方的单次攻击(而非持续到你下轮行动开始),攻击结算后,取消你在进化后的小拨手中受到的防御减值(包括全力攻击带来的-2)。

猎魔人(改造,出处:巫师)
劇透 -   :
C+2000
猎魔人是法师们为了应对天球交会后遍及大地的怪物而研究造就的,通过各种炼金药剂浸洗,改善体质,随后通过青草试炼定向引发基因突变,存活下来的人不复人类之躯,变得更加敏捷强壮,敏锐,并拥有对疾病和毒素的抗性,随后再经过数十年的训练,培养为出色的剑士,炼金师,追踪者和鉴别神秘的大师。
通常,角色可以从主神处直接兑换通过青草试炼之后的改善,但玩家也可以选择兑换青草煎药和仪式指南,由一名拥有魔力的同伴协助,自行主持青草试炼仪式,如此只需要D+1000即可尝试进行,但是青草煎药的效果对常人有高度毒性,只有三成生还几率,而对超自然生物而言又没有足够的效果,想自行主持青草试炼变为猎魔人的角色必须耐力低于6,同时不具备免疫D级或以上毒素的能力,然后投1DP,至少1成功意味着完成仪式并获得同样的好处,失败则会死亡,没有任何能力可以调整或改变这个骰子的结果。
通过兑换或自行通过试炼成为猎魔人后,获得下述好处:
属性:力量+2,敏捷+2,耐力+2,感知+2,智力+2,决心+2,沉着+2,风度-2,操纵-2
能量:猎魔人特殊能量槽
特性:灵敏感官,变异体质,情感抑制(正负)
技能树:打开猎魔人技能树
灵敏感官:猎魔人获得灵敏嗅觉,黑暗视觉,并且加倍敏感视觉范围和模糊视觉范围,如果有需要判定听觉范围,也同样视为加倍。
变异体质:猎魔人的基因被炼金术诱变,获得1点快速医疗,其年龄增长速度变为百分之一,免疫自然来源的毒素和疾病,由于其变异经过炼金药剂,猎魔人的身体对药剂有极度的亲和力,来自改造的属性加值并非内在加值,而是增强加值,并且可以和其他药剂,毒品等带来的增强加值叠加,但不和其他来源的增强加值叠加,同时猎魔人失去生育机能。
情感抑制:青草试炼会破坏猎魔人的神经,使猎魔人失去感情,但并非总是如此,在获得猎魔人改造时角色需要进行一次机运判定,在机运判定中成功的话,不会获得这一特性,失败的话,你的决心和沉着+1,但风度和操纵再-2,你无视情绪异常状态点数带来的影响,也无法获得士气加值或减值。
猎魔人特殊能量槽:猎魔人获得了活力槽,毒性槽,肾上腺素槽和突变槽位,它们都不被视为能量,也不能用于猎魔人技能之外的用途。
活力象征着猎魔人在战斗中的精力消耗和回复,尽管猎魔人的技能对猎魔人来说几乎不会造成什么消耗,但要在紧张的战斗中连续使用依然有所困难,活力槽最大为10点,在战斗中每轮都会回复5点,战斗开始时视为满值。
毒性象征着猎魔人的变异身躯能容纳的炼金药剂的毒性并将之转化为猎魔人力量的能力,猎魔人的炼金药剂对非猎魔人而言只是纯粹的毒药,但猎魔人的变异身躯能从中分离出有用的部分,在毒性容纳满之前获得其中的助益,毒性的上限是10点,初始为0,毒性通常每个小时会下降1点,在毒性到达上限之前,猎魔人的炼金药剂不会被猎魔人视为毒素,而是发挥其增益效果,不具备毒性槽或毒性槽已经无法完全容纳的角色服用带有毒性的药剂,则将其视为造成毒性点毒素来源严重伤害的毒药,可以以强韧豁免伤害。
肾上腺素槽象征着猎魔人在战斗中渐进的集中程度,肾上腺素上限为5点,进入战斗时默认为0,当猎魔人对敌人造成伤害时,增加1点,受到伤害时,下降1点,每点肾上腺素会使猎魔人在所有判定上获得+1dp加值。
突变槽位则象征着猎魔人能定向诱变自身基因使之往特定方向发展,猎魔人会获得4个诱变槽和1个突变槽,在诱变槽中,猎魔人可以填入战斗(红色)/法力(蓝色)/身体(绿色)三种诱变剂,战斗诱变剂为攻击检定提供加值,法力诱变剂为施法判定提供加值,身体诱变剂为生命值提供加值,突变槽中则可以填入一个猎魔人突变
诱变剂分为小型/中型/大型三种,分别提供+1/+2/+3的加值,携带在身边就会生效,无需将其消耗掉,购买价格分别为500/1000/2000分,在学习猎魔人炼金术之后可以自行制作。
当你带有战斗突变剂时,每学习有一个猎魔人战斗技能,提高1点攻击加值,每将一个猎魔人战斗技能进化到最高,再提高1点攻击加值。
当你带有法力突变剂时,每学习有一个猎魔人法印技能,提高1点施法判定,每将一个猎魔人法印技能进化到最高,再提高1点施法判定加值。
当你带有身体突变剂时,每学习有一个猎魔人炼金技能,再提高1点额外生命,每将一个猎魔人炼金技能进化到最高,再提高1点额外生命。
你可以在长休息中更换你的诱变槽和突变槽。

猎魔人基本技能
基础训练 C+4000
猎魔人必须获得基础训练之后才能学习其他猎魔人技能。
猎魔人在白刃,运动,求生,学识,神秘,医学,调查上累积提升6个等级,但单个技能至多提升到5,并在上述技能上各自得到如下专业:
白刃-重剑,运动-自我保护,求生-追踪,学识-超自然生物,神秘-法印,医学-查验伤势,调查-寻找现场线索

驱魔术 C+4000
猎魔人不仅有优秀的战斗技巧,对于超自然生物和现象还有传承的学识。
当猎魔人与非人生物战斗时,可以进行智力+学识(超自然生物)判定,将结果作为猎魔人与该生物战斗时攻击和防御上获得的洞察加值,若该结果达到了对手的耐力值,猎魔人可以洞悉该生物具备的生物种类弱点和该生物专有弱点(如果有的话)。
当猎魔人目睹超自然现象,包括毒素,诅咒,疾病,魔法等等,可以进行智力+学识(超自然现象)判定,将结果作为猎魔人对抗这些效果时检定上的洞察加值,若该结果达到了5*效果等级,则完全理解该效果的运作机理和完整作用,并可以在经过合适准备后自行将其破除,通常需要准备效果等级天。

猎魔人战斗技能
格挡与反击 D+1000
猎魔人可以以一个反射动作进行白刃格挡,这样格挡的话,格挡加值只针对响应的那次攻击,若该攻击是近战攻击且没有造成任何伤害,该敌人受到相当于你白刃等级的晕眩点数,无法豁免,但是每轮都会下降1点,也不会进入严重或毁灭状态,也不能叠加。
进化(8XP):若你成功通过格挡对攻击你的敌人造成晕眩点数,你可以立即对其进行一次还击,使用你的基本近战攻击
进化(22XP):你现在可以格挡并反击任何远程攻击,即使那是能量,子弹,甚至接触攻击也一样,若远程攻击被你格挡没有对你造成任何伤害,你将该攻击反转,如同他这次攻击对自己进行一般。

闪躲与腾挪 D+1000
猎魔人可以以一个反射动作移动相当于猎魔人运动技能等级的距离,这个移动距离成功离开伤害或攻击范围时,视为对这次攻击或伤害进行了全防御,而非加倍防御或反射
进化(8XP):使用这项能力离开范围时正常获得双倍防御或反射,而非视为全防御,除非视为全防御对你更有利
进化(22XP):使用这项能力时,即便没有离开范围,也获得双倍防御和反射,或视为全防御。

速攻与强击 D+1000
猎魔人可以以一个标准动作发动两种基本攻击方式之一,速攻或强击
速攻:这次攻击如全力攻击一般获得加值,但不会受防御减值,同时无视对手3点来自基本防御,闪避或格挡的防御加值,优先扣除基本防御。
强击:这次攻击如全力攻击一般获得加值,并且额外+2,同时破甲+3。
进化(8XP):猎魔人可以消耗1点活力值,用速攻攻击所有在自己攻击范围内的生物,并且将无视的防御提高至6,也可以消耗1点活力值,用强击无视至多2点任意来源的伤害减免或硬度,并且破甲再+3
进化(22XP):猎魔人可以消耗2点活力值,用速攻攻击之后再发动一次速攻,这两次攻击计算上限和攻击次数时视为同一次攻击,并将无视防御提升至10,页可以消耗2点活力值,用强击无视至多5点任意来源的伤害减免或硬度,并且破甲再+4

十字弓与炸弹 D+1000
猎魔人受过使用十字弓的训练,他们的敏锐感官在专注瞄准时仿佛时间流逝变得缓慢,在进行远程攻击时,只需要瞄准1轮就能获得+3瞄准加值
猎魔人使用炼金炸弹的技巧同样优秀,他们在使用炼金炸弹,或其他投炸物时,可以将投炸物视为投掷武器来攻击对手,这视为一次接触攻击,投掷射程单位是手雷的两倍,武器伤害为0,攻击的成功数不会造成伤害,而是视为对手回避炸药伤害的反射检定中扣除的成功数。
进化(8XP):猎魔人在使用远程攻击特殊部位时受到的减值降低,相当于获得的瞄准加值,猎魔人使用的猎魔人炼金炸弹伤害提升5L,即使那个炸弹原本没有伤害也一样
进化(22XP):猎魔人以远程攻击打击特殊部位成功时,相当于其攻击所用技能的状态点数或伤害转化无法被豁免,但是这个状态点数不会叠加,每轮都会下降1点,在投掷投炸物时,可以在一个标准动作中投出两个投炸物,分别计算。

肾上腺素掌控 D+1000
猎魔人可以在战斗开始时就获得1点肾上腺素,并且若猎魔人在行动中决定消耗1点肾上腺素,那次判定中肾上腺素原本提供的加值变为附加成功,获得的数量为消耗前的肾上腺素点数。
进化(8XP):每当猎魔人使用闪躲与腾挪,格挡与反击时,释放法印时增加1点肾上腺素
进化(22XP):猎魔人可以消耗1点肾上腺素来释放法印,此时不会因为释放该法印而增加肾上腺素,也可以消耗1点肾上腺素来抵消消耗前的肾上腺素点数的伤害,若一次攻击造成的伤害足以使你死亡,而你具有肾上腺素点数,则自动消耗所有的肾上腺素点数来抵消伤害,即使通常肾上腺素还能有剩余,此时也不会剩余,若抵消后你依然会死亡,那你依然正常死亡。
例如,角色在受1点伤害死亡时拥有5点肾上腺素,原本5点肾上腺素可以抵消5+4+3+2+1=15点伤害,此时也会因抵消这1点伤害而全部移除。

猎魔人法印
猎魔人在变异中的魔法影响使之具备了一些魔法亲和力,他们能以如同超自然生物本能一般的方式施展一些简单的符文魔法,被称为法印,基本的法印有五种,使用法印需要空出一手施展姿势成分,但不具备语言成分,猎魔人的训练使其在双手持用重剑时依然能流畅的使用法印的姿势,使用法印一般是一个标准动作,并且消耗10点活力,法印若造成伤害,其上限通常是智力+神秘学+3。
阿尔德之印 D+1000
猎魔人唤出念动爆炸轰击20米内一个目标,这视为一次冲撞效果,使用你的施法判定结果+5作为冲撞判定的结果。
你也可以用这个法印来轰击门,墙壁或别的物体,将上述判定结果视同有生物试图撞开,撞坏它们的判定结果。
进化(8XP):阿尔德之印现在可以用来摔拌,击落武器,不需要进行攻击检定,而是直接以上述成功数进行摔拌,击落武器的对抗,射程变为40米
进化(22XP):阿尔德之印现在可以用来攻击,用你的施法判定+10作为攻击骰,造成力场严重伤害,这次攻击无视来自闪避和格挡的防御。你用作冲撞,摔拌,击落武器的施法判定结果也从+5提升至+10,射程变为80米

伊格尼之印 D+1000
猎魔人从手中喷出一道15米锥形火焰,造成相当于神秘学等级的火焰严重伤害,并进行一次施法判定作为受影响的目标反射上的dp减值。因伊格尼之印受到伤害的目标将被点燃,除非其下次行动开始时使用全回合动作扑灭身上的火焰,否则在回合结束时将再次受到之前受到的火焰伤害,无法豁免,之后火焰熄灭。
进化(8XP):伊格尼之印的伤害提升5点,被点燃的目标盔甲防御和天生防御降低,相当于其受到的火焰伤害数,熄灭之后这个减值也随即恢复。
进化(22XP):猎魔人能够将伊格尼之印浓缩为短距离的火焰流,消耗变为2点活力,范围变成1米的直线,在火焰流范围内的生物无法进行格挡和全防御,若受影响的目标在两次受这种形式的伊格尼之印影响间没有离开过所在格子,第二次伊格尼之印造成的伤害会加上目标在前一次伊格尼之印中受到的伤害。

亚登之印 D+1000
猎魔人在脚下布下魔法陷阱,魔法陷阱以猎魔人为中心,半径10米,持续5轮或一个场景,取低者,猎魔人自身不受陷阱影响。
在陷阱中,所有灵体显形且可以如同实体般受到攻击影响,但它们依然可以随意穿越障碍,猎魔人进行一次施法判定,成功数作为纠缠点数,在陷阱中的目标可以进行意志豁免来降低纠缠点数。
进化(8XP):所有在陷阱中的目标每轮还会受到1点无法被吸收减免抵消的力场恶性伤害。
进化(22XP):魔法陷阱的半径加倍,持续时间加倍,纠缠点数中相当于猎魔人神秘学等级的部分无法被豁免,除了猎魔人自身之外,任何穿越陷阱边界的远程攻击受到相当于猎魔人施法判定成功数的减值。

昆恩之印 D+1000
猎魔人在自身上凝结防御护盾,阻挡下一次伤害,持续5轮或一个场景,取低者。
进化(8XP):猎魔人可以将昆恩之印扩展成一个护罩,同时保护与自身相邻的8格,并以标准动作维持护罩的状态下移动,对范围内的生物攻击或对护罩范围进行范围攻击都会摧毁护罩,但即使是范围伤害,也不会再对护罩内的生物产生影响,护罩被击破时猎魔人会产生较大硬直,失去下个回合的标准动作。
进化(22XP):猎魔人可以在施展昆恩之印时进行一次施法判定,以近战攻击打破昆恩之印的目标受到相当于施法判定成功数的力场冲击伤害的反冲,目标可以以强韧判定来减少伤害,同时,还视为对目标进行了一次冲撞,使用施法判定的结果作为冲撞的结果。

亚克席之印 D+1000
猎魔人以亚克席之印影响50米内一个生物的心智,非战斗场合下将这个法印的效果视为暗示术,并具备语言成分,需要说出暗示的内容。战斗时则以施法判定的结果作为晕眩点数,受影响的生物可以进行意志豁免来抵消晕眩点数。
进化(8XP):猎魔人可以以另一种方式来影响生物的心智,强迫其进入极端专注的状态,将施法判定的结果作为该生物所有判定和防御上的洞察加值,但是目标依然需要进行意志豁免来抵抗这一效果而无法主动放弃,因此获得的加值最高不超过猎魔人的神秘技能等级。
进化(22XP):猎魔人现在可以对100米内所有生物施展亚克席之印,而且对每个生物可以是不同的用法。

猎魔人学派
猎魔人学派是不同猎魔人学院传授的战斗风格,要使用战斗风格必须穿着合适的盔甲,同时适合多种学派的战斗风格时,多种学派的战斗风格可以同时生效。

猫学派风格 D+1000
猫学派猎魔人风格仅当猎魔人身穿轻甲时生效,猫学派风格生效时,猎魔人在攻击中加骰提升一级,发动速攻时,将敏捷和感知上的附加成功加入攻击中作为加值。
进化(8XP):若猎魔人向一个失去基本防御(无论是措手不及还是被降低到0)的目标发起速攻,他将敏捷和感知上的附加成功也计入攻击的附加成功中,并且只要对方依然没有基本防御,这些攻击中的附加成功可以运用在每次攻击上。
进化(22XP):猎魔人在攻击中加骰再提升一级,发动速攻时+4DP,并且无视的防御额外提升4点

毒蛇学派风格 D+1000
毒蛇学派猎魔人风格仅当猎魔人身穿轻甲时生效,毒蛇学派风格生效时,猎魔人在造成近战伤害后使目标受到2点不可豁免的麻痹点数,这个麻痹点数每轮会下降1点,不会累积到严重和毁灭状态。猎魔人在移动中可以如同拥有攀爬速度一般飞檐走壁且不会消耗额外移动力,但移动结束时必须停留在能正常站立的位置上。
进化(8XP):猎魔人的毒性上限+2,近战攻击距离增加相当于体积的米数。
进化(22XP):猎魔人的毒性上限再+4,不可豁免的麻痹点数提升至5。
若猎魔人在当前毒性高于10时毒蛇学派风格失效,则超出的每点毒性对自己造成1点不可吸收减免的严重伤害,并且会导致毒性超过10的药剂全部失效

狼学派风格 D+1000
狼学派猎魔人风格仅当猎魔人身穿重甲时生效,狼学派风格生效时,猎魔人的移动速度增加30米,并在造成伤害后使目标的生命值持续流失,目标每受到一次狼学派近战伤害,将在目标下次开始,每次行动结束后受到1点不可吸收减免的严重伤害,直到目标以一个整轮动作处理伤势,这可以移除身上所有狼学派效果带来的生命流失,
进化(8XP):猎魔人的移动速度再增加30米,并在使用剑油时可以同时保有三种不同的剑油带来的效果。
进化(22XP):猎魔人的移动速度再增加60米,并在以标准动作投掷炼金炸弹后,可以以移动动作再额外丢出一个。

狮鹫学派风格 D+1000
狮鹫学派猎魔人风格仅当猎魔人身穿重甲时生效,狮鹫学派生效时,猎魔人使用法印的施法判定+3DP,并且活力上限变为20而不是10。
进化(8XP):当猎魔人释放一个法印后,其释放的下一个法印不消耗活力。
进化(22XP):猎魔人的亚登法印范围扩大一倍,并可以自由调节大小和影响的目标,猎魔人处于亚登法印中时,受到近战攻击也视为穿过边界的远程攻击般受到减值,且每轮活力回复变为10点。

熊学派风格 D+1000
熊学派猎魔人风格仅当猎魔人同时身穿轻甲和重甲,符合多重着甲时生效,生效时,猎魔人的生命+5,发动强击时,将力量和耐力上的附加成功计入攻击加值。
进化(8XP):当猎魔人的昆恩法印被击破时,投1DP,若结果至少获得1成功,昆恩法印视为没有被击破,但其反击照常生效。
进化(22XP):猎魔人将力量和耐力上的附加成功加入昆恩法印的反冲伤害中,护罩型昆恩法印不会因为被击破而失去下回合的标准动作。

飞狮学派风格 D+1000
飞狮学派猎魔人风格仅当猎魔人同时身穿轻甲和重甲,符合多重着甲时生效,生效时,猎魔人无视多重着甲和盔甲带来的盔甲减值,并且外层盔甲的特性也能正常生效。
进化(8XP):猎魔人服用煎药和魔药时,获得的属性加值或判定加值提升2点,其他数值提升1点。
进化(22XP):猎魔人使用炼金炸弹时,造成的伤害不再是定值,而是投伤害*3的dp数,并且是9加骰,结果作为伤害值。

猎魔人突变
猎魔人突变是使用诱变剂对自身基因进行定向诱变后产生的突变结果,同时只能启用一个。
毒血 D+1000
当猎魔人身具毒性时,若受到近战伤害,则自动对攻击者造成相当于自身具备的毒性的腐蚀严重伤害,攻击者可以进行强韧检定来抵消伤害。
这种伤害视为混合了能量伤害和C级超自然毒素效果的伤害类型,只有免疫C级超自然毒素效果的生物才能用能量抗力抵抗这一伤害。

瘾头 DD+1500
前提:毒血
当猎魔人身具毒性时,将毒性点数作为攻击上的增强加值。

异肤 C+2000
前提:瘾头
当猎魔人身具毒性时,肾上腺素不会因为受到攻击而损失,并且获得相当于肾上腺素点数的dr/-和全能量抗力

魔法手感 D+1000
猎魔人在施法判定中获得+3加值,在使用法印时,额外获得+3加值。

刺骨 DD+1500
前提:魔法手感
猎魔人在使用法印时,可以对受法印影响的目标造成5点冻结点数,该点数无法被豁免,每轮会减少1点,也不会进入严重或毁灭后果。

导魔 C+2000
前提:刺骨
猎魔人在使用法印时,若以双手使用专业分类为重剑的武器,可以将武器的伤害加入法印的施法判定以及伤害上限中。
若武器具备高速,则可以用来等量减少对手的反射豁免,具备破甲,则可以用来等量减少对手的强韧豁免,具备破魔,则可以用来等量减少对手的意志豁免,若武器能击穿DR/-,则可以用来等量无视能量抗力,若武器能击破伤害吸收,也同样可以等量无视伤害吸收。

死击 D+1000
猎魔人可以自动察觉已经处于濒死状态的生物的剩余非恶性生命值,他可以以移动动作进行一个智力+医疗(查验伤势)的判定,若通过DC相当于该生物剩余的非恶性生命值,猎魔人的下一次成功造成伤害的攻击将获得额外的附加成功,相当于你判定的成功数。

浴血 DD+1500
先决:死击
猎魔人每次成功命中对手,将使下次命中判定中获得+1加值,该加值至多累积到猎魔人的耐力值,战斗结束后清0。

热血 C+2000
先决:浴血
猎魔人在战斗中所有判定上获得加值,该加值最初相当于猎魔人在沉着和决心上的附加成功数。
每一个敌人昏迷或死亡使这个加值提升1点,亲手导致一个敌人昏迷或死亡则再提升2点,每一个队友昏迷或死亡使这个加值提升5点,加值在战斗结束后清0,至多累积到相当于猎魔人的沉着+决心。

猎魔人炼金术
猎魔人通常也是炼金术的大师,他们制作的炼金物品中主要包含四大类,剑油,魔药,炸弹和煎药,猎魔人可以自行制作这些炼金物品,如同他们是科技物品一般,尽管它们本质上是魔法物品,图纸解读使用神秘学,并且只需要炼金术专业,手艺技能也同样是炼金术,专业分别是上述四种,除了炼金药剂和配方之外,猎魔人也从炼金术中学习到一些特殊的技能。
剑油:剑油可以涂抹到任何天生武器之外的近战冷兵器上,这是一个标准动作,一份剑油可以在10次攻击中发挥效力,武器上通常同时只能保有一份剑油。
煎药:服用煎药是一个标准动作,煎药是长效的药剂,其毒性也比通常的魔药更为持久,一剂煎药通常能持续8小时,并且造成7点毒性,同时在煎药效果衰退前,毒性不会减少。
魔药:服用魔药是一个标准动作,魔药是短效甚至即刻的药剂,其具备毒性,但是可以正常被猎魔人分解吸收,来自魔药的毒性如猎魔人基础训练中描述一般会正常减少。
炸弹:炸弹是一种投掷武器,它们被制作成手雷一般的使用方式,单个炸药体积视为1。

药物耐性 D+1000
猎魔人在无数次使用煎药和魔药的过程中增加了自己的药物耐性,其毒性上限+4,并能抵抗无支线的超自然疾病和毒素。
进化(8XP):猎魔人的毒性上限再+2,并能抵抗D级疾病和毒素
进化(22XP):猎魔人的毒性上限再+4,并能抵抗C级疾病和毒素

天敌恐慌 D+1000
猎魔人调配的克敌类剑油将使被克的对手在察觉到后感到浑身难受,在所有判定上承受-2减值(通常是视觉,或嗅觉即可察觉到,都没有的场合则需要造成一次伤害)。
进化(8XP):猎魔人调配出的剑油对于感知到的对手可以具有激怒,引诱等效果,察觉到剑油的生物需要以意志对抗猎魔人的智力+神秘(炼金术)判定,在判定中失败的生物下次行动中必须攻击猎魔人,或在范围攻击中包含猎魔人,或靠近猎魔人,特别的,无心智的生物在这个判定中自动失败。
进化(22XP):被克的对手在所有判定上承受的减值提高到-6。

吸收魔药 D+1000
猎魔人的身体可以经由服用魔药分解其中的成分获得加速新陈代谢而恢复,猎魔人每次服用魔药可以获得相当于耐力值的治疗点数进行分配,1点治疗点数可以回复1点冲击伤害,2点治疗点数可以回复1点严重伤害。
进化(8XP):现在消耗4点治疗点数还可以回复1点恶性伤害。
进化(22XP):现在你获得的治疗点数增加一倍,并且耐力上的每个附加成功再提升2点治疗点数。

重磅炸药 D+1000
猎魔人可以在炸弹中填入更多材料,使其效率更高,炸药若造成伤害,则伤害提升4L,若炸药本身具有DC,则炸药的DC+4
进化(8XP):炸药影响的范围增加一倍,若你加倍炸药价格,则其伤害再提升4L,若炸药本身具有DC,则炸药DC再+4
进化(22XP):你制作炸药只需要通常一半的点数部分材料

协同作用 D+1000
猎魔人可以以一个标准动作同时服用一剂煎药和一剂魔药,此时两者的毒性都视为-1。
进化(8XP):当猎魔人身具毒性时,基因诱变剂带来的dp加值提升1点。
进化(22XP):猎魔人获得一个额外的突变槽。

剑油
次级/中级/高级破敌油 100/500/1000
这种剑油必须指定某一特定的生物类型,并非大类(例如不死生物),而是小类(例如吸血鬼,狼人等)
剑油使你在攻击中武器伤害提升2/3/4L,并无视目标1/2/3点伤害吸收或减免,以及同样数量的硬度。

魔法/对灵/材质油 50
这种剑油必须指定为魔法,对灵或某种材质(例如银,精金,寒铁,木或其他材质特性)
剑油使你的武器针对伤害减免时视为对应材质,它不会改变武器的本质。
魔法油可以使你击破dr/魔法,但不会让你的武器变成魔法武器,精金油可以让你击破dr/精金,但同样不会改善你武器的硬度,对灵油是唯一的例外,它使你的武器能正常攻击灵体,而非击破伤害减免。

光明/黑暗/幽冥 100
这种剑油必须指定为神圣,亵渎或幽冥
剑油使你的武器获得光明,黑暗或幽冥特性,幽冥特性的效果与光明,黑暗相似,但转化的伤害针对灵体。

炸弹
次级/中级/高级龙之梦 50/200/500
这种炸弹如同龙在睡梦中的鼻息喷出的火焰,横扫爆破半径,在5米/10米/20米范围内造成5/10/15L火焰严重伤害,并具备魔法特性。

次级/中级/高级北风 50/200/500
这种炸弹和龙之梦大致相同,但造成的是寒冷伤害,并且使用强韧来抵消伤害,而非反射

次级/中级/高级蜂窝 50/200/500
这种炸弹和龙之梦大致相同,但造成的是物理伤害

次级/中级/高级恶魔之尘 100/400/1000
这种炸弹和龙之梦大致相同,但造成的是带有精神伤害,同样具备魔法特性,同时,使用意志而非反射来抵消伤害。

次级/中级/高级焚风 100/400/1000
这种炸弹爆炸后在范围内产生持久不熄的炼金火,在龙之梦效果的基础上,若生物至少因炸弹受到1点伤害,则除非用一个整轮动作来进行灭火,否则在行动结束时再次受到同样的伤害,且无法豁免,另外,焚风会在爆炸区域内持续生效2/4/6轮,在区域内结束回合的生物会再次受焚风效果影响。

次级/中级/高级月尘 100/400/1000
这种炸弹中混合了基因抑制剂,可以有效阻碍暂时改变基因或生理形态的效果,影响范围和龙之梦相同,受影响的生物需要通过DC5/10/15的强韧检定,否则各种变身,觉醒,药剂增强类的效果立即被打断终止,并受到差值的疲乏数。
该类效果包括但不限于:
1.来自血统的激活型强化能力,如退魔冲动,狼人变身,贤狼变化,赛亚人化猿,金色形态,红赤朱,女神化,涡神之血,半妖解放,吸血冲动,血之暴走等等
2.任何暂时提升内在加值,在属性上提供增强加值的效果
3.1-3阶段基因锁的效果(次级只能终止1阶,中级可以终止1-2阶,高级可以终止1-3阶)

次级/中级/高级反魔法炸弹 100/400/1000
这种炸弹中混合了反魔法金属,可以有效阻碍能量的流动,影响范围和龙之梦相同,并持续2/4/6轮,在影响范围内的生物使用消耗能量或意志的能力时需要通过DC5/10/15的意志检定,否则加倍能量或意志消耗,并且若消耗能量的行为需要进行判定,受到差值的减值。

煎药
鹿首精 1000分
在鹿首精煎药影响下的猎魔人在受到伤害时,令攻击者承受1点严重伤害,该伤害无法被吸收减免或抵抗,视为一种神力来源基于因果律的伤害类型

血魔 1000分
在血魔煎药影响下的猎魔人在造成近战伤害时将获得4点治疗点数,每点治疗点数可以回复1点冲击伤害,2点回复1点严重伤害,4点回复1点恶性伤害

大狮鹫兽 1000分
在大狮鹫兽煎药影响下的猎魔人可以消耗活力来加强攻击威力,每消耗2点活力可以在攻击中获得+1DP奖励(飞狮学派会使总结果+2,而不是每2点活力+2。)

巨魔 1000分
在巨魔煎药影响下的猎魔人获得快速医疗1,并且可以和自身的改造所得的快速医疗叠加。

食尸鬼 1000分
在食尸鬼煎药影响下的猎魔人每次成功造成伤害时额外获得1点肾上腺素。

土元素 1000分
在土元素煎药影响下的猎魔人可以消耗活力来抵挡伤害,每消耗2点活力可以抵消1点所受的伤害值。(飞狮学派会使总结果+1,而不是每2点活力+1。)

女夜魔 1000分
在女夜魔煎药影响下的猎魔人会在所有判定中获得+1士气加值,在进行过先攻判定之后的战斗场景中,每经过一轮,该判定提升1点,上限是猎魔人的操纵值,(飞狮学派会使总结果+2,而不是每轮+2。),这个效果在战斗结束时清空。

魔药
次级/中级/高级猫之魔药 100/400/1000
毒性:2/3/4
持续时间:5分钟
效果:你在敏捷和感知上获得+1/3/5增强加值,并且你将敏捷和感知上的附加成功数加到伤害上限上。

次级/中级/高级熊之魔药 100/400/1000
毒性:2/3/4
持续时间:5分钟
效果:你在力量和耐力上获得+1/3/5增强加值,并且你将力量和耐力上的附加成功数加到天生防御上。

次级/中级/高级金莺魔药 100/400/1000
毒性:2/3/4
持续时间:5分钟
效果:你在沉着和决心上获得+1/3/5增强加值,并且你将沉着和决心上的附加成功加到意志判定上。

次级/中级/高级燕子魔药 100/400/1000
毒性:2/3/4
持续:5分钟
效果:你在防御和反射判定上获得+2/4/6加值,防御上的加值是闪避加值。

次级/中级/高级派翠魔药 100/400/1000
毒性:2/3/4
持续:5分钟
效果:你在智力上获得+1/3/5增强加值,并且你在神秘学判定上获得+2/4/6加值。

次级/中级/高级雷霆魔药
毒性:2/3/4
持续:5分钟
效果:你在速度上获得+30/60/90米增强加值(飞狮学派能力按+20米生效),并且你在攻击判定上获得+2/4/6加值。

杀人鲸魔药 100
毒性:2
持续:2小时
效果:你能在水下呼吸,获得如同地面速度的游泳速度,无视水流和水压对你带来的影响,不会因此在行动或攻击上受到减值。

次级/中级/高级白蜂蜜魔药 100/400/1000
毒性:0
效果:你移除身上所有煎药和魔药的效果,毒性降低1/4/10点。

卢恩米德加兹冒险者训练(血统,出处:RO)
劇透 -   :
该血统中各等级都有复数方向可以选择,但你依然同时只能选择一个
D级:初心者训练
属性:共6点属性,自由分配,单项上限不超过2
能量池:无
特性:紧急治疗,装死/转职,属性自由分配
技能树:无
特殊:由于没有能量和技能树,额外增加2点属性和1个特性
属性自由分配:初心者接受了均衡全面的冒险训练,能从中找出适合自己的发展方向,可以自由分配属性。
紧急治疗:初心者随时可能因各种原因受伤,他们学会了快速处理最恶劣的伤势,以一个标准动作,初心者可以稳定自身或目标的伤势使之不再恶化,并将目标受到的1点恶性伤害转为严重,或将1点严重伤害转为冲击,这个效果如同将医疗技能的急救用法和长线治疗用法结合在一起,并且只需最基本的器材,受到这一效果的角色当天也不能再接受长线治疗。
每消耗1点意志,你在此治疗过程中可以额外转化1点。
装死:初心者由于失误而面对强大的对手时,缺乏抗争手段的他们往往会陷入绝境,这时候他们有着最后一招:装死。你在至少受到1点伤害后以反射动作主动倒地,进行一次[操纵+掩饰(装死)]判定,所有能看到你的有智力的对手都能进行一次[感知+调查(调查)]判定,DC为你的成功数,若所有对手都在此检定中失败,他们不再以你为威胁,不会再以你为攻击目标,也不会无端对你所在区域使用范围攻击,直到你做出任何行动为止。进行纯心理的活动不会使你的装死被识破。你的对手中任何一人识破了你的装死,所有对手都自动识破。所有识破过你装死的对手,自动识破以后你在他面前的所有装死企图。装死不会迷惑没有智力的目标,当你完成了更高等级训练,转职为其他职业之后,你所接受的训练会让你下意识认为在战斗中装死实际上是一种自杀行为而阻止你再进行装死的尝试,当你拥有C级或更高的冒险者训练之后,你将失去装死特性,转职只能选择一个方向,C级确定后无法再行变更。

C级:超级初心者训练
前提:需要初心者训练
特殊:选择该训练后无法再获得其他训练,将其视为一次性血统获得了双倍属性和特性
属性:共12点属性自由分配,单项最高为3
能量池:无
特性:属性自由分配,天使的庇护(三特性)
技能树:特殊
属性自由分配:拒绝成为固定职业的初心者获得了相对自由的成长方式,因此超级初心者可以自由分配其属性点数。
天使的庇护:超级初心者对自由成长,不受拘束的渴望感天动地,使天使关注其成长轨迹,并予以庇护。
你在旅途中更容易获得灵光一现的机会,每次影片结算经验奖励时,你额外获得4点XP,这不会让你从其他红利中获益。
每部影片一次,天使的眷顾为你引发奇迹,让你在一次足以致死的效果中逃脱,当你死亡时,将你的生命值变为被恶性伤害填满并且自动稳定。
最后,天使的庇护使你获得离奇的幸运,当你需要进行机运判定,包括基因锁判定时,你进行两次判定,取较好的结果。
技能树:超级初心者可以学习所有冒险者训练中出现过的技能树上C级或更低的技能,也可以学习C级或更低的通用法术,在使用这些能力时如果需要超级初心者不具备的能量,可以支付意志作为代替。
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C级:
剑士训练
属性:力量+2 耐力+2 风度+2
能量池:斗气
特性:斗气掌握,动静一体
技能树:剑士技能树开启
斗气掌握:经过剑士训练后人物可以开启斗气池,获得初级斗气,并获得斗气D级能量池强化。
动静一体:剑士行动如风,不动如松,他们知道如何控制自己的身体以战斗,他们也知道如何放松自己的身体来休息。不处于战斗中时,剑士获得快速医疗1,战斗开始时,失去快速医疗1,变为先攻+5,基本陆地移动速度+30米。

盗贼训练
前提:需要初心者训练
属性:敏捷+2 感知+2 耐力+2
能量池:无
特性:二刀连击,残影
技能树:盗贼技能树开启
二刀连击:盗贼的精明和狡诈使他们在战斗中成为阴险的对手,但对手因为躲过他们一刀而高兴时,他们很可能已经把握机会反手割下了对手的头颅。
当你使用基于敏捷进行攻击检定,专业为剑或刀,体积不超过3的白刃武器时,你可以以一个标准动作,消耗1点意志,发动这个招式,你在攻击中变招,这让你发动第二次攻击,这两次攻击在计算目标的基础防御时视为一次攻击,并且第二次攻击dp-5,共用伤害上限。
特殊的,若你有能力进行双武器战斗,能使用两把武器各攻击一次时,你可以消耗1点意志来启动这个招式的另一种用法,若你这两次攻击原本被视为一次攻击,你使用此招式来让他们不再视为同一次攻击,包括伤害上限,若你这两次攻击原本就不被视为同一次攻击,你使用两把武器再各进行一次攻击,分别和这两把武器原本的攻击视为同一次攻击,并且每把武器的第二次攻击dp-5。
残影:若盗贼在一个回合中移动过的距离不少于自身的速度,他视为进行了全防御。这个移动不能使用传送来完成。

弓箭手训练
前提:需要初心者训练
属性:敏捷+3 感知+3
能量池:无
特性:鸮枭之眼,苍鹰之眼
技能树:弓箭手技能树打开
苍鹰之眼:苍鹰之眼锐利而精准,你的敏感视距和模糊视距在原有基础上提升3倍,这是对你基本视力的强化,可以和任何类似增强或瞳术叠加,通过高视距带来的预判,你使用弓箭时射程提升一倍,并能无视距离减值。
鸮枭之眼:鸮枭之眼专注而稳定,你可以以一个移动动作来进行瞄准,这使你获得血统等级+1的瞄准加值,并在攻击特殊部位时减少同样程度的减值,这取代了通常的瞄准规则。

法师训练
前提:需要初心者训练
属性:智力+3 感知+3
能量池:魔力
特性:魔力掌握(双特性),能量护体
技能树:无
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
魔力掌握:法师训练使你掌握了魔力,你获得通用魔力池,可以学习通用魔法,将你的血统等级视为魔导书等级决定施法者相关等级,你获得针对魔力池的D级能量强化技能。通过系统的练习,你能够进行深度冥想,视为获得了RO技能中的禅心。
能量护体:法师训练的第一课便是利用能量保护自己孱弱的身躯,你视为学会了使用能量护体作为护身劲,绑定你的魔力能量池,并且这个护身劲失去护身劲关键字,可以和其他护身劲同时使用。

服侍训练
作为北欧神系信仰导向训练,从此不再兼容其他基于信仰的能力
前提:需要初心者训练,并且你不能是黑暗生物
属性:智力+2 感知+2 耐力+2
能量池:魔力
特性:魔力掌握,天使之护,天使之击
特殊:没有技能树,额外获得一个特性
魔力掌握:服侍训练使你掌握了魔力,你获得通用魔力池,可以学习通用魔法,将你的血统等级视为魔导书等级决定施法者相关等级。
天使之护:以魔力作为沟通神力的渠道,服侍能依靠感知神启来躲避伤害,当你受到攻击或需要进行反射检定时,你可以消耗1点魔力,以智力代替敏捷来决定基础防御,或以感知代替敏捷来决定反射检定。
天使之击:以魔力作为沟通神力的渠道,服侍能依靠神力的指引来攻击对手,当你进行基于力量或敏捷的攻击检定时,你可以消耗1点魔力,用感知代替力量进行判定,并将力量或敏捷上的自动成功计入附加成功。

剑士技能树
狂击:D+500
你催起斗气,舍弃自身的防御,发动全神贯注的凶猛打击。
以一个全回合动作,你消耗1点斗气,进行一次全力攻击,这同时视为一个招式。
你在这次攻击中不会获得来自全力攻击的+2DP加值,而是获得2个附加成功。
每额外消耗1点斗气,你可以在防御上多承受2点减值,增加1个附加成功,至多相当于你的血统等级。
每额外消耗1点斗气,你可以在攻击上承受2点减值,再增加1个附加成功,至多相当于你的血统等级。

怒爆:D+500
你将压缩起来的斗气一口气释放,狂乱的斗气横扫你的身周,撕裂并击退围攻你的对手。
以一个全回合动作,你消耗1点斗气,以自身为中心,在斗气关键属性之和*血统等级米范围之内,造成血统等级+消耗斗气+斗气关键属性附加成功之和的力场严重伤害,该伤害具备【魔法】特性,所有在范围之内的事物皆可进行反射判定来减少伤害,同时,你进行一次斗气关键属性判定,结果成为反射判定上的减值,若事物在怒爆中受到伤害,则以伤害数视为冲撞的结果来对所有受伤的目标发起冲撞。
你可以消耗额外的斗气,至多不超过血统等级*5或斗气关键属性中的较低者,两者取低。

挑衅:D+500
你向目标散布斗气,形成战意,挑战目标,若对手胆敢无视你的挑战,锐化的战意将如芒刺在背,促使对手分心。
以一个标准动作,你消耗3点斗气,进行一次斗气关键属性判定,选择一个敏感视线范围内的目标,发动挑衅,目标的动作如果需要影响对象或区域,必须包含你或你所在的方格,目标若进行移动,其终点必须比起点更接近你。
若目标的行动不符合上述原则,则其在防御上受到减值,相当于你的判定结果,直到其行动重新符合上述原则,挑衅的效果持续一个场景或直到一方失去意识,视何者先发生。

霸体:D+500
你以斗气维持护体屏障,阻挡外力使其难以直接侵袭你。
以一个标准动作,消耗3点斗气,你制作出一层斗气壁环绕着你,你在受到伤害时,视为处于一面硬度5的墙壁之后,只有打破墙壁的伤害才会影响到你。当你受到摔拌,冲撞或其他使你产生物理位移的能力时,你可以在对抗中获得5个附加成功,持续一个场景。

盗贼技能树:
脏招:D+500
你善于使用各种下三滥的手段阻挠对手的行动,有时是石灰粉,有时是闪光弹,有时是对嗅觉灵敏的家伙掏出恶臭的袜子,有时是解开对方的裤带。
以一个标准动作,你进行一次敏捷+智力检定,选择恶心,耳鸣,纠缠,目眩,亢奋之一,除纠缠时对手进行反射判定,亢奋时对手进行意志判定之外,其他时候对手进行强韧判定,你每胜出1点,便造成1点对应不良状态,这个状态不会和自身或其他负面状态叠加,也不会进入严重或毁灭性后果,并且每轮会减少1点,或者一个整轮动作来解除全部。
你也可以用这个能力来顺走对方身上的小件物品,这个用法等同于敏捷+盗术技能的常规偷窃用法,对抗目标的感知+调查,成功的话能顺走一件目标没有固定在身上,也没有握在手中,体积不超过目标体积或你体积一半(取低)的物品。

后退回避:D+500
盗贼训练令你学会时刻紧绷神经,用后跳来应对可能的危险。
以一个反射动作,你可以进行一次跳跃判定,将其结果减半视为你的跳跃距离。
若该结果足以让你离开伤害范围,你不会获得双倍基本防御或反射判定结果,而是在防御或反射判定中获得4*血统等级的加值。

使毒:D+500
盗贼训练让你学会制作毒药和毒品。
你可以制作任何支线等级不高于你血统等级的毒药或毒品,无论其来源为何。
将这个过程视为制作科技物品,但是你不需要进行解读图纸,也不需要额外的造物设备辅助,使用手艺(制药)来制作毒药和毒品。

解毒:D+500
盗贼训练同样教会你如何对抗毒药和毒品
你可以在一次长休息中移除自身或一个目标身上所有支线等级不高于你血统等级的毒素和药品的副作用影响。

弓箭手训练
二连矢:D+500
以一个标准动作,你以弓箭连续进行两次攻击,第二次攻击中受到-5dp减值,这视为一个招式,并且这两次攻击在计算伤害上限,多次攻击的基础防御减值时,视为一次攻击。

冲锋箭:D+500
弓箭手学会如何用弓箭发动全力一击,当你发动全力一击时,这次攻击附带冲撞效果,使用你的伤害作为你冲撞判定的结果。

箭雨:D+500
弓箭手学会如何使用弓箭来发动短点射,长点射,扫射和火力压制,只要你有足够的箭矢可用,你可以发动这些原本需要枪械才能发动的特性。

心神凝聚:D+500
以一个标准动作,消耗2点意志,你进入一种极为专注的状态,令你的感官能力和反应获得提升。
你在敏捷和感知上获得+1洞察加值,并获得D级免疫措手不及能力以及D级魔幻反侦测手段,持续一个场景。
你可以继续进化这个技能,支付C+1000/B+2000/A+4000/S+8000,消耗的意志变为4/6/8/10,属性加值变为2/3/4/5,同时提升免疫措手不及和魔幻反侦测手段等级。
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B级 骑士/十字军训练
前提:剑士训练
属性:力量+3 耐力+3 风度/感知+2
能量池:无
特性:动物伙伴(双特性),骑乘训练
技能树:骑士/十字军技能树开启
动物伙伴:该能力大致相当于圆桌骑士的神赐坐骑,但只能召唤大嘴鸟,每日多一次召唤次数。
动物伙伴没有法术抵抗特性,虚幻神物和圣物共享特性,但获得灵魂同步和忠诚特性。
骑士的动物伙伴在骑士/十字军的力量,耐力,风度/感知上每获得一个附加成功,就可以选择一项属性+1,取代原本圆桌骑士神赐坐骑的同一效果。
灵魂同步:任何正在影响骑士/十字军的持续性效果,包括但不限于天赐,解开基因锁等,甚至负面状态如废酸溶解或中毒等,都会将其效果同步给动物伙伴,任何试图影响动物伙伴的效果,采用骑士/十字军和动物伙伴中较好的数据来对抗以决定对动物伙伴造成的影响。
忠诚:只要没有完全失去行动能力或意识,动物伙伴就会完全遵从骑士的指令,即使它正承受某些状态点数也一样(例如情绪异常)。
大嘴鸟:大嘴鸟坚韧顽强,其力量+8,耐力+8,天防+8,拥有dr5/-和全能量抗力5。

骑乘训练:当骑士/十字军骑乘动物伙伴时若两者之一受到伤害,骑士/十字军可以以一个反射动作用自身遮蔽动物伙伴,或者将自身藏在动物伙伴之后,将这次伤害转移给自己或动物伙伴。

B级:刺客训练
前提:盗贼训练
属性:敏捷+3 感知+3 耐力+2
能量池:无
特性:双武器修炼,伪装,淬毒
技能树:刺客技能树开启
双武器修炼:刺客擅长以连续快速的攻击葬送对手,你获得5级双武器战斗专长。若你已经具备5级双武器战斗专长,这项特性强化专长中的每一级效果。
-双武器格挡:格挡防御加值提升至专长等级
-双武器虚招:同时忽略对手与你获得的DP加值相同的基础防御,闪避防御或格挡防御
-双武器大师&双武器连击:现在这两次攻击即使对同一对手也视为两次攻击,分别计算上限
-双武器狂舞:你不会因为这个能力在攻击和防御上受到减值
伪装:刺客对于潜匿接近对手有额外的心得,你进行潜行时视为有相当于血统等级的魔幻来源反侦测手段,可以在他人视线中潜行,和你原本所持有的反侦测等级取高,此外,若你已知对方的侦测手段,你可以花费一个小时进行针对性准备,使你在本场影片中针对那个侦测手段的反侦测等级再提升一级。
淬毒:刺客精研用毒的技巧,他在使用毒药时不会让自己中毒,刺客在自己的武器上淬用过无数毒药,残留的混合毒性能削弱其猎物,刺客可以为每把武器花费500分,用多重毒药反复淬炼,以这把武器对敌人造成伤害时造成额外1点严重毒素伤害,以及1点恶心,剧痛,麻痹,疲乏,晕眩,这些效果不能被豁免,并且可以叠加,将毒素来源视为超自然本质,和血统等级相同。

B级:流氓训练
前提:盗贼训练
属性:敏捷+3 感知+3 耐力+2
能量池:无
特性:潜遁,强夺,挟持
技能树:流氓技能树开启
潜遁:流氓对于潜匿接近对手有额外的心得,你进行潜行时视为有相当于血统等级的魔幻来源反侦测手段,可以在他人视线中潜行,和你原本所持有的反侦测等级取高,此外,若你在移动中只进行半速移动,反侦测手段等级再提升一级。
强夺:当流氓对对手造成近战伤害时,若至少空出一手,便可以以一个自由动作额外进行一次击落武器尝试,并在该尝试中获得相当于造成伤害的加值。
挟持:当流氓对对手造成近战伤害时,若至少空出一手,便可以以一个自由动作发动擒抱,这不需要再次进行接触命中,你在擒抱判定中获得造成伤害的加值,当目标摆脱你的本次擒抱时,你可以以自由动作对其发动一次攻击。

B级:猎人训练
前提:弓箭手训练
属性:敏捷+4 感知+4
能量池:无
特性:动物伙伴(双特性),幻箭,自然之敌
技能树:无,增加一个特性
动物伙伴:该能力大致相当于圆桌骑士的神赐坐骑,但只能召唤巨鹰,每日多一次召唤次数。
动物伙伴没有法术抵抗特性,虚幻神物和圣物共享特性,但获得灵魂同步和忠诚特性。
猎人的动物伙伴在猎人的敏捷,感知,风度上每获得一个附加成功,就可以选择一项属性+1,取代原本圆桌骑士神赐坐骑的同一效果。
灵魂同步:任何正在影响猎人的持续性效果,包括但不限于天赐,解开基因锁等,甚至负面状态如废酸溶解或中毒等,都会将其效果同步给动物伙伴,任何试图影响动物伙伴的效果,采用猎人和动物伙伴中较好的数据来对抗以决定对动物伙伴造成的影响。
忠诚:只要没有完全失去行动能力或意识,动物伙伴就会完全遵从骑士的指令,即使它正承受某些状态点数也一样(例如情绪异常)。
幻箭:猎人可以用杀意凝聚成幻箭射击猎物,作为一个招式,以标准动作消耗1点意志,你空拉弓弦却令对手产生被射中的错觉,你以弓箭射击进行一次远程接触攻击,这次攻击不能使用箭矢,有8点高速优势,造成精神严重伤害,伤害上限等同于你原本的射击上限。
自然之敌:猎人对于自然生物(包括动物及它们的变巨,凶暴版本,甚至恐龙,地外自然产生的生物,例如虫族,异形,包括人类,也包括魔幻世界自然产生的生物,例如精灵等,但被制造出的机器人,魔像,魔法加工出的合成兽,唤起的亡灵等等不在此列)进行攻击时,获得相当于其血统等级的附加成功数。

B级:巫师训练
前提:法师训练
属性:智力+4 感知+4
能量池:魔力
特性:魔力掌握(三特性),怪物情报
技能树:无,额外获得一个特性
魔力掌握:通过巫师训练,你掌握了C级和B级魔力能量池强化,并能学会总计不超过B级的通用法术。
怪物情报:你从训练中学会了用魔力查探对手强度的技巧,以一个标准动作消耗5点魔力,你可以探查到对手当前静态的属性值,防御值(含防御附加,吸收减免能力),攻击值(含攻击附加,天生武器特性,如果有)和豁免值,若其还有超常的特殊弱点,你可以一并识破,该效果如同智识,但你用神秘取代白刃进行智识判定。

B级:贤者训练
前提:法师训练
属性:智力+4 感知+4
能量池:魔力
特性:自由咏唱,念咒拆除,属性附加,怪物情报
技能树:无,额外获得一个特性
自由咏唱:贤者可以自由的为其施展的法术附加【无表征施法】超魔专长,不会产生额外消耗,也不需要学习其他前置。
念咒拆除:贤者可以感知其敏感视觉范围内的心智能量流动,并加以破坏,以一个准备动作消耗5点魔力,贤者可以打断一个使用基于心智属性能量的动作,这需要一个成功的施法检定,对抗对手的能力施展检定或意志检定(若没有前者的话)。以一个标准动作消耗5点魔力,贤者也可以尝试拆除一个基于心智属性能量的效果,这同样需要一个成功的施法检定,对抗对手的能力施展检定或意志检定。
属性附加:贤者可以将调动元素活性,使其在区域或武器上活性化,以一个标准动作消耗5点魔力,贤者使一件武器在使用时能造成额外的能量严重伤害,能量可以在火,冰,电,酸,音中选择,伤害值相当于你智力和神秘上的附加成功之和,持续一个场景。同样以一个标准动作消耗5点魔力,贤者可以划定一个边长智力*10米的区域,中心点不超过智力*50米,使其中元素活性扩大/抑制,区域内的生物在受到能量伤害时,增加/减少你智力和神秘上的附加成功之和的数量,持续一个场景。
怪物情报:你从训练中学会了用魔力查探对手强度的技巧,以一个标准动作消耗5点魔力,你可以探查到对手当前静态的属性值,防御值(含防御附加,吸收减免能力),攻击值(含攻击附加,天生武器特性,如果有)和豁免值,若其还有超常的特殊弱点,你可以一并识破,该效果如同智识,但你用神秘取代白刃进行智识判定。

B级:牧师训练
前提:服侍训练
属性:智力+4 感知+4
能量池:魔力
特性:颂歌(双特性),祈福(双特性)
技能树:无,额外获得一个特性
颂歌:以一个标准动作,消耗5点魔力启动,你吟唱赞美主神的诗篇,创造安详的神国,神国下的子民皆受神力庇佑。你和所有在你敏感视觉范围内的队友获得快速医疗1,以及每轮1点临时意志可用,临时意志不会叠加,并且你们在进行机运判定,以及解开基因锁的判定中可以获得额外+2加值,并且双投取高,该效果持续一个场景。
祈福:以一个标准动作,消耗5点魔力启动,你向目标扬洒圣水,咏诵圣言,为目标加以祈福,目标在全判定以及防御上获得+6DP+2附加的神圣加值,并获得全伤害吸收3,DR3/-,全能量抗力3,效果持续一个场景。

B级:武僧训练
前提:服侍训练
属性:智力+3 感知+3 耐力+2
能量池:魔力
特性:武道修行,移花接木,运气调息
技能树:武僧技能树开启
武道修行:武僧拥有高超的格斗技巧,你获得5级KUNGFU战斗专长。若你已经具备5级KUNFU战斗专长,这项特性强化专长中的每一级效果。
-四两拨千斤:你现在使用天使之击时,感知也代替原本的属性决定伤害上限
-硬气功:你的徒手伤害每提升1,天防也提升1
-玄妙身手:你消耗一个标准动作,就可以进行一次肉搏攻击和肉搏格挡
-疾风连击:现在这视为两次独立的攻击,分别计算伤害上限
-震慑拳:目标的判定中受到你造成的伤害的减值。
运气调息:武僧将调息与冥想融为一体,这使其身心所具备的能量协调,若武僧能使用内力,他可以将魔力和内力互通使用,若他也能使用气,则魔力,内力,气三者皆为互通,当武僧为回复魔力,内力而打坐,冥想时,每分钟能治疗1点严重伤害,每10分钟能治疗1点恶性伤害,每15分钟如同进行了一次短休息一般豁免自己身上的不良状态,每小时如同进行了一次长休息一般豁免自己身上的不良状态。
移花接木:武僧能活用自身具备的能量抵消伤害,当武僧受到伤害时,以一个自由动作支付3点任意能量,可以抵消至多5点伤害,从最低的开始计算。

骑士技能树
骑士修行C+1000
当你在骑乘状态下进行攻击时,加骰提升一级,若已经是8加骰,则获得额外+4DP,进行格挡时,格挡防御额外+2。
当你以双手使用一把专业分类为剑,刀,枪,矛,戟的武器时,加骰提升一级,若已经是8加骰,则额外获得+4DP,进行格挡时,格挡防御额外+2。

长矛连刺C+1000
当你以双手使用专业分类为枪,矛,戟的武器时,以一个标准动作,消耗3点斗气,你可以进行三次连续攻击,采用三次攻击中较高的结果,这视为一个招式。

双剑急速C+1000
当你以双手使用专业分类为剑,刀的武器时,以一个标准动作,消耗3点斗气,你加速舞动双手武器,每当你进行一次攻击时,你可以再消耗一个移动动作,再进行一次完全相同的攻击,这两次攻击独立计算,如果有能量消耗之类的话也同样独立计算。如果你的能量不足以支付同样的消耗,就无法进行第二次攻击。如果一个招式本身带给你多次独立攻击,你需要消耗那个招式的能量消耗,并且只能获得那个招式中的第一次攻击。这个能力带来的效果每轮只能生效一次。

反击C+1000
当你以双手使用专业分类为剑,刀的武器时,以一个标准动作,消耗3点斗气,你摆出反击的架势准备迎接对手的攻击,这视为一个准备动作,触发条件为受到攻击,触发时,你进行一次攻击判定,在这次判定中加入格挡防御作为加值,并加入由你分配的防御上的附加成功(如同正常分配在防御上一般),若你的判定结果高于攻击判定结果,你挡开了本次攻击,若攻击是一个近战攻击,你立刻进行一次反击,反击的攻击判定中获得的加值同上,若攻击是一个远程攻击,你将这个远程攻击完全反转回去,相当于他用同样的方式攻击了自己。

骑乘猛击C+1000
当你在骑乘状态下时,你可以以一个标准动作,消耗3点斗气,借用坐骑的力量发出人马合一的一击。
你将坐骑的力量值加入攻击判定中,但至多不超过血统等级+运动技能等级,你还将坐骑的力量带来的附加成功加入攻击判定中。本次攻击命中时,你可以以自由动作发动一次冲撞,这次冲撞中,你的体积视为自身和坐骑之和,力量上获得坐骑力量的加值,以及对应附加成功。

投枪攻击C+1000
当你以骑乘状态使用分类为枪,矛,戟的武器时,可以将投掷攻击结合在骑乘冲锋中,并以斗气推动进行锐化。
以一个全回合动作,消耗3点斗气,你可以移动不超过坐骑速度的距离并进行一次投掷武器攻击,这次攻击如同冲锋一般获得冲锋的攻击加值和防御减值,在决定加值时,你可以将自身的力量,基础防御加入坐骑的力量,基础防御来计算你能承受的最大减值,此外,这次投枪的射程增加至原本的5倍,并获得额外5高速,6破甲,以及贯穿特性

十字军技能树
信仰C+1000
十字军在生命值上限,意志上限,意志判定中获得加值,相当于十字军血统等级+感知上的附加成功。
同时,十字军开启了魔力池,大小为智力+感知,十字军可以学习通用魔术,将其训练等级视为其可以学习的通用魔术等级。

自动防御C+1000
当十字军处于骑乘状态,并持有具备【格挡】的武器时,十字军始终视为处于白刃格挡状态,并且其格挡防御值作为掩蔽加值来加到坐骑的防御和反射判定中。

盾击C+1000
前提:自动防御
当十字军处于骑乘状态,并持有具备【格挡】特性的武器时
-十字军发动攻击时,将武器体积也加到武器伤害,破甲上,并额外具备【晕眩】,【威猛】特性,加骰提升一级,若已经是8加骰,则额外获得+4DP。
-十字军总是可以将该武器视为重投掷武器来进行投掷攻击,并且在攻击结束后该武器会回到你手中。

反射盾C+1000
前提:自动防御
当十字军处于骑乘状态,并持有具备【格挡】特性的武器时,以一个标准动作消耗3点魔力或斗气,武器的轮廓向外衍生出广域光幕,当其或其坐骑受到远程攻击时,将武器体积视为加倍,受到近战攻击时,反冲相当于武器体积的神圣能量严重伤害,该伤害可以正常影响灵体和虚体,并且无视能量抗力,但可以被吸收或抵消,该效果持续一个场景。

圣十字攻击C+1000
前提:信仰
以一个全回合动作,消耗3点魔力,十字军用手中的武器画出十字型攻击,这视为两次独立的攻击,并在每次攻击中额外获得相当于十字军血统等级的破魔值,若对象是黑暗生物,破魔值变为两倍。

牺牲C+1000
前提:信仰
以一个标准动作,消耗3点魔力,十字军可以与一个生物建立生命链接,当该生物受伤时,伤害可以部分转移到十字军身上,只要对象不离开十字军的敏感视觉范围,该链接始终保持有效。
十字军决定转移的伤害数量,效果发生在实际计算目标承受伤害之前。例如一次攻击对目标计算伤害减免,抵消,吸收,转化之后还将造成5点恶性,6点严重,7点冲击伤害,目标实际拥有13点完好生命值,在这些伤害实际计算目标的生命值进行再次转化确定目标死亡之前,十字军可以从中承受5点恶性,目标实际受到6严重7冲击,再按其生命值计算受伤程度,变为6严重7冲击填满目标生命值。

圣十字审判C+1000
前提:信仰
以一个全回合动作,消耗3点魔力,斗气,意志并自愿承受3点不可吸收减免抵消的严重伤害,十字军将混合了自身圣血,神力和气的武器驻入大地,浮现十字圣痕,烧灼神敌,驱除邪祟。以十字军自身为中心,造成两个互相垂直的矩形区域,矩形长为十字军或其坐骑体型的两倍,宽为十字军或其坐骑体型的一倍,取决于较高者的体型。矩形区域中所有生物,包括十字军自身,承受相当于十字军感知属性+感知附加成功+血统等级的神圣能量严重伤害,这个伤害可以豁免,但同时进行意志,反射,强韧三种豁免,取最低的结果来减少伤害,十字军本人能以最高的豁免来减少伤害。
此外,若该伤害影响黑暗生物,或与自身信仰不同但有信仰导向能力者,伤害变为恶性伤害,受伤害的目标进行的豁免判定,其结果可以每1点将1点伤害降为严重,或免除1点严重伤害,由其分配
若该伤害影响光明生物,或与自身信仰相同的对象,伤害变为冲击伤害。

刺客技能树
音速投掷:C+1000
你能高速挥动武器只留下一串残影。当你使用双武器战斗专长时,在进行攻击时你获得高速8,并视为对手在实际受到攻击之前已经受到了8次攻击来计算多重攻击减值,并且无视对手至多8点格挡防御。

无影之牙:C+1000
当你处于潜行状态下时,可以主动凝聚杀意锁定目标,以一个标准动作,选择一个在你敏感视线范围内的目标,目标会感受到杀意而立刻对你获得模糊定位,但其在防御和所有豁免判定上受到相当于你血统等级两倍的减值,持续到你受到伤害或你离开潜行状态。
只要没有通过侦查判定揭露你的躲藏判定,即便通过其他手段已经定位或模糊定位(如盲感等)也依然可以受此能力影响,但若对方持有的侦测手段等级高于你的反侦测手段等级,则不受此能力影响。

毒性感染:C+1000
你利用接触对手的机会理解其抵抗毒素的机理,快速调整你的药剂或下毒方法将其破除。
你以一个标准动作进行一次空手接触攻击,若攻击命中,你不造成任何伤害,但在接下来的一个场景内,你降低对方抵抗,免疫毒素的能力支线等级,相当于你的血统等级。

毒性扩散:C+1000
你在成功下毒时利用特殊的手法将毒性挥发,使周围的生物身中同样的毒素。
当你对一个生物使用毒素效果时(无论是否成功),以一个反射动作,你使血统等级*10米范围内被选择的目标同样中毒,如果毒素可以豁免,那么所有被选择的目标各自进行。

流氓技能树
潜击:C+1000
你善于利用对方的短暂空隙来给出致命的一击,当你处于潜行状态下,进行攻击时,可以宣布这次攻击视为潜击,并脱离潜行状态,这不视为一个招式,也不需要额外的动作。这次攻击视对手为措手不及,其有效等级相当于你潜行中用于反侦测的能力等级+1,你还在这次攻击中获得同样数量的附加成功。

抢夺:C+1000
当你进行攻击并成功造成伤害时,你可以以一个自由动作进行偷盗,以敏捷+盗术对抗目标的感知+调查,成功的话能顺走一件目标没有固定在身上,也没有握在手中,体积不超过目标体积或你体积一半(取低)的物品。你在这次判定中获得额外的加值,相当于你造成的伤害数。

卸除装备:C+1000
以一个标准动作,你可以进行一次徒手接触攻击,若接触攻击成功命中,不会造成任何伤害,但是你会立刻得知对方身上所有装备位以及手持位是否有正在生效的装备,若有,你可以进一步进行敏捷+盗术判定对抗目标的感知+调查,若该判定成功,你使目标身上的一个装备位上的装备失效,并成为没有完善固定的状态,若选择的是手持物品,则将这个行为视同击落武器,立刻将该物品抢夺过来,目标可以以一个标准动作来重新固定这件装备,再以另一个标准动作令这件装备重新和自身建立连接发挥效果。

抄袭:C+1000
当你成为一个能力或招式的目标后,若你依然保有意识并且这个招式或能力的支线等级没有超过你的血统等级,你能迅速理解这个能力或招式的实际效果,并将其记录下来,之后仅一次,你可以完整重现这个招式或能力。
你同时只能记录下一个招式或能力,并且这个记录下的招式或能力只能使用一次,同时,你无法选择不记录你受到的招式或能力,每次你受到新的招式或能力,你都会改变你记录下的内容。

武僧技能树
气感:C+1000
武僧通过其武道修行获得了气能量池,并且能量上限额外+5。
通过灵肉调和的训练,他能让气和魔力互通。
以一个标准动作,消耗5点气,武僧能凝聚一颗气弹,持续24小时,每颗气弹使武僧的武器伤害提升1L。武僧至多能凝聚5颗气弹。

六合拳:C+1000
武僧的拳势连绵不绝,令其有机会在攻击中窥出对手的破绽,变招追击。
武僧在近战肉搏攻击中无视对手4点来自闪避或格挡的防御加值,并且每当他成功在近战肉搏攻击中伤害到对手时,可以进行一次机运判定,若判定成功,他可以立刻消耗3点气再进行一次普通近战肉搏攻击,这次攻击独立计算上限,但每个回合只能获得一次这样的额外攻击。

连环全身掌:C+1000
前提:六合拳
武僧的拳势笼罩对手周身四面八方无孔不入。
以一个标准动作,消耗3点气,武僧能进行一次近战肉搏攻击,这次攻击中无视对手至多4点洞察来源的防御加值,4点闪避来源的防御加值和4点格挡来源的防御加值,这视为一个招式。
特别的,当武僧触发六合拳的额外攻击时,可以将六合拳给予的普通近战肉搏攻击替换为连环全身掌,不需要额外消耗动作,也不需要额外消耗气。

猛龙夸强:C+1000
前提:六合拳
武僧能将连绵不绝的拳势收束到一点上,化为威力无匹的一击。
以一个标准动作,消耗一颗气弹,武僧能进行一次近战肉搏攻击,这次攻击中额外获得破甲4,破魔4,无视2点任意来源的伤害吸收减免,若造成的伤害超过对手体积,可以将其击退【伤害-体积】米,若对手的后退路线上有障碍物,每因此少退1米,都会承受1点冲击伤害,这视为一个招式。
特别的,当武僧触发六合拳的额外攻击时,可以将六合拳给予的普通近战肉搏攻击替换为猛龙夸强,不需要额外消耗动作,原本消耗3点气变为消耗一颗气弹。
特别的,当武僧发动连环全身掌时,可以预支下一轮的标准动作立刻发动一次猛龙夸强,这次攻击独立计算上限和攻击次数。

渗透劲:C+1000
前提:气感
武僧能在接触中将气打入对方体内扰动破坏,而非从外部发动强击。
以一个标准动作,消耗一颗气弹,武僧能将一次近战肉搏攻击变为接触攻击,并且这次攻击中无视对手任意来源的伤害吸收和减免,这视为一个招式。

弹指神通:C+1000
前提:气感
武僧能将气弹激射而出,化为破空暗器攻击对手。
以一个标准动作,消耗一颗气弹,武僧能将一次近战肉搏攻击变为远程攻击,最大射程变为50米*感知值,这次攻击额外获得肉搏伤害提升3L,破甲4,破魔4,高速5,魔法特性,这视为一个招式。
你在肉搏技能上每有一个附加成功,可以在一次动作中额外弹出一颗气弹,每颗气弹视为一次独立的攻击,当你肉搏达到15时,最大能一次弹出全部5颗气弹,以一个标动动作发动5次独立攻击。

爆气:C+1000
前提:气感
武僧能将气弹纳入体内引爆,短时间内获得爆发式的力量增长。
以一个标准动作,消耗5颗气弹,武僧将全部气弹纳入体内,进入爆气状态,这使自身的天生武器继续保有气弹带来伤害提升效果,并且每颗气弹能提升2L而不是原本的1L,在爆气状态下,武僧获得5点全伤害吸收,DR5/-和5点全能量抗力,该效果持续一个场景。

弓身弹影:C+1000
前提:爆气
武僧能用压缩的气弹将自己弹射出去,极大的增加其移动速度。
以一个移动动作,消耗一颗气弹,武僧进行一次正常的移动,但速度增加至5倍,若这次移动触发了任何准备动作,陷阱或其他使武僧成为攻击目标的效果,则武僧自动回避掉这次攻击,如果这是范围攻击,且武僧移动落点在范围之外,也同样自动回避掉这次攻击,使用弓身弹影同时视为武僧已经进行了全防御。
特殊的,武僧在爆气状态下使用弓身弹影,不需要消耗气弹。

真剑破百道:C+1000
前提:气感,六合拳
武僧能在受到攻击的瞬间做出反应,拦截的同时一气呵成的加以反击。
当武僧受到攻击时,以一个反射动作,消耗3点气,武僧可以立即进行一次攻击检定,与对手的攻击检定对抗,若武僧在对抗中获得胜利,武僧挡开这次攻击,并且若这次攻击是近战攻击,武僧立即触发六合拳的追击特效发动一次反击,这个反击不计入六合拳的追击特效触发次数。
若武僧已经学会连环全身掌,猛龙夸强,渗透劲,阿修罗霸凰拳,也可以用这些招式来进行反击,不会消耗额外的动作,但能量会正常消耗。
若武僧已经学会弹指神通,武僧可以用弹指神通来反击远程攻击。

金刚不坏:C+1000
前提:爆气
当武僧处于爆气状态下时,可以进一步用气弹巩固防御。再以一个标准动作,消耗5颗气弹,武僧身边的气厚重如墙,其在爆气中获得的全伤害吸收,DR,和全能量抗力加倍,并且任何影响武僧的效果视同其处于一面硬度10的力场墙壁保护之下,只有能打穿墙壁的效果才能影响到武僧,该效果持续一个场景。

阿修罗霸凰拳:C+1000
前提:爆气,连环全身掌,猛龙夸强
武僧学会了将全心全灵灌入一击之中的霸道招式。
当武僧处于爆气状态下时,以一个标准动作,消耗5颗气弹,武僧能轰出灵肉调和的极致一击,这次近战肉搏攻击视为一个招式,自动将你的气池和意志力池消耗至0,消耗的气和意志总计每有1点,你的这次攻击中获得+1dp,每有5点,你的这次攻击中获得+1附加成功,并且伤害上限提升1点。这次攻击结束后,爆气状态也被解除。
特别的,当武僧发动猛龙夸强时,可以消耗4个气弹,预支下个回合(或下下个回合,如果猛龙夸强已经预支了下个回合)的标准动作,立刻发动阿修罗霸凰拳。========================================================
A级 骑士领主训练
前提:骑士训练
属性:力量+4 耐力+4 风度+4
能量池:无
特性:斗气刃,猛力格挡,极速回复,骑士冲锋
技能树:骑士领主技能树开启
斗气刃:以一个标准动作,消耗7点斗气,骑士领主将自身斗气灌入手持武器之中,使武器的伤害提升4L,破甲+8,破魔+8,无视3点任意来源的伤害减免,效果持续一个场景。
猛力格挡:当骑士领主以双手持用一件带有【双手】特性的武器进行格挡时,他能将其力量属性值加入格挡防御中。
极速回复:当骑士领主不在战斗之中时,可以控制自身肌肉和代谢,加速伤势愈合,该能力使C级特性动静一体中,快速医疗提升至4。
骑士冲锋:当骑士领主发动骑乘冲锋时,他能将其风度属性值加入攻击判定之中。

A级 圣殿骑士训练
前提:十字军训练
属性:力量+4 耐力+4 感知+4
能量池:无
特性:神威圣音(四特性)
技能树:圣殿骑士技能树开启
神威圣音:圣殿骑士以信仰和威权闻名,与圣殿骑士为敌即与神为敌,这使圣殿骑士在面对对手时如同获得神力加持一般以圣言喝止对手,以武勇加速对手的溃败。
圣殿骑士发动攻击时,受到攻击的对手防御上受到减值,相当于圣殿骑士的力量值。
圣殿骑士受到攻击时,攻击圣殿骑士的对手在攻击上受到减值,相当于圣殿骑士的感知值。

A级 十字刺客训练
前提:刺客训练
属性:敏捷+4 感知+4 耐力+4
能量池:无
特性:进阶双武器修炼(双特性),致命涂毒(双特性)
技能树:十字刺客技能树开启
进阶双武器修炼:当你使用双武器战斗在一回合中多次发动攻击时,忽略任何技能,招式,专长中“视为一次攻击”的描述,每次攻击独立计算上限等,你使用双武器战斗时,每次攻击都能应用攻击上全部的附加成功。
致命涂毒:来自B级训练的毒素效果全部提升至5,价格提升至1000点,毒素视为A级魔幻来源,十字刺客自身免疫A级或更低的毒素效果。

A级 神行太保训练
前提:流氓训练
属性:敏捷+4 感知+4 耐力+4
能量池:无
特性:霸王魂(双特性),暗影追踪(双特性)
技能树:神性太保技能树开启
霸王魂:神行太保在受到伤害时,将不超过耐力的伤害下调一级,原本已经是冲击伤害的则减半处理,若这个伤害是近战伤害,神行太保还能将降低的部分等额反弹给伤害的制造者,反弹的伤害具有和制造时相同的特性与类型。
暗影追踪:神行太保是完美的斥候,追踪与反追踪的能手,他在潜遁时的反侦测等级视为血统等级+1,侦测等级也视为血统等级+1,都属于魔幻来源,即使他的反侦测等级低于对手,他也能自动得知自己已经暴露的事实,即使他的侦测等级低于对手,他也能在自身的敏感视觉范围中将对手模糊定位。

A级 神射手训练
前提:猎人训练
属性:敏捷+5 感知+5 沉着+1 决心+1
能量池:无
特性:风之步,狙杀瞄准(双特性),锐箭射击(双特性)
技能树:无,额外增加一个特性
风之步:神射手脚步迅疾,他的陆地移动速度增加240米。
狙杀瞄准:以一个标准动作消耗4点意志,神射手可以进入极致的专注状态,其敏捷和感知上获得+5完美加值,弓箭技能检定变为8加骰,无视来自格挡和环境的攻击减值或防御加值,并且每次射击都视为已经用鹗枭之眼进行了瞄准。
锐箭射击:神射手能改造自己的箭矢,使其具有更强的杀伤力和突破力,神射手使用弓箭射击时,武器伤害提升6L,无视任意来源的4点伤害吸收减免,并使武器获得【超级贯穿】特性。

A级 超魔导士训练
前提:巫师训练
属性:智力+5 感知+5 沉着+1 决心+1
能量池:魔力
特性:魔力掌握(三特性),魔力增幅,汲魂术
技能树:无,额外增加一个特性
魔力掌握:你的魔力能量池强化技能提升至A级,可以选择学会一项A级通用魔法,并选择总和不超过B的超魔技巧掌握。
魔力增幅:当你进行施法判定时,你可以投入额外的魔力进行增幅,每投入1点魔力使你的施法判定+1dp,每5点投入还获得1个额外附加成功,单次能投入的魔力不超过你魔力关键属性中的较低者。
汲魂术:若你进行了一个能对对手造成伤害的施法判定,你能撕裂其灵魂并从中汲取魔力,你造成的伤害恢复难度提升一级,若原本造成的就是恶性伤害,现在这个恶性伤害无法回复,这视为一个A级诅咒效果,同时你恢复相当于你造成伤害的魔力,但是不能超过该法术的消耗的魔力(含增幅消耗),也不能超过受害者的耐力值。

A级 智者训练
前提:巫师训练
属性:智力+5 感知+5 沉着+1 决心+1
能量池:魔力
特性:精神耗弱术(双特性),身心互换,速读术,双倍投掷
技能树:无,额外增加一个特性
精神耗弱术:智者可以锁定一个目标,投入自身的魔力来封锁目标的能量流动,你选择一个敏感视觉范围内的生物,每轮支付7点魔力来维持,使目标无法使用等级不高于你血统的任何能量池。
速读术:智者视为获得高速神言技能。
双倍投掷:智者能在施法时令法术效果成倍发生,将这视为一个A级超魔技巧,大致与孪生法术相当,你在施法时消耗双倍魔力(或7点,取高,有增幅的话包括增幅一并加倍),施法完成后,该效果重复两次,若这个法术原本需要指定目标,范围,效果等,自动指向同一目标,范围,选择同一效果。若这个法术原本需要进行施法判定,则进行一次施法判定,两次都应用同一结果,但两次法术的伤害上限独立计算。
身心互换术:智者可以以一个标准动作,消耗7点魔力,选择一个敏感视觉范围内的目标,与其交换生命值和能量值,若目标自愿,则无需进行对抗自动成功,若目标非自愿,以智者的施法检定对抗目标的意志检定,成功时,从如下效果中选择一个或多个发生
-若你和目标有同样的能量池以及意志,你可以和目标交换同样的能量池以及意志的剩余能量数,效果成功时,你自动了解目标有哪些和你相同的能量池,以及对应能量池的剩余能量数以及意志点数,你可以选择其中之一或多个进行交换,交换后双方若当前能量高于上限,则变为等于上限。
-交换双方的伤势,你可以和目标交换受到的伤势,例如你在收到1L伤害的情况下和一个受到10A的目标交换伤势,双方的伤势立刻互换,你变为受到10A而目标变为受到1L,这个效果不会被影响伤害处理的流程影响(包括但不限于伤害减免,吸收,抵消等),交换伤势可能导致交换后一方立刻因伤势而死亡,这并不是什么即死效果。

A级 神官训练
前提:牧师训练
属性:智力+5 感知+5 沉着+1 决心+1
能量池:魔力
特性:神佑(双特性),神圣魔法(双特性),神力链接
技能树:无,额外增加一个特性
神佑:当神官发动来自牧师的血统特性祈福或颂歌时,可以额外消耗7点魔力,使祈福,颂歌的效果增加一倍。
神圣魔法:当神官进行施法判定时,可以将感知属性作为判定加值加入。
神力链接:神官可以通过祈祷链接神力进行冥想,其效率高于通常,他只需要15分钟即可完成原本需要1小时的冥想,他只需要1小时的冥想即可如同长休息8小时一般完全回复魔力。

A级 武术宗师训练
前提:武僧训练
属性:智力+4 感知+4 耐力+3
能量池:魔力
特性:武道修行(四特性)
技能树:武术宗师技能树开启
武道修行:武术宗师在神力指引下获得了身心调和,精神统一的状态,他免疫不高于自身血统等级的影响心灵效果,影响感官效果(例如幻术),制造措手不及的效果,除非他自愿承受这些效果,并视为拥有和血统等级相同的魔幻来源反侦测等级。
武术宗师还获得一个额外的整轮动作,但这个整轮动作只能用于支付那些原本会预支你下个回合动作的招式,例如通常你在发动连环全身掌后需要预支下一个回合的标准动作来发动猛龙夸强,现在可以支付这个整轮动作中的标动来发动。

骑士领主技能树
一点突破:B+2000
当骑士领主使用分类为枪,矛,戟的白刃武器进行骑乘冲锋并攻击特殊部位时,他可以支付5点斗气,将他的风度值作为额外的破甲值加入这次攻击,若这次攻击的破甲将对方的盔甲和天防降低至0,剩余的破甲依次降低对手的格挡防御,会对本次攻击生效的伤害吸收,会对本次攻击生效的伤害减免。

螺旋击刺:B+2000
以一个标准动作,消耗5点斗气,骑士领主以螺旋贯穿之势刺击对手并钻掘伤口,骑士领主必须以造成穿刺伤害的武器发动这个招式,这使他在这次攻击中获得额外+24破甲,若这次攻击的破甲将对方的盔甲和天防降低至0,剩余的破甲依次降低对手的力场防御,偏斜防御,之后若还有剩余破甲值,则将造成伤害中不超过剩余破甲值的部分转化为恶性伤害。

伤害增压:B+2000
以一个移动动作,消耗5点斗气,骑士领主能为下一次攻击蓄势,汇聚的斗气化为狂风成为下一击的推进力。你在下一次攻击中获得额外的附加成功,相当于你力量上的附加成功+血统等级,直到你进行一次攻击或者你的行动结束。

狂怒之枪:B+2000
以一个全回合动作,消耗5点斗气和5点意志,骑士领主能主动将自己催入狂化状态,若你已经解开基因锁,进入狂怒之枪状态同时会解开你的全部已解开的基因锁。
进入狂怒之枪状态时,骑士领主无法使用任何招式,并且不会获得任何生命值回复效果,在此状态中,骑士领主在力量,耐力上获得+8加值,并将所有受到的伤害降低一级,此外,骑士领主在狂怒状态下时压制所有负面状态的影响,这些负面状态点数并没有消失,只是暂时不产生效果,在此状态下,甚至死亡也无法阻止骑士领主的脚步,骑士领主死亡后依然可以如常行动,但每轮会积累相当于死后活动轮数的疲乏点,维持狂怒之枪的每轮,骑士领主会受到不可避免的1点疲乏和1点晕眩,若你没有解开基因锁,你还需要额外支付1点意志来维持。
狂怒之枪可以维持到你意志耗尽,或你的疲乏点数积累到毁灭状态时强制退出。

圣殿十字军技能树
舍命攻击:B+2000
圣殿十字军可以进入舍弃防御的决死战斗模式,每个回合他第一次进行攻击判定时,可以在防御上设定一个减值,至多不超过他的基础防御和格挡防御之和,他在这回合每次攻击判定中都可以得到双倍的加值,持续到他下个回合行动开始为止。
他同样可以设定防御上附加成功的减值,并将这些减值分配到攻击上。

连锁盾击:B+2000
以一个全回合动作,消耗5点魔力,圣殿十字军可以以一件具有【格挡】特性的武器向对手连续发动三次普通近战白刃攻击,这三次攻击都视为独立的攻击来计算上限。
他也可以用投掷武器攻击来发动这个招式,这时变为选择攻击范围内三个目标,向每人发动一次普通远程投掷攻击,攻击完成后武器回到手中。

长矛急速:B+2000
当你使用分类为枪,矛,戟的武器时,以一个自由动作,消耗5点斗气,你加速舞动它,每当你进行一次攻击时,你可以再进行一次完全相同的攻击,这两次攻击独立计算,如果有能量消耗之类的话也同样独立计算。如果你的能量不足以支付同样的消耗,就无法进行第二次攻击。如果一个招式本身带给你多次独立攻击,你需要消耗那个招式的能量消耗,并且只能获得那个招式中的第一次攻击。这个能力带来的效果每轮只能生效一次。

十字刺客技能树
心灵震波:B+2000
以一个标准动作,消耗3点意志,十字刺客可以挥出一道心灵震波,直接摧毁对手的心灵,你进行一次普通白刃近战攻击,射程是你的意志值*10米,这次攻击中对手用意志值代替防御,意志上的附加成功代替防御上的附加成功,造成精神能量严重伤害,特殊的,对手可以选择支付意志力,每支付1点意志力可以抵消1点伤害,对于意志上的防御,破甲,破魔,高速优势等等特性都不会造成额外影响。

黑暗瞬间:B+2000
以一个全回合动作,十字刺客可以移动不超过自身速度的距离,并对过程中经过的每个对手发动一次攻击,在攻击的同时还能以一个自由动作额外附加一次脏招的效果,并将对其的造成的伤害加到脏招的判定中,如果你已经学习了脏招这项技能的话。

神行太保技能树
完全卸除:B+2000
前提:卸除装备
现在当你进行卸除装备尝试时,若你在敏捷+盗术的卸除判定中成功,你可以使目标身上全部装备位的装备失效,但这不会让它们变成没有完善固定的状态,只需要一个标准动作即可使这些装备重新生效。

自由保护:B+2000
前提:抄袭
现在你的抄袭效果可以选择是否记录一个你受到的能力或招式,并且能被你记录的能力或招式支线等级提升一级,但是同时你依然只能保有一个记录的招式,并在使用后失去。

武术宗师技能树
狂蓄气:B+2000
前提:蓄气
你现在可以以一个迅捷动作将气弹补充至上限的5颗,因此补充的每颗气弹会消耗你5点气,你并不能将迅捷动作或自由动作插入你的连续技之中。

伏虎拳:B+2000
前提:六合拳
武术宗师可以将制服对手的技巧融入格斗技中
以一个标准动作,消耗一颗气弹,武术宗师进行一次近战肉搏攻击,若这次攻击命中,你可以以一个自由动作对对手发动以下选项中的一个或数个,这视为一个招式。
-对对手进行擒抱,并将造成的伤害值作为你擒抱判定中的附加成功
-对对手进行摔拌,并将造成的伤害值作为你擒抱判定中的附加成功
-对对手造成肢体妨碍,相当于你造成的伤害值,该异常点数无法被豁免,但是每轮都会减少1点
-选择一个攻击特殊部位发生的效果,如同你这次攻击是一次部位攻击般令造成的伤害生效
特别的,当武僧触发六合拳的额外攻击时,可以将六合拳给予的普通近战肉搏攻击替换为伏虎拳,不需要额外消耗动作,原本消耗3点气变为消耗一颗气弹。
特别的,当武僧发动猛龙夸强时,可以预支下一轮的标准动作立刻发动一次伏虎拳(或下下个回合,如果猛龙夸强已经预支了下个回合的话),这次攻击独立计算上限和攻击次数。
特别的,当武僧发动猛龙夸强时,也可以预支下一轮的移动动作来发动一次伏虎拳,如此做的话就不能再预支标准动作来发动伏虎拳,这时不进行伏虎拳的那次攻击,而是以猛龙夸强造成的伤害值直接发动其以自由动作发动的那些特效,这不影响你继续预支下一轮的标准动作来进行其他选择。

猛虎硬爬山:B+2000
前提:爆气,伏虎拳
武术宗师可以利用爆气产生的力量将对手震退并崩坏其防御架势
当武术宗师处于爆气状态下时,以一个标准动作,消耗一颗气弹,武术宗师进行一次近战肉搏攻击,若这次攻击命中,对手无法从格挡,护身劲,身法中获益,直到你下个回合结束,并且被击退你造成的伤害-对手体积米,若被阻挡导致其无法后退,每米造成1点严重伤害。
特别的,当武僧触发六合拳的额外攻击时,可以将六合拳给予的普通近战肉搏攻击替换为猛虎硬爬山,不需要额外消耗动作,原本消耗3点气变为消耗一颗气弹。
特别的,当武僧发动连环全身掌,猛龙夸强,伏虎拳时,可以预支下一轮的标准动作立刻发动一次猛虎硬爬山(或下下个回合,依次顺延),这次攻击独立计算上限和攻击次数。
特别的,当武僧发动连环全身掌,猛龙夸强,伏虎拳时,可以预支下一轮的移动动作来发动一次猛虎硬爬山(或下下个回合,依次顺延),如此做的话就不能再预支标准动作来发动猛虎硬爬山,这时不进行猛虎硬爬山那次攻击,而是以触发的攻击造成的伤害直接发动其命中后特效,这不影响你继续预支下一轮的标准动作来进行其他选择。

气绝崩击:B+2000
前提:爆气,渗透劲,阿修罗霸凰拳
武术宗师在爆气状态下可以更容易的将气轰入对手体内
当武术宗师处于爆气状态下时,他可以额外消耗一个气弹,将渗透劲作为连续技的一环来使用。
在武僧发动六合拳,连环全身掌,猛龙夸强,伏虎拳或猛虎硬爬山后,武僧可以预支下一轮的标准动作立刻发动一次渗透劲(或下下个回合,依次顺延),这次攻击独立计算上限和攻击次数。
发动气绝崩击之后,武僧可以继续消耗其剩余全部气弹(甚至没有也可以)来发动阿修罗霸凰拳,若你在发动阿修罗霸凰拳时没有任何气弹,发动完成后,你的生命槽将被恶性伤害填满,没有死硬等特殊能力使你在生命槽被恶性伤害填满时依然存活的话,会立刻爆体而亡。
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巨人血脉(血统,出处:标准奇幻)
劇透 -   :
D级 半巨人
属性:力量+2 耐力+2 决心+1 沉着+1
能量:无
特性:血脉觉醒(三特性)
技能树:无
特殊:因为没有能量池,增加2点属性,没有技能树,增加一个特性
血脉觉醒:以一个标准动作,消耗1点意志,你唤醒内在的远古血脉,化为高约三米的半巨人,这使你力量,耐力上获得+2增强加值,天防+3,体积变为10(这会进一步影响你的力量,天防,敏捷等基于体积变化的要素),不具备魔法特性的物品,以及非神器的盔甲,盾牌,武器,以及任何其他手持使用物品(例如药剂),不会随你的体型变大而自适应,你需要购买它们的更大体积版本,你的体积每比5高1点,对应物品增加100分或分数+10%,取低者。若你身着不适合体积的盔甲衣物变身,低于你血统等级的物品被摧毁,高于的使你无法变身。这并不限制你在变形状态下使用武器防具。你依然可以在变形之后尝试通过某些手段快速着装,例如利用魔导器(魔法特性,也不是盔甲盾牌武器)或者换装魔法等。
你购买的更大体积的武器,盾牌,盔甲等体积相应上升,通常而言,角色不能使用超过自身体积1.5倍的武器(对于普通人类来说大约是6-9之间,对应幼年,一般人,高大身材的体积),也不能使用小于自身体积-5的武器(对于巨人来说,最小的绣花针体积也需要达到5)。
结束变形是一个自由动作,但若身着装备而没有收纳能力,你可能受到来自自己盔甲武器盾牌等的坠落伤害。
*为了防止变形后场面过于黄暴,主神免费提供自适应普通衣物。
*由于体型变化带来的生命变化,体型增加时,你获得额外的完好生命,体型减小时,你从完好生命开始失去,之后从最轻的伤势依次失去,若最终变化的结果导致你的生命被恶性伤害填满,你将死去。

C级 巨人
属性:力量+3 耐力+3
能量:无
特性:血脉觉醒(三特性进化)
技能树:无
特殊:因为没有技能树,增加一个特性
血脉觉醒:当你处于半巨人血脉觉醒状态下时,你可以进一步激发血脉中的远古基因,向上古存在靠近,再次以一个标准动作,消耗2点意志,你进一步成长为高约5米的巨人,这使你力量,耐力在D级基础上再额外获得+4增强加值,天防再额外+6,体积变为15。

B级 泰坦
属性:力量+4 耐力+4
能量:无
特性:血脉觉醒(四特性进化)
技能树:无
特殊:因为没有技能树,增加一个特性
血脉觉醒:当你处于巨人血脉觉醒状态下时,你可以彻底将自身转化为上古存在的形态,再次以一个标准动作,消耗3点意志,你进一步成长为高达10米的泰坦巨人,这使你力量,耐力在C级基础上再额外获得+6增强加值,天防再额外+12,体积变为30

A级 符文泰坦
属性:力量+5 耐力+5 沉着+1 决心+1
能量:无
特性:符文身躯(五特性)
技能树:无
特殊:因为没有技能树,增加一个特性
符文身躯:你身上浮现出神王的卢尼文字,调动你体内的能量,使你强韧的生命力同样保护你的意识,协调你的反应。
当你需要进行意志判定和反射判定时,你将耐力属性加入其中。
当你催动变形时,符文能量高速流转,使你快速到达最大形态,你只需要一个标准动作和4点意志即可完整变身为符文泰坦,成为高约30米的巨大形态,这使你力量,耐力上总共获得+12增强加值,天防总共额外+21,体积变为90。

S级 上古泰坦
属性:力量+12 耐力+12
能量:无
特性:属性上限突破(双特性),原初觉醒(三特性)
技能树:无
原初觉醒:当你处于符文泰坦变形下时,你可以将你的血脉追溯至泰坦之王的第一批造物,再次以一个标准动作,消耗5点意志,你成长为高达百米的上古泰坦巨人,这使你的力量,耐力在A级基础上再额外获得+12增强加值,天防+21,体积变为300。

制衡魔导书S级专属法术和一个基于其自创技能获得的法术
劇透 -   :
万物流转
专业:变化
威力:16
价格:S+10000
动作:特殊
能耗:特殊
成分:特殊
效果:你对炼金术的研究终至尽头,从形而上理解了世间万物的本质,深入原初之一,操弄一生万物之道。
你能够炼制白金之石,该过程需要投入1000分的材料和一千克日之石,接着进行一个周期为天的施法延长判定,DC为40,通过检定之后,你得到一千克白金之石(35盎司)
白金之石超越了永恒,是流转的象征,万物的催化剂,将其合理使用的话,可以将任何事物变成任何其他的事物。与日之石,月之石可以简单的使用来点化金属不同,白金之石必须配合法术使用,作为材料。
你可以使用这道法术来解析视线中的一个生物或一件物品,这样做消耗9点魔力和一个标准动作,你理解一件物品的全部细节,包括但不限于用法,效果,使用限制,破坏方式,保护体系,但不会知道其他衍生细节,例如你知道聚魂棺受到S级神力保护和其作用方式,但不会知道这个神力保护来源于海洋女神还是波塞冬,你知道石中剑的武器强度和效果,但不会知道拔出它的人被视为英格兰之王。你也可以理解一个生物的全部细节,包括但不限于其基本属性,衍生属性,防御构成,拥有的能量,基本生理特性,要害位置等,但你无法知晓其衍生细节,例如你不会知晓他拥有的能量可以驱动何种招式,进行何种运用。
你可以使用这道法术来制造任何物品,无论科技魔幻特异,无论价格,甚至,你能用这种方式赋予生物如同从主神处兑换的强化,但只限血统,改造,瞳术,能量池等基于物质能量构成的强化,技艺称号等利用物质能量的经验方式无法通过这一法术强化。以这种方式使用这个法术的话,你将过程视为自制科技物品,但是无需进行解读过程,制造时也不使用手艺,而使用施法判定,并且需要正常提供材料(包括兑换这些强化,也如同制造科技物品一般提供材料,当然,专属于制造科技物品的减少材料消耗的能力对这道法术不会起效),在制造延长判定的每一天,你的魔力值上限-9,并且消耗相当于物品支线等级的盎司数的白金之石(按D1-S9处理),若你无法支付魔力上限,而物品尚未制造完成,则制造仪式失败,所有投入的白金之石和造物材料都被浪费掉,在仪式中降低的魔力上限在仪式结束后会以同样的速度回复,若仪式成功,则你的魔力上限永久扣除,要完成一个制造仪式,你至少会扣除9点魔力上限,若对象为A级或更高,该下限进一步提升(A=27,S=81,双支线取中值)。
最后,你可以使用这道法术来改造物品或生物,你将一件物品转化为另一件物品,或将生物身上的一种强化转化成另一种,这个过程与前一用法基本相当,但视为制造转化的目标产物或原始产物中DC较高的一个,唯一不同的是你提供材料时,将两件物品或两项强化皆拆分为材料,然后补足差价即可,但若有富余,你并不能获得多出的部分。

Ars Magna
专业:变化
威力:22
价格:SS+32000
能耗:22点魔力
动作:特殊
目标:自身
范围:特殊
成分:语言
效果:ars magna拥有金色大衍术,全即是一,一即是全等多种别称,是炼金术体系的最终目的,也是该体系的究极技巧,通过将自身之一置换为全,掌握神灵的权柄,获得无所不能之力。通过将全置换为自身之一,超越流转,化为不灭的存在,是以人之子升格为神的技艺,但容身于全越久,维系自我会变得越发困难,当自身之一在全中消磨殆尽,你将散于全中再也无法归一。
以一个整轮动作,你启动这道法术,法术成立后,你不再被视为凡物,你在所有属性上获得+5完美加值,在所有判定上获得+5神圣加值,你视同神格1的神灵一般免疫变形,能量吸取,属性伤害/吸取,影响心灵,不良状态,疾病毒素,当你承受伤害时,你可以用魔力或意志来吸收伤害,如同临时生命值一般生效,如此吸收时不区分严重恶性冲击伤害,总是1:1吸收,此外,你可以执行这道法术下的后续动作,这个效果持续一个场景,作为这道魔法的最基本运用,以这种形式运用法术时,不会对自我产生影响。
以另一个整轮动作,消耗4点意志,你将自身之一溶于全中,化身为整个影片世界。做出这个选项后,你失去自己的形体,这个形态下你携带的所有物品失去作用,融入万物之中,同时你失去基本防御,闪避防御,格挡防御,也无法做出本法术允许的行动之外的任何动作,这一形态下,你可以用任何能量池来吸收伤害,并且是以1点能量吸收2点伤害的比例进行。你被视为拥有一个S级魔幻来源反侦测效果,但即使成功侦测到你,也只有具备S级或更高带有法则影响(时间,空间,因果)的攻击手段,或是神格拥有者的攻击手段能影响到你,在这一状况下,你们的攻防并不在三维世界展开,超越了距离要素,没有同样攻击手段或是反侦测手段的生物甚至无法观察你们的战斗。在这一形态下时,你的敏感视觉范围遍及整个影片世界,没有任何物质能遮蔽你的视线,因为你就是那些物质本身,但你能投射的注意力是有限的,你在同一时间能观察的范围,相当于每点感知1立方公里的方格,它们必须连续,你每轮都可以重设观察点,你可以和你观察点中的生物随意进行意识交流而无需通过言语,在你观察点之外的状况要引起你的注意需要成功的通过侦查检定,难度和事件的影响成反比,ST可以设定DC,大致可以参照如下,每轮,你可以以一个自由动作尝试退出这一形态,这需要通过一个施法判定,DC是你在此形态下累积消耗的意志*维持轮数,否则你被迫继续消耗4点意志维持这一形态,若你在这一形态下意志归0,你的自我消磨殆尽,溶于影片世界整体之中,无法再被找回,将该效果视为无法复活的死亡(实际上你并没有死亡,只是不再具有主观行为目的和意愿,并且实体分散在影片世界全局中,主神的唤回机制亦无法从中剥离,当然ST可以提供其他合适的解决办法。)
不可能事件:单个行星圈生物的常规行动,A等级或更低的能量爆发
DC100:S等级的能量爆发
能量爆发强度每再提高一个S,降低50DC,带有神格时再降低50DC,至少为0
在法术的持续过程中,你可以以一个迅捷,反射,移动或标准动作执行下列动作选项,如果没有特殊说明,效果持续到法术结束。
-改变地形:支付22点魔力,你改变最大范围相当于你敏感视觉(或你注意力区域,若你容身于全)的区域中无支线等级物体和全局环境,并重新构造成无支线等级的物体和全局环境,将大地变为熔岩,从天空中降下火雨,将战斗环境瞬间变为虚无的宇宙空间,瞬间夷平整个现代都市并将之重建为中世纪风格的城镇都没有任何问题,如果地形能造成伤害的话,这个伤害总是属于自然本质,并且造成的伤害值相当于你智力+神秘学+22,至多造成严重伤害,伤害类型由你在物理伤害,能量伤害中任意选择,包括其子类。ST可以使用合适的豁免来抵消伤害(通常是强韧或反射),你也可以用这个法术创造声音,影像。
-制造伤害:支付11点魔力,你指定敏感视觉(或你注意力区域,若你容身于全)中任意数量个对象,使用你能想象到的形式来伤害他们,你可以选择将其视为攻击与否,若将其视为攻击,你以施法判定+22作为攻击判定,这个攻击视为接触攻击,无视闪避,基防,格挡,具有魔法特性,造成你物理伤害,能量伤害,力场伤害,毒,疾病中你选择的类型和子类,或者,你将其不视为攻击,而是直接伤害,伤害值相当于智力+神秘学+22,类型同上,你可以选择对象以三豁免之一来抵消
-创造物品:支付11点魔力和魔力上限,这只能占用标准动作,你凭空创造出一件S级或更低的物品,包括魔法物品,神器在内,并将其放在敏感视觉(或你注意力区域,若你容身于全)中的某一位置,包括生物的手中(这甚至包括即将爆炸的核弹,当然生物可以正常回避伤害),占用的魔力上限会在法术结束后回复,该法术创造原本被作为消耗品使用的物品时,占用双倍魔力上限。
-改造生物:支付11点魔力和魔力上限,这只能占用标准动作,你将一个敏感视觉(或你注意力区域,若你容身于全)中的生物具有的血统,改造,瞳术,能量池获得总支线不超过S的强化,或将其中之一替换,追加一套总支线不超过S级的强化,不愿接受改造的生物可以用强韧判定对抗你的施法判定,成功则不会受到你的改造,占用的魔力上限会在法术结束后回复。


元气(能量池,出处:复数,比如rwby,圣战士丹拜因)
劇透 -   :
D+1000
尽管在许多世界中,元气aura经常被认为是源于生命能量或灵魂能量,与生命所具有的气,意识所具有的念混为一谈,但事实上元气具有更为深层的本质。
所谓元,指的是天地万物的本源,亦即天地未分之初,单一宇宙体系所含有的全部能量。天地万物皆从元而生,气为万物之精微,亦即从元中所分得的能量,在世界整体上分布连续,无处不在。气聚则成形,气散则复归太虚。
元气这一能量,即物质在宇宙整体能量中所分得的份额,元气能量本身即物质存在的体现,对于没有意识进行主动调用的物体来说,构成其存在的元气能量极为稳固无法运用(否则物质便无法具备形态),故在许多世界之中,元气被认为是生命才持有的能量。
得益于万物共通具备并且连续分布的特性,元气在传递上有巨大的优越性,同时作为维系,彰显事物存在的能量,在擅长运用的生物手中,元气不但可以是优秀的自保能量,在庞大的元气衬托之下甚至能使自身的存在压倒其他事物,形成原理近似于魔禁中“个人现实”的“外像力”。

在最初的等级,你将维系自身存在的元气压到底限,压榨出可以动态调用的元气池,大小取决于你的存在之力,相当于你的意志力池+生命+5,元气池的恢复方式较为特殊,它只能使用自身独有的方式恢复,且不受任何种类的加速效果影响,当你没有使用元气,并正常休息长达24小时(正常休息取决于角色的能力,如果需要吃喝睡,那就需要正常吃喝睡)后全部恢复。考虑关键属性时,视为你决心,沉着,耐力中较高的两个。
元气可以购买能量池强化技能,但恢复效果有所改变,D/C/B/A级能量池强化的能量恢复效果变为使元气每小时恢复1/2/4点,同时元气的能量等级视为能量池强化的等级,特别的,A级元气能量池强化不会再提升你的元气恢复量,而是使你获得一种“外像力”,将其视为一个B+4000基于元气推动的自创技能。
没有经过训练的人只能使用元气稳固自身的存在,拒绝一些非常次级的改变,用法如下,同时你开启了元气后续技能树。
-消耗1点元气,你可以不吃一个周期,不会产生负面影响
-消耗1点元气,你可以不喝一个周期,不会产生负面影响
-消耗1点元气,你可以不睡一个周期,不会产生负面影响
-消耗1点元气,你可以额外闭气10轮,不会产生负面影响
-消耗X点元气,你可以无视一种生理来源的不良状态点数X点(包括伤势减值),这不是一个动作,持续1轮。X至多为你决心沉着耐力上附加成功之和,最小是3
-消耗1点元气,你可以在原本因伤势昏迷的情况下继续活动1轮,如同消耗意志力的效果。

自愈:D+1000
利用元气稳固自身存在的特质,你利用可调用的元气抹消自身受到的影响,恢复到你原本所处的形态。
以一个标准动作,消耗1点元气,你获得快速医疗1,持续1轮。你的元气能量每提升一级,你就可以多投入1点元气来增加1点此能力获得的快速医疗。
以一个标准动作,消耗1点元气,你可以移除1点你受到的不良状态,如同你进行了长休息将其移除一般。

附加:D+1000
利用元气为万物共有之能量及便于传导的特质,你利用元气补强,彰显使用之物的存在,使其变得异常趁手,你也可以使用此道增强自身。
当你使用一件物品时,针对单次判定,消耗1点元气,你获得+2器械加值。
当你使用自身时,针对单次判定,消耗1点元气,你获得+2表现加值。
这个效果也可以作用于防御,先攻上。
如果一个行动同时有机会让你使用两者,你可以同时使用两种用法(例如当你受到攻击时,你可以同时强化盔甲和自身的基础防御,来获得+2器械+2表现的防御加值,当你进行攻击时,也同样可以同时强化武器和自身的力量来获得+2器械+2表现的攻击加值),当然这些加值和同名加值不会叠加(因此使用插件的枪械,受到信息员注释的物品都不会再提供额外加值)
你的元气能量每提升一级,你可以额外消耗1点元气,使相应加值提升2。
*使用这种用法时,对象甚至包括载具,如果你进行驾驶的话。

传递:D+500
利用元气便于传导的特质,你将自身的元气分予他人。
结合一种元气能量的使用方法,你将这种方法使用的元气分予他人,若你们相邻且你维持和目标的接触,你不需要额外消耗能量和动作,同时你只能接触一人,切换接触目标是一个移动动作,目标移动离开时,你也会失去保持接触的状态。
以此方法使用时,目标获得那种能量使用方法的好处,这个目标可以是物品,特别的,对于同一个目标和他的物品,你可以同时维持接触。
例如,你可以和目标并肩而立,四手握剑,以将附加技能的效果同时传递给目标和目标的剑,你也可以站在目标身后将手贴在目标背上,这样附加的效果只会作用于目标而不会作用于目标的武器。

赋予:D+1000
扩展元气便于传导的特质,你将元气赋予事物中加以保存。
与传递的功能相似,不同的是你分予目标的元气只要目标不主动使用就会长期保存,但是同一种元气的用法只能保存一个。
你可以为队友注入一团用于治疗伤害的元气,也可以为其注入一团回复1点状态的元气,尽管它们同属自愈技能,但却是不同的用法。
他人启动这些效果所需的动作和你启动它们相同。

放出:D+1000
利用元气便于传导的特质,你将元气持续放出,形成力,用于推进或阻滞。
你可以消耗1点元气,推进你的移动速度,使你移动速度+30米,持续1轮。
你也可以消耗1点元气,在身周形成阻滞力场,使你获得+2偏斜防御,持续1轮。
你的元气能量每提升1级,可以额外消耗1点元气,移动速度再+30米或偏斜防御再+2。

打消:C+2000
扩展元气稳固自身存在的特质,你利用元气打消行将生成的变化。
当你受到伤害或不良状态时,消耗1点元气,抵消2点伤害或不良状态,你至多消耗2点元气来抵消4点伤害或不良状态。
你的元气能量每提升1级,可以额外消耗1点元气,多抵消2点伤害。

爆发:C+2000
扩展元气的传导性能与万物共有的特性,你将元气注入他物中,使其在瞬间发生变化
当你造成伤害时,消耗1点元气,你将元气打入对方体内,扰乱对方的元气分布,造成1点同性质的额外伤害,该伤害不计入上限中,你可以至多消耗2点元气来制造2点额外伤害。
当你移动时,你将元气注入移动路径上的物质,使其能短暂承受你的重量,只要你消耗1点元气,你就可以在任意物质上正常行走,无论是宇宙空间,大气还是水面甚至在水下也适用,持续到你下一轮开始,你可以连续支付能量以保证自己依然能在这些物质上行走。
你的元气能量每提升1级,可以额外消耗1点元气,再造成1点额外伤害。

补强:C+2000
扩展元气的传导性能,万物共有的特性,以及维持物体稳固存在的特性,你将元气注入物体中将其补强
以一个标准动作,消耗1点元气,你将元气注入物体中将其存在补强,若物体原本增加伤害,则伤害提升2点,若物体原本提供防御,则防御提升2点,若物体原本提供器械加值,则器械加值提升2点,同时,物体本身的硬度,结构,生命,护甲都提升2点,该效果持续一个场景。你可以至多消耗2点元气,来将上述效果中的2点变为4点,你的元气能量每提升1级,可以额外消耗1点元气,将效果再提升2点。
以一个标准动作,消耗1点元气,你用自己的元气代替物体缺失的部分将其重构,若物体原本在生命,结构,硬度上受到伤害,你将其恢复1点,即使已经完全损毁,碎裂的物品,你也可以在将其结构恢复到最大后重新使用,但是物品中蕴含的能量不会恢复,物品也不能是消耗品(这意味着尽管科技物品可以被修复后正常运行,但魔法物品,特异物品未必可以,由ST决定,通常可以认为来自主神处的多数兑换在被破坏之后运作原理也不会消失,但剧情物品不一定,碎裂失去神性的朗基努斯枪重新拼接起来很可能也只是一把普通的长枪),如果一个物品没有写明结构,可以视为其支线等级*(分数/100),因此修复一个电磁盾需要10点元气,并且重新提供能量。

同调:B+4000
扩展元气的传导性能和万物共有的特性,你将自身的元气融入万物之中,隐藏自己的存在,同时察觉周身万物。
你尝试潜行时,总是处于一个B级魔幻本质的反侦测技能保护之下,它使你的存在感与周天万物融为一体,甚至可以让人视而不见,听而不闻。
你尝试侦查时,总是处于一个B级魔幻本质的侦测技能效果之下,它使你感知周天万物的特异点,即使通常无法被察觉的对象(比如隐形生物,灵体等),你也可以精确的将其定位,并大致知道它是实体,灵体,虚体,能感觉出它的外观,注意,这个能力没有额外扩展你的侦测手段和范围,如果你通常只能使用视觉侦测,那么现在依然如此。
你不再会因为自然环境而受到环境减值或负面效果,无论宇宙辐射,深海压强,岩浆灼热,极地气候,你都令自身元气与它们同调。

机械载具设计规则与机械载具范例
劇透 -   :
设计一件载具
一件具有非自然本质的载具基本价格为D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/S+16000/SS+32000/SSS+64000……以此类推。
载具的能力分为两部分,基本值和特性。
载具的基本值见下述,特性的质量和数量与同等级血统特性相当,但是由于载具不可升级,容易被击破的特性,如同一次性血统的设计一般,让载具获得双倍的特性数量,其附加组件设计如同血统的技能树技能且无需特性去开放它。自然本质的载具单独特殊设计,部分现实科技轻型载具单独设计。
价格增加一倍支线,可以让载具额外获得两个同级特性
价格增加一倍点数,可以让载具额外获得两个同级特性
要驾驶一种载具,必须智力和敏捷达到载具等级*3(无支线为0,S级为5,双支线+0.5),驾驶技能达到载具等级*2+1(同前)
除此之外,载具有基本特性如下:
【物体】:除非另有说明,否则载具一般被视为物体而不是生物,物体受到的伤害不区分冲击,严重,恶性,无论何种伤害都造成同样的生命伤害,载具免疫精神伤害,也免疫大多数异常状态,但对非生物也有效的纠缠,冻结,燃烧,石化除外(特别的,如果这个效果可以用意志来对抗,那么也没有效果)。
【封闭】:除非另有说明,否则载具一般是封闭的,它具有【封闭】特性,数值相当于它的装甲值,载具外的生物对载具内的生物既没有视线,也没有效果线,反之亦然,因此绝大多数效果,无论是否有益,是无法隔着载具影响到驾驶员的,同样,驾驶员的能力和载具的能力基本无关,除非该能力或载具有特殊说明,否则驾驶员能进行二刀连击既不意味着他可以用载具这么做,也不意味着那个载具能这么做,使用载具进行生理技能相关判定时,无论原本使用什么技能,现在总是使用驾驶技能来判定。如果一件载具不是封闭的,那么驾驶员可以正常进行战斗,他可以用移动动作控制载具,用标准动作进行攻击,甚至用移动动作跳车,任由载具自行前进。
载具的基本值:
载具本质:载具本质分为自然/科技/超自然三种,科技本质可以制造,但容易遭到影片的科技无效,对于科技载具的判定使用三个条件,第一,载具不能使用驾驶员具有的某种能量池来推动某种装备(因此,拥有精神力框架的Z高达不是,使用λdriver的arx7也不是);第二,载具不能使用某种仅该世设独有的驱动或运作方式(因此,使用精神力护盾的星灵战舰不是,使用光子力射线的魔神Z,使用盖塔射线的盖塔都不是,使用反中子核动力引擎的自由高达是,即使世设中包含独有设定米诺夫斯基粒子,但扎古的驱动和运作依然使用小型热核反应炉,因此扎古也是),第三,载具不能是生物(因此,EVA不是,虫族母舰利维坦也不是)
载具类型:载具分为重型载具,轻型载具,战斗机器人三种
-重型载具:重型载具通常拥有较大的体积,强大的装甲和高生命值,但是非常容易被击中,速度也相对缓慢,重型载具的装甲,生命,硬度为标准值的两倍,但是基本防御,速度只有标准值的一半,进行避免范围伤害的判定时,判定成功数减半。
-轻型载具:轻型载具通常拥有较小的体积,较快的速度和操纵上的灵活性,但是结构相对脆弱,护甲也较为薄弱,轻型载具的基本防御,速度是标准值的两倍,进行避免范围伤害的判定时,判定成功数加倍,
-战斗机器人:战斗机器人是两者的折中选择,它拥有完全标准的数据,战斗机器人才能进行一些人形的战斗策略选项,例如擒抱,摔拌,虚招等,尽管冲撞所有载具都能进行,若一个行动仅有战斗机器人可以执行且能从体型中获益,那么这个获益降低到原本的1/5,视为对方变得更容易躲避了。
体积:载具的体积一般根据原典大小对照设定,载具通常是原本就被设计成较大的人造物,在考虑体积带来的效应时获得一定优势,载具的体积每比10大20点(到达30,50,70以此类推)则在基础防御上-1,在护甲值上+1。若载具体积高于10,则使用载具武器攻击体积小于10的目标时,每比10小1点,就承受-1DP减值,这类由于体积差异引起的减值只承受一次,因此即使体积50的扎古用对MS用火箭筒轰击体积5的人类,也只承受-5减值。
生命:生命表示载具在被摧毁之前能承受的最大伤害,载具的标准生命值为10+5*载具支线等级的平方(因此D级载具基本生命值为15,S级为135)
护甲:护甲表示载具在防御上的盔甲加值,会受到破甲效果影响,载具的标准护甲值为5+2*载具支线等级的平方(因此D级载具基本护甲值为7,S级为55)
硬度:硬度表示载具抵挡伤害的能力,在护甲被破甲效果全部击穿后,剩余破甲将同样击穿硬度,载具的标准硬度为载具支线等级的平方(因此D级载具硬度为1,S级为25),硬度能阻挡物理,力场伤害。能量伤害对硬度特殊处理细节见伤害与防御类型,能量伤害一览。
结构:结构表示载具的构造方式,除非有能力单独攻击结构,否则结构值一般没有意义,载具的结构等于载具的护甲+硬度。
速度:速度表示载具的最大移动速度,标准值为20*载具支线等级的平方(因此D级载具基本速度为20,S级为500)
灵活性:即使是地面载具通常也无法像人一般转动自如,因此地面载具和飞行单位一样具有灵活性,灵活性会影响载具的移动方式,也会改变载具的基础防御。载具的标准灵活性为普通
加速度:加速度表示载具每回合能提供的速度,一般总是最大速度的1/5,在最大速度提升时同步等比例提升。
载员:载具的标准载员总是1人。
出力:载具的出力表示载具所能提供的最大力量,驾驶员使用载具的行为若依赖力量进行(例如近战攻击,冲撞,擒抱等),则驾驶员能应用的属性值不超过载具的出力,包括附加成功。载具出力的标准值和机动的标准值合计决定,两者之和为12+2*载具支线等级的平方,且一项不能超过另一项的两倍(因此,D级载具的出力和机动之和为14,S级为62)
机动(限界):载具的机动表示载具所能提供的最大敏捷,驾驶员使用载具的行为若依赖敏捷进行(例如反射和基础防御等),则驾驶员能应用的属性值不超过载具的机动,包括附加成功。
基本防御:载具的基本防御为驾驶员敏捷/感知中较低者(应用不超过机动),应用相应属性的附加成功
反射:载具的反射为驾驶员敏捷/智力中较低者(应用不超过机动)+驾驶技能。
特别的,如果一个范围伤害不应用反射,而应用强韧来减免,并且对非生物也有效的话,直接将硬度作为强韧结果。
供能:如果没有特别说明的话,D级载具可以用一个标准能量电池或同等分数的燃料来驱动一天,C级载具需要大型能量电池或同等分数的燃料来驱动一天,B级载具需要一块核融能量电池来驱动两天,A级载具需要一块核融能量电池来驱动一天,S级载具视为有无限动力源,无需额外支付。

操纵一件载具
操纵载具时进行战斗和通常有许多不同之处,一些常见的操作如下:
进入载具:对于体积不高于10的载具而言,你在载具边进入和开始操作载具分别是一个移动动作,对于体积高于10的载具而言,每比10大20点,额外需要一个移动动作
启动:以一个移动动作,你让当前速度为0的载具移动一个加速度的距离,并且将其当前速度变为一个加速度。
跳车:仅限非封闭载具,你以移动动作跳出车外,任由载具自行前进,你受到坠落伤害,如同从载具当前速度那么高的地方坠落,可以正常用反射减免,见坠落伤害规则,若载具没有自我控制机能或计算机之类辅助控制系统,每轮自动减少一个加速度,直到其停下或撞击某物。
移动:以一个移动动作,你操纵载具移动当前速度的距离,除非你的载具当前移动速度为0,否则你必须留出一个移动动作来控制载具移动,否则载具自动沿着你上次移动的方向移动当前速度的距离,这可能导致撞击
变速:以一个移动动作,你操纵载具增加或减少当前速度一个加速度的量,这个效果可以在移动前后使用。
制动:以一个反射动作,你操纵载具减少当前速度一个加速度的量。
紧急规避:以一个移动动作,你让载具获得在防御或反射上获得相当于你驾驶技能闪避加值,载具通常无法进行格挡,以这个作为代替。
攻击:以一个标准动作,你操纵载具上的一种武装进行攻击,使用智力/敏捷取低+驾驶/相关技能取低作为关键属性和技能,部分载具可以使用制导武器,也有部分载具允许多重攻击,见相关载具的描述,如果没有特殊说明,每种武装每回合只能攻击一次,伤害上限是武器伤害*3,武装上标注的射程是最大射程,除非该武装指向其他具备射程的武装
撞击/碾压:载具在移动途中若遇到障碍物,障碍物体积高于载具一半时触发撞击,否则触发碾压,无论撞击还是碾压,对同一个障碍物一回合中只生效一次。
撞击时,载具,障碍物受到当前速度/10的坠落伤害(因此上限20点),具有等量的破甲值(通常在用于击破其他物体的硬度时生效),载具中的乘员受到这个数值一半的物理严重伤害,障碍物若是活物,可以进行回避,方式见坠落伤害的细节。这个伤害无视载具的护甲值,但载具的硬度在计算破甲之后还有剩余的话,可以以自身的硬度来减少伤害,特别的,若撞击对象也是一个移动中的载具,双方的速度相加计算撞击伤害,并且双方都无法视为活物来减少伤害。被撞击的如果是活物,他还需要进行一个力量+肉搏+体积的判定,dc是你载具的当前速度/10+载具体积,若其失败,你将它撞退它失败数那么多的距离,直到你的移动速度耗尽,或者他无法后退,若他无法后退,则每有1米差值再造成1点物理严重伤害,若对方也是载具,则双方进行当前速度/10+载具体积的对抗,以决定谁将谁撞退,其他处理同生物。最后,载具撞击完毕后当前速度变为0。
碾压时,障碍物受到双方体积差的坠物伤害(因此上限20点),具有等量破甲值,对象若是活物,可以进行回避,方式见坠物伤害的细节,若载具最终停留在被碾压的障碍物上,且对象减少的伤害不到一半,对象被擒抱并压制,要脱离擒抱,难度相当于载具的体积值,但对象还有另一个选择,以载具的硬度为脱离擒抱的难度,这样对象脱离擒抱时会破坏并进入载具,见在载具内战斗一节

其他载具相关规则
修复载具
当载具生命值或结构不为0且受到损伤时,或载具处于瘫痪状态时,玩家可以对其进行生命值的修复。修复首先需阅读该载具图纸(即使那是非科技载具也视同科技载具的需求计算图纸价格和技能需求,但是科学技能变为神秘学技能)。这是一个长期判定,周期为1小时,使用智力+手艺:维修技能,应用相应载具专业,每个周期可以为该载具恢复成功数点生命值,和半数的结构。

载具爆炸与瘫痪
当载具的生命值归0时,驾驶员需投掷一个机运骰,若结果为成功,则该载具进入瘫痪状态。若失败,则该载具会在1D10后发生爆炸。瘫痪状态下的载具失去任何能力,但是可以回收,且不会爆炸,其在瘫痪状态每次收到攻击都需投掷一次机运,若出现失败,则依然会爆炸。
当载具爆炸时,对载具周围包括其自身范围内所有目标造成等同于该载具装甲值的范围伤害,范围为该载具体积*3米,范围内所有目标可以通过敏捷+运动来豁免。而对此时还在载具内的单位无法通过敏捷+运动来豁免该伤害。爆炸后的载具无法回收,彻底报废。

攻击载具的特定位置:
外部攻击油箱(动力炉等装置):首先使用你的智力+科学进行延长判定,周期为整轮动作,若你在驾驶上有该载具的专业你可以用驾驶替代科学进行判定,DC为该载具的支线等级X(分数/500)小数点向上取整,无支线物品自动成功。成功后,你发现敌人的要害,你可以以-5减值来发动正常攻击。若成功造成伤害则投掷一个机运骰,若结果成功,则无视该载具剩余生命值,且该载具无需爆炸检定直接被摧毁并爆炸,若你已经解读过该载具的图纸,则无需进行延长判定即可知道要害。

外部攻击驾驶员:首先使用你的智力+科学进行延长判定,周期为整轮动作,若你在驾驶上有该载具的专业你可以用驾驶替代科学进行判定,DC为该载具的支线等级X(分数/500)小数点向上取整,无支线物品自动成功。成功后,你发现敌人驾驶员的位置,进行此攻击,远程武器必须拥有【贯穿】特性,近战武器体积必须超过4. 你可以以-5减值来发动正常攻击,驾驶员在这次防御中额外获得载具的护甲作为额外的盔甲加值,并获得载具的硬度作为额外的减伤能力。若你已经解读过该载具的图纸,则无需进行延长判定即可知道要害。

在载具内战斗:
有些大型的载人载具可以让敌人从外部破坏,然后进入其内部进行作战。
只有拥有【爆炸】【挥砍】【钝击】能力的武器才可以成功破坏外部装甲。破坏外部的装甲是一个攻击动作,正常投掷攻击骰,但是并不真正的造成伤害,当累积造成的最终伤害超过其载具的硬度时,每超过1点则造成一个体积1的缺口,同时对载具造成1点伤害。
进去之后,玩家可以通过破坏其内部结构来破坏其载具。如同外部,但是无视其载具的基本防御。且载具本身无法再对该单位进行任何意义上的攻击。
载具内部有敌人的场合,如常进行战斗。

范例载具
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不讲道理的载具系列
自行车 1分
载具本质:自然
载具类型:轻型载具
体积:4 生命:2
护甲:2 硬度:0 结构:2
速度:33米 加速度:6米 灵活性:普通 移动能力:地面
载员:驾驶员1,乘客1,体型皆不超过6
出力:3 机动:3
特性:人力供能,非封闭,这TM是自行车
人力供能:自行车使用人力驱动,无需额外供能
非封闭:自行车不是封闭结构,不具备【封闭】特性,驾驶员和乘客可以直接受到攻击,采用他们自身的防御能力
这TM是自行车:自行车相关的驾驶技能全部由运动技能替换,自行车可以抡起来砸人,视为伤害等同体积,造成冲击伤害的异种近战武器,专业为自行车,有【沉重】,【威猛】特性,自行车可不会爆炸!

可选插件:
车灯:提供前方5米昏暗照明,视为无限能源,价格1分
车铃:有各种声音类型以供挑选。价格1分。
车筐:用于放置体积2或更小的杂物,价格1分
可选改造(互不兼容):
折叠车:能够用3个整轮动作折叠成体积2大小,价格+1分
三轮车:速度减半,体积上升至7,可以装载4名乘客,但其实它的潜力远不止于此,每多乘座一人,骑手的运动技能判定就承受-1减值,没·有·上·限!三轮车TM真不能作为武器抡,价格+1分
电动车:载具本质变为科技,速度变为1.5倍,现在相关技能变回驾驶而不再是运动了,视为无限动力,现在载具会爆炸了!价格+10分
摩托车:载具本质变为科技,速度变为15倍,现在相关技能变回驾驶而不再是运动了,视为无限动力,体积+1,现在载具会爆炸了!价格+300分

热气球 1分
载具本质:自然
载具类型:轻型载具
体积:10 生命:1
护甲:1 硬度:0 结构:1
速度:15米 加速度:15米 灵活性:笨拙 移动能力:飞行
载员:驾驶员1,乘客3,体型皆不超过6
出力:1 机动:1
特性:简易供能,非封闭,这TM是热气球
简易供能:热气球使用的动力低端,只要1分燃料即可驱动一天
非封闭:热气球不是封闭结构,不具备【封闭】特性,驾驶员和乘客可以直接受到攻击,采用他们自身的防御能力,并且总是获得部分掩蔽
这TM是热气球:热气球只能操纵垂直移动,没有被绳子系住的话,水平方向会随风飘荡,热气球实在太难操纵了,驾驶员在驾驶相关技能判定中不会获得驾驶技能参与,只能用基本属性进行判定,热气球不会爆炸,在收纳状态下热气球的体积减半。

火箭背包 500分
载具本质:科技
载具类型:轻型载具
体积:3 生命:5
护甲:2 硬度:1 结构:3
速度:30米 加速度:30米 灵活性:普通 移动能力:飞行
载员:驾驶员1,体型不超过7
出力:4 机动:4
特性:高耗能,非封闭,劲爆加速,跳跃
高耗能:火箭背包需要价值10分的燃料,并且只能驱动30分钟。
非封闭:火箭背包不是封闭结构,不具备【封闭】特性,驾驶员和乘客可以直接受到攻击
劲爆加速:火箭背包升空速度不受灵活性限制。
跳跃:操作单兵火箭背包飞行越过障碍物然后急速下降是一种实用的战术,利用这种动作可以在瞬间越过比火箭背包的基础速度长得多的距离。以一个移动动作,单兵火箭背包的使用者可以跳跃60米距离,但在移动结束时必须落地。这同时可以视为对落地点目标的一次撞击。

可选插件:
无限燃料发动机:1500分,安装后视为无限动力
翼状喷射口:1000分,安装后机动性提升为良好,机动+2,体积+1
离子加速器:1000分,安装后基本速度加倍,加速度加倍,跳跃距离加倍,出力+2

沙漠袭击者 500分
载具本质:科技
载具类型:轻型载具
体积:10 生命:10
护甲:5 硬度:1 结构:6
速度:91米 加速度:31米 灵活性:普通 移动能力:地面
载员:驾驶员1,乘客5,体型不超过6
出力:6 机动:3
特性:常规动力,非封闭,武器位,侦查系统
常规动力:沙漠袭击者需要价值10分的燃料来驱动一天,如同D级载具一般。
非封闭:沙漠袭击者不是封闭结构,不具备【封闭】特性,驾驶员和乘客可以直接受到攻击,采用他们自身的防御能力,并且总是获得部分掩蔽
武器位:沙漠袭击者可以在车前顶安装现实远程武器/近未来科技装备/远程未来武器,武器的使用力量要求降低2,最低为0,在车后武器位可以安装万用导弹发射基座,且不需要基座,安装这个武器位时,乘客-3。驾驶员不能操作沙漠袭击者的武器位武器,必须由乘客操作。
侦查系统:沙漠袭击者有两个探照灯,可以提供前方50米锥形明亮照明。

飞艇 500分
载具本质:科技
载具类型:轻型载具
体积:40 生命:20
护甲:4 硬度:1 结构:4
速度:66米 加速度:6米 灵活性:笨拙 移动能力:飞行
载员:驾驶员1,乘客8,体积不超过10
出力:4 机动:2
特性:常规动力,侦查系统,缓慢坠落,风力带动
常规动力:飞艇需要价值10分的燃料来驱动一天,如同D级载具一般
侦查系统:飞艇配有探照灯,可以前方90度至下方90度的100米锥形范围,有足够的观瞄窗口让飞艇内人员观察周围,包括下方
缓慢坠落:飞艇受到伤害时会漏气,但惰性气体泄漏缓慢,只要没有被摧毁,就会以每轮20米的速度自然下降,如此坠落时不会受到伤害,过程中依然可以控制水平方向运动。
风力带动:飞艇受风力影响,每轮,风速的1/5会改变飞艇的当前位置,如同飞艇被移动了这么多一般。
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D级科技载具
主战坦克 D+1000分
载具本质:科技
载具类型:重型载具
体积:14 生命:30
护甲:14 硬度:2 结构:16
速度:40米 加速度:8米 灵活性:普通 移动能力:地面
载员:驾驶员1,乘客3名,体积不超过6
出力:9 机动:5
特性:武器系统(双特性),动力系统,观瞄系统
武器系统:主战坦克配备有主炮(大型榴弹发射器)和副炮*2(重型机枪),驾驶员和两名乘客各能操作其一,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。
剩下的一名乘客若使用移动动作,可为其中一门武器供弹,整轮动作则是三门,供弹时视同武器弹药这回合没有消耗,车载弹药上限为榴弹弹药60发,机枪弹药每把3000发,已包含在武器内的预设弹药,车载武器皆有火控系统,坦克本身能提供火控眼镜的效果,所有武器被视为加载了热成像瞄具,机枪还被视为加载了握把。
*重型机枪数据见现实远程武器
*大型榴弹发射器数据在现实远程武器的榴弹发射器基础上提升4L,并且射程提高到三倍,使用标准榴弹
动力系统:主战坦克使用标准燃料消耗,并且速度增加30米,已经包含在数据中
观瞄系统:主战坦克提供红外成像,具有夜视能力,在侦测等级中视为D级科技侦测手段,有通讯和摄像机能,能精确绘制地图并进行标记,可以作为标准计算机与其他设备联网,共享情报信息,摄像头视觉范围视为1公里,坦克内的载员无法应用自身视觉观测外部,观瞄系统受到EMP攻击时完全失效。

黑鹰直升机 DD+2000分
载具本质:科技
载具类型:轻型载具
体积:18 生命:10
护甲:4 硬度:1 结构:5
速度:210米 加速度:42米 灵活性:普通 移动能力:飞行
载员:驾驶员1,火力手1,体积不超过6,乘客总体积不超过45
出力:6 机动:10
特性:武器系统(双特性),额外乘员,动力系统(五特性)
武器系统:黑鹰配备有六管转轮机枪和两个导弹发射器,一名驾驶员控制导弹系统,一名火力手控制转轮机枪,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。武器自动供弹,导弹系统有自动制导模式,也可以手动控制,自动制导时可以以一个标准动作同时射出两枚导弹,机载弹药上限为导弹每门6发,机枪弹药5000发,已包含在武器内的预设弹药,机载武器皆有火控系统,夜鹰本身能提供火控眼镜的效果,机枪还被视为加载了握把,黑鹰的观瞄能力取决于驾驶员和乘客本身的观瞄能力,没有特别奖励。
*六管转轮机枪数据见现实远程武器
*导弹发射器数据视同自动制导式单兵导弹发射器,自动制导时获得火控加值,故为22DP+1附加,破甲6,高速3,射程减值减少2。
额外乘员:黑鹰能搭载相当于额外5名人类体型大小的生物或物体,相应大小已经表述在乘员总体积上,乘员可以以一个移动动作拉开舱门,所有乘员失去封闭特性,可以正常攻击和被攻击,但视为部分掩蔽。
动力系统:黑鹰使用标准燃料消耗,并且速度增加120米,已经包含在数据中

BON太君 D+1000
载具本质:科技
载具类型:战斗机器人
体积:6 生命:15
护甲:7 硬度:1 结构:8
速度:20米 加速度:20米 灵活性:完美 移动能力:地面
载员:驾驶员1,体型不超过6
出力:7 机动:7
特性:高度灵活(三特性),观瞄系统
高度灵活:BON太君的灵活性提升两级到完美,BON太君的加速度可以等同于它的最大速度,BON太君可以使用任何体积6的角色能使用的武器,不会受到特别的惩罚,还能使用驾驶员自身具备的招式或者战斗专长,除非这个招式或战斗专长需要消耗能量。
观瞄系统:BON太君提供红外成像,具有夜视能力,在侦测等级中视为D级科技侦测手段,有通讯和摄像机能,能精确绘制地图并进行标记,可以作为标准计算机与其他设备联网,共享情报信息,摄像头视觉范围视为1公里,坦克内的载员无法应用自身视觉观测外部,观瞄系统受到EMP攻击时完全失效。

可选组件:
火控系统:使BON太君获得火控眼镜的效果,价值500分
能量驱动:选择一类能量,BON太君可以消耗能量代替标准电池消耗,1点能量可以驱动24小时,并且BON太君可以使用消耗能量的招式,价值500分
电流喷射系统:BON太君可以以自由动作消耗1点能量或1枚标准能量电池的电量,获得速度+60的效果(由于高度灵活特性,加速度也+60),持续一个场景,消耗的能量电池可以额外配置,不占用基本动力消耗的能量电池。价值500分
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C级科技载具
VR-057 超级变形旋风车 C+2000
载具本质:科技
载具类型:轻型载具
体积:6 生命:15
护甲:5 硬度:2 结构:7
速度:480米 加速度:96米 灵活性:普通 移动能力:地面
载员:驾驶员1,体型不超过6
出力:7 机动:13
特性:武器系统(双特性),变形着装(双特性)
武器系统:VR057配备有一支高斯穿甲炮和一把H260瓦灵特射线枪,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。驾驶员可以以一个移动动作为两把武器填充弹药,但同时只能击发一种武器,车载弹药上限为4mmec100发,大型能量电池三块,已包含在武器内的预设弹药,车载武器皆有火控系统,旋风车头盔本身能提供火控眼镜的效果,所有武器被视为加载了热成像瞄具,反射式瞄具和握把。
*高斯穿甲炮的数据视同高斯狙击枪,但是没有射击间隔
*H260瓦灵特射线枪的数据视同高能粒子脉冲步枪,伤害提升1L,并+2破甲
变形着装:VR057的基本形态是一辆重型摩托,具有三倍标准的陆地移动速度,已包含在数据中,基本形态是非封闭结构,不具备【封闭】特性,驾驶员可以直接受到攻击,采用自身的防御能力。
驾驶员可以一个移动动作将重型摩托变形成动力装甲着装在自身,若旋风车行驶中如此做,自动减少两个加速度,并按剩余速度撞击地面处理。
动力装甲模式时不再视为驾驶载具,因此其他人和你正常有视线和效果线,但是使用旋风车的武器系统依然使用载具的判定方式,你相当于穿上一件盔甲防御7/7,封闭5,防弹,防能量武器,三防,空气自循环,可以在真空中活动的重装甲,并且不会减少你的基本防御,攻击你视同攻击处于硬度2的墙壁之后的物体,打破硬度的伤害才能影响到你。动力装甲模式时无需供能,除非你启动动力装甲的驱动能力,这使你的移动速度+32米/轮。以另一个移动动作可以变回旋风车,你已经穿有重装甲时,无法进行变形着装。

MS-05 扎古1 C+2000
载具本质:科技
载具类型:战斗机器人
体积:53 生命:30
护甲:18 硬度:5 结构:23
速度:80米 加速度:16米 灵活性:普通 移动能力:地面,水下
载员:驾驶员1,体型不超过6
出力:11 机动:11
特性:体积调整,武器系统,观瞄系统,超高张力钢(双特性)
体积调整:扎古1因其体型获得+2护甲,但-2基础防御,护甲加值已经反应在数据中
武器系统:扎古1配备有120mm机枪,280mm火箭筒,热能斧各一,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。驾驶员可以以一个移动动作为机枪或火箭筒更换弹夹,拿出,收回武器都是移动动作,抛下武器是自由动作,和角色本身行动相似,机载弹药为120mm机枪和280mm火箭筒各5个弹夹,已包含在武器内的预设弹药,机载武器皆有火控系统,扎古本身能提供火控眼镜的效果,所有武器被视为加载了热成像瞄具和握把。
*120mm机枪视为重机枪,得到了对MS武器改造,并额外+4破甲,装弹100发,使用弹夹供弹,购买视同普通机枪弹,也能使用相应特殊弹药
*280mm火箭筒视为反坦克火箭炮,得到了对MS武器改造,并额外+4破甲,装弹4发,使用弹夹供弹,购买视同普通火箭弹,也能使用相应特殊弹药
*热能斧视为有对MS武器改造,增压,动能模板的战斧,具体数据如下:伤害8L,体积15,破甲4,威猛特性,9加骰,推进攻击时+3DP,并带有全力攻击效果(+2DP-2防御),武器本身由机体供能,无需额外能源。
观瞄系统:设计人员在机体头部单眼内设置了激光红外探测系统,并在身周装有12个摄像头来提供全周天视野,高性能计算机能力与主战坦克能提供的功能类似,扎古提供半径3km的C级科技侦测成像手段,但只提供1.5km的摄像光学成像视觉。EMP炸弹通常难以覆盖扎古全身,除非EMP炸弹的伤害超过扎古的结构,否则只有3km半径的C级科技侦测手段失效,1.5km的摄像头依然能正常运作。
超高张力钢:扎古的设计中使用的高性能材料,让扎古的出力+1,机动+1,护甲+5,硬度+2,已经包含在数据中

米迪亚级运输机C+2000
载具本质:科技
载具类型:重型载具
体积:168 生命:60
护甲:34 硬度:8 结构:42
速度:100米 加速度:20米 灵活性:普通 移动能力:飞行
载员:驾驶员1,火力手1,乘客总体积不超过170
出力:11 机动:9
特性:体积调整,武器系统,涡轮引擎,额外乘员,观瞄系统
体积调整:米迪亚级运输机因其体积获得+7护甲,-7基础防御,护甲部分已经反应在数据中
武器系统:米迪亚级运输机配备两个二连装防空机炮,驾驶员和火力手各能操纵一门,以一个标准动作,可以操纵一门机炮攻击两次,这两次在计算伤害上限和基础防御减值时视为一次攻击。操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。武器自动供弹,机载弹药视为无限,机载武器皆有火控系统,运输机本身能提供火控眼镜的效果。
*防空机炮视为无限弹药机关炮,并获得对舰武器改造。
涡轮引擎:米迪亚级运输机的涡轮引擎让它的速度提升60米,灵活性提升到普通,已经反映在数据中
额外乘员:米迪亚级运输机有巨大的载物空间,能运载至多三台机动战士,载物体积已经反映到数据上
观瞄系统:米迪亚级运输机带有高性能雷达和计算机,能力与主战坦克能提供的功能类似,如扎古一般提供半径3km的C级科技侦测雷达扫描成像手段,EMP炸弹对如此庞大的运输机几乎没有生效的可能,除非EMP炸弹的伤害超过运输机的结构,否则无法瘫痪运输机。
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B级科技载具
幽灵战机B+4000
载具本质:科技
载具类型:轻型载具
体积:34 生命:27
护甲:12 硬度:4 结构:16
速度:720米 加速度:144米 灵活性:普通 移动能力:飞行,宇宙
载员:驾驶员1,体积不超过6
出力:10 机动:20
特性:体积调整,武器系统,空天战机,观瞄系统,高性能计算机,遮罩技术,电子对抗系统
体积调整:幽灵战机因其体积获得+1护甲,-1基础防御,护甲部分已经反应在数据中
武器系统:幽灵战机配备有爆裂激光炮和双子座导弹,驾驶员以一个标准动作,可以操作一种武器攻击,若使用双子座导弹,则可以以一个标准动作进行两次攻击,在计算伤害上限和基础防御减值时,这两次攻击视为同一次攻击。一个全回合动作,驾驶员可以同时操作两种武器攻击,在这种操作方式下,双子座导弹只能使用自动制导模式,并且这两次攻击算作一次攻击,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。武器自动供弹,机载弹药视为无限,机载武器皆有火控系统,运输机本身能提供火控眼镜的效果,所有武装都已经是对MS武装改造版本。
*爆裂激光炮:视为伤害15L,破甲10,9加骰,高速8的能量武器,只能进行单发射击,射程4.5公里
*双子座导弹:视为伤害25L,破甲15,高速5的火箭弹类武器,只能进行单发射击,爆破半径40米,自动制导时攻击DP为51DP+6附加,破甲15,高速5,自动制导时不受目标体积减值,射程7.5公里。
空天战机:幽灵战机以其高机动性著称,可以单机出入大气层,并为驾驶员提供足够的防护,灵活性提升一级,基础速度加倍,已经反应在载具数据中。
观瞄系统:幽灵战机带有高性能雷达和计算机,能力与主战坦克能提供的功能类似,提供半径10km的B级科技侦测雷达扫描合成成像手段,到这一等级,雷达成像机能已经比通常视觉更加可靠,在雷达成像范围内直接提供光学成像,如同敏感视觉范围内直接看到目标一般,除非EMP炸弹的伤害超过幽灵战机的结构,否则无法瘫痪幽灵战机。
高性能计算机:幽灵战机带有的高性能计算机有足够优秀的自控能力,可以为你完成一个用于控制载具的移动动作而不占用你自己的,你还在操作幽灵战机的驾驶判定中获得+3DP+2附加的器械加值,该加值已计入自动制导的攻击DP。
遮罩技术:幽灵战机使用的尖端隐形科技,从视觉到诸多科技检测手段中隐形,视为一个B级科技隐形手段,启动是一个移动动作,并且会快速消耗供能,一块额外的核融电池能维持遮罩技术一个小时,之后必须用5分钟时间来更换电池,关闭也是一个移动动作,每次启动至少会消耗1分钟的电量。
电子对抗系统:幽灵战机带有多频干扰技术,在幽灵战机侦测雷达半径之内,你可以定位支线等级低于幽灵战机的电子科技设备,你进行智力+电脑的延长判定,与设备的使用者对抗,若使用者在对抗中失败,他将无法察觉到你的入侵,你可以窃听,窃取资料甚至随时使该设备失效,任何配备计算机的设备,以及任何使用电力,电池驱动的设备皆在干扰范围之内(这包括了大多数科技轻甲,科技重甲,科技盾牌,科技载具,也包括装载了火控模块的武器),若对方成功,对方察觉到你的入侵,并且你无法再入侵该对象所使用的任何科技装备。

强袭高达 B+4000
载具本质:科技
载具类型:战斗机器人
体积:52 生命:60
护甲:28 硬度:11 结构:39
速度:180米 加速度:36米 灵活性:普通 移动能力:地面,水下
载员:驾驶员1,体积不超过6
出力:16 机动:16
特性:体积调整,武器系统(双特性),观瞄系统,相转移装甲,高性能计算机,机体强化
体积调整:强袭高达因其体积获得+2护甲,-2基础防御
武器系统:强袭高达配备有头部75mm火神炮*2,格斗刀*2,专用盾牌*1,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。火神炮弹药视为无限,拿出,收回格斗刀和盾牌都是移动动作,抛下是自由动作,和角色本身行动相似,机载武器皆有火控系统,强袭高达本身能提供火控眼镜的效果,火神炮被视为加载了热成像瞄具和握把。
驾驶员可以以一个标准动作使用一种武器进行攻击,若使用火神炮或持有两把格斗刀,则可以以一个标准动作进行两次攻击,在计算伤害上限和基础防御减值时,这两次攻击视为同一次攻击。以一个全回合动作,驾驶员可以同时使用手部武装和火神炮进行攻击,若手部双持格斗刀,则合计攻击四次(2次火神炮,2次格斗刀),计算伤害上限和基础防御时,两种武器各自计算一次,你可以在这两种武器的攻击中都使用完整的附加成功。
若你持有专用盾牌,虽然你无法用盾牌进行格挡,但盾牌的体积值会作为掩蔽加值加到你的防御和反射判定上。
*火神炮:视为获得对MS改造的重机枪,额外获得+6破甲
*格斗刀:视为获得对MS改造和动能改造的短剑,无需额外提供能源
*专用盾牌:视为获得对MS改造的重盾,因此其体积为20
相转移装甲:强袭高达带有相转移装甲,将其视为科技盾牌中的场干涉装置,需要为其单独提供能量,但不需要手来握持,而是加载在高达整体上
观瞄系统:强袭高达带有高性能雷达和计算机,能力与主战坦克能提供的功能类似,提供半径10km的B级科技侦测雷达扫描合成成像手段,到这一等级,雷达成像机能已经比通常视觉更加可靠,在雷达成像范围内直接提供光学成像,如同敏感视觉范围内直接看到目标一般,除非EMP炸弹的伤害超过强袭高达的结构,否则无法瘫痪强袭高达。
高性能计算机:强袭高达带有的高性能计算机有足够优秀的自控能力,可以为你完成一个用于控制载具的移动动作而不占用你自己的,你还在操作强袭高达的驾驶判定中获得+3DP+2附加的器械加值。
机体强化:强袭高达拥有卓越的战斗性能,它获得出力+1,机动+1,生命+5,护甲+5,硬度+2,已经包含在数据中

医疗运输机B+4000
载具本质:科技
载具类型:重型载具
体积:86 生命:110
护甲:49 硬度:18 结构:67
速度:240米 加速度:120米 灵活性:普通 移动能力:飞行,宇宙
载员:驾驶员1,乘员总体积不超过80
出力:20 机动:10
特性:体积调整,医疗舱(双特性),引力管,空天战机,观瞄系统,后燃推进
体积调整:幽灵战机因其体积获得+3护甲,-3基础防御,护甲部分已经反应在数据中
医疗舱:医疗运输机配备了最先进的医疗设施,通过止痛剂,生长激素,纳米机器融合,生命能量激励等诸多方式混合,以指数级提高再生性能,虽然并非为运载大型单位而生,但医疗舱有足够空间容纳大量单位,见载员一条,在医疗舱中的生物可以以每轮1点的速度回复冲击伤害,每分钟1点的速度回复严重伤害,每10分钟1点的速度回复恶性伤害,同时,只要医疗舱中的生物所承受的效果没有高于B级并且不是魔法诅咒效果,则还能以每分钟1点的速度回复一种不良状态,以每10分钟1点的速度回复属性伤害,在医疗舱中的单位承受的效果不会再恶化(例如持续性伤害等)。
引力管:医疗运输机采用引力管部署单位,有效范围达一公里,有八根对人引力管,只能提供体积不高于6的目标使用,和一根大型引力管,能提供体积不超过70的目标使用,被引力管接收时,驾驶员每轮可以控制这些被接收的单位上下移动的距离,其速度和加速度与载具相同,被接收的单位可以很容易的离开引力接收范围,这可能导致坠落,这些单位只要不进行移动,可以正常行动。
空天战机:医疗运输机是重型空天舰,可以单机出入大气层,并为驾驶员提供足够的防护,灵活性提升一级,基础速度加倍,已经反应在载具数据中。
观瞄系统:医疗运输机带有高性能雷达和计算机,能力与主战坦克能提供的功能类似,提供半径10km的B级科技侦测雷达扫描合成成像手段,到这一等级,雷达成像机能已经比通常视觉更加可靠,在雷达成像范围内直接提供光学成像,如同敏感视觉范围内直接看到目标一般,除非EMP炸弹的伤害超过医疗运输机的结构,否则无法瘫痪医疗运输机。
后燃推进:医疗运输机为运输特化的动力机能使其加速过程更短,极限速度更快,其速度额外增加60米,并且加速度增加到全速的一半,已经反映在载具数据中
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A级科技载具
解放者A+8000
载具本质:科技
载具类型:轻型载具
体积:68 生命:45
护甲:20 硬度:8 结构:28
速度:1280米 加速度:1280米 灵活性:良好 移动能力:飞行,宇宙
载员:驾驶员1
出力:16 机动:28
特性:体积调整,武器系统(双特性),宇宙炮舰(双特性),观瞄系统,超级计算机,守卫模式变形(双特性)
体积调整:解放者由于其体积获得+2护甲,-2基础防御,已经反映在数据中
武器系统:解放者配备有列克星敦双联火箭发射器,在守卫模式下,还可以使用重型等离子光束炮。驾驶员以一个标准动作,可以操作一种武器攻击,若使用列克星敦双联火箭发射器,则可以以一个标准动作进行两次攻击,分别计算上限。一个全回合动作,驾驶员可以同时操作两种武器攻击,在这种操作方式下,合计攻击三次,双联火箭发射器各一次,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。武器自动供弹,机载弹药视为无限,机载武器皆有火控系统,运输机本身能提供火控眼镜的效果。
*重型等离子光束炮:视为伤害40L,破甲30,9加骰,高速12,具有【超级贯穿】特性的能量武器,只能进行单发射击,射程4公里
*列克星敦火箭:视为伤害30L,破甲20,高速8的火箭弹类武器,只能进行单发射击,爆破半径100米,自动制导时攻击DP为69DP+11附加,破甲20,高速8,自动制导时不受目标体积减值,射程10公里。
宇宙炮舰:解放者是宇宙炮舰,拥有诸多制驭单元,可以在短时间内到达极限速度,单机出入大气层,并为驾驶员提供足够的防护,灵活性提升至完美,基础速度加倍,加速度和基础速度一致。
观瞄系统:解放者带有高性能雷达和计算机,能力与主战坦克能提供的功能类似,提供半径20km的A级科技侦测雷达扫描合成成像手段,除非EMP炸弹的伤害超过解放者的结构,否则无法瘫痪解放者。
超级计算机:与高性能计算机类似,但每轮获得两个移动动作来操作载具,附加成功额外提升一个,并且来自超级计算机的附加成功可以在一回合的攻击中多次运用。
守卫模式变形:解放者作为轻型载具却拥有庞大的体积,理由即是其变形模式,进行变形需要驾驶员一个整轮动作,变形后解放者成为重型载具并且移动速度降低至0,无法以反射回避伤害,基础防御视为0,也不能进行紧急规避,同时获得重型等离子光束炮武装。
守卫模式解放者数据如下:
体积:68 生命:220
护甲:74 硬度:32 结构:106
速度:0米 加速度:0米 灵活性:-

自由高达A+16000
载具本质:科技
载具类型:战斗机器人
体积:55 生命:90
护甲:39 硬度:16 结构:55
速度:640米 加速度:320米 灵活性:良好 移动能力:飞行,宇宙,水下,地面
载员:驾驶员1
出力:22 机动:22
特性:体积调整,武装系统(四特性),GUNDAM(双特性),反中子干扰装置(三特性),相转移装甲
体积调整:自由高达因其体积获得+2护甲,-2基础防御,已经反映在数据中
武装系统:自由高达配置有大量武装系统,包括头部GAU2型近防机关炮*2,肩部M100“鲸鱼”等离子集束加农炮*2,腰部M15“旗鱼”磁轨炮*2,手部武装“蝎虎座”光束军刀*2和反光束专用盾牌一面,,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。武器弹药皆视为无限,拿出,收回手部武装都是移动动作,抛下是自由动作,和角色本身行动相似,机载武器皆有火控系统,自由高达本身能提供火控眼镜的效果。
驾驶员可以以一个标准动作使用头炮和手部武装攻击,或者肩部和腰部武装攻击,这些武器若成对,皆可在一次行动中攻击两次,在计算伤害上限和基础防御减值时,这两次攻击视为同一次攻击。以一个全回合动作,驾驶员可以操纵四种武装(头炮,肩炮,腰炮,手部武装)各攻击一次,这些武装若成对,每种皆可在一次行动中攻击两次,算伤害上限和基础防御时,四种武器各自计算一次,你可以在这四种武器的攻击中都使用完整的附加成功。
头部GAU2型近防机关炮:将其视为获得对MS改造的高斯步枪
肩部M100“鲸鱼”等离子集束加农炮:将其视为获得对MS改造的高能粒子束狙击步枪,但是没有发射间隔
腰部M15“旗鱼”磁轨炮:将其视为获得对MS改造的高斯狙击枪,但是没有发射间隔
手部“蝎虎座”光束军刀:将其视为伤害12L,破甲24,8加骰的光束长剑,视为能量武器来造成伤害,但不会获得高速优势,除非使用另一把光剑或神器来格挡,否则格挡防御减半,用于攻击重装甲单位或载具时破甲提升到36,并击破该数值一半的硬度,该武器已经获得了对MS改造
反光束盾牌:视为获得对MS改造的重盾,因此其体积为20,当你受到造成能量伤害的攻击时,视为你处于两倍体积的硬度的墙壁之后(硬度40),克服硬度的伤害才会影响到你。若你持有专用盾牌,虽然你无法用盾牌进行格挡,但盾牌的体积值会作为掩蔽加值加到你的防御和反射判定上。
GUNDAM:新世代极限核驱动突击模块,也是机动战士的操作系统,将其视为观瞄系统和高性能计算机的结合体,见解放者相关特性。
相转移装甲:自由高达的相转移装甲更为强大也不会再有能源问题,将其视为无限能量的场干涉装置,并且效果加倍,即使对带有魔幻来源的伤害也会保留一半效果。
反中子干扰装置:搭载反中子干扰装置使自由高达可以配备核引擎,将其视为无限动力,并能进行宇宙作战,其速度增加一倍,加速度提升至速度的一半,机动性提升两级。
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D级非科技载具
稀有鸟 D+1000分
载具本质:魔幻
载具类型:轻型载具
体积:特殊 生命:7
护甲:3 硬度:0 结构:3
速度:40米 加速度:40米 灵活性:良好 移动能力:飞行
载员:驾驶员1,体积不限
出力:6 机动:8
特性:非封闭(正负特性),能量驱动(正负特性),翔翼包,灵动飞行(三特性)
非封闭:稀有鸟不是封闭结构,不具备【封闭】特性,驾驶员可以直接受到攻击,采用他们自身的防御能力,并且总是获得部分掩蔽。
能量驱动:稀有鸟不依赖标准燃料驱动,而是持续消耗使用者的能量,使用带有心智属性的能量驱动,每点能量可驱动2小时
翔翼包:翔翼包是一个体积为2的小背包,稀有鸟可以被收纳其中进行维护,从背包中掏出的稀有鸟体积为1,初次使用时消耗5点能量进行认证绑定,之后稀有鸟的主人可以以一个移动动作将稀有鸟丢到地上展开,稀有鸟自动从主人脚下升起,变成主人体积+1的载具,同样一个移动动作可以使它缩小到1体积并回到翔翼包中或手中,稀有鸟不会爆炸,即使被摧毁,也会自动缩小回到翔翼包中,经过24小时之后便可再次使用。
灵动飞行:稀有鸟的灵活度上升两级,并且加速度等同于速度,已经反映在数据中

对降魔用灵子甲胄原型机『樱武』 D+1000分
载具本质:魔幻
载具类型:战斗机器人
体积:6 生命:15
护甲:7 硬度:1 结构:8
速度:20米 加速度:20米 灵活性:完美 移动能力:地面
载员:驾驶员1,体积不超过6
出力:7 机动:7
特性:蒸汽并用灵力机关(三特性),观瞄系统
蒸汽并用灵力机关:樱武使用蒸汽并用灵力机关驱动,并非单纯的动力,驾驶员必须拥有灵感体质才能正常驾驶樱武。
樱武可以不使用常规燃料,驾驶员通过累积1点灵感疲劳,可以驱动2小时,当同时使用标准燃料消耗和累积灵感疲劳时,驾驶员在操作樱武的判定上获得+3DP加值。
依赖灵力驱动,樱武有与其笨重身躯不符的灵活度,樱武的灵活性提升两级到完美,并且其加速度等同于它的最大速度,可以使用任何体积6的角色能使用的武器,不会受到特别的惩罚,还能使用驾驶员自身具备的招式或者战斗专长,除非这个招式或战斗专长需要消耗能量。
观瞄系统:樱武使用灵盘延伸驾驶员的灵知,以灵力提供的视觉成像,将其视为具有灵视能力,侦测等级为D级魔幻侦测手段,视觉范围相当于角色正常视觉范围的观测手段,并能正常听到周围角色的谈话,也能正常在封闭机器人中和外界交流。
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C级非科技载具
“鹦鹉螺”号飞空艇 C+2000
载具本质:魔幻
载具类型:轻型载具
体积:60 生命:15
护甲:15 硬度:4 结构:17
速度:320米 加速度:64米 灵活性:普通 移动能力:飞行,水中
载员:驾驶员1,乘员总体积不超过50
出力:7 机动:13
特性:体积调整,非封闭,魔导屏障(双特性),风石浮力,高速推进
体积调整:鹦鹉螺号因其体积获得+2护甲,-2基础防御,已经包含在数据中
非封闭:鹦鹉螺号飞空艇不是封闭结构,不具备【封闭】特性,驾驶员和乘客可以直接受到攻击,采用他们自身的防御能力,并且总是获得部分掩蔽,此外魔导屏障还提供特殊的效果。
魔导屏障:鹦鹉螺号得到大魔导师杜加的仪式魔法庇护,构筑了防御用魔导屏障,为飞空艇提供额外+8护甲和+2硬度,已经包含在数据中。
魔导屏障的强大之处不仅于此,它让鹦鹉螺号从原本的非封闭结构成为单向封闭结构,从外面攻击内部成员视为具有封闭特性,但是拥有视线和效果线,受到攻击的乘员在防御上获得鹦鹉螺号护甲值的偏斜加值,并且视同处于相当于鹦鹉螺号硬度的墙壁之后,超出硬度的伤害才能影响到乘员,此外,魔导屏障能维持飞空艇上的生存环境,鹦鹉螺号不会因为环境受到影响,即使在空气稀薄的高空,受到剧烈的风力,在水下航行也能让乘员正常行动不受任何影响。
风石浮力:虽然鹦鹉螺号有众多螺旋桨,但其螺旋桨其实只用于调整方向,真正提供浮力的是被称为风石的魔法道具,将它视为一种标准消耗速度的燃料,它是鹦鹉螺号可以以非科技手段承载大量负重和载员,并且鹦鹉螺号的灵活性提升一级,已经包含在数据中,此外,鹦鹉螺号不会发生爆炸。
高速推进:鹦鹉螺号是萨洛尼亚对飞空艇研究的最终成果,其速度远远超越所有当时已知的飞空艇,鹦鹉螺号的速度提升一倍,已包含在数据中。

魔神『龙神丸』 C+4000
载具本质:魔幻
载具类型:战斗机器人
体积:12 生命:30
护甲:15 硬度:5
速度:80米 加速度:16米 灵活性:普通 移动能力:地面,水中
载员:驾驶员1,乘员总体积不超过7
出力:11 机动:11
特性:虹龙球(三特性),登龙剑,其他武装
虹龙球:虹龙球是龙神丸的核心,常态表现为寄宿着神部七龙神中金龙之魂的勾玉。
金龙之魂拥有自我意识,即使没有驾驶员,也可以自行控制龙神丸,驾驶员可以将其视为生物进行沟通,将其视为智力11,力量敏捷等同出力和机动,其他属性皆为6,耐力为-(金龙之魂视为意识体,没有通常意义上的耐力,如果需要耐力的判定对物体也有效,那么使用结构作为它的耐力)。学识,神秘,调查,运动,肉搏,白刃,隐藏,求生技能等级5,金龙之魂在操作龙神丸时不使用驾驶技能判定,而是使用角色正常行动的判定,金龙之魂不能兑换强化。
将虹龙球作为勾玉佩戴时,角色智力,力量,敏捷+2(但不会超过11),其他属性+1(但不会超过6),使用技能时,若金龙之魂拥有同样的技能,双方取高。
虹龙球被四球道环绕,将激龙球的力量,守护龙球的防御力,水龙球的活力和土龙球的能量传递至虹龙球中
龙神丸因此获得+1出力,+1机动,能够在水下行动正常行动而无需进行游泳,+4护甲,+1硬度和无限动力源,已经反应在数据中。
虹龙球在龙神丸状态下,即为龙神丸的操作台,它使驾驶员和金龙之魂的感官能力部分融合,在视觉能力上取双方较优者,额外获得黑暗视觉和灵敏嗅觉,视为D级魔法侧侦测手段。
登龙剑:登龙剑视为一把长剑,其伤害提升2L,拥有破甲4,破魔4,具有魔法特性,能正常攻击灵体,将其视为神兵。
若驾驶员同时佩有虹龙球和登龙剑,可以以一个移动动作在敏感视觉范围内召唤龙神丸,龙神丸只能在有足够大小的空地上才能被召唤出来,召唤时,可以以一个自由动作,通过登龙剑作为钥匙,传送至龙神丸的额头龙导口,融入其中来进行正常驾驶,若召唤时没有传送,则需要正常移动到相应位置
龙神丸也携带有登龙剑,但是龙神丸携带的登龙剑因其体型变化在伤害上获得+5L提升。
其他武装:除登龙剑之外,龙神丸还配有些许其他武装,包括龙迅/牙拳,炎/雷龙拳等,这些武装,包括登龙剑在内,即使你和龙神丸合计有复数动作,每轮也只能使用一种,但有些武装允许进行多次攻击,神龙丸通常不能使用其他武器,常人使用的武器对它来说太小了,为高达等大型MS准备的又显得过大。
龙迅/牙拳:神龙丸的双手打出的龙迅拳,视为伤害4L,破甲5,具有魔法特性的武器。以一个标准动作,你可以用双拳各进行一次攻击,计算伤害上限和多次攻击时,这视为一次攻击。以整轮动作做出这种攻击时,将其视为两次独立攻击。神龙丸也可以从双肩射出龙爪,如同回旋镖一般攻击对手,龙爪材质与双手相同,两者具备相似的特性,但具有最大500米的射程,并会在你下次行动开始前回到龙神丸体内,神龙丸自行判定时,分别使用肉搏和运动技能进行,驾驶员依然正常使用驾驶技能。
炎/雷龙拳:通过激发虹龙球的力量,神龙丸能集中火焰或雷电的能量,自腹部和肩部放出,将这视为一种伤害6L,破甲5,具有高速8,能量武器,魔法特性,造成火焰或电击伤害的能量武器,神龙丸自行判定时,这使用神秘学进行,驾驶员使用时依然正常使用驾驶技能,同样具有最大500米的射程。===============================================
B级非科技载具
闪光高达 B+4000
载具本质:特异
载具类型:战斗机器人
体积:50 生命:60
护甲:28 硬度:11 结构:39
速度:180米 加速度:36米 移动能力:地面,水下
载员:驾驶员1,体积不超过6
出力:16 机动:16
特性:体积调整,武器系统(三特性),全周天屏幕,人机一体化系统(2正1负),机体强化
体积调整:强袭高达因其体积获得+2护甲,-2基础防御
武器系统:强袭高达配备有头部60mm火神炮*2,胸部机关加农炮*2,腕部光束剑*2,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。武器弹药视为无限,拿出,收回腕部光束剑都是自由动作,机载武器皆有火控系统,强袭高达本身能提供火控眼镜的效果,火神炮被视为加载了热成像瞄具和握把。
驾驶员可以以一个标准动作使用一种武器进行攻击,每种都可以以一个标准动作进行两次攻击,在计算伤害上限和基础防御减值时,这两次攻击视为同一次攻击。以一个全回合动作,驾驶员可以同时使用胸部加农炮,手部武装和火神炮进行攻击,若手部双持腕部光束剑,则合计攻击六次(2次胸部加农炮,2次火神炮,2次腕部光束剑),计算伤害上限和基础防御时,三种武器各自计算一次,你可以在这三种武器的攻击中都使用完整的附加成功。
*火神炮:视为获得对MS改造的重机枪,额外获得+4破甲
*胸部加农炮:视为获得对MS改造的榴弹发射器,额外获得+4破甲
*腕部光束剑:视为伤害9L,破甲5,8加骰的能量武器,已经获得了对MS改造。
*天生武器:闪光高达被用于格斗设计,其拳击视为伤害6L,破甲4,已经获得对MS改造的天生武器。
机体强化:闪光高达拥有卓越的战斗性能,它获得出力+1,机动+1,生命+5,护甲+5,硬度+2,已经包含在数据中
全周天屏幕:闪光高达的驾驶台拥有全周天屏幕,在一体化系统帮助下,其感知能力如同机师本人,并且不仅限于视觉机能,听觉,嗅觉,甚至能量感知类的机师拥有的能力对闪光高达全部适用。
人机一体化系统:闪光高达所使用的人机一体化系统极为神奇,不仅完美捕捉角色动作进行体感操作,对机体细节控制也极为精妙,甚至可以表演连续后空翻,闪光高达不存在灵活性词条,它和机师的灵活程度相当,闪光高达也不使用驾驶技能进行操作,而使用原本的技能,进行射击时使用枪械,进行格斗时使用白刃或肉搏,可以完美运用机师本人所掌握的招式,更为奇特的是,闪光高达的一体化操作系统中含有某种意义上的状态同步机能,即使闪光高达本体显然不具备任何能量,但当机师运用能量发动招式能力时,机体会感应相应状态进行模拟,将效果完全同步过去,同时在外形上发生一定的变化(例如,机师如果在一体化系统中用内力推动金钟罩,闪光高达也会获得金钟罩效果,用气催动石破天惊拳,机体也同样能打出石破天惊拳,甚至机师在机体中变身超级赛亚人,机体也会有相应改变)
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A级非科技载具
时空管理局XV级LS型次元战略巡航舰“钨钢”A+8000
载具本质:魔幻
载具类型:重型载具
体积:288 生命:180
护甲:89 硬度:32 结构:121
速度:480米 加速度:96米 灵活性:笨拙 移动能力:飞行,宇宙
载员:驾驶员1,火力手至多16人,乘员总体积不超过250
出力:28 机动:16
特性:体积调整,武器系统(四特性),魔导核引擎,次元战舰,高性能管制人格AI(双特性)
体积调整:钨钢因其体积获得+14护甲,-14基础防御,护甲部分已经反应在数据中
武器系统:作为作战用战略巡航舰,钨钢有相当的容积进行载员,并有极其凶悍的火力,全舰多层网络式结构中分布了14部“金羊毛”近距防卫系统,两部“飓风”多用途弹幕发射器,以及一门“冈格尼尔”主炮,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。这些武器弹药皆视为无限,若武器系统操作员只有驾驶员一人,则只能以标准动作发射主炮,或以全回合动作发射主炮的同时使用其余武装的自动制导模式,此时每类武装进行攻击时,该类武装的攻击在计算基础防御和伤害上限时都视为一次攻击,但若有其他火力手参与,火力手可以单独操作除了舰炮之外的任意武装,被单独操作的武装伤害上限和基础防御独立计算。
“金羊毛”近距防卫系统:使用它如同使用法术“阳炎炮”,但施法判定被驾驶判定取代,武器伤害为18L,具有贯穿属性,用于计算穿透盔甲特性时破甲视为9,附加有穿透,强效(+10DP),可控,自导超魔专长,最大射程1560米,用于自动制导时,视为62DP+9附加
“飓风”多用途弹幕发射器:飓风弹幕发射器被用于发射能量弹进行火力压制,其伤害视为30L,基于弹幕发射器的效果,弹幕生成的区域和形状可以自由设定,甚至完全不连续也没有关系,弹幕进行火力压制的半径为10公里。进行自动制导时,弹幕会直接在目标所在方格区域生成,影响被你标记为敌人的目标,用于减少对方反射成功数的枪械射击DP为44+9附加,作为接触攻击,压制中额外无视对方天防,盔甲,盾牌防御,结果造成纯能量伤害,具有魔法特性。
“冈格尼尔”舰炮:使用它如同使用法术“烈阳光束”,但其额外获得15L(加上法术威力6,其伤害上限为63)的武器伤害,并获得超级贯穿特性取代原本攻击第一目标后的穿透效果,能正常轰击灵体,造成光能且灼热伤害,你可以进行额外的蓄力,通过蓄力一整轮,其基本数字增50%(7L伤害,6高速,9破甲,6破魔),至多蓄力4轮,基础效果提升至200%,其射程经过特殊处理,至多高达20公里,并且会随蓄力增加。
魔导核引擎:钨钢使用powermark04型核魔导混成动力引擎,几乎成为永动机,其能源视为无限,推进力使钨钢的基础速度增加一倍,已包含在基础数据中。
次元战舰:钨钢被设计用于跨次元战争,不但可以在宇宙中航行,其跃迁引擎还可以进行次元折跃,将钨钢视为具有超空间模块,并且每250光年只需要一轮,此外能传送至其他位面,包括灵界,钨钢可以花费一轮的时间将自身转化为灵体或虚体(可以传送的位面视世界而定,例如,在3版D&D世界中也许可以传送到天堂山或者深渊,但在星球大战里很可能没有这样的位面存在。)。此外,钨钢的基础速度额外增加一倍,已经包含在基础数据中。
高性能管制人格AI:钨钢拥有的统御舰内各处魔导科技机关的综合AI,其形成基于魔幻原理,提供类似A级科技载具解放者的观瞄系统和超级计算机机能,但皆基于魔幻原理。

比尔拜因 A+8000
载具本质:魔幻
载具类型:战斗机器人
体积:27 生命:90
护甲:39 硬度:16 结构:55
速度:640米 加速度:128米 灵活性:完美 移动能力:飞行,宇宙,水下,地面
载员:驾驶员1,体积不超过6
出力:18 机动:26
特性:武器系统,元气【aura】转换器(四特性),观瞄系统,高性能计算机,翼骑兵变形
武装系统:比尔拜因配置有大量武装系统,包括肩部元气加农炮*2,腕部钩爪*2,腕部元气光束步枪*2,腕部元气光束剑*2和手部元气剑*1,操作这些武器时不会因为力量不足而受到减值。武器弹药皆视为无限,拿出,收回手部武装都是移动动作,抛下是自由动作,和角色本身行动相似,机载武器皆有火控系统,自由高达本身能提供火控眼镜的效果。
驾驶员可以以一个标准动作操作其中一种武器攻击,对于成对的武器皆可在一次行动中攻击两次,在计算伤害上限和基础防御减值时,这两次攻击视为同一次攻击。以一个全回合动作,驾驶员可以以肩部武装和腕部或手部武装共同攻击,这些武装若成对,每种皆可在一次行动中攻击两次,算伤害上限和基础防御时,两种武器各自计算一次,你可以在这四种武器的攻击中都使用完整的附加成功。
肩部元气加农炮:将其视为对MS改造的等离子小炮,额外+8破甲
腕部钩爪:将其视为对MS改造的铁爪,额外+6破甲,射程500米,成功造成至少一点伤害时,若对方体积较小,则将其拉到自己身前,若对方体积较大,则将自己拉到对方身前,ST可以判定根据重量,出力的不同,可能与体积无关(例如用这个来抓飞艇,ST可能判断飞艇太轻,出力太小,被拉到你身前,即使你体积更小)
腕部元气光束步枪:将其视为对MS改造的高能粒子脉冲步枪,额外+6破甲
腕部元气光束剑:将其视为伤害9L,破甲5,8加骰的能量武器长剑,已经获得了对MS改造
手部元气剑:将其视为伤害9L,破甲5的长剑,当你投入能量驱动时,每点能量额外+1DP,每5点能量再获得一个附加成功
元气转换器:比尔拜因使用元气转换器,以万物共有的生命能量元气【aura】驱动,只要驾驶员拥有念能力,气,斗气或元气【aura】,比尔拜因视为无限能源,其速度提升一倍,灵活性为完美,可以单机出入大气层。
当比尔拜因受到伤害时,驾驶员可以支付能量来架起元气屏障,每支付1点上述能量,可以抵消2点伤害。
当比尔拜因进行攻击时,驾驶员可以支付能量来强化元气武器的输出力量,每支付1点上述能量,可以使武器伤害提升2L,每5点增加一个附加成功,单次攻击中的支付上限是你相应能量关键属性的较低者。
此外,驾驶员将这些能量中等级最高的那个的等级加到机体的出力和机动上,将该能量关键属性上的附加成功之和加到驾驶判定和基础防御上,并且上述能量中每拥有一种,出力,机动,驾驶判定,基础防御再+1。
观瞄系统:比尔拜因拥有基于元气转换器的观瞄体系,将其视为与科技载具A级解放者观瞄系统相当的特性,但其属于魔幻本质。
高性能计算机:比尔拜因拥有基于元气转换器驱动的驾驶辅助用计算机体系,将其视为与科技载具A基解放者高性能计算机相当的特性,但属于魔幻本质
翼骑兵变形:比尔拜因是拥有变形机能的奥拉战士,变形为翼骑兵时,呈鹰隼形态,武装系统中只有原肩部元气加农炮和腕部元气光束步枪,腕部钩爪可用。
变形为翼骑兵后,比尔拜因成为轻型载具,故其生命,护甲,硬度,结构减半,基础防御,反射加倍,速度提升到960米,加速度提升到192米。

浩然之气(能量池,出处:复数,如一世之尊)
劇透 -   :
D+1000
浩然之气充塞于天地间,至刚至强,是大义大德造就的人间正气。
周郡王氏承中古仁圣一脉,修身养性,积攒仁德,使自身的浩然之气逐渐壮大而纯粹,终至与天地化为一体,承载天地正道,可凝出浩然圣体法相,内圣外王,诸邪不能侵。
浩然之气是一种能量池,大小是你的风度+决心,风度表现你展现浩然之气的能力,决心表现你浩然之气的强度。
作为一种基本用法,当你受到攻击时,你能让浩然之气充斥于体,驱离邪佞,消耗1点浩然之气,在这次防御,意志,强韧或反射豁免上获得+1加值,若攻击者是黑暗生物,加值额外提升1点。
浩然之气每天会自然恢复三倍最大值,分摊到每个小时上。
你获得学习后续浩然之气用法的资格,包括圣人九剑,四神剑和三绝技。

四神剑·为天地立心 D+500
先决条件:拥有浩然之气
以一个整轮动作,消耗2点浩然之气,你引剑向天,承载天地正道,剑之所向,即天地之所向。
你在所有检定以及防御上获得环境加值,数量相当于你风度上自动成功数和决心上自动成功数之和,至少为1,效果持续一个场景
特殊:若你拥有风度大能惊现沙场,你可以在惊现沙场生效时获得这一效果,并且获得额外的价值,相当于惊现沙场本身效果给予效果

四神剑·为生民立命 D+500
先决条件:为天地立心
以一个整轮动作,消耗2点浩然之气,你将剑平指,以天地之道修身致教,引领生民之所为。
你将你从为天地立心中获得的加值共享给每一个你希望共享并且能感到的生物,效果持续一个场景。
特殊:若你没有发动过为天地立心,则这个加值为1。

四神剑·为往圣继绝学 D+500
先决条件:为生民立命
以一个整轮动作,消耗2点浩然之气,你引剑蓄势,身后浮现无数圣贤的虚影,最前的一位与你共握剑柄,正是你打算继承的影像。
你暂时学会一个你曾经见过,且支线不超过D,分数不高于1000分的技能,持续一个场景,无视其前提条件,若该技能需要其他能量推动,你只能以浩然之气来推动,若该技能使用的能量不视为能量池也没有说明兼容其他视为能量池的能量,则无法推动。
特殊:若你在上回合发动过为生民立命,本回合发动为此招是一个迅捷动作
特殊:通过此技能同时能学会的技能只有一个,若你学习第二个,则第一个将失去
特殊:若你额外支付C+1000/B+2000/A+4000/S+8000投入此技能,则技能消耗的浩然之气提升为6/10/14/18点,学会的技能上限变为C+2000/B+4000/A+8000/S+16000,即使你学会了较高级版本,依然可以使用低级版本

四神剑·为万世开太平 D+500
先决条件:为往圣继绝学
以一个整轮动作,消耗2点浩然之气,你挥剑而出,彰显自身圣贤之道,引动天地正气改变世间,诸邪辟易,被攻击者仿佛受这方世界排斥,被天地正气冲刷。
你进行一次近战攻击,但攻击范围是视线所及,带有魔法和幽冥特性,无视目标任意来源防御,至多4点,无视目标任意来源伤害吸收/减免,至多2点
你也可以将其视为范围攻击,针对视线所及的任意数量个目标,伤害为6L或决心和风度上的自动成功之和,取其高者,受到攻击的对象无法进行反射回避,但可以用强韧来降低伤害(耐力+生存,每个成功减少1点伤害)
特殊:若你在上回合发动过为往圣继绝学,你可以用模仿到的招式带出本招效果,若模仿到的招式进行攻击,则获得你使用近战攻击的好处,若模仿到的招式进行范围攻击,则可以自由选取目标,并且使用强韧而非反射进行,在伤害结算后,会再追加一次本招的范围伤害。
特殊:若你额外支付C+1000/B+2000/A+4000/S+8000投入此技能,则此技能消耗的浩然之气提升为6/10/14/18
近战攻击时,无视的防御值变成8/12/16/20,无视的伤害吸收/减免变成4/6/8/10
范围攻击时,伤害变为6/12/18/24或决心和风度上自动成功之和的2/3/4/5倍,取其高者,即使你学会了较高级版本,依然可以使用低级版本

三绝技·威武不能屈 D+500
当你受到伤害后,若攻击者至少有一项属性高于你,你可以立即消耗2点浩然之气,使你总计获得4点属性加值并能任意分配,这些临时属性持续一个场景,但分配后的属性不能高于对手,若原本一项属性就高于对手,则不能在这项属性上进一步分配点数,浩然之气可以多次触发,但单项属性上不会叠加,只能取高。
特殊:若你额外支付C+1000/B+2000/A+4000/S+8000,则此技能消耗的浩然之气提升为6/10/14/18,获得的属性加值提升为8/12/16/20,即使你学会了较高级版本,依然可以使用低级版本。

三绝技·富贵不能淫 D+500
你的意志+3,当你非主动进行意志检定时,你可以立即消耗2点浩然之气,使你在该检定中获得2个自动成功。
特殊:若你额外支付C+1000/B+2000/A+4000/S+8000,则此技能增加的意志提升为6/9/12/15,消耗的浩然之气提升为6/10/14/18,获得的意志检定自动成功数提升为4/6/8/10。

三绝技·贫贱不能移 D+500
当你受到伤害时,你可以立即消耗2点浩然之气,使你将该伤害降低3点
特殊:若你额外支付C+1000/B+2000/A+4000/S+8000,消耗的浩然之气提升为6/10/14/18,则此技能降低的伤害提升至6/12/18/24点

圣人九剑·至公无私 D+500
此招劲气力量分布平衡,没有强弱疏密之分,亦无厚薄重轻之别,刚正淳朴,圆转如意,令人破招无门。
以一个标准动作,消耗1点浩然之气,你进行一次攻击,这次攻击无视对手至多5点防御上的格挡加值,并且你视为已经进行了格挡。

圣人九剑·刚直不阿 D+1000
此招牵动天地之间的浩气正气,蜂拥而来。融于剑势,使得这一剑如千仞之壁,强硬不弯,势大难挡。
以一个标准动作,消耗1点浩然之气,你进行一次攻击,这次攻击中获得浩然之气关键属性的附加成功之和的环境加值dp,至少为1。
你可以催动你体内的浩然之气与之呼应,每消耗1点浩然之气,额外提升+1加值,至多消耗你的关键属性中较低者。
若你攻击的对象是黑暗生物,通过本招式获得的dp加倍。

圣人九剑·内圣外王 C+2000
此招将浩气外显,攻守兼备,攻如皇威浩荡,令人难生抵挡之心,守如圣人正仁,令人难起伤人之意。
以一个标准动作,消耗3点浩然之气,你进行一次攻击,你将风度值的一半作为表现加值加入此次攻击中,你在防御上获得同样的加值,持续到你下次行动开始。
你可以以一个反射动作,消耗双倍浩然之气启动这个招式,如此使用时,你下回合行动结束前的一次攻击中获得攻击加值。
黑暗生物对于更难抵挡浩然正气的影响,你从招式中获得的加值对黑暗生物双倍生效。

圣人九剑·仁者无敌 C+2000
此招奇诡无比,丝毫不合常理,作为守招,你主动暴露自身的脆弱面,以一身浩然正气令对手短暂动摇或困惑,错失攻击良机。
任何能看见你的对手对你发动近战攻击时,你可以以一个反射动作,消耗3点浩然之气,主动将要害送上,这使对手被迫受到-5部位攻击减值,你获得相应闪避加值,效果视同攻击咽喉(实际上也可以是心脏或太阳穴),只要对手有心智,你进行一次浩然之气关键属性判定,判定结果作为对手攻击中额外需要承受的部位攻击减值,并且你获得相应闪避加值,若攻击者是黑暗生物,这两个效果都加倍。
若攻击者在这次攻击中没有造成任何伤害,他在下一次行动之前若受到你的攻击,失去所有基础防御,闪避,洞察,格挡防御加值。

圣人九剑·不言鬼神 A+4000
此招以自身的浩然正气勾连天地,向天挥出无数剑光,借日月映照洒落至正至阳的浩然之气,剑气化作暴雨洒落,甚至足以笼罩一城之地,且有追猎之能,用于扫荡邪佞之徒。
以一个标准动作,你消耗7点浩然正气,向天空挥出无数剑光,融入日月光芒之中,射程是你的模糊视觉范围,你在射程范围内选择一点。在月光下射程提升到5倍,在日光下射程提升到10倍。随后剑光自空中洒落,以目标点为起点,目标点在地面上的投影为半径,60度锥体范围区域内所有生物受到纯能量严重伤害,你进行一次近战攻击判定,将目标防御视为0,成功数作为伤害数,所有受影响的目标需要进行强韧判定以减少伤害,并在强韧判定中受到等同攻击判定成功数的减值。该招式的扩散方式为弥漫而非爆发,只要目标并未处于全掩蔽下就会受到招式影响。
该能力使用时,可以选择只伤害黑暗生物,此时黑暗生物在强韧判定中受双倍减值,其他生物除了看到剑光之外不会受到任何影响。

兩儀家血脉(血统,出处:空境)
劇透 -   :
兩儀家是与七夜相似的旧家系,退魔一族之一。
這些家族企圖創造出超越人類的人類,因此各自使用自己的方式和想法來繁衍後嗣,以讓後代能繼承該家族的特殊能力。兩儀家認為超越常人的能力終將導致被文明社會抹殺的命运,因此開始思考如何取得在表面上能與普通人一樣生活的超能力。
一般人無論條件如何,一生中只能窮極一項事物。兩儀家則試圖以在同一個軀體中裝進多個人格的方式,創造出全能者。透過血統控制和操作的結果,子女中有相當比例會具有雙重人格,而這樣的孩子會成為兩儀家的正統繼承人。
因此,兩儀家會替孩子準備兩個發音相同但不一樣的名字,一個陽性、男性的名字;和陰性,女性的名字。人格主導權通常由陽性的男性人格展現;因此,在兩儀式之前的正統繼承者都是持有另一個女性人格的男性。作为古老的武士家系,兩儀家的繼承者在武装在手之时便可切换为战斗姿态,抛弃作为人的机能,将此身化为战斗兵器。
D级
属性:敏捷+1,感知+1,决心+2,沉着+2
能量:无
特性:双重人格(双特性),杀意冲动
技能:无
特殊:因为没有能量和技能树,额外获得2点属性和一个特性
双重人格:作为血统操作和控制的结果,你获得双重人格作为精神异常,你的第二人格必须与你的原始性别相反,在这个阶段,两个人格处于分裂阶段无法同时出现在身体上,第二人格保有你的记忆,在需要时,你可以以一个迅捷动作来切换人格。你把你建卡时的技能数(6/5/4+5)重新分配给第二人格,而不是把你自己的技能分配给另一人格。当人格转换时,你的所有属性都可以做略微调整,总和不变,单属性变动上下限为3,一旦确定不可再改变。特殊的,当你并非因伤势而陷入昏迷时,你的第二人格自动觉醒。
杀意冲动:作为古老的武士家系,当你手握出鞘的武士刀时,你可以以一个标准动作并指定一个生物触发自己的杀意冲动,发挥出完全不同等级的战斗力,你也可以以自由动作支付1点意志并指定一个生物强行令自己进入杀意冲动。处于杀意冲动中时敏捷+1,感知+1,死硬专长提升一级,并且针对触发杀意冲动的生物在攻击和防御上额外获得+2加值,持续一个场景或直到杀死触发你杀意冲动的生物,视何者先满足,除此之外,当你在杀意冲动中作出如下行为之一时,杀意冲动行为结束后终止。
-在杀意冲动中使用武士刀之外的攻击方式(包括武士刀离手)
-在杀意冲动中攻击触发你杀意冲动的生物之外的生物
-支付2点意志,主动终止杀意冲动的效果

C级
属性:敏捷+2,感知+2,决心+1,沉着+1
能量:无
特性:提升-双重人格(双特性),提升-杀意冲动
技能:无
特殊:因为没有技能树,额外获得一个特性
双重人格:你两个人格之间的联系现在获得增强,你可以把相当于你当前技能的技能总数,以技能之间一一对应的方式分配给第二人格(例如你第一人格有白刃5,你将之对应到第二人格的神秘上,那么他将拥有神秘5)这在获得血统时就需要选定,之后的提升不会使第二人格对应技能获得提升。由于双重人格对精神的互补,对抗任何基于心灵的影响你获得一个额外自动成功,并且你获得一次额外的对抗机会。若你已经通过其他手段获得了额外的对抗机会,你将再获得一次额外的对抗机会。
杀意冲动:在D级的基础上,你的杀意有如实质,粉碎任何阻碍之物。当你受到任何来源的状态点数时,你可以忽略相当于你决心上的自动成功数点,任何降低你移动速度的效果,你同样忽略决心上的自动成功数*5米。若你在杀意冲动中额外支付1点意志,你敏捷和感知上的加值提升1。

B级
属性:敏捷+3,感知+3,耐力+1,决心+2,沉着+2
能量:无
特性:提升-双重人格(双特性),提升-杀意冲动
技能:无
特殊:因为没有技能树,额外获得3点属性
双重人格:你的两个人格之间的联系渐趋紧密,现在你第二人格的技能随第一人格技能的成长而成长。你免疫只能针对一个目标的基于影响心灵的能力,并且每次受到这种效果,都为你提供一次切换人格的机会。
杀意冲动:在杀意冲动中的你可以通过与对手战意的共鸣发挥近似于预知未来的效果,当你在杀意冲动中时可以获得心眼(真)和心眼(伪)的效果。若你在杀意冲动中额外支付2点意志,你敏捷和感知上的加值再提升1,并且C级杀意冲动的效果中,你决心上的自动成功数视为比当前高1,这个效果可以和上一等级叠加。

A级
属性:敏捷+3,感知+3,耐力+3,决心+3,沉着+3,风度+1
能量:无
特性:提升-双重人格(双特性),提升-杀意冲动(双特性)
技能:无
特殊:因为没有技能树,额外获得4点属性
双重人格:你的主人格和辅人格在技能对应关系如B级的基础上完全融合,你现在可以合并成一个人格,却仍有双重人格的所有优势,人格的融合使你新人格的属性和技能均取两个人格中的较高者,若你基因锁已达到四阶初,你可以直接度过心魔进入四阶中。
杀意冲动:进入杀意冲动的你势不可挡,现在C级的效果不再是决心上的自动成功数点,而是进行一次决心判定,将判定成功数作为自动成功数。
此外,在杀意冲动中你额外获得敏捷+1,感知+1,决心+1,沉着+1。若你在杀意冲动中额外支付3点意志,你敏捷和感知上的加值再提升1,并且死硬专长提升两级,这个效果可以和上一等级叠加。

S级
属性:敏捷+5,感知+5,耐力+5,决心+5,沉着+5,风度+4
能量:无
特性:连通根源(双特性),提升-杀意冲动(双特性)
技能:无
特殊:因为没有技能树,额外获得5点属性
连通根源:两仪家在同一躯体中装入多个人格来创造全能者的技术并不仅仅是创造出双重人格那么简单,它其实是赋予空壳以知性,唤醒作为人类这一认知根本的肉体本身的人格。亦即此人的本质和起源,这一原本只能注视着内侧,连通根源之涡的原型。必然分为阴(女性)和阳(男性)的双重人格只是连通根源之涡的原型排斥对已认知之物的再认知而分离出的包括最多属性的集合。在起源已经被唤醒的状态下,通过长时间的审视来认知自身的起源,你最终能使用自自身起源所连通的根源中流露出的力量。这个特性由PC根据人物的特性来制定交由ST审核。举例而言,两仪式的起源为虚无,在审视虚无的过程中理解了死,从而获得了直死之魔眼(BAS级)。
杀意冲动:连通根源的你杀意所指的对象相当于与整个世界为敌,你将决心加到攻击判定上,并将沉着加到你的防御上。若你在杀意冲动中额外支付4点意志,只要你还没有失去意识,即使是法则等级的改变也无法扭曲作为根源的代言人的你的脚步。你可以破除或抵抗影响到你的法则改变效果,包括但不限于以下方面(未列出的由ST衡量):
*你能在停止的时间流中行动自如,即使时间被倒转你也能保有倒转之前的记忆(例如约格.索托斯之钥),通过篡改时间完成后发先至的打击也对你无效(例如逆光剑)
*你可以否定影响到你的传送类效果,只要你还清醒且不愿意,你就不会被传送。(例如恶意传送/闪现或是空间交换等)
*通过扭曲因果发动的攻击或防御无效(例如死棘枪),通过改变命运造成的减值或迫使你进行重骰无效。

超自然灾害源假定种类(血统,出处:食灵零)
劇透 -   :
D
属性:敏捷+1 感知+1 决心+1 耐力+1 风度+1 沉着+1
能量:无
特性:执念,亡者身躯(正反),怨念侵染,怨灵体Ⅰ
技能树:无
特殊:因为没有技能树和能量,额外获得2点属性和一个特性
亡者身躯:超自然灾害源假定种类D是被杀生石怨念侵染的对现世仍存在执念的亡者,作为怨灵,它们总是被认为黑暗、超自然生物、不死生物,他免疫凡俗的疾病和毒素,并且在对抗疾病和毒素时可以获得+4DP。他不需要进食和饮水,也不再需要睡眠和呼吸。
执念:因为对世界仍存有留恋,才会接受杀生石的怨念作为怨灵被唤醒。在计算怨灵的生命值时,他在决心上每有一个附加成功就能使耐力值视为比原本高一点,这种提升可以带来新的附加成功。
怨念侵染:任何被怨灵伤害的生物同样会受到杀生石的怨念侵染,任何在怨灵的攻击中受到伤害的生物会受到1点可叠加的精神束缚,这个状态点数无法被抵消,只能通过短休息或长休息来移除。
怨灵体Ⅰ:在这一等级,重力对你的束缚极大的削弱,你从此不会再受到任何高度的坠落伤害,并且可以在液体表面和垂直表面行走,但是走在天花板上你还是会掉下来。

超自然灾害源假定种类C
属性:敏捷+1 感知+1 决心+1 耐力+1 风度+1 沉着+1
能量:无
特性:杀生石(双特性),怨灵体Ⅱ
技能树:无
特殊:因为没有技能树,额外获得一个特性
杀生石:你的身体中植入了杀生石的碎片,杀生石是封印着九尾灵魂的妖力结晶,伴随着对灵魂的侵蚀,能获得庞大的妖力,并激发体内的灵力潜质,以及恢复身体上的创伤。现在,你开启了妖力能量池并获得了灵感体质。同时,你获得1点快速医疗。
怨灵体Ⅱ:在这一等级,通过释放妖力或灵力,你能完全不受重力的束缚,如同浮游灵一般自在的在空中移动,以一个标准动作消耗3点妖力或作为DC6的灵力技能启动,持续每点风度1分钟,你获得等同于陆地移动速度的飞行速度,机动性为良好,如果在使用时支付2点意志,那么可以用反射动作使用这个能力。你的血统在C级以上每个等级,都可以额外支付1点妖力或将DC提升2点,在飞行速度上再增加一倍陆地移动速度,至多到S级是提升至四倍陆地移动速度。

超自然灾害源假定种类B
属性:敏捷+3 感知+3 决心+2 耐力+2 风度+2 沉着+2
能量:无
特性:提升特性-杀生石,怨灵体Ⅲ
技能树:无
特殊:因为没有技能树并少一个特性,额外获得6点属性
杀生石:你的快速医疗现在提升到2
怨灵体Ⅲ:在这一等级,通过释放妖力或灵力,你能摆脱物质界的束缚,支付5点妖力或作为DC8的灵力技能,以一个标准动作启动,你可以成为虚体或灵体,持续每血统等级1分钟,每额外支付1点妖力或将DC提升2点,这个效果多维持1分钟,在效果持续时间内,你可以以标准动作在实体,虚体,灵体间切换。

超自然灾害源假定种类A
属性:敏捷+4 感知+4 决心+3 耐力+3 风度+3 沉着+3
能量:无
特性:提升特性-杀生石,怨灵体Ⅳ,怨灵衍体
技能树:无
特殊:因为没有技能树并少一个特性,额外获得8点属性
杀生石:你的快速医疗现在提升到4
怨灵体Ⅳ:在这一等级,通过释放妖力或灵力,你能摆脱空间的束缚,支付7点妖力或作为DC10的灵力技能,以一个移动动作启动,你可以传送自身以及至多被你接触的三个自愿生物500米的距离。
怨灵衍体:现在你杀死的每一个生物都会受你的怨念侵染,在死后获得D级超自然灾害源假定种类血统并失去智力和思想后重生,成为完全听命于你的忠实傀儡,它成为虚体并自带视觉隐形效果,但对你而言是可见的。一个生物只能被侵染一次,如果他原本具备某种血统,那么它的血统会被此能力赋予的血统完全取代,其他能力均不会发生任何改变,虽然没有智力和思想,但被侵染的生物会根据本能战斗,由于它被重生为虚体,原本没有超自然能力或魔法武器的生物无法对现界造成任何影响。被侵染的生物无法被带出或带入影片世界,你能感觉到因此能力控制的怨灵衍体数量,控制的数量和发布命令的距离都没有限制,发布命令也是一个自由动作,但由于重生的怨灵完全没有智力,你无法为命令设定条件。

不灭者
属性:敏捷+5 感知+5 决心+5 耐力+4 风度+5 沉着+5
能量:无
特性:不灭体(三特性),提升特性-怨灵衍体
技能树:无
特殊:因为没有技能树,额外获得5点属性
不灭体:你的灵魂与杀生石中封印的强大妖力完全融合,成为与实体完全相同的另一个你,除了它的初始形态为灵体之外,它与你所有属性,能力完全一致。当你死亡时,你的灵魂将接管你的存在,使你和你携带的所有物体变为灵体,并移除身上的一切伤害和不良状态以灵体形态继续行动,当你的肉体和灵魂均告死亡时,你才被认为真正死亡。若失去肉体可回主神空间花费再造肉体,或经过七七四十九天后自行重塑。
怨灵衍体:现在你所产生的怨灵衍体保留生前的智力和记忆,它生前所具有的负面情绪被无限放大,但仍无条件服从于你,无论距离多远你都能和任意衍体进行心灵感应,并连接该衍体的任意感官。

藏剑武学(招式,出处:剑3)
劇透 -   :
藏剑山庄精于外门剑法,以铸艺闻名天下,其武学进境不走正统,不修内功,却亦有其独特之处。
藏剑弟子身负轻重二剑,轻剑行君子之风,翩然游龙,重剑化锻冶之法,大巧不工。
藏剑心法以剑意御剑,厚积薄发,可有持剑,心剑,势剑,天剑等数个进境。

持剑 D+500
在持剑的进境下,藏剑弟子领悟了驾驭轻重二剑的法门。
切换运剑法门是切换武器的一部分,并不产生额外的代价,但是同时只能处于一种运剑法门之下,即使你手握双剑。
轻剑法门·问水诀:当你用轻剑攻击并造成伤害时,你会获得10点剑意,至多累积100点剑意。当你用轻剑攻击并且未造成伤害时,你的下一次攻击+1DP,一次成功的伤害后移除所有加值,加值最高不会超过藏剑武学等级的两倍。
重剑法门·山居剑意:当你用重剑攻击并造成伤害时,你每消耗20点剑意,可以在伤害中+1附加成功,至多等同于藏剑武学等级个(D1-A4),当你用重剑攻击并且未造成伤害时,你因空门大开而失去基础防御,直到你的下一个回合开始。
*轻剑:任何力量需求不高于2且体积不高于2的剑类武器视为轻剑
*重剑:任何力量需求不低于3且体积不低于3的剑类武器视为重剑
*剑意:剑意不是能量,并没有实际存在,只用于藏剑武学相关的计数方式,每当新场景/遭遇开始时清0,并且仅能在遭遇中获得,非战斗场景无法获得剑意。在藏剑武学计数中,只有剑意会被清空,心剑,势剑,天剑皆为进境,不会因为场景/遭遇切换而被移除。

心剑 C+1000
在心剑的进境下,藏剑弟子领悟了以心驭剑的法门。
当战斗开始时,藏剑弟子能带有相当于藏剑武学等级(D1-A4)的层数的心剑。
以一个迅捷动作,移动动作或标准动作,藏剑弟子都可以将10点剑意转为1层心剑,或将1层心剑转化为10点剑意,最高能拥有的心剑层数不超过藏剑武学等级的两倍。
心剑:每层心剑使你在持剑时攻击和防御获得+1加值

势剑 B+2000
在势剑的进境下,藏剑弟子通过以心运剑,能将剑意积蓄为剑势。
藏剑弟子可以累积的剑意和心剑层数增加一倍。
以一个移动动作或标准动作,藏剑弟子可以将1层心剑和20点剑意转化为1层剑势,积累的剑势层数最高不超过藏剑武学等级的两倍。
任何在藏剑弟子敏感视觉范围内的生物都会本能的感受到剑势的威胁,牵一发而动全身,从而在行动中束手束脚,在任何判定中受到相当于剑势层数的减值。
藏剑弟子可以指定一些生物不受剑势影响,这不需要动作。
以一个移动动作,藏剑弟子可以将全部剑势锁定于单个生物,此时其他生物不再受剑势影响,目标生物受到的影响变为三倍。

天剑 A+4000
在天剑的进境下,藏剑弟子可将剑势积累,以大势所趋印证因果天道。
以一个标准动作,藏剑弟子可以将两层剑势转化为一层天剑,积累的天剑层数最高不超过藏剑的武学等级。
藏剑弟子受到伤害时,每层天剑可以降低1点所受的伤害,从最严重的降起。
藏剑弟子发动攻击时,无论结果如何,受到攻击的对手会受到天剑层数的伤害,该伤害并非源于攻击本身,而源于因果天道,可以克服任何伤害减免或伤害吸收。

持剑之境:这些藏剑武学至少达到持剑心境方可学习
行舟剑法D+500
行舟剑法轻灵飘逸,宛若游龙。
在问水诀下以轻剑攻击时,你可以在攻击前或后以自由动作进行一次移动,移动距离上限是你速度的一半。
此外,你在问水诀下以轻剑攻击时额外获得5点剑意。

枫晚剑法D+500
枫晚剑法大巧不工,刚正威猛。
在山居剑意下以重剑攻击时,若你至少消耗了20点剑意来获得+1附加成功,那么你可以在以下三个选择中进行一个选择:
1.额外消耗一个移动动作和10点剑意,再获得+1附加成功
2.额外消耗一个移动动作,一个迅捷动作和20点剑意,再获得+2附加成功
3.额外消耗一个移动动作,一个迅捷动作,一个响应动作和40点剑意,再获得+4附加成功

啸日D+500
每场景一次,以一个自由动作收起手中的轻剑/重剑的同时拔出身上的重剑/轻剑。
若使用技能时身上带有剑意,按轻重剑切换的不同,触发额外效果:
1.收轻剑出重剑时,剑意爆发将冲破身上的一切阻滞,使你对身上每一个来源不高于你藏剑武学等级并且可以豁免的状态以及可以用豁免抵消或恢复的状态点数重新进行一次豁免,难度不变,若可以豁免的状态被豁免成功,则立刻结束,如同当时就成功抵抗了这个状态。可以用豁免抵消或恢复的状态点数则抵消或恢复豁免成功数点。你带有的剑意每20点为这些豁免提供+1加值。
2.收重剑出轻剑时,剑意内敛使你更为灵动,你的每个藏剑武学等级让你获得+5米速度以及在防御上+1闪避加值,持续一个场景。

玉虹贯日500
当你在问水诀下以轻剑发动冲锋时,你额外获得20点剑意。

雪断桥1000
每场景一次,以一个自由动作发动,你获得50点剑意。

莺鸣柳1000
使你的剑意上限加倍,变为200。

泉凝月D+500
以一个直觉动作,你可以将剑意凝为护盾,每消耗15点剑意,护盾就有1点生命值。
当你受到任意伤害时,护盾优先抵消,不区分伤害程度(无论冲击严重还是恶性,护盾都受1点伤害)。
没有用完的护盾在战斗结束后自然消散。
« 上次编辑: 2018-07-11, 周三 11:08:41 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了