作者 主题: 奇怪的題材一籮筐  (阅读 198863 次)

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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #270 于: 2022-03-28, 周一 09:27:30 »
双重叙述


双述来自多重,多重的全称应该是“多视角叙述”,废话完毕进入正文

在小说影视等中,经常可以见到多重,比如群像。而在跑团中,玩家和主持之间也可以利用多重来进行多角度叙事。
最简单的常见互动大概就是,主持描述环境,阐述自己要做什么(间或投骰),然后主持描述。在互动过程中,就产生了叙事部分,或者说部分叙事。
例如:玩家从Ta的角度描述了这个事情,然后主持说“你”做了什么(投出多少),然后事情怎么这么。这就是从第二人称视角来带入描绘。又或者“玩家角色”做了什么,这就是第三人称视角(可能是追尾视角,也可以是上帝人称第三视角等)。通常来说这和入门作者一样,一般都推荐第三人称,这显然是有原因的。

而在我的带跑团生涯中,在一开始我就注意到了这点。我会注意到这一点,也只是因为我开跑团写规则,也只是为我写小说提供素材而已。而我写设定做游戏囤点资源,也只是为了在饥荒时不至于饿死罢了。
所以,简而言之,知道了多重叙述并不能让人学到什么,至多是意识到技能树的前缀需求之一。

多重叙述是有很多表现方式和方法的,而双叙只是多重中最简单的一个而已,掌握了这个办法,就可以自己举一反三。
再深入思考一些,那就是如何润滑的,自然的插入叙事。多重叙事,哪怕仅是双叙,天然就加大了复杂度,而主持通常的“‘你’OO了XX”,在游戏中也会时不时的让人感到违和。就跑团来说,些许的违和并不算什么,或者说,那也是无可奈何的事。但如果是将原木(Log)伐做柴薪(Link the first fire)呢?

什么,不传,谢谢?
好吧,从简单说,这也就是美剧中常见的画外音表现,不同的立场,不同的叙述。永生之酒这种水了实际又似乎是没水,还花费了更多精力在不同人物视角上进行跳跃,也是一个简单省力的办法。
至于更多表现手法,则看各人的兴趣爱好。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #271 于: 2022-03-28, 周一 09:34:39 »
追加:很多时候,在主持和玩家之间,或者玩家和玩家之间交互来描述场景剧情等时……因为彼此视角和理解问题,往往会出现至少些微的不协同。这些不协同,在之后可能会因为打磨和磨合而逐渐变得有默契,也可能因为其他更本质却又不可告知(至少也是无意识的意识到了)后造成裂隙的进一步加大,最后导致恩恩啊啊

和其他很多办法一样,双述作为一个基础,本身就有正反两面,干得好可以,干不好不如不用。
当然了,要回避也并不算太麻烦。比较简单的就是让玩家把剧情都跑一次,然后让他们自己估量和体会。就新手而言,线性剧情当然是最简单的,要玩的稍微花点,来点回忆杀也不是不行。甚至利用回想中的选项来决定“当下”,也是简单易懂的操作。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #272 于: 2022-04-22, 周五 18:40:33 »
一方灵田快上架了(不能随时存档感觉不太舒服)

然后就是修仙类规则,这类我一般是能避则避,因为把握不住
但是从种田建造类角度切入,似乎又不算太难

而且从教学关的法术浇水,以及灵符催熟,看着比欧美的化肥加速更贴合有趣
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #273 于: 2022-05-08, 周日 12:24:20 »
他山之石



大概是十几年前吧,我曾经写了个大剑的规则。
写完发现,这次似乎又空大浪费了。
规则写起来并不费力,说浪费,是因为写完才察觉,这是要女性角色来跑团的呀……

当时为什么会这么想呢?
从现在看,男性玩家扮演英姿飒爽的女大剑,似乎也没什么太大问题,但因为当时世界的局限性,和我交友的狭隘区间,使得我团的男性玩家,基本都不太肯“女装”。
然后几年后,我凑了四个美少女跑了一次。
这还是太浪费了,虽然这规则也就费了我一天不到时间写的吧……其他比如秦俑什么的远要浪费的多的多


故事如果只到这里,那我其实也没什么可说的。因为大家都知道的,“太阳底下没多少新鲜玩意儿”。
而阳光普照大地,总有我不知道的晴天。甚至于阴影之下……

然后这论坛里有个人吧,写了个舰汉的规则。她的这个点子对她来说可能只是作者山上的一块小石子,但我看了瞬间有了一点领悟:我为什么要写剑娘呢,我写剑汉不就行了?
什么,大剑都得是女的,男人基本都会恶堕,只有少数巴拉巴拉……
对没错,如果这是敬尊原创,那的确得是这样,但一个小团我们偷偷关起门来跑粉红,你管得到我?
人家都可以光明正大的舰汉……气抖冷!

之后我们就跑了个爽。


其实吧,所谓的真言一句话,假传万万书,实际上讲的还是厚积薄发,需要前期大量的累积(很多甚至都是完全无用的),最后才提纲挈领一句话给概括了。就像是三个包子才吃得饱,也得靠前两个铺垫。
其实男大剑同人不少了,在舰汉之前我看的也不算少,但就是没有能够联想到
Tunnel esp

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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #274 于: 2022-05-23, 周一 19:50:20 »
II


接前,我好像有提到过几次,无论是跑团还是写规则,这对我而言只是工具、手段,其根本目的也不是体验游戏,而只是为了给小说提供素材。
很久以前的我会因为苦于素材的不足而采用询问等方式来尝试获取资讯,但是效果并不好。后来我发现,把玩家放进一个环境中去,观察他们的表现,并从中选取我需要的部分,是非常省力的一个办法。哪怕需要去看规则主持团,这些成本比起我自己搞要合算太多了。

有很多作家予我以深切影响,譬如蘑菇,譬如尼尔盖饭。就后者言,他曾在访谈中说到一个点,就是用新观点来审视“你”自己熟知的一个小故事,神话、寓言、童话……都可以。他还举了个例子,“白雪公主。什么样的人会拥有黑亮如炭的长发,赤红如血的嘴唇,还有纯白似雪地肌肤?而在她躺了一年之后,再出来还毫发无伤?”
很明显,这是个吸血鬼公主,她的后母则致力于保护国民,避免他们遭受伤害……

延伸开去想的话,七个小矮人可能是……古尔?猎人则是……亨特
盖饭说王子可能是恋尸癖。但是这个题材在国内网文等可能不能写,因为审核通不过,哪怕是写的比较隐晦,那么我可以稍微改一改,融合现代趋势,把他设置成……一个喜欢养娃的手办爱好者?
蓝胡子?可以是可以,但是同样因为审核原因……

当然了,吸血鬼公主只是一个方向,其他尽可以举一反三,譬如赛博朋克,或者不那么赛博朋克的冷冻仓休眠,也都能解释一部分白雪公主的容貌和棺中沉睡的问题。



追加:
所谓的【非可信】和【来特 诺瓦】的区别和联系,大抵就是如此了
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #275 于: 2022-05-27, 周五 22:51:18 »




而给小说提供素材,进而写出令我自己满意的小说,也并不是我的最终目的。
我的最终目的…是储备粮食,以备荒年。就人民日益增长的精神需求这点上看,饥渴又贪婪的灵魂永不满足。

是的,影视、文学、音乐、游戏……无聊的人生可予以复数的娱乐形式来尽到满足,正如WOD的SAS中提到灵感来源自影视、文学、音乐、游戏……

跑团只是其中一个比较便利的形式而已,写小说则次之。毕竟我并没有拍戏的技能,音乐方面也只有基础鉴赏,至于做游戏,弄个SDK拿C+稍微改改就是极限了。在脑域游戏成熟推行前,纸笔估计是最便利而低耗的手段。一个不恰当的比方,跑团就像是……STEAM上开了创意工房的游戏,机智的玩家会自己上传MOD,而机智的游戏制作者则会拿来稍作改动,再水几个DLC。这就是我对我团的态度:让玩家来补完小说。


所以,这里面必然对跑团参与者的水准有一定的要求。

跳过相性不合等基础共通问题不谈,在“小制作”和“编年史”之间要进行选择。长期固定团的话,后者的性价比更高。所以我们最后会总结出奇怪的专题来,譬如僵尸博物馆,一颗类地行星上投放了各种丧尸,以及幸存者。
最近的“合集”,则是【末日倒数】。和简单的无限末日世界的换地图不同,【倒数】类似僵尸博物馆,在另一颗(也是)类地行星上讲故事。以任申和韦恩为双主角,在这个女尊世界背景中,遭遇连续不断的世界末日危机。

为了尽可能的节省成本,所有的剧本都是定制的,参与跑团的这几个老熟人,在数年的磨合中大概知道了彼此的“性癖”,这同时也大大降低了沟通成本。就像是做一个CRPG一样,首先设定世界背景,科魔?高低?男女?枪剑?就个人来说,我是比较喜欢辐射,圣魔猎手,Day R等设定。在讨论中,其他人则加入他们的喜好,在实际跑团中尝试慢慢融合。到后面,任申的关键字叠加成了“古神饵食”,“群女儿控”,“饕餮血脉”(?),韦恩则是“新钱血鬼”,“战斗狂人”,“杀神证道”(?)

作个电脑游戏,或者只是做个现有电脑游戏的MOD,需要耗费的时间精力都远要高,且一般不耐玩。相对用纸笔就会节约很多,尤其是加上肉鸽和沙盘。加上复数要素的叠合,又会有不同的新奇组合。譬如几年前就开过,最近我们又翻新出来重玩的“饕餮之日”,就是在Day R基础上改动,去掉不喜欢的部分,加上想要的部分,设定几乎花不了多少功夫,却可以玩很久。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #276 于: 2022-06-21, 周二 07:05:22 »
过去,现在,未来


就写作上,会有很多技巧,譬如“句式”…等
有的人很推崇特殊的…句子,譬如,比较常见的“很多年以后”,这句除了用一个行刑队勾住人以外(让人好奇角色究竟做了什么要被排队枪毙),还包含了过去,现在和未来三个时态。
我们中学作文时其实也有类似的,如“回首过去,展望未来”。
我记得我第一次见到类似的,还是在某本武侠小说里,“很多年以后,我有个名号……”

在音乐等方面,这甚至可以是“句格”。
而在跑团中,在合适的地方利用合适的句子,也可以起到画龙点睛的作用。
很多东西其实是互通的,譬如在跑团之余,我们几个好友讨论时,我说起我印象比较深的一个句子,那即是武松打虎段落中,“回头看时,日头渐渐落下山去”。我对很多恐怖场景不太感冒,但是这个……可以相媲美“慢慢行去,山势加高”了。
朋友甚至为了我这段说明给我写了一小段小提琴谱,然后拉给我们听OTL
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #277 于: 2022-07-05, 周二 07:18:45 »
解释权和合理性


这两个在通常情况下并不是必要的,所以讨论次序上会靠后。
在开跑团时,写规则前后,参与制订人会根据实际的平衡或日常方面考虑,进行一定的数值修正。譬如某匪徒团,乃可认为人造人防御数值过高,偏强了,天然护甲如果还能穿甲,就很有优势。于是他决定人造人不能穿甲,解释就是人造皮肤会把甲磨破。
这是个解决的办法,我们姑且称它为1.0版本。然后在之后的跑团中,爱钻研的玩家们和主持讨论后,根据1.0的说明,决定人造人可以穿甲,就是费甲(因为原版解释说不穿只是因为会磨坏护甲)。然后跟个修理技能高的角色,追加一些材料,就可以让人造人做T了。
这是我在开相关团时的主要支线,姑且称其为贝塔。

然后其他玩家做主持开这团时,我作为玩家又提出了新的改动意见(这我很早前就想改了,但是从主持角度上看有迫害玩家的嫌疑),即护甲要磨,皮肤也会磨损(磨的慢些)。因为人造人设定是战前的情趣娃娃,所以皮肤虽然比较耐磨,为了各种可以说和不可以说的缘由,一般还是要经常维护,几年后还是要换新。
其他参与者认为这很不错,既有解释权,又有合理性。然后他们又根据其他作品(如地平线),弄出了新的约定俗成,如有的人造人因为珍惜自己的皮肤(原版或自制),通常不穿甲,只穿不磨损皮肤的布衣,甚至轻纱(这是GHS用)。有的人造人在贝塔基础上选择双磨。还有的人造人决定穿“镶嵌”甲,关键部位用护甲,护甲下磨到的皮肤磨坏就磨坏,露出下面的机械和线路也无所谓,反正一般看不到。讲究点的就是类似地平线,磨损部位用高分子材料等修补(一般为黑色和白色)。这样就不用老是替换非战斗下的额外磨损掉的护甲(重点是还cos了地平线,很明显做这设置的是相关爱好者)。
这条我们姑且称他为丙类。

所以解释权和合理性在很多时候虽然并不是必要的,但如果有余裕的话,还是可以风暴下的。这三个版本也不是简单的1.0,2.0和3.0的关系,彼此并没有阶级上的差异。跑团相关人员可以根据自己的时段等情况选取不同的方案。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #278 于: 2022-07-08, 周五 06:49:02 »
属性和技能


这两项在比较早,又不是过于上古的TRPG规则中,一般都是X个支柱之二(X常见为三)。且属性和技能都是很容易分辨的。和比较老的规则比,这类的属性都是…属性,技能则都是技能。其他如锤四万,或者那啥和那啥啥,从现在的眼光来看,则是属性里混着技能,或者技能里混着属性。

这其实也不是什么有用的信息了,但是和最近的网文比较来看,就会发现有意思的事情。从我的角度看,闺蜜的足等,都是耗费点数猛升技能(如武技),同时(身体)属性也有对应提升,譬如练个通背拳,升级同时蛮勇也加了。
所以这表层可以看成是提升技能附加属性,或者类似卡牌一样的绑定。系统可以或者不可以加点属性,但加技能时会增加一点属性。解释起来说就是长期的锻炼让身体属性也有了增长。

在增加属性比较困难,甚至基本无法增加的版本里,角色通过修炼多门技能来得到更多属性,也是个办法。同时高级(武)技需要更高的属性支持,否则可能无法施展,或者对自身造成严重的损伤,甚至身死。所以会出现猛练各种低级技能来提升属性的情况。到后面,多个低级技能也能合并成中级技能,然后多个中级技能合并成高级……
除了这些基础的手法,其他也有一些别的拓展,譬如文功。

所以,在这类系统中,属性往往要到小数点后两位……
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #279 于: 2022-07-16, 周六 11:19:34 »
千亿星辰,千亿光芒


众所周知,小说要影视化是比较难的,辛苦拍出来读者未必肯认。这不光是意识物质化方面的问题,也有哈姆莱特的问题。
所谓千人千面,从不同角度看,又有不同理解法,是为移步换景。譬如王子复仇吧,有人理解为一千人每人都有自己的“角色画面”,但实际上可能不是这样的,有的人有两个王子,有的人想的是女装公主……平均一下大致倒是一千对一千。
类似的“一词多义”其实也有很多,譬如上面,可以理解为技能养属性,亦可理解为技多不压身与一力降十会之间的关系。这里的前提则是投骰判定需要属性加技能,如果是原废土那个则要改一下。

……扯远了。就TRPG转CRPG,甚至影视化方面考虑,也有同样的问题,且人力等预算更少。譬如说这十年左右我盯着三五个比较好的“在做了”的游戏编辑器,结果一半没后文了,剩下两个遥遥无期(一个纸娃娃系统不错的最近刚发声,然后继续沉默)。所以如果从靠谱角度上讲,还不如自学编程/导演自己弄来的快。
又或者……买两套3D模型自己弄个小游戏,也是不错的
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