以下房规适用于我的所有D&D3.5E团。
一、投骰除了用于检定的d20以外,所有其它骰子一律直接取半。
单骰取半时向下取整。多骰取半时,第奇数次骰向下取整,第偶数次骰向上取整。
p.s.这条房规是我从面团中沿用过来的,用来使游戏流畅。在面团中,仅NPC应用此规则,效果很不错。网团似乎比面团慢很多,而且投骰器削弱了这条房规的作用,因此将其定为PC通用。是否长用下去,视实践效果而定。此外,从游戏机制上说,稳定投骰结果对PC有利...
二、阵营取消阵营属性。
某些生物会发出阵营灵光。灵光分为秩序、混沌、善良、邪恶四种,可以被相应的侦测类法术侦测到。
具有阵营灵光的生物包括但不限于:
i)外层位面生物——具有与故乡位面相同的阵营灵光。
ii)神术施法者——具有与所侍奉的神相同的阵营灵光。
iii)不死生物——具有邪恶灵光。
如果某生物同时属于多种情况,则它同时具有所有相应种类阵营灵光。相反的阵营灵光可以共存。
核心规则中各种有关阵营的效果都改为针对拥有相应阵营灵光者有效。以下举例说明怎样将原文中的概念进行转换。
i)原文的“邪恶生物”——“具有邪恶灵光的生物”。
ii)原文的“秩序善良生物”——“同时具有秩序灵光和善良灵光的生物”。
iii)原文的“秩序中立生物”——“具有秩序灵光,且没有善良灵光或邪恶灵光的生物”
iv)原文的“非混沌生物”——“没有混沌灵光的生物”。
v)原文的“绝对中立生物”——“没有任何阵营灵光的生物”。
依此类推。请注意,当原文提到“中立生物”时,这个概念包含了“秩序中立”、“混沌中立”、“中立善良”、“中立邪恶”和“绝对中立”五种情况。
当一个生物的阵营灵光同时满足数项条件时,相应效果中不同类的叠加,同类的取最高值。
圣武士的灵光按神术施法者算。他们依然要遵守比一般人更严格的行为准则,无论灵光看起来怎样。
取消一切进阶职业的阵营条件,但是要求外层位面生物、神术施法者或不死生物的职业除外。
p.s.阵营灵光会影响智慧生物的心灵,使它们倾向于某些信念和行为。同时具有相反灵光的生物通常是悲剧性的人格分裂受害者。但总地来说,这些表现被纳入扮演范畴,不再作为规则的一部分。
三、经验值取消经验值,我会在认为合适的时候宣布升级。
在需要消耗经验值的场合,将经验值换算成5倍的金币。
取消一切导致PC永久掉等级的规则,就当它们从没存在过吧。
p.s.我会主动让玩家清楚地知道离升级还有多远。万一我忘了,玩家也可以在任何时候询问。
四、专长PC禁用专长——领导力。
闪避——永久性加1点闪避AC,不再是对单一敌人才有用。
五、物品1)金钱
冒险者将金币作为最小结算单位。
需要购买不足1金币的物品时,原则上按四舍五入计算。
2)武器和防具
取消甲刺和盾刺。你仍然可以使用盾击,但不能把盾牌当成武器来附魔。
3)弹药
“弹药”具体包括弩矢、弹丸、飞镖、弓矢、手里剑、强酸瓶、燃烧瓶、圣水、发烟棒、照明棒、绊足包,和雷鸣石。以上所列弹药一旦同种买满50发,就可以无限使用。
此时,它视为单件物品,重量计20发。你可以用它攻击任意多次,但是不能再把它拆分开来。如果交给队友,你自己就一发也没有了。
非魔法、非特殊材质的弩矢、弹丸、飞镖、弓矢和手里剑不接受零买零卖,必须以50发为单位买卖。其它弹药可以零买零卖。
4)标准冒险者套装
每位入团的冒险者自动获赠“标准冒险者套装”。
“标准冒险者套装”包括——背包、地铺、铃铛、瓶子x5、蜡烛x无限使用、粉笔x无限使用、匕首、鱼钩、打火石、墨水、水笔、羊皮纸x无限使用、麻袋、文件匣、封蜡、缝衣针、哨子、丝绳、肥皂、水袋,以及磨刀石。
你可以在物品栏里简单地写上“标准冒险者套装”。对于中型人物,它重21磅;对于小型人物,它重12磅。它是赠送的,并且不接受拒绝...
5)魔法物品
盾牌的“活化”属性的增强修正成为+3。
六、魔法1)PC禁用魔法
Alter Self、Polymorph、Baleful Polymorph、Antimagic Field、Gate、Polymorph Any Object、Mage's Disjunction、Shapechange。
2)Dimension Door
施法者与目的地之间必须有效果线。
3)Teleport和Greater Teleport
施展Teleport时,从以下2种效果中选择1样——
Mark:施法时间1小时,耗费500金币。你通过接触,给某地点/物品/生物拍上一个魔法标记。对象可以will save,SR有效。你在同一时间只能拥有1个标记,如果拍了新的,旧的自动消失。如果载体被破坏,标记也会毁去,但你不会自动得知这件事。
Recall:施法时间1标准动作,你立即传送到标记处。如果没有标记、标记被阻断传送,或标记处于另一位面,则法术失败,否则必定成功。其它方面与原规则相同。
Greater Teleport同Teleport,但同时能存在3个标记,且可以跨位面传送。拍到第4个标记时,最早的那个会自动消失。
Greater Teleport和Teleport的标记分别计算,不可通用。
p.s.试行。这种用法出现在许多CRPG中,与游戏机制配合较好。原规则是有点记忆的地方都能去,而且还有几率掉到不知名场所,真是DM之恶梦……
4)Dispel与Greater Dispel
如果使用单体解除,且目标身上的效果超过2种,则由目标指定一种效果,解除者针对此效果单独做1次CL检定,再另做1次CL检定以对抗所有其余效果。
七、战斗1)战斗时间换算
除非特别说明,否则在每次战斗结束后,视为经过了战斗轮数x5分钟的时间。
举例:在下午1点整,PC们遭遇大懒龙Malygris,经过6轮战斗打跑了它。那么战斗结束后,时针将会指向1点30分,并且剧情会认为PC们和大懒龙Malygris大战了半小时。
这条规则完全不影响战斗本身。只是在战斗结束后,以分钟计的效果可能就会立即消失。
突袭轮不计战斗轮数。最后一轮若未完整完成(即有人没动就结束),也不计战斗轮数。
p.s.这条房规以轻度时空扭曲为代价,部分解决了闪击战之不合理性,以及地城Rush这两个问题。但它的真正目的是为了配合个人的带团风格。我几乎总是给团加上某种形式的时间限制,当发生像30分限时脱出这样的情节,这条房规就会很有用。
2)空战
空战中加入铅线垂直轴,但是单位不用英尺或格,而用“层”。地面为0层,其上有1层、2层、3层……
每层的具体高度并没有固定值。室外有无限层,室内通常只有0~1层。飞行生物用一个移动动作可以切换1层。冲锋时,如果水平移动距离不超过飞行速度,则可以附带切换1层。切换1层本身即可满足最低飞行速度,无论其数值多少。
只有在同一层上才能进行近战攻击;普通远程武器和近距法术能打到1层以外;弓弩和中距法术能打到2层以外;远距法术能打到4层以外。
同在地面(0层)时,飞行生物对于地面生物,在近战中具有居高临下优势。
飞行灵活度简化为两种:灵活和笨拙。灵活等于原规则的完美;笨拙生物在一轮内的水平飞行只能沿一直线,不能转弯,但无其它限制。这里最主要的就是不再需要记忆朝向。
坠落伤害:如果能确定具体高度,则按具体高度算。否则坠落1层伤害17,每多坠落1层,伤害额外增加35,最高70。
p.s.试行,我知道它非常失真,但希望能使中高等级不可避免的空战变得流畅一点。
3)杂项
魔宠/动物跟班的先攻值和主人相同,玩家可以任意指定何者先动。当主人的先攻值变化时,魔宠/动物跟班的先攻值随之变化。
八、人物卡模版提供一个
人物卡模版,用不用它随你喜好。