作者 主题: 蚂蚁战争  (阅读 48679 次)

副标题: 原理,结构学和方法论

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蚂蚁战争
« 回帖 #10 于: 2010-05-14, 周五 11:00:47 »
修真

    经过几百年,历史流转变迁,王朝兴亡更迭,人们的命运也随之改变。任何时代都会诞生成就斐然的艺术家与学者,撰写书籍,作诗绘画、兴建楼阁,演奏音乐,单是鉴赏这些事物便已目不暇给。名气响亮的仙人会捉弄帝王,铲除妖怪,饮用珍藏百天的陈年好酒,春天欣赏桃花牡丹,夏天取凉飞瀑一隅,秋天欣赏深红枫叶,冬天歌咏皑皑雪景,享受长生不老的快乐,不知寂寥为何物。
——《创龙传》

(其实这段不是最好的,最好的是某仙人嘲笑吸血鬼300年钻地沟到厌烦自杀死的段落,貌似在红蔷薇新娘,但是大爷数据库里查不到又不高兴去翻书于是就这样了,有爱者可自行脑补)


何谓修真

修于身,其德乃真。
——《老子·德道经》

修真是一种修行,看的是个体的性情,资质和悟性。相对于法师的寻找本源(研究分析后的目标确立,而非找寻连自己都不晓得的什么真理),修行之人修行这一生一世,或许只是为了超脱出宿命吧。

在很久以前,传说这颗星球上的东方有着以万来计的神仙妖怪,随着时间的延续,到现今他们的神通已变得难以寻觅。据说有的飞升了(去了其他星系),有的被消灭了(可能留下了混血后代),有的仍在休眠中(闭关)。现世几无神仙,只余少量修真之人,而最近规模最大的一次有史可考的修真之人的群聚,当为阻拦八强火烧五园三山的神拳团,从被攒射到近乎全灭的记录上来分析,至少从那时起,火药、铅弹、枪械便已远超修真之力


流派

修行之人,要看尽这世间一切,所以才会有了流派。相对于门派(或是家养英雄,或以上皆是)的有限的固定的故事发展背景区域,流派的背景可能是大地图上的全屏流动,故事的角色会通过好多势力地区


气功

在这个世界中,没有什么天才地宝,也没有什么金丹大成,也没有网络小说里换个称谓就是西幻的模版套路(因为没新意),但气功师依旧会以职业的形式展示出来(因为最方便),但气功师是没有模版的(类同WOD的职业划分)

虽然神仙妖怪们早已GWTW,这世上仍旧留有他们存在过的痕迹,气功是其中最明显的一块,数十年修行气功到一定水准的达人,被人称之谓气功师


气功师(KI master)

气功大师既不追求对身体的强化,也不追求对技艺的精研,在使用震慑拳的过程中,他们被那无形的气所吸引,试着让那种气劲变 ...STOP,这不对,这是抄袭,赤果果的抄袭口牙

气为特殊的呼吸,功为在呼吸中对姿势进行调整,气功则是通过调神的自我锻炼,使自身气机变得协调的锻炼方法(吐呐、导引、行气、服气、炼丹、修道、坐禅)。气功这个新说法出现于百年前(20世纪50年代),西方则认为这是合呼吸、体势、意念为一体的“深呼吸锻炼方法”(如瑜伽冥想),是一种行为疗法,通过心理暗示来进行身心的调节,从而达到健身的锻炼方法

气功师则是这类修身活动中的达人,除了完美地协调了自身身理心理外,他们还可以御气保护自身,甚至气功外放医疗或是杀伤他人。气功师往往有着不俗的医学知识(可能有针灸、气功、点穴、推拿等归属于中医的特长),这归功于他们以及他们的老师对于人体的探求

气功师在这个世界中的成分为稀有,并不是所有的“老军医”就真的都是老军医,绝大部分都不是,而气功师比老军医更为稀有,远要稀有。气功师的年龄一般超过50岁,60至70也是稀疏平常,由于协调了自身免疫系统,以及妥善的饮食和心理应对,气功师的年龄通常在120岁以上,特例据说还能活过200

根据派系,每类气功师都至少有自己的呼吸法(传承并通过自我改良),并辅以可能的移动法,心法口诀(即是调息,调形,调心)
气功师多数都是平和,无求,不伤他人的


传承

“10年左右能造就一个外科医生,而50年也未必能成就一个气功师”

由于没有一个科学的可测量的评判标准,在现世中医被称为伪科学,而气功师同时被称为骗子,在这种背景下,本就低调的气功师变得更为沉默,有的转变思路开创了X拳道,但多数都失传了




御气

气功师可以将体内流动之气御于表面(凝),从而保护气功师,气功师可以花费气力点数(或是ATP)对将要被烧伤、冻伤、腐蚀伤等的特定部位进行伤害减免(其他如坠落,碾压伤等请自行想象),也可抵挡近身各种攻击,但对于远程(弓弩枪弹)的抵御效果很差,且人体粘膜处(口、眼、虎口、菊花等)无法进行御气防御
如果气功师的功法有明显的罩门,除了同粘膜效果处理外,成功攻击罩门超过一定累积骰后会暂时性地无力化气功师,并对气功师造成A伤(破功)

除了防御外,气功师也可以将气聚于指定部位(如手脚)进行接触攻击(缠),攻击视人体不同部位有着不同惩罚(皮肤至皮下,肌肉,骨骼,心肺-胸腔,内脏-腹腔,,不同部位伤害种类不同,1-5DP削减),医学-解剖学知识可以抵消部分或全部惩罚(而不是直接加成)

若无医学知识或为增加伤害,可增加气力点数来进行攻击

御气攻击可有限穿透防具对敌人进行打击,特殊功法可造成特效(如紫电掌-》EMP攻击)

据说也有隔空御器的气功师,但至目前来说没有真实实例,所见只有隔空穿药丸的“气功师”


气疗

“我曾经见到过,在我很小时,有个老头把手放在癌症晚期病人的腹部,那个因疼痛而嘶吼的年轻人马上就安静下来,并且进入了沉睡”

气功师可以通过接触的方式来治疗自身或他人(史力克,你该运功疗伤了),治疗根据人体不同部分有着不同惩罚(详见御气-伤害部分)。气疗并不是摸摸就好的万灵药,也有着诸多限制:需要尽可能地接近患部;对B伤有即效;可将伤筋动骨的L伤暂时性地稳定下来,转为B伤(受伤一小时的黄金急救时间内无惩罚),但是这类“B伤”在病人不当运动时依旧会撕裂伤口变回L伤(体表大切割伤口,骨折等若不进行外科处置会在数小时内重新绽开伤口);可将脏器伤(内出血,多器官衰竭)的A类伤害暂时转为L伤(视同注射了万灵药,数分钟内会重新变为A伤);对于绝症(癌症,AIDS等),气疗只能暂时性地镇痛,且气疗点数的投入不能自行决定,严重患者可能会自发地吸取气功师的所有气力点数(气力-》ATP-》耐力),并会对气功师的健康造成危害

无医学知识或为增加治疗效果,需要投入更多的气力点数

气疗时遵循5骰上限规则,多余的气力视为无效的浪费


拳法

气功师往往都有与呼吸法相对的移动法(步法和身法,即气功中的调形),常见的如太极拳法,经历了张氏的开创,以及陈、杨、吴、武、孙五氏的渐分(但依旧以掤、捋、挤、按四正手为经,采、挒、肘、靠四隅手为权,经权互用),在当代已成为健身的拳法

不同的功法适应不同性格的个体,同时不同的功法也会影响个体的性格

与之相对的还有械法(剑法,刀法)


疏通筋络

……这啥
« 上次编辑: 2010-05-14, 周五 11:30:29 由 landbuilding »
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蚂蚁战争
« 回帖 #11 于: 2010-05-20, 周四 14:47:01 »
引用
看不看都一样(划线部分也是)

最近被这个雷到迷住了,手上所有设定全部停更
想到那上次谁在中国风版面说的盘古女娲炎帝黄帝了……
http://hi.baidu.com/everend_/blog/item/1a3...f2e6cd404f.html
为什么要让我看到这一段...
少女秘封俱樂部

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蚂蚁战争
« 回帖 #12 于: 2010-06-10, 周四 11:04:33 »
man stop,停人

通过训练后学会使用半自动手枪在近距离短时间内对准同一目标进行不间断的有节奏的连发射击的技能称为停人


停人为枪械-手枪技能分支下的一门衍生战斗技术(单发步枪也可以,但是有很大的局限性),相对于竞技比赛中的打靶,它更优于实际应用:快速无力化或杀死目标
手枪的单发威力远小于其他枪械(不是大口径手枪无法做到一枪停止),就短时内发射数量上也比不过全自动的扫射武器,但手枪依旧是不可或缺的(警察,保全,CQB,自卫用副武器,最容易搞到的枪械),停人技术因应用需求而生,所有凡人都可以通过手册或者他人指导在日常训练中习得(也可通过学习机或插芯片习得)
在实战中,敌人是不会像射击锦标赛那样给你打一枪停下来看看目标有没有被命中(失去攻击能力)的机会的,犹豫的结果很可能就是被反击至死。作为一项自卫用救命技能,手枪停人技的本质就是先乱枪打翻(Knockback),通过复数子弹的叠加冲击,更多的子弹洞来制造出自身的活命机会,停人技主要包含双射,三射以及速射三种技能(Double Tap,Triple Tap,Rapid Fire,可作为专长来选取),讲求在近距离对目标的大致同一个位置进行连射,而不是竞技中的单发累加算环数判定胜负

双射,同回合内对一个目标同一位置附近进行连续两次射击,双射即使无法令目标倒地也能够使其”暂停“(需总伤害高于目标体质两倍,伤害类型可以是三种中的任意一种),并使目标失去本回合的防御值(不包括装甲修正等外在因素)
三射,一个目标啪啪啪三发。进阶技为双射延缓目标后加爆头一击(莫桑比克射击法)。凡人的莫桑比克射击法为拆解开来的两个动作:双射+爆头,属于多重动作。其他同双射
双射和三射都是可瞄准的,但是为减少失误一般先打身体躯干(胸口)stop
速射,在一回合内尽可能多地对目标倾泄出子弹,射出最多子弹数上限为敏捷+枪械,如果手枪内子弹不够则要耗费STA(体力值)或ATP(或接受罚值,如果允许使用多重动作)来替换弹夹,速射在第一发后无法对部位进行精确瞄准,之后的每发子弹都会有-1DP的惩罚,但在抵近射击时不受惩罚。凡人的速射视为多个双射、三射的分解集合,同样为多重动作
三射需要双射为前置要求,速射需要双射和三射为前置要求

除了日常训练外,停人技还受到枪械本身以及后天改造的影响(双保险会导致扳机比较生涩而减少子弹发射数,磨削扳机后能增加第一发子弹的发射速度,同时也会增加走火几率),具体伤害与倒地判定等也依子弹类型和口径等来判定


要掌握停人技,主要是三个方面上的训练:扳机,肌肉和意念
扳机是指手指扳动扳机的频率与力度是否最符合效率,这影响到射速。每回合子弹发射的理论上限以敏捷+枪械为表现
肌肉是指对准目标第一发射击后手枪后座引起的偏移后的再修正,如果肌肉“记住"了初次瞄准的部位,那它就会自动回到那个位置,而不需要手眼协调的再瞄准(这也是乱射和速射的差别所在)。以力量需求为表现
意念是包括了整体意识,自信,气势(或杀意)上的人枪合一。通常由长期的训练(子弹射击发数过万)或(相对来说)短期的实战培养而来,实际运用时也可以消费WP,STA,ATP等为表现

视频
手枪多目标双射(8秒不到打空3个弹夹)
http://v.ku6.com/show/Q4FI4dJmZKK66S6y.html
手枪速射
http://v.ku6.com/show/ra_wIlJCZ67Mxhzh.html


凡人在使用停人技后会有一回合的停顿,也可支付WP等抵消这一不利因素(第二回合1WP,第三2WP,第四4WP,第五8WP,以此类推,凡人一般无法超过五回合),如同回合无法进行多重动作(对每个目标进行停滞),也可耗费STA,ATP进行多目标攻击(耗费为每回合2目标1ATP,3目标2ATP,4目标4ATP,5目标8ATP,凡人一般无法在一回合内对5个目标进行停滞)
这样设计是为了确保凡人基本只能连续用出DT,或用出RF后停一回合

停人技不仅加高了DPS,还增大了目标的倒地可能性(蚂蚁战争中的攻击有倒地判定,回合内累计受伤超过体质后一般需要投平衡,每超过体质1伤害都会-1平衡骰骰池,判定未过就倒地,也就是说同回合内伤害越高越容易倒地,被枪械扫射会出现“打到飞起”或“手舞足蹈”情况。为简化处理,NPC一回合内受到伤害超过体质的两倍不投平衡骰直接倒地,PC没有其他优势可以投平衡,也可以直接倒地),所有倒地目标会暂时失去防御加成,且这一惩罚效果可与其他惩罚相叠加(身体受伤带来的DP减值,倒地视野减少、姿势改变带来的射击惩罚等),目标下回合还很可能会尝试起身从而失去一回合的攻击机会(如果他还起的来的话)

手枪(相对于其他枪械来说)有着更小的后座,但依然需要必要的力量进行稳定,凡人使用速射除需要满足基本的力量需求外,默认是单枪双手持用开火,单手DT一次为力量+1需求,TT为+2需求,速射力量需求为拆解后的总合(如5发子弹速射可拆解为一个DT和一个TT,也就是力量+3需求)

还有其他相关无名花招,如利用手枪射击时的枪口上扬,进行心口,喉头,眉心三连速射等


应用:
在角色行动时集火打倒一个目标,避免轮到目标行动时进行反击(减少你打我一枪我打你一枪的SLG情况的出现)
用来表现用一把小手枪(几回合内)啪啪啪啪十几发子弹击退一个异型的场景(纯个人兴趣)
凡人单枪客,警匪剧(探员们进入匪徒巢穴)
SAS补枪技(鞭尸)

参考资料来自于黄教授的BLOG
http://blog.163.com/gunworld@126/
« 上次编辑: 2010-06-10, 周四 14:50:13 由 landbuilding »
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« 回帖 #13 于: 2010-06-21, 周一 18:19:21 »
一力降十会和技多不压身

一般说来,在属性和技能连同进行判定的规则中,属性的重要性总是大于技能的。属性的应用范围更广,没有相关技能也可以仅靠属性进行判定,有的判定甚至还是只需要投属性就行了的,这也就是所谓的“一力降十会”。同时呢,在WOD(以及其他一些规则)中,从相同基础之上升级同样点数的属性和技能,后者的耗费是小于前者的(NWOD是5:3,技能提升仅耗费属性的60%经验),这一设置使得在相关的判定中,花费相同经验值能提升更多关键技能,把经验值用在“刀刃”上更为合算,这也就是“技多不压身”的涵义所在了。

说到这里,NWOD的凡人部分是没有什么问题的,但是非凡人部分呢?当属性超过5之后,属性和技能之间的关系就又变换了,属性可以从5变到10,或者15,或者30,或者更大,而技能(以及优点)的上限就是5到顶,这也就限制了非人规则部分的技能的发挥(虽然提升5属性后耗费的代价很高,但在技能到5后没有办法再提升技能了)

这个问题在线性的,没有确切的对应文字描述的规则中并不明显(比如城龙),而在WOD中则会是致命的,不是没有人想过提升技能的上限,也不是技能上限无法提升,而是缺乏描述限制了上限的提升,貌似WOD相关衍生规则对于30以上的技能也没有太好的处理方法,而我的解决办法是:相加plus

所谓相加,就是把技能(优点同样也可以)拆分的更细,然后把所有单项技能下的子项技能累加起来。这可以是由专长引领的子项,也可以是专业细分引领的,比如枪械技能,下面可以分成手枪,散弹枪,机关枪等子项,每个子项的上限是5,也可以是狙击,花招射击(不能用来打人),每个子项的上限依然是5,然后把他们加起来得出一个和值,这个值就是角色的单项技能

当然这并不能从根本上解决上面提到的问题,只能作为辅助手段之一,其他的辅助方法还有双重判定double date,双飞wings,或简单的加减算计plus-minus,都是简单而合理的办法
好处是技能上限提升了,一力可以继续与多技在接近的情况下相比较了,多技能相互之间联动更形象了,同时也有方便的简化判定,等。坏处是实际判定时技能无法完全拿来用(比如射击判定,使用手枪就不能把散弹枪相关技能全部都加上,还要受一个重叠的减值),但实际上这对我来说是只有好处没有坏处的(不立一个基础点数然后叠加其他“专长”是因为:一计算麻烦,同时这么做可以变相地提升子项技能的专业上限;二便于和豚氏跃迁相结合起来,都是5点一阶)
« 上次编辑: 2010-06-21, 周一 18:45:02 由 landbuilding »
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« 回帖 #14 于: 2010-06-22, 周二 18:14:17 »
三段击

炮兵轰击,骑兵突击,步兵打击
著名的僵尸控吸血鬼拿破仑善用的战争技巧,当然当时他还不是吸血鬼,至于是不是他发明的已经无法考证了。拿破仑靠着这个战技及其后宫从法国打到了俄罗斯,然后拖到冬天败了,征服世界的梦想破灭
在那之前77年,著名的狼人亚历山大靠着投矛轻步兵,重装方阵兵和重骑兵及其后宫打到了俄罗斯,然后拖到冬天败了,征服世界的梦想破灭
在那之后77年,著名的恶魔希特勒靠着飞机坦克和大炮及其后宫打到了俄罗斯,然后拖到冬天败了,征服世界的梦想破灭
于是之后征服俄罗斯的梦想成了一些雄性非人的罗曼

相关条目:铁炮三段击,三段论,三之定律,万物皆三



而在TRPG中,一般会有背景设定,规则数据和跑团技巧这三段击

背景设定为轰击作用,吸引相关爱好者去玩,某些背景如无限恐怖,浩劫残阳,都在不同的圈内有着近似的狂热扇子的支持(且不同的圈子之间也会有重叠的部分)。一个好的背景可以吸引到更多的眼球,这也意味着增加了潜在玩家的数量

规则数据为突击作用,把实际的行动、交流等分割开来作细化的解释,以方便游戏的进行。一个好的规则应该与背景有相当的契合度,并在投骰和数据处理方面有一定的顺畅度,并且要有一个合格的平衡度。一个好规则可以增加游戏的流畅度和参与者们的代入感

跑团技巧为打击作用,是运用背景和规则等工具进行娱乐的一门技术。炮击和突击都是为了最后的巩固打击,技巧在实际使用中也往往会起到比背景和规则更重要的作用

当然实际上事情不是这么分层次有条理的,游戏参与者可能是很有爱地为一个自己所喜欢的背景(套用较为成熟的规则)来写规则,也可能只是为了游戏来简化背景凸显规则,有的甚至只是因为喜欢背景和/或规则(的数据)而作纯翻译、介绍来推广相关,自己跑团比较少甚至不怎么跑团,三三分法可以产生从全控到单擅的九个阵营,而我们都知道,人的精力是有限的,没有数倍十数倍百数倍于常人的时间和心力投入,在相关领域博的总是比不上精的

比如说,那个爱丽丝梦游奇境的漫画设定不错,我对此很有爱打算依据其设定来写个规则跑团。在开写之前我首先还要对这个可能会完成的规则进行评估:这个规则的适用性如何(啊有很多拳头和部分擦边枕头描绘,河蟹度满级5的话那么定为2,无法完全公开地进行游戏)?我或相关参与者对此规则能维持多久的新鲜感(游戏时间)?写完这个规则大概要花费多少时间和精力(成本)?适用性,使用性以及实用性这三条决定了大致的可能收入数值,并影响到我最终的实际成本投入

又比如说,某野猪在写小说(在这方面跑团用背景也是类似的),他很有爱地从设定开始,他提出了默杀拳和暗杀拳的概念(所谓的概念也就是下定义,为了方便读者的理解列出名词解释)
比如提出“所谓暗杀拳传人,当然就是指从正门果敢特攻,揪出并且打死所有人,最后再堂而皇之杀死目标的绝杀拳士,是充满简单粗暴的野性美和完全犯罪智慧的达人中的达人”之概念,然后围绕着这个概念开始写小说

当然了,这之后的行动在跑团中具体而言是不太一样了,背景的概念一经提出多半就会和规则的描述和数据挂钩,这可以是人物模板也可以是拳法技能或其他,光一个暗杀拳也过于泛泛,在这之下还有详细的分支和流派和招式等…中略…最后写完数据后还要拿来实际游戏(只是作为小说设定或自我YY可以略过之后的流程),并在实际游戏中发现问题进行修正(总是会有修正出现的)

当然了,在实际游戏中还会有无法预知的加减,比如某人心血来潮开个踢门团但是玩家们都迟到,于是几次后他就说没激情了坑了,主要原因未必是这个,但也构成了借口之一

我记得还有个巨乳专用的拳法,那叫什么来着……
« 上次编辑: 2010-06-22, 周二 18:24:00 由 landbuilding »
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« 回帖 #15 于: 2010-06-24, 周四 10:30:01 »
思想只是软件,可以编译
身体只是躯壳,可以替换
死亡只是疾病,可以治愈
寂灭临近了,与之争斗吧
——Eclipse Phase







灵魂

作为一个后赛博朋克的世界观,蚂蚁战争言必称科学,只是有的科学是可以理解的(却多半无法在理解的基础上手工应用),有的科学是人类无法完全阐明理论的(但却可以利用,如外星科技)
在蚂蚁战争中,灵魂是思想的抽象表达,而思想则来自于人物的经历(环境造就人才)。当人物死亡时,思想可以通过电子化的复制备份而通过克隆肉体使人物得到重生,当然由于蚂蚁战争中几乎没有无缘无故或无法解释来源的物品,基本所有的装备都需要依靠当地星球生产,这个成本依旧很贵,还会受到保存间隔,批量克隆差异,灵魂传输,克隆投放等实际操作上的局限性,“天空一道光芒,老子闪亮复活”的代价就是海量的物质消耗


情欲

情欲系统是蚂蚁战争规则的第一推动力,全称为情绪欲望,而不是弗洛伊的“你想干你娘”体系
作为一类高度发展的智慧外星人,恶魔—魔神本身无法产出情欲,需要自凡人处汲取。魔神们在降临的第一个十年的前半的一些实验中发现,对凡人进行肉体和精神上的过量摧残所能获取的情欲有限,无异于杀鸡取卵,于是逐渐开始采用较为温和的手段来进行长期的圈养活动


武术武技

在初始阶段的接触后,为了在表演中能压榨出更多的情欲,魔神限制了枪械的威力,通常枪械不给力后,在这世界中传统的近战技能开始大行其道


副本

魔神不会把所有的鸡蛋都放在一个篮子里,所以也就有了副本。副本可以是不同星球上的类似环境和剧本执行,也可以是同个星球(甚至地区)相关实验的参照组和对比组。副本可以是不同时间不同环境的相似剧本演出(模组),也可以是一颗星球至一个地区的选秀活动,通过反复的测试来总结出获得最大利益的方法和步骤


血脉

在这个世界中,人类的先祖几乎都是神仙妖怪(也就是外星人),血脉的传承造就了众多史诗故事(如WW的神裔和幼苗英雄,EX和SC),在中土则是炎黄两家的子孙(chinese scion)。在岁月侵蚀下,非人血脉只会越来越稀薄,但偶尔每隔数代数十代也会有小概率返祖现象的产生,魔神降临时把这一几率提升到了肉眼可见的地步。一个凡人可以突然觉醒成为非人,甚至还会有多重混血。在蚂蚁战争中,魔神的血液一般都有着最高优先权


训练

除了传统的学习方法外,还可以通过学习机,生化器官移植和电子机械植入来提升(一般是)凡人的能力
« 上次编辑: 2010-06-24, 周四 10:34:31 由 landbuilding »
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« 回帖 #16 于: 2010-06-24, 周四 12:36:30 »
咦开头那段话所引自的规则书我见过

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« 回帖 #17 于: 2010-06-24, 周四 13:14:24 »
听说这个比较流行于是拿来渲染,顺求介绍
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« 回帖 #18 于: 2010-06-24, 周四 22:13:58 »
其实是社团活动的one shot RPG里面跑过
不过说真的我对规则细节方面的内容本也就没啥概念。
大概里面对于组织信息和向组织索求favor的要素比较大?
系统是d100,可以消耗命运点反转两个数,或者把成功变成大成功之类。如果是11的倍数且成功是一种大成功,如果比margin小30以上且成功是另一种大成功。失败同理,不过具体是啥意思忘记了。。几个月前的事情了吧。。meka
« 上次编辑: 2010-06-24, 周四 22:14:42 由 BobbyLiu »

离线 landbuilding

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« 回帖 #19 于: 2010-06-25, 周五 05:38:26 »
http://www.eclipsephase.com/
官方主站

http://www.firewall-darkcast.com/
同好站

这个貌似也是不收费的

http://revo-create.com/viewthread.php?tid=14284
来自于上次狠话链接的顺藤摸瓜
« 上次编辑: 2010-06-25, 周五 05:49:26 由 landbuilding »
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