作者 主题: PBP折扣卷  (阅读 94439 次)

副标题: YES,RPG!

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #110 于: 2010-09-15, 周三 22:27:41 »
预告



所有的核突部分都有合理解释(包括规则数据等有待测试的部分都有),而且几乎都是同个理由,这个理由为一个由两个中文字构成的词,或一个由五个英文字构成的词,猜对有1ATP奖励,某A可以在QQ上告诉我答案。

因为普通的、千篇一律、应付了事,最重要的是,缺乏配合的团已经满足不了我了,所以某A不必奇怪为什么我会每次跑个团都搞这么详细,在满足你的要求的前提下,我自己也能获得许多乐趣,换言之,如果一个主持不能首先满足自己的需求,那之后的游戏多半会留下隐患,严重的甚至还会坑团。试问一个连对自己的乐趣都不能正视的主持,连对自己都不能负责的主持,如何能玩自己的玩家获得乐趣,如何对他们负责?我肯定是在有利可图的前提下进行设置和开团的,如果没有好处,我不做,我不说,我甚至不会去想。所以不用担心工本问题恩恩。

在这里一共有3个总值5ATP奖励的竞猜题,答案在这帖中(以相当晦涩的形式藏匿着),猜对有奖励,每个谜题只能猜2次。

预计开团时间为2011年,看实际情况,最迟7月份开始。以上次的团作为参照,这次的PBP时间大概为一个月,4倍于前次团的内容纲要,2倍以上的剧情,以及大量战斗。

角色人称改变,现在我尽力避免使用第二人称称呼角色,而主要使用第三人称进行。



角色介绍&花絮,以下为广告,请以实际商品为标准进行判定


主要角色


真羽夜千夏,本片的主角(之一)。在上一次的外星球真人剧后签约成为了正式演员。在她以灵魂波的形式回归地球,在当地重造克隆体被“激活”后,距离学校事件(对外新闻解释成天坑)已经过去了4个多月。在最初的新奇和兴奋过去后,她发现自己还要面对现实,为自己的失踪做出合理解释。

叶牧菀,真羽夜千夏的男友,戴黑框眼镜的美少年,给人一种“法国诗人”的印象。有着不俗的情报搜集和整理能力,在女友失踪后对事件进行了分析后,与当地几个势力接触并做了交易,得到了一次许愿机的使用权。作为交换条件,他目前在同时为几个势力打工。

克鲁利,恶魔,强度不明,正体不明。有人认为他是在伊甸诱骗亚当与夏娃的那条智慧毒蛇,不过更多的人认为他只不过是个魔仆(5-10),依靠盗用神名而存活。目前为了不可告人的目的进行新的破坏活动,而等待着回到地球的机会。角色可自由选择是否召唤他。在影片中与女主角的关系为召唤,与男主角的关系为同一任务的竞争者。

“看到字条后记得把我拉过来。”

“身体不错。现在,我们可以谈谈你的报酬了。”

“把手放在墙上,放哪里都行,在心里,集中你的意念相信,然后墙就……崩塌了。”

“多谢恩公相助,冉某粉身碎骨亦无以回报。”
“所言不虚?”
“绝无戏言!”
“那你就去死吧。”


“我的任务是从他们中找出一个家里蹲,让他重归社会……等下,家里蹲是什么意思?”

“没有轨道炮也没有回归舱,太不方便了。”



AD&AI

“这次新人的素质都不错”
 “你还记得自己是怎么来这里的吗?”

“AD是Assistant Director的缩写,导演助理。不过我更喜欢你们叫我船长。”
“AI,Artificial Intelligence,人工智能。”

“你们将看到一个世界的建立过程”

“五月花号的船员们,值此时刻,望你们在今后回首自己的冒险生涯时,能无愧于心,昂然前行。祝武运昌隆。”



其他角色


李紫剑,小有名气的系列修真电视剧主演。这次为了宣传他的新片《便当侠》而在影片中有一个场景的“乱入”。随身背着一个巨大厚重的剑匣。看似是17岁左右的美少年,其实已经是30多岁的美中年了。

“苏世独立,横而不流兮。 闭心自慎,终不过失兮。 秉德无私,参天地兮。 愿岁并谢,与长友兮。”


虫男,异星人,昆虫学家,反关节,对于酒精抗性相当的低,由于口器的发音问题,它通常使用内置的翻译软件,依靠搜狗输入法来进行文字-语音的转化。为了赚取结婚费用而离开老家来到地球,并签约成为演员。

“差、差点就死了……”

“就和人类学家的人类一样,我是昆虫学家有什么可奇怪的吗?”


导演,……


???

“如果现实和设想不同,那么改变它”
“你指的改变是前者还是后者?


更多

“全都是~传说~~,全都是~幻觉~~”

“Then the zombies sang a catchy song...
It went, "Trash, trash, trash, trash, yum, yum, yum"
Then we fried them with our flame turrets
In the Super Energy Apocalypse”


部分规则改动&剧透

@对耐力的使用进行重新定义,在使用ATP回复耐力(1:1)的基础上,也允许使用ATP来回复每日最大行动小时(等同耐力值,消耗为每点*耐力值),当然一天也就24小时(在地球上的话)。现在的普通行动(如攻击)不再需要耗费ATP或耐力了,但多重动作(如多次攻击,移动-攻击后-再移动,除了WOD规则说明外的跑动后动作等)依旧需要耗费耐力或ATP。耐力和意志力现在可联用了,每个行动支付耐力/ATP和意志力各一点(或更多)可以直接取DP值的成功数,耗费的点数是看属性或技能级别,5以内各1点,6-10跃迁每多1加一点(也就是2-6)。
改动是为了简化步骤(限于我认可的玩家,一般规则中依旧不变)。没有意外的话应该是面团先测试这个改动。

@在第一次跑团的基础上再进行细微调整,角色现在正式签约,所以每个月(游戏中的“现实”时间)都可以领到工资。由于在地球上的拍摄场景都是“实地”,在游戏的进程中,角色切换地图时都可能不小心进入其他“拍摄片场”,同时不同剧组之间也有互利互助,会约好时间,在相同地点,在拍摄时使用对方的人物和布景来作为自己的背景。角色的经纪人会在切换地图时对角色进行提醒(如“现在进入西区,当前街区有三个剧组正在拍摄”),更妙的是,由于人不是机器,所以有时也会误报漏报而形成戏剧性的效果
更多说明见下
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30710.msg262725#msg262725

@这次是拍电影,背景为地球,为期三个月,和第一次一样,第一周是熟悉环境。完了一周后还可以回去看首映。根据实际跑团情况,在结局最后还会有隐藏结局。

@引入七海的部分设置,比如不同国家的属性加成,杂兵战编制和加强,火铳、火枪(16-19世纪),海战,新大陆探索,如果时间精力允许也会加入塔罗牌和背景等。同时也有新增,如法术设置,世界构成细节参数。

@根据角色的发展方向,加入更多的战斗。引入多样化的兵种与特性,以及战斗方式。

@软广告,在地球上,安德森公司已是二流公司,在电影拍摄中也会提到更大的财团。此外,也会以剧中剧的形式加入破墙者、便当争夺战、僵尸星球、歌舞表现等其他设定的广告。

@萌系角色,在角色介绍中的某名角色担负起了前次剧情的獴角色,以截然不同的方式来……猜对角色有1ATP奖励,猜对卖萌方式有1ATP奖励。

@第二件特殊装备,猜对装备提供者有1ATP奖励,猜对装备部位有1ATP奖励。
« 上次编辑: 2010-09-15, 周三 23:14:43 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 BobbyLiu

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4163
  • 苹果币: 0
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #111 于: 2010-09-16, 周四 05:35:30 »
好萌!

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #112 于: 2010-09-17, 周五 07:40:34 »
虽然其他规则中也有提及相关,但主要改编灵感还是来自于七海。虽然改编了,但我依然不敢说这就是七海WOD版。事实上,这么说是很可笑的,即使他们都是D10而没有差10差90也一样。



杂兵


“我赶时间,你们一起上吧。”

渣兵和炮灰是这类角色的通常定位,宋兵甚至都没有哪怕一句台词。杂兵可以是调戏民女被路见不平的好汉打的满地呻吟的喽啰手下,也可以是英雄出场前被魔王部队血肉分离的勇者们。作为一种铺垫,作为一种衬托,作为一种过场而存在。当然了,除了简化杂兵的存在感外(“……”或“呃啊!”),也可以赋予其更多“戏份”(在对话上而言大概就是“我准备回老家结婚了”或“我上有八十老母,下有……”)

除了追求无双的快感,把杂兵捆绑在一起做一次判定也是为了简化投骰过程。基本的口诀就是“防御共享,攻击叠加”,这句话的意思是把一群杂兵看成一个整体,共享同一个防御值,但他们的攻击是依人数而增加的,且一个编队的杂兵对英雄做出的攻击也仅计算一次防御,除了同样为简化操作外还有“蚁多咬死象”的考虑因素在内。

模板建立:
决定杂兵的面貌,从农夫到重骑兵,从火铳手到掷弹兵。杂兵的面貌决定了其基本强度(攻防血),装备,以及特性(0-2个)
决定杂兵的群组数量,人形杂兵一般一个群组为4-6个,非人形最高可到8个。结合杂兵的面貌,每个群组的数量直接与战斗难度相关
决定杂兵的战斗难度,从“一口吞下”(cookie)到“硬骨头”(Unyielding),一共0-5分六个级别,预设模板中包括了杂兵的基本强度,杂兵的健康条通常不超过5
杂兵的强度修正,特性以及装备放在最后,是为杂兵个性化而进行的细节修正。特性是杂兵模板中最出彩的一项,甚至可以说这项属性就是杂兵的灵魂
其他,可在群组中给予不同的武器,比如给暴民以粪叉和火把,火把可以用来近战(为了方便,如果说的过去,一般就和粪叉一样的伤害骰),也可以作为远程投掷点火用具(给暴民有限或无限火把都不是问题关键,关键是他们很容易死,通常挺不过1回合,为什么还要给只能挺一回合的暴民记录他们的火把数呢?)

除了作为杂兵被草割外,杂兵还可以有更多功用,比如将他们和英雄混编,这绝对是令人头痛的一幕

适用范围,几乎所有的规则都可以用,无论是WOD中的猎人组团车吸血鬼(或被车),还是FTRPG中的获选者用车载机枪收割强盗,还是蚂蚁战争中的人类小队或狗饼小队,全部都可以顺序运作。
« 上次编辑: 2010-09-17, 周五 08:01:31 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #113 于: 2010-09-18, 周六 11:14:55 »
法术创建相关


我称其为宇宙无敌超级大能霹雳系统,简称超能力系统。事实上这个系统我在高中时玩自制战棋时就用过,其优点在于容易制作,灵活多变,可以完全心算,加上辅助后更为简化,也更为精确。蚂蚁战争和法师世界中的超能力部分就是用这个构建的,上次团里原本也打算用这个作为类法术的基础,不过后来看看东西已经比较多了就没加进去,而只是给了一把日本刀作为补偿。当然这应该依然会有缺点,缺点就是……我暂时没察觉有什么使用上的缺点来,我是说实测中。喔,难得有个是我自己设想没有参照、翻译任何其他设置的系统,让我先自我满足一把(have this moment)

以前不用是觉得这个挺庸俗的,后来04年新组面团,成员对团的要求是:一,不用画战斗地图(不要SLG要RPG),这一项因为是WOD LIKE所以直接可以CHECK;二,不要塞一大堆背景给他们,或者要求他们读一大堆背景书,哪怕是中文的也不要,因为可以跑僵尸团恶魔召唤团等自制背景,后来又来一个现代的申请式恶魔背景(也就是蚂蚁战争),所以也CHECK;三,不要有复杂的计算方法,简表填写可以,玩家自制时计算过于繁复不可以,于是当时我就用了这个。事实上,之前我觉得无限恐怖的算法挺好的,后来被我的玩家给带“庸俗”了,现在反觉得超能力系统好XD。



法术建立过程


第一步,决定法术的属性和效果。属性即法术的表现,如水冰火土木石雷电光毒蚀等。效果则对应技能处投入的点数,在每个法术属性相关处投入一点技能,法术的威力+1dp,有效射程+10,最大作用范围半径+1(如果是“范围”的话),最大目标数+1个,最大持续时间+1回合(如果有的话),除了有标记的,其他单位都为米(我已经无数次叫嚣着说要英转公,无数次忘记英转公了,这该死的地球上最后一个取消英制却至今还在通用的国家……)
比如说,我要做个火焰释放相关的法术师/超能力/类法术角色,但是我不想费时间去查表一个个设置效果,那就可以尝试使用这个系统来快速建立相关。选择属性:火。效果则是与对应属性下投入的技能点相关,比如我在这个角色的火属性下投入了3个技能点(记为法术/超能力技能3点),那么这个角色的火焰能力的威力则有3DP,有效射程30米,最大作用范围半径为3米,最大目标数3个。除了射程为*10外,几个技能点就是几点,这些都是很简单的一一对应,甚至可以不用写在卡上。在这一步是为人物相关能力打基础,还需与之后的步骤联用。


第二步,定制法术的效果。效果大致可分为攻击,防护和辅助三类,但是他们之间也可以有杂合(杂合见之后说明,这一步先做简单的效果,之后可以考虑把它们复合起来使用)。

继续用上面的火属性角色为例,攻击方面(attack),角色可以放出单体的火矢,威力为相关属性+3(反应+火技能,或智力+火技能,对应超能力/法术师),有效射程30米;
也可以放出范围作用的火球,总威力为相关属性+3,有效射程30米,最大作用范围半径3米,最大目标数3个(也就是说和传统火球不一样,这里不是给覆盖范围内所有目标来个群伤,而是可以把丢出的伤害骰自由分配到半径为3米范围内的1-3个目标身上),至于打在30米距离后爆开向外的3米半径那小半个方框是不是起效果就交给主持考虑决定了;
也可以一次攻击打出多个火鸟/小火柱/火枪,自动追踪/攻击有效范围内的数个敌人;同样的,威力为相关属性+3,有效射程30米,最大目标数3个,作为同时追踪多目标的惩罚,每多一个目标DP就要-1(这是在前一种“范围”效果无法满足时的解决办法,比如一群目标站的很散,一次火球打击无法覆盖到2个,那么就可以用这类“散射”的方式来进行多个目标的打击);
也可以燃烧目标来进行持续伤害(DOT),伤害依旧为相关属性+3,有效射程30米,最大目标3,最大持续时间3回合
这些效果也可以混合进行,比如把总伤害分成一次攻击+燃烧持续效果两部分,可以用来折磨敌人/显示角色的残忍(一击归天和凌迟的区别),使用四处乱跑的惨叫火人来降低敌人士气,以及更多妙用
法术造成的效果是魔法/超能力属性,可以被其他魔法/超能力效果抵消,有魔法/超能力豁免/免疫的角色也可以降低受到的伤害,甚至无伤。基础的法术伤害都是L伤的魔法/超能力效果,但依旧可以通过物理手段来进行扑灭。如果伤害骰没有用尽,目标就已经丧失战力/死亡,余下的伤害骰可能继续对昏迷的角色造成伤害,或者对附近的角色产生伤害。如果玩家打算让效果最大化,在法术施放前就要有所考虑,之后相关交由主持判定

在DPS不确定的情况下,玩家也可以考虑在做出直接攻击时混用一次伤害和DOT

防护方面(protect),角色可以放出单体的火盾来进行防御,投相关属性+3,每一个成功骰可抵消敌人的一个伤害骰,直到成功骰耗尽;
也可以放出火盾,在每次敌人攻击自身时,反馈给他们相同的伤害,直到成功骰耗尽;
也可以放出火盾给多个目标来保护他们
在这方面,“范围”和“散射”依旧是有区别的,见下特性说明

辅助方面(assistant),可以给自己或其他玩家上BUFF,如纵火狂就可以给自身或他人的武器上附着额外的火焰伤害,额外伤害视纵火狂的分配,比如他在“范围”BUFF(依旧和“散射”BUFF有一些微妙的差别,具体说明参见下面的特性说明)中投出了5,那他就可以把这5点伤害随意分配给1-3个目标的武器上,为了简化操作,“附魔”所造成的额外伤害通常在成功攻击过一次后就散去了,且有最大持续时间(纵火狂的例子里为战斗中3回合,非战斗中3分钟);
啊还有一点差点忘记了,纵火狂也可以召唤出火焰凝结成的武器来助战,造型简洁的流线体不需要投其他任何“创造”骰就可以制造(如枪,棍,板砖,铅球,盾牌外形的火焰凝聚体等),外形复杂的需要工艺技能,或者先投智力+坚毅,每多一级工艺或每多一个成功骰,火焰武器的外形可以变得更复杂,且更有威力,持续时间更长。火焰武器的耐久为(成功骰与“创造”骰的叠加)*2,造成这个数量的基础伤害后(而非扣除防御等之后的纯伤害,也就是每次投出的成功骰就在扣耐久了)武器消失,或超过持续时间(在纵火狂的例子里是3回合)武器消失。纵火狂可以把自己创造的武器给其他玩家用,未授权的无法使用,无防护情况下强行拿取/抢夺会造成至少1点的火伤害。使用相关武器进行格挡等,武器同样也会损失耐久,格挡掉等同剩余的耐久的伤害后武器依然会消失

我恨表格不过既然这帖就一个表格……
工艺/成功骰
1,匕首,短剑
2,锤斧
3,刀剑
4,拳套,连枷(异种近战武器)
5,弓箭,弩远程武器
6-10,火枪
更多,口胡以当前世界背景,只能设成“无有”了

注意,创造武器是一回事,使用武器又是另一回事,没有相关的技能来掌握使用…的话……使用近战武器丢力量或灵巧(如果用了WOD书中的相关优势)+凶器技能,使用远程丢灵巧加体育(弓弩类抛射武器),或灵巧加火器(火枪等)。创造出来的武器可以没有力量上的使用需求,除非实体过于沉重,或操作不便(如火元素可以看作几乎没有重量,冰元素,石元素按一般武器进行力量要求)
*为求简化,考虑在这次团里把这该死的表格和相关都禁掉,只许用长枪板砖,哦耶




简化要点:以上的效果玩家可以随意设置,不需要额外花费点数购买,也就是说用这个系统不需要为每个招式重新算一遍点数了。

法术/超能力相关也是有其特性的,但是很简单。比如“范围”和“散射”,通常无法瞬发,需要至少一个回合的准备时间(而且视不同的背景,在准备回合目标可以明确的看到自己被范围或锁定了,这时目标可以通过闪避或逃脱来减少伤害,甚至无伤)。附魔通常只有一次伤害,且持续时间短暂。有工艺技能的角色可以不用投“创造”,否则要投智力+坚毅


要注意的一点,这里所有的效果都是依据投骰或取自动成功后得来的总成功数来定的,比如说火属性角色(暂且叫他纵火狂)投出了5个成功,他可以放出一个单体火矢打击一个防御(包括护甲等在内)为2的目标,对他造成5-2=3个伤害(和WOD核心书中的通常战斗一样算法);也可以放出火球打击一个防御为2的杂兵群体中的1-3个,扣去防御后他还可以分配3点伤害,这群杂兵的单个血槽为1,那么正好可以打掉3名(如果是火鸟那么可能只能打掉两名,因为追踪两个目标在之前的判定时要-1DP,最后的成功数可能就没有5);也可以使用燃烧对单个或多个目标进行持续伤害。

这里说的半径,其实是按四边格来算的,比如半径3米就是以角色为中心向外三米(如果法术效果是从角色中心释放,比如火环),其实就是角色附近的7*7-1个方格。如果是以目标位中心向外三米,那就是目标附近的7*7-1个方格。

以上只是无限可能示范中的冰山一角,相信相关并不难想象与建造,如果有问题可以参照城龙的PHB,或无限恐怖分版中的部分。
这一步是基本的完成办法,大半也是为了打击杂兵而作,但只到这里明显是不够的。


第三步,修正。在我高中时,和我一起战棋的其他同学提出了相关问题:如果我想打击一个40米外的目标,但是我的有效射程只有30,是不是就只能移动上前,让目标进入有效范围才可以?这类问题我一般回答应该会直接说要移动(因为这是战棋的通用,射程不够就只能冒着被人白打一次的危险移动上去),但是那天好像突然抽风了,或者说灵光一现了,我说你扣一个骰子吧(当时没条件用的是D6),每少丢一个骰我算你有效射程多10米。然后这个解决办法就一直沿用下来,一直到了13年后的今天~~啊大爷我真是太天才了(摸出镜子又开始自我陶醉)
其他相关也是一样的,有效半径要加大?每多1米扣一个DP;最大目标数要增多?每多一个扣一个DP;持续时间要增长?每多一回合扣一个DP,会扳手指的都可以轻易换算,不需要~查表~,不需要~计算~~
但是这一个修正不能反向操作,比如纵火狂零距离打出燃烧之手,就不能说我“牺牲”了射程和范围,要求加大燃烧之手的威力,这一项是不能实行的,不允许仅仅只是因为换算麻烦,就像WOD默认规则里不会说手枪斗零距离发射会比在短距发射威力更大一样,真实的确真实,但是没人会那么去较真。


第四步,丰富多彩的复合效果。比如说,我要让那火属性角色放出火墙,让目标穿越后受一次高伤害,然后还有一个持续的燃烧效果,要怎么处理?比如说,我要让火属性角色在面对木制品时有更多优势,要怎么处理?如果我给人BUFF火伤要持续更多回合,增多使用次数怎么处理?如果我想给我的火盾给攻击我的敌人造成行动减值?我想对吸血鬼造成恶性火伤,或使用火焰无力化而非杀伤目标,但你的规则中的所有伤害都是L型的?
这时候就要用到优势(这也是为什么之前不用优势作为法术掌握衡量标准的原因,我知道某人会问为什么不用NWOD-SS那样的优势投点施法,这里是回答)


每一点优势可以决定一个细部。

“额外伤害”相关优势

“-属性克制”优势,比如纵火狂有3点火属性技能,他要对木制品造成更多伤害,这时可以在优势上投1点,并制定对木制品有增强伤害,这样他在木制品相关攻击中就有+2DP的好处。相关增强无法给予拥有相关优势外的角色,比如纵火狂可以施展法术轰击树人取得+2DP的好处,或者使用自制的火焰武器进行攻击,取得+2DP的好处,但他“创造”的武器,或者给他人“附魔”的效果享受不到这+2好处,除非持有方也拥有木制品的1点优势。如果其他使用纵火狂武器或者附魔的角色有更高的相关好处(比如木制品相关有2点优势),那依然只能算施法者的+2好处,而不是+4。
在选用额外伤害-属性克制时,可以按常识来进行判定,也可以按世界背景下的不同常识来进行判定,和其他说明一样,主持有最终决定权

“-持续效果”或“附加伤害”优势,可以为角色选取优势,每点在施法投骰时增加1个DP,也可以每3点优势换取一点伤害作为之后的持续效果,或加入到总伤害中(如中了火弹后燃烧,或直接就把伤害加到火弹中)。

“-恶性伤害”优势,每选取一点优势,能把一点法术L伤转化为A伤,其实原理就和上面的“持续”,“附加”一样,只不过这是用来打击血槽较高的BOSS类用的,因为造成A伤需要耗费更多的耐力/ATP进行恢复(2点ATP回复4B伤,2L伤或1A伤),所以在特定的战斗中,速出A伤会强迫BOSS耗费更多点数来进行自我回复

“快速施法”优势,有“范围”或“散射”等特性的施法,通常会有至少一回合的延迟。选取此类优势可以瞬间施法。但选取的优势点必须等同角色的相关技能,比如纵火狂有3点火属性技能,那么他就要点3点“快速施法-火属性”的优势,否则效果就会降低。比如只点了2点优势,角色想要瞬发“范围”,“散射”等特性的法术,就只能使用相关属性+2火属性技能的判定
如果角色打算“凝神一击”瞬发“范围”,“散射”等特性法术,那么需要双倍的优势来完成瞬发法术,否则只缩短一个回合

“非杀伤性”优势,每选取一点,可以在使用对应级别的技能时选择把L伤转换为2倍的B伤,其他说明见“快速施法”,适合暂时无力化大批敌军,或贯彻“不杀”主义的角色


“不利情况”等劣势

用劣势可以换取一些经验点。包括法术受到其他克制(比如火属性被水属性克制,有-2DP的不利)等
这个不开


技能和优势的自由点或经验点耗费见核心书。


第五步,个性化,给自己的招数起一个响亮/华丽/厨二/装逼的名字,设一套拉风////的姿势动作。这个……如果法术需要准备回合,可以起长一点的名字
(“上天下地无所不能的马铃薯同志今年要像阿拉蕾一样元气!!”
“滚!”)


更多特性



其他


跃迁后说明办法(可选),为了体现稍微剧烈些的战斗,而不是“二倍三倍于凡人”的DP而设。跃迁时1-5属性每次使用法术要耗费1ATP/耐力,6-10为2-6


方便面团和PBP等做的简化

取1/3,取玩家DP的1/3作为成功骰数,3舍6入,角色的消耗(时间和物资)不变
取1/2,取DP半数作为成功骰数,5入,角色执行动作耗费(通常来说是时间)加倍
凝神一击(focuse),取DP值作为成功骰数,角色同时消费耐力和意志(1:1)。这视为角色心体合一,在全神贯注下发出暴击(kill blow)。需要至少一个回合的准备蓄力时间,如无特殊说明,至多需要执行原行动一倍的时间。

以上也可用在非战斗相关的日常判定(包括每日最大行动小时),类同D20的取10取20,只是花费时间较短。



好像还有点啥但是一时想不起来了不过管他呢反正还有起码4个月后才开团到时遇到问题再解决好了。


补,果然有东西忘记说了
可选,为了再简化可以限定玩家“记忆”的法术/超能力数量,相关技能每多1点可以多“记”一个,玩家依然可以使用未“记忆”的法术(自造一个都是几秒钟的事),但是效果减半。玩家要多加记忆上限,就要购买更多技能或“额外法术”优势(优势比技能便宜),或者在游戏中花费一天的时间来“遗忘”以前的法术/超能力
除了进一步简化外,这同时也是为了从战术层面限制玩家,让玩家预设出“套牌”,获得更多的乐趣
这套可选貌似用在法术上比较好,超能力可以换成熟练的套路相关
« 上次编辑: 2010-09-18, 周六 15:49:51 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 Kuranes

  • Fëanáro
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1686
  • 苹果币: 0
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #114 于: 2010-09-18, 周六 13:08:54 »
啊 谢谢cas老爷 我慢慢看
少女秘封俱樂部

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #115 于: 2010-09-18, 周六 13:19:52 »
那个普通攻击消耗耐力/ATP部分我勘误下,就是1-5属性/技能等,普通攻击不需要耗费点数,6-10每次攻击耗费分别为1-5点
使用优势进行攻击(比如毛子战斗刀的一招两刀),1-5优势每次攻击需要耗费1点,6-10每次耗费为2-6点
角色在轻度战斗时可以降低自己的出力,来减轻点数消耗,甚至可以不用消耗一直打,比如相关战斗判定属性为7(12,括号内是实际属性数),在打杂兵时使用普通攻击,可以降低自己的出力,不投12+技能而是投10+技能或5+技能,这样每次攻击就从原来的2点数耗费降到1点数,或者不需要耗费点数
这里的6-10也都是按跃迁算
法术的相关优势不耗费额外点数

多重动作等每多一个动作依然要额外耗费起码一点耐力/ATP


杂兵和英雄混编中加入防御增强说明,因为英雄的以身作则或者提醒或引导等原因,杂兵群组的防御上升了。防御提升一般为50%至100%,最高不超过英雄的防御(有“激励”等特性的英雄的暂时BUFF前提下)。伤害、辅助等相关也同理
这就导致了把敌对英雄先削成光杆司令的难度上的增加。同时如果直接攻击英雄,由于有“替死”特性的杂兵群落会优先替代英雄承受伤害(邪恶英雄可以把杂兵抓来挡枪眼,不那么邪恶的英雄可以被自愿前仆后继的杂兵保护住),使得擒贼先擒王的策略也变得无力了。英雄混编入杂兵群后等于大幅的强化了整体实力,而不是简单的一加一战力考量
« 上次编辑: 2010-09-18, 周六 15:57:55 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #116 于: 2010-09-29, 周三 09:06:58 »
火器

定义,指一种利用推进燃料快速燃烧后产生的高压气体推进发射物的射击武器。
WIKI链接
http://zh.wikipedia.org/zh-cn/火器

为满足新大陆开荒背景的海战等需求,将火器分为火铳,火枪两类,再加一个其他(手雷,燃烧弹等)。因为当前世界科技原因,最“先进”的火器只到杠杆连发步枪,左轮,手摇加特林等(这已经很超越默认背景时代了……)


通用特性

如无特殊说明,火铳、火枪通常具有以下几项共性

易燃易爆,如无特殊说明,火器使用的装药都是黑火药,明火较易引爆枪炮,并杀伤在附近的人员。使用明火(包括法术)在瞄准攻击下造成1至5个伤害可对装药引燃、诱爆,妨害正常的发射,甚至破坏火器,并对火器附近的单体甚至范围造成额外伤害。额外伤害一般等同火器基础伤害。准确的对火药库瞄准后命中并造成一定伤害后会有更华丽的烟花效果

受潮,由于装药原因,火器在雨雾天时,射程和伤害都会受到削减,甚至被完全无力化。法术也可达到类似效果

烟雾,使用黑火药等无法充分燃烧的火器,会在发射后形成烟雾,烟雾会阻碍区域内单位的视线与行动,持续时间与减值通常都为1-5回合,使用法术(如风-吹散,火-烧灭,水-清洁,毒-腐蚀等)可以缩短烟雾的存在时间,甚至即时驱散。如无特殊说明,火器发射所生成的烟雾并不会对角色产生伤害(肺部烧灼,毒害等),但过浓的烟雾可能会导致角色流泪、咳嗽而无法顺利行动、对话。
其他类中的毒气弹、燃烧弹等在烟雾的基础特性上加上其他效果。
*可选,为简化不开放,由于火器算是“物理”攻击,有别于法术的奇幻效果,所以中毒等相关可以参见核心书的毒药章节。

射程,短火枪的短距射程通常从5米(码)为基本射程,以每2米一个单位逐级进行强化(中距为短距的加倍,长距为中距的加倍,分别有-2和-4DP,具体见NWOD核心书);长火枪以20米(码)为基本射程,以每10米为一级进行强化;火(手)铳10-20米,5-10米;火炮50-200,25-100

前膛装药,一发一装,由于科技限制,火器如无特殊说明,都是前膛装药,一发一装,也就是说发射后至少要经过3-4个回合——(清膛,)装药,入弹,填塞——重装后才能再次发射,操作火炮或大型火枪可能需要复数人员,如果人数不足会延长重新上弹的时间。
前膛装药通常无法在匍匐状态进行。为简化操作,重新装弹通常不需要投判定


其他如火器的爆音,火光等会暴露出攻击者的所在,因为并不算常用所以算是龙套特性,不需要数据



火铳、火炮
http://amuseum.cdstm.cn/AMuseum/ancitech/science/03/s1c_db03.html

在这个背景下,火铳被定义为手持火炮,通常由前膛、药室和尾銎三部分构成。
火炮则是有底座的火铳,发射时固定,或按轨道消去后座力

一些特性

后座,手持火铳和非固定火炮因为发射后有较大的后座力,在发射后1-2回合后待其静止后才可重新装弹。
手持火铳进行发射需要满足力量要求,否则扣DP

目标效果-群伤
除实心弹,链弹外等弹种(这些伤害依照行进轨迹上的目标,按法术伤害算),火铳和火炮通常都是群伤,和法术不同的是,在轰击范围内,所有目标都要受到伤害影响,以及一次倒地判定
即时伏地或躲在掩蔽后可以减少伤害(-2DP对远程,+2DP对近程;-0至-2)。完全掩蔽情况下,炮弹爆裂伤害需要先穿透、破坏掩体。为简化操作,一个(杂兵)群组复数的炮击伤害只算一次硬度穿透,造成等同掩体硬度+体积的伤害便可破坏掩体。在游戏中掩体以1平方米(概算为体积5)的小格为单位进行铺设。木的硬度为1,铁2,钢3,强化(2至10公分的增高、增厚,或“天生”强化)+1。在挖战壕、叠沙包等情况中,同等厚度下,土的硬度为木的一半
其他类中的范围伤害也参见这条

大目标,由于体积较大,火铳和火炮以及周边的操作人员更易被击中,在攻击相关时有1至5个DP加成

除了单发外,火铳和火炮还有豪华的连发,多发烟火版
火铳和火炮被近接后通常无法进行近战射击


火枪

目标效果-单个
除重火枪或有“穿透”特性的火枪外,火枪一般都只能一发一杀,也就是说打杂兵也不给群伤了,圆铅弹的伤害再高,一发也只能打倒一个目标

火枪被近接后也可继续攻击,在攻击距离1米的目标时,骰池为凶器+灵巧

火枪中也有连发和多发类
http://www.gamebase.com.tw/forum/3867/topic/87429308/1
更先进些的限量武器包括了杠杆连发,左轮,霰弹,手摇加特林等,这些特殊武器使用的子弹都是有弹壳的,但多半不是中心发火式枪弹,而是边针发火弹或边缘发火式枪弹

弹种这种……要不要加米尼弹这种考虑是不是太蛋疼了……
« 上次编辑: 2010-09-29, 周三 09:20:24 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #117 于: 2010-09-29, 周三 12:29:58 »
投骰

因为这个团最迟可能要10月后才能开,所以先笔记下防我自己忘记
顺便再赞美一下羊姐姐

引用
[rol]骰子[/rol]
[rol=說明]骰子[/rol]

說明可以是任何不包括 ] 的文字. 骰子可以多行, 每行是獨立投骰.
骰子必需是簡單(不包括功能呼叫或任何注譯)的數學方程式, 數字可以用骰子代替. 首尾和運算符和數字間可以有空白.
投掷: ( ( 1 + 2 ) * 3 + 5 ) / ( 6 % 4 ) = ( ( 1 + 2 ) * 3 + 5 ) / ( 6 % 4 ) = 7

骰子必需包括 d 或 ww, 後者不能指定骰面 (固定為 10).

d = 1d10
d6 = 1d6
5d% = 5d100

骰子內不可以有空格. 骰子後面可以接連上一項或多項修正, 包括:

h = 取最大 N 骰 (N 預設為 1)
l = 取最細 N 骰 (N 預設為 1)
^ = 丟去最細 N 骰 (N 預設為 1)
v = 丟去最大 N 骰 (N 預設為 1)
> = 重投 <= N (N 預設為 1), 也可以用 'b'. 沒有重投 >=, 請直接降低骰面.
e = 爆炸骰 >= N (N 預設為骰面)
c = 數算骰 >= N (N 預設為骰面)

投掷 丟去最大 1 骰最細 2 骰並重投所有 1/2/3: 10d20^2v2>3 = (10,6,4,5,10,17,8,19,18,15) = 66

ww 實際上會被轉化成 d10ec8, 所以可以在後面再附加其他調整, 例如採用 8 或以上爆炸的話, 可以寫 10wwe8.
检举本
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=32256.15


15ww就是丢15个D10,取DC为8的算成功数,包括了出10加骰
投掷: 15ww = (7,9,10,2,6,4,3,6,3,8,2,10,6,5,3,3,6) = 4

15wwe8,E8指出8时就加骰,同样为保留8以上的骰,计为成功骰。这个应该基本不会用到,不过还是笔记下
投掷: 15wwe8 = (10,2,2,4,7,4,6,1,1,6,1,10,2,10,6,6,10,3,2) = 4

15wwc9,9或以上都计为成功骰
投掷: 15wwc9 = (8,1,6,9,2,5,4,10,3,5,7,7,8,1,3,6) = 2

15d10e10c8,同15WW一样,用于NWOD一般情况
投掷: 15d10e10c8 = (1,10,8,8,2,7,5,6,6,3,6,7,8,6,1,7) = 4

投出的数字大于等于E后的数字,加骰;大于等于C后的数字,计为成功骰
15d10e9c9,就是说9加骰,且9以上的都计为成功,这个估计也用不到,不过管他的呢……
投掷: 15d10e9c9 = (5,5,4,7,9,9,8,9,2,10,7,4,10,1,8,9,3,5,5,6,10,9,8) = 8

比如现在角色面对两个杂兵团,需要攻击其中一个,就可以进行说明
[rol=說明]骰子[/rol]

声明攻击杂兵团A
投掷 对杂兵团A使用弓箭进行普通攻击: 8ww = (4,6,7,5,10,6,4,10,5,8) = 3

过长的描述可以放在外面,比如角色有火法,属性(智力)6(7),技能(火系)4(4),要发动一次全力攻击,那么这一击就需要耗费1点ATP或耐力,如果没有其他的修正,一共7+4=11个DP,并且声明目标和效果,比如区域范围的火球攻击,为简化步骤,在声明打击范围后,玩家可在投骰的同时将可能的伤害依次分配给范围中的目标,比如在轰击范围内,火系4可以最多打到4个目标,在伤害不足以消灭4个目标的情况下可能会有个优先顺序
投掷: 11ww = (7,4,1,3,3,8,10,7,7,2,2,10,1) = 3
假设无其他修正,杂兵防御为0,投出伤害为3,那就只能杀伤/无力化三个目标。如果玩家未有特别指定偏好,或杂兵都一个样,则目标的顺序交由主持处理

如果是凝神一击,其他加减后直接取最大值,不需要投骰,但还需要耗费2点意志力

口胡为了凑特例改了好多次

掷骰被改动过 16 次
« 上次编辑: 2010-09-29, 周三 13:11:57 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #118 于: 2010-10-11, 周一 12:31:23 »
加入诸葛弩(好吧,是爆炸箭),加入核弹(喂)

取材自HEX。话说,这个可以拿来跑死人团啊
http://www.56.com/u26/v_NTU0MzMxNTE.html

最近的30极夜2结尾也很有趣,生化4变成克隆人的进攻了,女主要害中一枪就要死,但是死一片无所谓了
« 上次编辑: 2010-10-11, 周一 13:37:46 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: PBP折扣卷
« 回帖 #119 于: 2010-11-11, 周四 19:40:33 »
前略,海豚不知道哪里搞来了Live At The Alley Cafe,我转成MP3版本上传了,因为是60M压缩版所以有一些背景杂音(老婆说听不到杂音)
http://www.rayfile.com/files/662e54f5-ed88-11df-986a-0015c55db73d/
听到现在,24分50秒左右有拍掌声,之后应该还有2次以上,其他印象里的刀叉撞击陶碟声,人声咳嗽,拉动椅子声还没听到,不知道这个是不是另外一个版本


——2010.11.11补丁更新——

取消不同国度的那1点属性加成,代之以辅助生物(阿瓦隆特产)和二次属性或技能加成,并添加生物相关的3个剧情
取消塔罗牌,这个主要是剧情太多,排不下了……

基本上每个段子都不会是单纯的填充剧情,几乎所有的桥段都可以拓展开来,成为衍生剧,到时就看玩家对哪个方向感兴趣,我就可以把剧情对哪个方向做推进
« 上次编辑: 2010-11-11, 周四 19:43:56 由 landbuilding »
Tunnel esp