skill challenge本身其实还挺好玩,当然4E DMG的例子记不太得了囧
关键就是别为投骰子而投,把它看作一个衡量一系列行动成功与否的工具
比如说,追逐战的例子,设置knowledge(local)、spot、listen、tumble等主技能(请允许我用3R举例,因为我4E没跑过剧情团,所以skill challenge只在3R用过)
需要的成功数就看PC的speed和目标的差距
操作时不要光投骰子,每个骰子要有相应的行动,同时也给出反馈
比如第一个骰,DM可以开场说“目标一看见你们立刻转身混入了人群北推挤着狂奔”
PC有了这个提示,第一个动的若是ranger,多半就会知道spot跟上,蛮子可能就是str check推人(这个是副“技能”,DC可以视情况临时定)
PC需要rp出来,“睁大眼镜在人群中锁定住他”之类,只说“我骰spot”的DM可以提醒下,一般PC都能明白
然后加入ranger败了,DM可以说“不好,你们一个不留神,没注意他在前面的路口朝哪个方向去了”
这时,第二个动的PC,可能会立刻gather info/diplomacy问路人目标去向,可能本地知识安排团队分批合围,当然与之前一样他需要rp
如果是法师,要是注意到目标身上的特殊物件,还可以立马施法locate object(虽然不是check但很自然地能算一个成功)
后面就不详细说了
这样的例子感觉skill challenge还是能产生不少乐趣,并不会陷入投骰子机器的窘境
与不用skill challenge想比,DM一则有了一个评价成功与否的标准,二则其实做的准备要少很多
在6~7级设置上面说的追逐战,DM有个大体的思路就行,很多因素都可以临时添加
比如一个贼翻身上墙爬到高处四处空中监视啥的,当然法师拍fly也可
如果不用skill challenge,进入战斗明显麻烦很多
而直接用叙述来操作,DM要准备大量的环境信息(地图、人群密度、计算双方距离等)来判断成败