本规则大篇幅借鉴了[SP好人不坏]大人发布的[豪侠快打]规则,特此向大人致意!
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以下正文。
一张卡的通用属性分为四个:生命,理智,战斗骰数和技能骰数。
如果不加特别说明,规则中用到的骰子都是六面骰。
任何未加说明的部分均采用3R规则。
生命值用于应对实际伤害,理智值用于应对精神伤害。无论生命或理智下降到负值都会导致昏迷,并且采用昏迷规则决定伤势是否稳定。生命达到-10会导致死亡,理智达到-10则导致永久性的疯狂。
战斗骰数应用于战斗当中。针对单次攻击,攻击方与防御方都自由投出任意数量的骰子,从现有战斗骰数中扣除这个数量,并且比较骰点的大小。防御方骰出的点数相当于AC,攻击方的则相当于攻击检定结果。若命中,防御方的生命(或理智,取决于攻击类型)下降1。若未命中则无任何影响。
技能骰数,类似于战斗骰数,应用于技能检定。技能骰分为三个类型:体力技能,技术技能与心智技能。一开始获得的技能骰要自由分配在这三个类型上。体力技能包括以力量及体质为关键属性的技能,技术技能包括以敏捷及感知为关键属性的技能,心智技能包括以智力及魅力为关键属性的技能。需要作技能检定时,取出任意数量的对应类型技能骰,从现有骰数中扣除这个数量,并且比较骰点与DC。
骰子回复:战斗骰数在休息十分钟之后完全回复。注意,如果拥有回复性的战斗特性,允许在非战斗进程中使用。技能骰数在休息八小时后回复。
无骰情况:在战斗中作为攻击方无骰可投时,可以选择不行动,或者自扣两点生命回复对手和自己的全部战斗骰。作为防御方无骰可投时,必然受到两点生命伤害,并且回复对手和自己的全部战斗骰。如果需要回复技能骰,可以自动受到一点理智伤害,并且回复全部技能骰。
优势:类于“我的攻击方式是喷水而敌人是全身燃烧的”。每个优势为骰点的最终结果增加一个加值,一般是+1,由DM确定。PC需要主动列举出自己拥有的优势。
每张卡都有所不同的特殊属性是特性。特性,相当于特异能力,需要花费特性点获得,也分为主动特性和被动特性。主动特性需要在自己的每轮开始时宣言使用,被动特性则是在激发条件满足时生效。
以下是特性强度的大致范例。
一点特性点= 被动在某情况下检定结果+1 主动在某次检定中结果+3(或者+1d6)
二点特性点= 被动生命或理智+1或者增加2个骰数 主动在某情况下某次检定每个骰子的结果+1
三点特性点= 被动在某情况下检定结果+2 主动回复骰数
四点特性点= 主动在某情况下每个骰子检定结果+2
五点特性点= 主动恢复所有队友1点生命或理智
以上效果假定为没有附加任何负面效果,主动效果一次战斗中只能使用一次,如果被动效果十分容易触发那么也只能使用一次。如果没有加以说明,“一次战斗”指的是两次战斗骰库在战斗外回复之间的全部时间。(也就是说直到下次10分钟休息完后,不能使用第二次)
范围攻击:范围攻击一般是主动特性。使用范围攻击的时候,你可以指定任意数量的角色为你攻击的目标。若你的掷骰最终结果最高,那么你所指定的所有目标都减少1点生命或理智。这个特性的价格为2。
除此之外,你还可以花费特性点来强化基础属性。
生命或理智上限+1=四点特性点
战斗骰库上限+1=三点特性点
技能骰库上限+1=一点特性点
对于被动特性限制情况的一些修正:
增加一次每场战斗中的使用次数= 额外的一点特性点
被动效果不那么容易触发= 视情况而定,每次战斗3次至不限使用次数
被动效果非常难触发= 不限使用次数至减少一点特性点
主动特性如果有限制使用环境,参考被动特性的限制加以调整。