作者 主题: 艾伯伦团HR  (阅读 6407 次)

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艾伯伦团HR
« 于: 2011-07-19, 周二 21:07:31 »
总则
规则范围:默认范围为此列表中除UA和费伦系列之外的书籍。范围外的资源可申请,申请请逐条提出(例如,假如你想用某本书上的三个专长和五个法术,请申请这三个专长和五个法术,而不要申请整本书)。
1.HR>errata>SRD>compendiums>规则书,FAQ仅作参考,有纠纷时按DM判断为准。不要在跑团时argue规则问题。
2.所有规则解释时RAI(Read as Intended),最终解释权归于DM。
3.同名的资源以出版日期靠后的为准。
4.禁止使用任何方法重训/刷卡,这包括了PHB2的重训规则,法术/灵能中的刷卡能力等等。当然,你可以使用奖励重训。
5.灵能奥术不同源。灵能视为独立系统的特殊类法术能力,不适用影响一般类法术能力的特性。不使用其他规则变体。
6.禁止一切无限和无限的可能性。
7.“无法付出就无法得到” 且 “非明确提及可以免除的代价不能免除”。
8.经验达到升级要求但保持不升级的人,不能因等级低于队伍平均等级而获得额外经验。
9.当玩家角色生命值降低到0以下时,除非有特殊能力支持,否则它将陷入昏迷。昏迷的人物如果无法在一小时内将生命值恢复到0以上则死亡。非玩家角色生命值降低到0以下时直接死亡。
10.某一单位的直觉动作不能作为对另一单位直觉动作的反应使用。对同一事件触发的直觉动作视为同时发生。出现矛盾时由DM判断。
11.在战斗中,每个人不得拥有超过三个单位。
« 上次编辑: 2014-07-02, 周三 03:57:12 由 OckhamTheRazor »

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Re: HR
« 回帖 #1 于: 2011-07-19, 周二 21:08:31 »
关于法术/灵能/其他能力
1.禁止自创法术。
2.禁止法术/灵能研究。
3.这不是一条禁止事项,但使用增加动作的法术/灵能/武术/其他能力时,请注意节操。
4.取消teleport和其他基于teleport能力的失败概率,但它不能将你传送到你没有亲自到达过的地方。
5.禁止使用时间倒退类法术/灵能/其他能力。
6.取消所有阵营侦测类能力
7.禁止使用Synchronicity, Anticipatory Strike
8.禁止使用Celerity, Greater Celerity
9.禁止使用Wraith Strike
10.禁止使用Arcane Fusion, Greater Arcane Fusion
11.禁止使用White Raven Tactics,Iron Heart Surge

12.禁止自行为自己的任何单位增加模板
13.任何形式的魔法免疫(Spell Immunity)能力视为(对特定法术或所有法术的)法术抗力无限大。“穿透法术抗力的施法者检定自动成功”类能力无法穿透魔法免疫,但“忽略法术抗力”类能力则可以。例如,欺愚者的职业能力不能使得他的法术穿透魔法免疫,但如果他使用的是一个不受法术抗力影响的法术,则可以穿透。这个判法在官方资源中有明确说明,因此这里只是提醒。另外,免疫特定法术视为对该法术有魔法免疫能力。
劇透 -   :
A creature with spell immunity avoids the effects of spells and spell-like abilities that directly affect it. This works exactly like spell resistance, except that it cannot be overcome. Sometimes spell immunity is conditional or applies to only spells of a certain kind or level. Spells that do not allow spell resistance are not affected by spell immunity. Spell immunity is usually an extraordinary ability.
14.免除法术成分的能力(或类似能力)只能免除语言,姿势,材料,法器中的一种或多种。
« 上次编辑: 2014-07-02, 周三 03:58:57 由 OckhamTheRazor »

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Re: HR
« 回帖 #2 于: 2011-07-19, 周二 21:09:55 »
关于专长
1.禁止领导力及类似能力。
2.禁止使用制造构装体专长。
3.dodge专长改为增加1点dodge AC。
4.本着errata比FAQ更正式的原则,arcane thesis会让每一个加在该法术上的超魔专长调整等级减少1,但无法让原本等级调整不小于1的超魔专长的等级调整小于1。
5.禁止使用persistent spell。
6.半变形怪(changeling)可以选择able learner(RoD)专长。
7.多个超魔专长应用于同一法术时,这些专长分别同时对法术原本的效果产生作用,而不影响彼此产生的额外效果。如果作用的结果会产生矛盾(例如:同时把火球变成冰属性和电属性),则全部不生效。
« 上次编辑: 2013-11-24, 周日 22:10:18 由 OckhamTheRazor »

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Re: HR
« 回帖 #3 于: 2011-07-19, 周二 21:10:52 »
关于职业
1.虽然艾伯伦的神力并非和神祗息息相关,但为了RP乐趣还是禁止无神牧师/天佑者/圣骑士等等。
2.禁止使用有鳞类改造,身心转换,赐予模板,后天兽化人,使用升级物品等等各种改变ECL的手段。
3.只有达贡大地精的后裔,和艾伦诺联系密切的精灵,以及在摩罗领长大的矮人才能学习ToB中内容。
4.planar shepherd使用Planar bubble无法产生异位面的时间效果。
5.基于战役需要,对以下设定做出调整
劇透 -   :
武术卷册:九剑之书中的九种武术流派在科瓦雷的流传广泛程度不同。每个流派的武术都流传在精灵,矮人和大地精三个种族中的一个或多个中。但有一点是确定无疑的,那就是即使在这三个种族中,也只有极少数人掌握了武术的奥秘,并且他们都拒绝与他人分享。
具体而言,
白鸦流是大地精独有的流派,古代达卡安帝国的领袖们就曾使用它征战沙场;
石龙流是矮人独有的流派,和大地紧密的联系让他们领悟出了这种扎实的武术。
虔心流在科瓦雷仅为屈指可数的几位精灵不朽者所掌握,其他大多数精灵武术家甚至都不曾听闻这种流派的名字。
从未有人听说过矮人修习影手流武术。类似的,大地精武术家们也不以暮日流武术闻名。而精灵武术家们则从不研习虎爪这种野蛮的武术流派。
其他三个流派,钢魂,漠风和铁心,则为三个种族所共有。
6.出于我的个人爱好,所有大地精均以汉语命名方式重新命名。其中比较大的部族会用我最喜欢的云,苏,谢等等姓氏命名。达贡各地地名均根据汉语习惯改名。
7.取消所有种族的天赋职业。人物的第一个职业为其天赋职业。主题,背景必须和职业选择相符。原天赋职业的描述作为NPC选择职业的参考。
8.加入组织需要向DM申请,复杂的进阶条件可以和DM申请免除。
« 上次编辑: 2013-11-24, 周日 22:10:36 由 OckhamTheRazor »

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Re: HR
« 回帖 #4 于: 2011-07-19, 周二 21:11:13 »
关于物品
1.禁止自定义魔法物品。这包括了奇物的移位和融合。但你可以为卷轴魔杖等等消耗品选择储存的法术。
2.禁止使用智能物品。
3.禁止购买不满发的魔杖/灵杖等spell trigger item。
4.禁止使用thought bottle(CA)和Mirror of Opposition(DMG)。
5.禁止使用时间倒退类物品。
5.拥有多于一件同名的非消耗性魔法物品时,只有其中一件发挥作用。
6.禁止购买储有七环以上法术的魔法物品。有需求可以和DM提出,DM会酌情发放。(根据现代汉语书面语习惯,“以上”包含本体。例:“七环以上”包含“七环”。下同。)
7.作为规则的释疑,综合FAQ和RC的说法,使用spell completion类型物品和spell trigger型物品的时间和其中法术本身的施展时间相同,但必须大于等于一个标准动作。e.g. 使用summon monster wand或scroll的时间是一个整轮动作,而使用feather fall wand或scroll的时间是一个标准动作。这项规则不适用于某些特例(例如机关术士的超魔启动)。修订过的规则确实说spell trigger物品的使用时间和储存的法术相同,所以之前的说法作废。不过记得要首先拿在手里。
8.根据PC的要求,永恒魔杖(eternal wand, MIC)可以插在机关人的魔杖插槽(wand sheath, EBCS)上和魔杖护腕(wand bracer, Dungeonscape)上。但这不表示永恒魔杖是一种魔杖。
9.不得自行只用特殊地点。
« 上次编辑: 2013-11-24, 周日 22:10:52 由 OckhamTheRazor »

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Re: HR
« 回帖 #5 于: 2011-11-07, 周一 21:57:50 »
关于技能
1.Climb和Jump合并为Athletics。
2.Balance和Tumble合并为Acrobatics。
3.Hide和Move Silently合并为Stealth。
4.Disable Device和Open Lock合并为Disable Device(Thievery太难听了)。

以上技能合并遵循下面的规律(为避免歧义这里旧技能指合并前的技能,新技能指合并后的技能):
  • 旧技能作为包含它的新技能的子项继续存在。
  • 拥有某旧技能为本职的职业将包含该旧技能的新技能视为本职技能。
  • 对旧技能的加值现在视为对新技能该子项的加值。
  • 技能专攻专长现在可以选择新技能,这是上一条的例外。
  • 对旧技能等级有要求的职业,专长,技法,法术等等,现在以新技能等级满足条件。
  • 运动达到5级可以为杂耍提供+2共效加值;杂耍达到5级可以为运动提供+2共效加值。所有涉及旧技能的共效加值作废。

5.历史知识,地方知识和宗教知识现在需要选择区域,宗教。人物在历史和地方知识上每获得一个等级,就可以选择一个区域受训;同理,宗教知识每个等级可以选择一个宗教受训。其中,区域包括五国(分别选择),达贡,恶魔荒原,卓姆,埃鲁登原野,拉扎尔联邦,摩罗领,夸巴拉,阴影湿地,塔兰塔平原,维纶那,吉拉哥,艾伦诺,阿贡尼森,希恩得瑞克和索隆那;宗教包括天命诸神(分别选择),黑暗六邪神(分别选择),银焰教会,沃尔血族,德鲁伊密党(分别选择)和其他信仰(参见Faiths of Eberron)。
« 上次编辑: 2013-11-16, 周六 21:06:30 由 OckhamTheRazor »

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Re: HR
« 回帖 #6 于: 2012-01-06, 周五 01:54:07 »
命运符文rune of fate
命运符文是一类神奇的物品,没人知道它的作用原理,也没人知道它因何出现。一般来说,只有完成了伟大历练的人才会获得命运符文。
命运符文有许多种类,每种有不同的功能。据说在宇宙某处存在交易命运符文的场所,不过似乎仅仅是传说而已。
命运符文是一种灵魂印记,任何人都无法剥夺它。命运符文也无法转移给他人。被复活的人物继续保有它之前拥有的命运符文。

无尽训练之命运符文:
你的灵魂在延展出的不存在的时光中磨练自己的技艺。当它回来时,你的技艺更加纯熟了。
你可以重训之前的一个专长;或者你可以重训之前某个等级分配的技能点。重训专长和技能点不能导致结果不符合规则,也不能使你不满足你需要的任何前提条件。

心灵革新之命运符文:
你的灵魂在达库尔中穿行,遗忘了之前犯下的错误。
你可以重训某一个学到的法术/灵能/武术/etc。重训不能使你不满足你需要的任何前提条件。

置换生命之命运符文:
你把人生的一部分和平行世界中的另一个你置换,让你的人生经验完全改变了。
你可以重训一个等级,包括这个等级的技能/专长/属性/etc。这个等级可以是一级。重训不能使你不满足你需要的任何前提条件。

未完待续
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