作者 主题: 新的侠客团规则讨论中,目前还没有开团意向  (阅读 4073 次)

副标题: 基于武侠设定,使用了九剑规则

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新的侠客团规则讨论中,目前还没有开团意向
« 于: 2011-12-18, 周日 01:32:12 »
新的侠客团规则讨论中,目前还没有开团意向。

可用资源:PHB 1里面的技能和专长,九剑里面的技能和专长。那些无法满足前置的专长无法学习,例如超魔专长和职业专长。由于是侠客世界,所有的魔法都是不存在的,你只能购买和获得非魔法物品。强酸瓶等炼金物品和所有毒药视为非魔法物品。

职业:本团是古代中国背景的侠客团,种族只有人类,职业只有侠客,你可以从九剑的九个门派里面选择一个加入。如果想要学会其它门派的武术,要么叛出师门改投其它门派,要么偷学武功,注意偷学其它门派的武功很可能引起对方的厌恶。

HR
劇透 -   :
魅力现在作为容貌专用属性,你和NPC第一次见面时,魅力的高低直接影响对方的态度。
取消了神秘知识,宗教知识,贵族知识,地下城知识,位面知识,使用魔法装置。新增了佛教知识,侠客知识(辨认招式,判断对方武功底子),白道知识(官府,朝廷),黑道知识(黑店,土匪,蒙汗药)。
学习招式时,招式前提中要求你掌握X种本门招式的限制取消。
取消了抄写武术秘籍专长,任何人都可以将自己会的招式写成武功秘籍,只需要消耗墨水和一天时间。
整合了武术架势和武术学习两个专长,统一为招式学习,效果是学会一个招式,最多选择3次。
双武器可以在用标准动作进行攻击,冲锋或跳跃攻击时用两把武器各攻击一次。
白鸦战术不能让同伴在一轮内两次行动,只能把他的先攻顺序排到你后面。如果他这轮已经行动过,那么要下轮才能行动。同伴可以拒绝被你改变先攻顺序。
漠风流在出招时可以从火,冰,电,酸中任意选择一种作为能量类型,同时所有伤害为固定值的漠风流招式威力翻倍。在描述招式名称时,将火替换为冰,电,酸;业火,火焰和红莲替换为寒冰,闪电,强酸。例如避火诀在用于抵抗冰时就叫避冰诀,业火之剑造成闪电伤害时就叫闪电之剑。
更正一下,中文版CHM中,虎爪流的架势技狩猎嗅觉等级写错了,应该是1级招式。

物品:特殊材质只有精金可用,精金武器的效果不变,精金盔甲的效果是轻甲给予10/精金的伤害减免,中甲给予15/精金的伤害减免,重甲给予20/精金的伤害减免,精金盾牌在格挡时给予+4加值。
增加特殊轻甲金丝软甲,价格1万两银子,使用精金细织而成,防御效果极佳而且对行动的阻碍很小。+5AC,敏捷修正上限为5,防具减值2。
武器和盔甲现在只有普通,精制和精金三个等级,对应一般小说中的剑,宝剑,绝世神兵三个等级。
金钱改为铜板,银子和黄金,一吊钱(100个铜板)等于一两银子(一锭银子),十两银子等于一两黄金(一锭黄金)。DND里面的1金币相当于1两银子。

侠客
劇透 -   :
阵营:任意
HD:12
BAB:满
豁免:等于武僧
技能点数:4+智力修正,1级时X4
本职技能:攀爬(力量),游泳(力量),跳跃(力量),躲藏(敏捷),潜行(敏捷),脱逃(敏捷),平衡(敏捷),翻滚(敏捷),开锁(敏捷),手上功夫(敏捷),骑术(敏捷),绳技(敏捷),专注(体质),估价(智力),手艺(智力),文书解读(智力),解除装置(智力),伪造文书(智力),佛教知识(智力),自然知识(智力),历史知识(智力),地方知识(智力),侠客知识(智力),地理知识(智力),建筑知识(智力),白道知识(智力),黑道知识(智力),搜索(智力),辨识法术(智力),医疗(感知),聆听(感知),专业(感知),察言观色(感知),侦查(感知),生存(感知),唬骗(魅力),交涉(魅力),威吓(魅力),收集信息(魅力),易容(魅力),驯养动物(魅力),表演(魅力)

装备擅长:获得选择门派擅长武器的熟练,熟悉轻甲。

招式学习:每个奇数等级你可以选择一个等级不高于你当前侠客等级+1的一半的招式,例如1级可以学1级招式,3级学2级,5级学3级,依此类推。你可以选择架势技,攻击技,应对技或者强化技。

悟性:想要学会招式,你需要通过DC为5+招式等级的智力检定。一旦失败,直到下次升级或学习招式学习专长,你不能再次尝试学习这个招式。通常情况下,学习本门招式时可以从师父那里得到指点,这时你的智力检定可以取10。学习招式失败后,你可以选择别的招式来学习。

偷学:在学会新招式时,你可以放弃学习自己门派的招式来学习其它门派的招式。偷学时你通常只能依靠武功秘籍来学习招式,或者在战斗中通过DC为20+招式等级的侠客知识检定来学会其他人使用过的招式。你需要通过DC为5+招式等级的智力检定。一旦失败,直到下次升级或学习招式学习专长,你不能再次尝试学习这个招式。学习招式失败后,你可以选择别的招式来学习。

替换:学会新招式时(不管是升级获得还是通过招式学习专长获得),你可以把任意数量的已知招式替换成符合条件的新招式。

专长:每个偶数等级,侠客获得一个奖励专长。在学习武器专精等专长时,侠客视为同级战士。

直觉:你可以用感知修正加到先攻检定上。在穿轻甲或不穿甲,而且没有使用盾牌时,你可以把感知修正加到AC上。

点穴:1级时,侠客获得震慑拳作为奖励专长,每天可以使用震慑攻击的次数等于其侠客级别。

徒手攻击:侠客的徒手攻击等同同级武僧。侠客的徒手攻击可以同时当做主副手武器来进行双武器攻击。

四两拨千斤:侠客在使用任何武器时都能运用敏捷修正代替力量修正进行攻击检定,在进行拌摔和擒抱时也能用敏捷修正代替力量修正进行检定。

双手战斗:1级时,侠客获得双武器战斗,双武器防御和越型双武器作为奖励专长。6级时获得精通双武器战斗,11时获得高等双武器战斗,16级时获得大师双武器战斗。

猛力投掷:侠客在投掷武器时可以运用力量修正代替敏捷修正进行攻击检定。

轻功:1级开始,你可以消耗1点内力来强化跳跃能力,这是一个迅捷动作。本轮内你的跳跃获得等同敏捷值的加值,并且不需要助跑,跳跃距离没有上限。5级时你可以消耗2点内力来附加双倍敏捷值的加值,10级时消耗3点附加三倍,15级时消耗4点附加四倍,20级时消耗5点附加五倍。
轻功可以和跳跃攻击混合使用,进行一次跳跃检定,你可以在攻击前和攻击后都进行跳跃,但总跳跃距离不能超过跳跃检定。

轻身坠:4级开始,侠客获得轻身坠,效果等同同级武僧,但侠客不需要身边有墙就能降低伤害。

运气:你可以通过内力强化自身,在每个偶数等级,你选择一个属性,只要你至少还有一点内力,这个属性获得+2的增强加值。你可以多次选择一个属性,同个属性最多选择3次。

内力:使用武术需要消耗内力,你的内力上限等于侠客等级乘体质值。每休息十分钟可以恢复等同侠客等级的内力。

攻击技,应对技和强化技:每次使用,你消耗等于招式等级乘2减1的内力,例如1级招式消耗1点,2级招式消耗3点,3级招式消耗5点,依此类推。

架势技:使用架势技不消耗内力,但你同一时间只能启动一种架势。

格挡:被敌人近战攻击时,以一个直觉动作,你可以放弃用AC来闪躲敌人的攻击,改为进行一次攻击检定,如果结果高于等于对方则成功的挡下这次攻击。身边的同伴被敌人近战攻击时,你也可以试图进行格挡,如果格挡失败则由你承受这次攻击。
« 上次编辑: 2011-12-21, 周三 23:16:57 由 新月 »
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Re: 新的侠客团规则讨论中,目前还没有开团意向
« 回帖 #1 于: 2011-12-18, 周日 08:13:15 »
10级招式无不是集门派众技能之大成的招式。因此往往同时包含架势,应对和主动技能的效果。

暮日流10级招式
花费19点内力启动,持续10轮。你必须徒手,轻载,轻甲或无甲才能获得此招式的好处。
  • 格挡对方攻击(包括接触攻击)时无需花费动作。并可以将感知,敏捷和力量的调整值之和代替原本的攻击属性调整值加到格挡的攻击骰上。
  • 你在任何拌摔,擒抱,卸武的对抗中,可以将感知,敏捷和力量的调整值之和代替原本的属性调整值加入到接触攻击和对抗骰中。
  • 只要你成功格挡任何攻击,可以在以下效果中选择一个:
    • 消耗一次借机攻击次数,立即开始一次卸武,拌摔或擒抱尝试,如需接触攻击则自动成功,对抗的属性调整值可以使用上述的加值或你格胜出的数值。武僧轻武器在卸武对抗中视为单手武器,而非轻武器。此选项仅应用于格挡近战攻击的情况。
    • 如果你在前一个选项中选择拌摔并成功,可以花费1点内力,将目标向任意方向投出最多(10+ 拌摔检定胜出数)呎(向下取整至5呎),每投出5呎可以造成1d6伤害(你可以故意减少投掷距离,但伤害不会减少);你可以额外投入内力,每额外投入1点,投掷距离增加10呎(最多9点内力)。若你将目标砸中另一个目标,被砸中的目标也会受到相同伤害并倒地,反射豁免(DC = 20+HD+感知加值+敏捷加值+力量加值)通过则减半伤害,并且不会倒地。被投掷的目标在投掷路径中的移动不会遭致AO。这视为一个10级招式,无论消耗多少内力。
    • 消耗一次借机攻击次数,花费8内力,使用真*斗转星移。招式需要的攻击对抗自动成功,并可以将该攻击引导给你攻击范围内的任何目标(也包括对方自己)。这个选项对于远程攻击也适用,此时你的攻击范围 = 对方的攻击范围+你的投掷范围-你们俩之间的距离
    • 什么也不做,这样不花费内力,也不消耗借机攻击。如果是远程攻击,你可以选择将对方的弹药或投掷武器打掉或拿在手里。你不需要有拨挡飞箭以及抓取飞箭专长就可以这么做。
无论是卸武,拌摔,擒抱或使用相关招式,都可以在一轮中进行多次,只要你格挡成功并还有剩余的借机攻击次数。只要成功进行一次格挡并使用除4)以外的其它选项,对方的近战攻击就会被打断。
[/list]
« 上次编辑: 2012-01-18, 周三 14:52:31 由 sleepinglord »
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3R DIY:PF1 DIY:

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Re: 新的侠客团规则讨论中,目前还没有开团意向
« 回帖 #2 于: 2011-12-18, 周日 21:05:36 »
是的,格挡要消耗直觉动作,所以每轮只能格挡一次,还要消耗下轮的迅捷动作。如果不这样设定,PC完全可以谷高AB放弃AC。
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Re: 新的侠客团规则讨论中,目前还没有开团意向
« 回帖 #3 于: 2011-12-22, 周四 17:44:57 »
漠风流
邪王炎杀式
你必须使用挥砍类单手或双手武器来施放本招式。通常是大砍刀或弯刀之类。
花费19点内力,你可以释放出一道线性火焰,效果类似闪电束(lighting bolt),长度240呎,伤害为每武道家等级1d6火焰伤害,反射减半。若你以整轮动作施放此招式,可以令其不是直线,而是由你选择的任何连续曲线,只要总长度不超过240呎即可。此外,你可以令火焰转了一圈后返回自身(总长度仍然不能超过240尺),这样做会提供给你持续性的好处。具体如下:
    1) 你的移动速度加倍。
    2) 你获得如同火焰护盾(fire shield)的效果,对攻击者的伤害是1d6+1/武道家等级。
    3) 你免疫火焰伤害。
    4) 你使用所有漠风派招式内力消耗等于招式等级,而造成火焰伤害的招式均被强效+极效。
    5) 你的武器触及范围加倍。可以造成等于5d6+武道家等级的额外火焰伤害(不与漠风派强化技叠加)。在重击时,这些伤害也会翻倍并且还会造成如同炎爆属性的额外伤害。这视为一个10级强化技。
    6) 你可以再花费9点内力,以整轮动作引起大爆炸,对以你为中心的武道家等级5呎扩散范围(包括空中)的所有生物造成每2武道家等级1d6点火焰伤害,并造成飞行生物失速,地面生物倒地,并且耳聋10轮。反射减半伤害并不会失速和倒地,但仍会耳聋。你自己不会受影响。若你如此做,此招式立即结束。
    若你不用6)或主动结束此效果,则效果持续10轮,你可以从第11轮开始每轮花费2点内力来继续维持它。
特殊:若你的漠风流能力能造成其它类型元素(冰,电,酸)的伤害,你也可以选择此能力造成其它类型的伤害。但只能有一种元素类型,并且在招式持续期间不可改变。
« 上次编辑: 2012-01-18, 周三 15:06:08 由 sleepinglord »
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3R DIY:PF1 DIY:

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Re: 新的侠客团规则讨论中,目前还没有开团意向
« 回帖 #4 于: 2012-01-17, 周二 15:39:29 »
影手流
花费19内力启动,持续10轮,之后每2内力维持一轮。在持续期间,(你只能在轻载,轻甲,持用轻武器的时候获得好处),你在移动的时,获得如下好处:
  • 你移动时变成虚体和隐形。你可以以任何路径移动,包括空中(即使你不会飞),水中,穿过虚体可以穿过的障碍。
  • 在你的回合,你的移动是自由动作。
  • 在你的回合,你可以在途中停在任何位置(包括空中,即使你不会飞),并做你想做的动作,此时你必须显形并视为实体。
  • 原本可以和在移动中进行的动作(如拔出武器),仍可在移动中进行,并且不需要动作。但若原本有任何限制,(如每回合一次。无论是明文规定,或者动作限制,如迅捷动作每回合一次),限制仍存在。
  • 无论如何你都不会因为移动,以及移动中做的动作引发AO。
  • 移动不会为潜行和躲藏鉴定带来减值
但有如下限制:
  • 你在自己回合的移动总距离不能超过你全力奔跑的速度。任何增加移动速度的非特异效果不可应用于此处。
  • 你在自己回合外的移动,每次不能超过你重载移动距离,并且中途不可停留。
  • 你在回合结束时,你现形并成为实体,并且必须停留在你可以正常停留的位置。
其次,你还可以获得如下好处:
  • 你的躲藏和潜行鉴定+30加值(不与沉默术和隐形术以及任何基于或类似这两者的效果叠加);并且进行躲藏和潜行鉴定不需要动作。并获得视线躲藏特性。
  • 花费一次AO次数,你就可以进行格挡。但当一个对手对你发动连续的多次进攻(比如由于高BAB或双武器或招式附带的多次攻击),以此方式进行格挡时,你只能选择格挡其中一次攻击。
  • 当你在成功进行格挡,可以花费1点内力,立即进行一次移动。并在移动后对进攻你的对手进行一次借机攻击(必须是近战攻击,这不占用AO次数),对方视为措手不及。
  • 当你在对抗范围攻击的反射检定成功,可以花费1点内力,立即进行一次移动。你可以在移动后花费一次AO次数,对某个没有通过豁免的人(当你是对抗范围攻击)做一次借机攻击(必须进行近战攻击),对方视为措手不及。你也可以只移动不攻击。
« 上次编辑: 2012-01-20, 周五 13:38:58 由 sleepinglord »
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