就遊戲設計對玩家死亡率的影響,如果四版的死亡率和存活率比三版的機率更接近玩家心目中的平衡的話,我覺得其實也要算是一個"更平衡了"?
原来普通难度的暗黑2比地狱难度的暗黑2平衡?
無論是有難度選擇的電子遊戲還是沒有難度選擇的 D&D,玩家都的確對難度有個期望,不論玩家有沒有意識到這個期望。
Bioware 就相信玩家認為 ME1 太易,因此在 ME2 中提升了難度。現在主流意見是 ME2 的高難度是比較有挑戰性。就當時/目前的玩家期望而言,你可以說 ME2 的難度權衡比 ME1 的難度權衡更加平衡。
4e 也有類似的轉變。高等級 4e 和高等級 3e 都是跟低級不同的體驗,但普遍而言高級 4e 對 PC 來說沒高級 3e 那麼致命,或者套用我的 PC 的說法,"比較像一名英雄"。
事實上,在 4e 推出的早期高級角色幾乎打不死,我個人覺得只是比給自己做複制人買保險稍好,不過在一大堆的歁誤和新怪物後四版的情況又改善了點。
不知道會不會有人因為某某角色在理論上能單挑天下而覺得不存在這一回事呢?
天曉得。也許 D3/ME3 會更加平衡。也許將來的遊戲你可以調校各數值的難度,你可以說我喜歡怪物們少血少傷但會玩更多戰術,到時候現在的平衡性又會變成一個笑話。