作者 主题: 王牌进化特殊效果的构思[草稿]  (阅读 10357 次)

副标题: 新的版本以发出,本帖内容作废

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王牌进化特殊效果的构思[草稿]
« 于: 2012-02-26, 周日 19:53:10 »
一.特殊效果的概念:
梦魇世界中玩家总能因为不同的行动,环境或者其他原因触发一些有别于普通的正常时的状态,如晕眩,减速或者一些有益的状态等等,我们把这些简单的因为自然或者非自然因素出现的特殊情形统称为“异常状态”。
玩家通过满足一定条件来主动的有针对性的触发一些“异常状态”的行为我们称之为“附有额外特殊效果的行动”
« 上次编辑: 2012-03-18, 周日 02:21:49 由 神秘商店老板 »
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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #1 于: 2012-02-26, 周日 19:54:12 »
二.特殊效果的触发:
特殊效果触发分为以下几种方式
条件判定触发:
在TRPG的游戏过程中当玩家(行动)满足一定的条件时既可以触发。
此类效果定义为常规判定
装备/道具触发:
梦靥空间里少数的装备/道具拥有一定的不同于常规的特殊效果。
在你使用它们的时候你有几率(或者必然)触发这些强大的效果。
此类效果定义为法球特效及攻击特效
技能/施法触发:
强大的技能和法术总是带有一些附带的额外效果,这些效果绝大多数在日常生活中都必须在很苛刻的条件下才能实现,部分甚至完全无法在一般概念中出现。
但是在强大的梦靥空间技能/法术的支持下这些稀有的效果你都可以触发他们。
这些效果有些是必然出现的,有些需要满足一定条件,有些甚至是随机的。但是这都无损于这类效果的强大和特殊,一个良好的额外效果甚至能改变你的命运。
这类效果定义为法术特效
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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #2 于: 2012-02-26, 周日 19:54:53 »
三.特殊效果的分类:
构成特殊效果的基本元素有三:增益,削弱,特殊。
增益指的是对玩家的能力能进行直接具体提升,削弱与之相对应。
至于无法对玩家本身产生直接影响但是依然能干涉玩家能力的其他状态我们统一分组到特殊(最简单的例子:沉默。)
高级和复杂的效果都是这三种最基本的元素的复合形势。
下面来详细列出已定义的特殊效果
(略)
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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #3 于: 2012-02-26, 周日 21:42:03 »
补:常规判定/法球特效及攻击特效/法术特效同类均不可叠加
也就是说,
物理向动作单次触发特效上限为3,即常规判定+法球特效+攻击特效
(例:碾压+晕眩+吸血
施法向动作单次触发特效上限为2,即常规判定+法术特效
(例:振奋+法术暴击
PS1:振奋:当你的精神值高于一定值的时候你在消耗精神力的动作结束后有1/5的几率回复精神力2,该效果只有施法/技能消耗高于3时才可触发……
PS2:法术暴击(初等):当你的单次法术伤害高于50点时,你有30%的几率造成额外的10点法术伤害
PSP:这两个效果都是我随手写的,只不过是为了方便大家理解。也许并不成熟,就随便看看吧。
相对的,再设计装备时也不允许同样的冲突事情发生;
我再举一个例子一个理想中道具最多也就只能这个样子:
例:疯狂的哥布林工程项链:
精神+5
体力+3
你的跳跃能力获得小幅度提升
(以上这些部分属于装备常规属性,也就是现在大家用的基本就这样,而下面的我要写的就是关于效果的)
你对触发振奋的精神力要求-2(常规判定属性)
你的碾压攻击的伤害提高5点(常规判定属性,但是因为无法和振奋同时触发【压根就不是能同时做的动作】,所以不冲突)
你的攻击有1/20记录触发沉默一回合的特殊效果(攻击特效)
当你的法术造成伤害后你可以获得20点的精神力补偿(法术特效)
你的攻击带有1/10的吸血效果(发球)

以上只是我为了证明一些东西进行的口胡般设计,不会真正的出现这么一种BUG的道具的……
另外,同类别触发冲突时会出现覆盖现象,不允许进行叠加。
至于覆盖的优先级,等资料库完善后会整理一个优先等级表,然后按表中次序来决定真实触发的是哪一种。
(就先war3中的吸血是可以覆盖绝大多数发球的,而DOTA拍拍的发球更是一个优先级王者,吸血都覆盖……)
特殊的是,常规判定因为范围广类别大,所以不会局限在一个攻击/施法动作中触发的。
再例:你高速奔跑时的攻击有1/5的几率使攻击力+1
也就是说你完全可以通过“全速冲向敌人攻击”来诱发这一效果,且不会与攻击引发的特殊效果叠加。
« 上次编辑: 2012-02-26, 周日 21:49:22 由 神秘商店老板 »
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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #4 于: 2012-02-26, 周日 21:43:56 »
因为这个系统是很庞大的,如果有什么疏漏或者BUG欢迎各路英雄好汉来修补和提出相关建议。
此外,欢迎大家丰富此类和我昨天写的血统的相关数据库来完善系统。
如上……
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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #5 于: 2012-02-27, 周一 00:01:37 »
恩三楼的很多想法在增进游戏乐趣性上会有很大的帮助
可以作为异常状态的一个补充或者是部分的融合
在复杂性还有乐趣性上寻找合适的平衡点
仔细研究下看是不是可能做成一个触发判定系统

记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
-------------------------------
欢迎大家能来王牌进化TRPG区逛逛和提意见呢~
http://www.goddessfantasy.net/index.php?board=541

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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #6 于: 2012-02-27, 周一 01:24:21 »
是啊,我今天发的这些其实只是一个构思,我都不敢说是初稿,这个系统其实要比昨天提出的要更为庞大和应用广泛。
与之相对的,想要真的代入就必要有足够高度的优化。
起码我今天写这些是没有足够优化的
我有想过一个笨法子,就是想通用技能那样都列出来,然后归为3类
但是那就需要至少写成通用技能那样,每一个都是很详细和具体的
而我又不打算现在弄,所以就只能略了
呵呵
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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #7 于: 2012-02-27, 周一 09:06:01 »
可以参考GURPS里的一个优势,请去GURPS区里,看看advantage列表里有一个很长很长的优势,叫“折磨”还是什么。
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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #8 于: 2012-02-27, 周一 09:32:45 »
其实一个攻击触发一堆的效果也不是不可以,提价就是了……
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Re: 王牌进化特殊效果的构思[初拟]
« 回帖 #9 于: 2012-03-18, 周日 00:24:55 »
本帖一切构思均作废
但是作为曾经的思考基石,我就不删了。求锁
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