作者 主题: 3R 特殊规则“真实行动”,征求意见和建议  (阅读 3389 次)

副标题: 和标准规则相比,这个规则更加的接近现实战斗

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3R 特殊规则“真实行动”,征求意见和建议
« 于: 2012-02-26, 周日 20:44:54 »
真实行动是基于3R的改版规则,只要你懂3R就可以很容易理解这个规则。它主要更改了3R的战斗部分。

基础规则改变
BAB不能带来额外的攻击次数,全力攻击改为标准动作并且冲锋或跳跃攻击时你也可以全力攻击。

天生武器:一次全力攻击中,你只能使用同种天生武器,并且不能混合使用天生武器和打造武器。

只有顺势斩,疾风连击,双武器攻击和快速射击可以增加攻击次数。除了顺势斩外,另外三个能力增加的攻击次数不能叠加。

取消了精通双武器战斗,高等双武器战斗和多重射击专长。

闪避和灵活移动整合为一个专长。

跳跃攻击可以让你在攻击前,攻击中和攻击后都进行移动,但总移动距离不能超过你的移动距离。

战斗裁判:真实行动规则的核心人物,只有战斗裁判知道每个人的行动。

战斗时,DM和PC小窗告诉战斗裁判自己本轮的行动,PC们可以在一个没有DM的房间里面讨论配合。

战斗规则改变
战斗是循环的,每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行:

1.每个作战者开始时都处于措手不及状态。当作战者行动以后,他在本次战斗中就不再处于措手不及状态。

2.决定是否有作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果没有作战者觉察到敌人,那么在作战的正常轮开始前有一个突袭轮。如果在战斗开始时没有人觉察到对方,或者所有人都彼此发现,那么没有突袭轮。突袭轮中只能做一个标准动作。突袭轮结束后,所有作战者进入正常轮。

3. 每个人决定本轮的行动,秘密的小窗告诉战斗裁判。

4.所有作战者投先攻。

5.按照从高到低的先攻顺序执行每个人的行动,并且重复步骤3到5直到作战结束。

作战者每轮拥有一个标准动作,一个移动动作,一个迅捷动作和若干个自由动作,你必须在步骤3时决定标准动作的行为和目标,随后在步骤5时,你可以在标准动作前或标准动作后进行移动动作和迅捷动作。

如果你在步骤3时决定进行整轮动作,你在步骤5时不能做移动动作。

以下动作定义为迅捷动作:瞬发法术,移动中捡起物品,卧倒在地上,从地上爬起(需要通过DC 20的跳跃检定或杂技检定,失败则为移动动作),拔出或收起武器(拔出和收起可以在一个迅捷动作中同时进行)

移动中拔出武器不再被视为自由动作。

延迟:取消了延迟,如果你打算延后行动,只能依靠准备动作。例如你可以准备“当我的队友A行动后攻击敌人B。”

准备动作:在先攻顺序轮到你之后,准备动作才算完成,所以先攻比你高的人不会触发你的准备动作。
如果你上一轮进行了一个准备动作,本轮你可以选择“维持上轮的准备动作”,这时你视为拥有最高先攻。若同时有几个人维持准备动作,则以上轮的先攻顺序决定他们本轮的顺序。

放弃行动:步骤5中轮到你行动时,如果你在步骤3决定的行动已经无法成立,你可以选择放弃行动。如果你正在施法,放弃行动后,法术不会生效但依然算是已经消耗。某些法术允许你施展后暂不发散,则你可以选择暂不发散来代替放弃法术。

借机攻击:如果一个敌人在你的威胁范围内进行了会引发借机攻击的行动,则你可以选择立刻对他进行一次全力攻击,这会代替你接下来的标准动作。如果你本轮已经行动过,则你不能进行接近攻击。

施法时受伤:如果你选择进行施法,直到你施放出法术为止,你每次受到伤害都视为施法时受伤。在轮到你行动时,你必须通过对应次数和DC的专注检定,失败一次就失去法术。

例子1:
一个战士,他身边有一只地精和一只狗头人,战士决定利用标准动作发动一次全力攻击,他使用双长剑(触及5尺),所以全力攻击时可以进行两次-2AB的攻击,他的两次攻击目标分别为地精(主手)和狗头人(副手)。

在步骤4,骰出的先攻顺序为地精,战士,狗头人。

步骤5,地精比战士先行动,他选择了快步离开战士身边,之后轮到战士行动时,他按照原本预定的计划用主手对地精进行了一次攻击,可此时地精已经不在他的攻击范围内了,战士必须选择进行移动动作追上地精然后用主手攻击地精,或者留在原地用副手攻击狗头人(攻击后他可以进行移动),但他不能选择留在原地用副手攻击狗头人后再用移动动作追上地精然后用主手攻击地精

例外的是,若战士学习了跳跃攻击专长,他可以在副手攻击狗头人后再移动到地精身边攻击地精。

例子2:
一个法师,他决定对一个牛头人施展魔法飞弹。在步骤3,他选定的动作为施展魔法飞弹,目标为牛头人。

正常情况下,步骤5时,法师将对牛头人成功施展魔法飞弹,但若步骤4中牛头人先动可能他转身逃跑逃出了魔法飞弹的射程,或者牛头人设法阻断了法师和自己之间的效果线或视觉线,那么轮到法师行动时,他只能尝试利用移动动作和迅捷动作重新让牛头人成为合法目标,否则只能放弃法术。

如果法师施展的是一个区域法术,例如火球术。在步骤3,他可以选择“以那个牛头人”为法术起点,也可以选择以一个固定方格为法术起点。

在步骤5,如果牛头人先行动并且靠近到法师身边了,而法师选择了以牛头人为法术起点,则他自己也会被法术波及到;如果法师选择了以一个固定方格为法术起点,则火球炸空。

如果法师不想让火球炸到自己,或者不想让火球炸空,他可以在轮到自己行动时选择放弃行动。
« 上次编辑: 2012-02-26, 周日 21:13:31 由 新月 »
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Re: 3R 特殊规则“真实行动”,征求意见和建议
« 回帖 #1 于: 2012-02-27, 周一 02:50:01 »
个人觉得这样的战斗规则会大大的延长战斗的计算时间和持续时间(估计光是讨论如何行动一轮就要10分钟,上缴和统计5分钟,执行和计算结果5分钟,还不算扯皮的时间),而且对于近战而言非常的吃亏(因为HIT&RUN且只能打一次的话自然是远程占优势);而先攻变成每轮的动态顺序调整的话,敏系人物和精通先攻专长的利用率就会大大增加;对于法术的设定,则是更加的死板了,或者说会让法系PC选择更加微妙的判定语例如"选择一个只能轰到敌人的区域进行法术攻击“之类的,很难想象法系在这种规则下前期能够有啥作为(理论上这样的规则会导致法系连给队友加BUFF都极难做到),在这种规则下,最舒服的人物莫过于可以执行”先移动到一个安全区域,然后对可射击范围的其中一个敌人射击“的射手了。

最后,我想知道有哪个人会愿意当这种没有任何乐趣可言甚至很可能被PC怀疑跟DM暗箱操作的战术裁判身份
« 上次编辑: 2012-02-27, 周一 02:59:32 由 涅薇儿·德拉诺尔 »
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
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Re: 3R 特殊规则“真实行动”,征求意见和建议
« 回帖 #2 于: 2012-02-27, 周一 08:50:47 »
每轮先攻而且是随机顺序,会导致反而战术不够稳定。
而且既然可以场外讨论,顺序也就没意义了。
例如……
法师:如果我身边没有敌人,我就对[XX,XX]施展火球术,否则我后退5FT再施展火球术。
战士:我如果比法师早行动,就延迟到法师行动之后;我冲锋OO并进行猛力攻击。
牧师:我延迟直到有人受伤或队伍中除我以外最后行动的角色之后。如果有人受到攻击并受伤移动并对其施法治疗,否则我全防御。
而且很可能因为一方的行动导致另一方动作非法,比如战士拿着巨剑去冲锋一只鸟人,但是鸟人最先行动并飞了起来,战士最后行动且动作非法。

另外,闪避什么时候改成AC+1闪避加值?指定目标闪避这个实在太蛋疼了
23:31:40 <嘉培尔> 今天手太黑
23:32:07 <嘉培尔> 超过15就是秒杀……
23:32:09 <嘉培尔> 结果……
23:32:18 <嘉培尔> 2,1,3
23:32:34 <嘉培尔> .r d+22 来个4我揍死你
23:32:37 <DiceBot> 嘉培尔进行 来个4我揍死你 检定: d20+22=4+22=26
23:32:40 <嘉培尔> 卧槽!

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Re: 3R 特殊规则“真实行动”,征求意见和建议
« 回帖 #3 于: 2012-02-27, 周一 09:02:34 »
基本同意ls的说法,但是yd月的初衷估计就是为了出现“因为一方的行动导致另一方动作非法”的情况,他认为这样的事情是合理的。如果战事冲锋鸟人但是鸟人飞起来了,战士就会打空。
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
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Re: 3R 特殊规则“真实行动”,征求意见和建议
« 回帖 #4 于: 2012-02-27, 周一 11:40:08 »
所以在这种情况下,要保证动作的有效率提高,就必须强化速度,先攻,以及固定敌人的能力,不然就只有拿远程HIT&RUN
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
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[21:54] <玛多卡> .r d20+13 出1我就掀桌
[21:54] <DnDBot> 玛多卡 投擲 出1我就掀桌: 1d20+13=(1)+13=14