和扮演相关的鉴定,例如交涉,威吓等等,目标往往是NPC角色。这些角色可能只出现一次,以后再也遇不到了。在这样的情况下,一次鉴定决定互动的结果,还是合理的。而假如NPC角色出现不只一次,甚至成为玩家的伙伴,那么这样的鉴定就会对以后的鉴定产生影响。
而PC与PC的互动,基本上是以玩家和玩家的互动来代替的。这样也许会因玩家在真实世界的关系而出现PC的扮演和虚拟设定的差异。
解决这一问题,也许可以用“影响力”系统来解决。
所谓
影响力,就是有影响力的角色更能够影响他人的思想和行为。用影响力鉴定来代替团体内的哄骗、威吓和交涉。
PC原则上不知道自己的影响力详细数值,可以通过DC=20的察言观色鉴定来得到任一PC影响力的大致结果。从高到低为崇拜 依赖 中立 冷漠 忽略。
影响力这一数值由三个部分组成:
威望,能力,威胁度。
威望,源于一个团体组织或者群体对角色的看法。一个冒险小队就是一个小团体,在团体内独立算威望。
在组成队伍时,如果一个角色之前与其他角色都互相不认识,那么他的威望为1。如果,他是赫赫有名的人物,那么可以保留一定的威望。(本地人:ECL*75%,外地人:ECL*50%,其他位面:ECL*25%,ECL=所有职业等级之和+种族调整)
威望随着冒险小队的等级一并提升。假如几个互不相识的人物组成一个小队并且一并打怪升级,队伍平均等级每加一级,平均威望增加一级。换句话说,五人小队完成一个可以升一级的任务,在完成任务的过程中,DM事先说明关键性的“事件”。完成“事件”可以获得几点威望,分配给玩家,而获得的威望之和为5。
能力,比较好理解,即为有效等级。所有职业等级之和+种族调整值+生命骰。(核心种族,有效等级即为职业等级)
威胁度,初始威胁度和人物的阵营有关。表格如下
守序 中立 混乱
善良 1 2 4
中立 3 5 6
邪恶 7 8 9
影响力鉴定方法在跑团模式下,一切事情都充满了变数和偶然。两人(方)意见出现分歧,则采用对抗骰的方法,即“D20+A的影响力”与“D20+B的影响力”比较大小,大的获胜。如相同,影响力大的获胜。
在SLG模式下,由于时间的长度,变数和偶然逐渐减弱。两人(方)的意见出现分歧,采用影响力相加比大小的方法。
玩家政治 在跑团和SLG模式中,都会用到影响力这样一个属性。
跑团中
1.团队的行动方向
2.分赃
3.任务的分配
。。。。。
SLG模式中
1.地方的命名
2.职业科技树的提升
3.迁徙的决定
4.发动战争的决定
5.联盟的决定
6.组织新团体
7.团体改革(从属关系,派系关系的变更)
。。。。
下面是一些
杂项 先投骰子原则:在与互动扮演有关的鉴定中先投骰子,再进行扮演。为了使得扮演和投骰的结果吻合。
团体:合作从事相同事务并且互相信息共享的一群人。原始的团体,一般是家族或者部落。随着团体的发展,大团体内部会成立小团体,而威望会在更大的团体内减弱为二分之一。比如,某骑士隶属于骑士团,骑士团隶属于地方教会,地方教会隶属于总教会。骑士在骑士团的威望是8,那么到地方教会威望是4,到了总教会,威望是2。团体之间存在隶属、派系关系。
派系:即使是一个团体也会有派系的存在,派系内的角色在团体事务上拥有共同的观点,无论是互相同盟关系或者是从属关系。派系间未必总是意见相左,只是思考的方式和角度有所差异。相似或者相同的职业更有可能成为同一派系。派系至少两人,影响力最高的成为派系领袖。在派系内,如果有小的矛盾,那么以影响力大小为依据,影响力小的服从影响力大的。脱离派系,如果没有客观原因(例如脑袋被撞了,人格突变),他的威望会降低,同时威胁增加。处于一派系不可直接加入另一派系,必须先脱离派系。
从属:B从属于A,那么B完全听从A的命令,并且无关影响力高低。脱离从属关系,B的威胁度上升,威望下降。脱离从属并不脱离派系。
团体派系:和派系(角色间)相似,不过是在同级团体之间才存在派系。
团体隶属:和从属(角色间)相似,但并没有那么紧密。
好人优先:DM在跑团过程中发威望,如有争议,优先发给"好人" ,即威胁度更低的。
弱者优先:DM在跑团过程中发威望,如有争议,优先发给"弱者" ,即能力更低的。弱者优先低于好人优先的原则。
威望守恒:一个PC的威望增加,另一个PC的威望就会减少。增加与减少的值相等。
暗箱操作:影响力会随着游戏的进行而改变,但是玩家往往完全不清楚具体情况,只能在游戏中慢慢体会到其中变化。
也就是说,你前面的白看了