人 物 創 造
人物角色是玩家在故事中的分身,是遊戲世界裡的居民、有自己的想法和立場,更重要的是,他們正將展開一段波蘭萬丈的青春。你可以從文學或電影中找尋靈感,或者完全憑空地從某個印象創造出完整的人格。玩家需要知道自己的角色身處環境的世界觀,一如我們了解現實社會的常識。如此一來,GM將能夠就您們的角色設計適合的劇情,讓所有人都有自己的表現空間。如果你想將角色扮演得栩栩如生,不可否認地可能需要一點點文學或戲劇天賦,然而要讓一個人物躍然紙上,最需要的還是玩家對角色的熱情。
我們建議您先思考筆下角色的形象,例如角色的外貌特徵、個性、行為模式,以及他的背景故事。對您的角色有個初步的認知,可以使你在接下來的步驟更為得心應手。
祇園荷爾摩的角色創作方式,是給予玩家一定數量的"角色點數(簡稱CP)"來換取各種角色能力。舉例來說,若您想讓角色反應迅速,那麼您就需要花費更多點數來提升【靈巧值】。角色點數還可用以提升外貌水準和個人魅力、社會地位等等內在因素,並讓您充分設定自己想要的優勢。另一方面,您也可以透過降低能力、設定角色的缺陷或怪癖,來獲得額外的CP。以下將介紹創作角色的方法,將本書最後所檢附的人物簡表拿在手邊,試著創造您的角色吧。
●外表特徵
為了協助您更快地對您的角色有初步的印象,我們在首先由人物表上方的外貌特徵欄位來建立他的基本形象。儘管外表不是一切,這卻大大影響到別人的觀感、以及成長過程中的人格形成。
玩家角色的性別年齡以及外表特徵完全由玩家決定,從身高到髮色,從身材到臉型。在符合常識的範疇內,您可以自由設定您偏好的外型。請注意,雖然您可以將角色的外表設定得完美無缺,但這仍需要透過稍後的章節所介紹的內容才能發揮真正的效果。

在荷爾摩的世界中,玩家的預設年齡為18歲,若是您設計的角色年齡大於或小於此數字,那您一定很樂意用幾句話告訴我們這年歲差異所代表的故事。角色表的背面有完整的空間供以記錄角色的形象與背景故事,若是完成設定後您仍意猶未盡,在人物卡的上方右側留有聊供繪圖的空間,讓你的角色對著鏡頭微笑吧!
作為設定的參考,東方男性的平均身高約為172公分,體重64公斤;女性的身高則落在159公分,體重56公斤。日本人則骨架略小,面部特徵上眼鼻亦較西方人為小。膚色介於較淺的黃色到蠟黃色之間,髮色、瞳色皆以黑褐色、褐色居多,紅髮與深藍的瞳色較為少見。
GM如果想隨機設定NPC的外貌特徵資料,請參考下表。決定膚色、髮色、髮量、瞳色與臉型時,請就項目個別擲骰。
性別(1d6) 年齡 身高 體重
男性(奇數) 17+1d6 155+5d6 55+3d6
女性(偶數) 17+1d6 145+5d6 45+3d6
3d6 膚色 髮色 髮量 瞳色 臉型
男 女
3~ 6 白色 淺色 極短髮 短髮 淺色 方臉或圓臉
7~10 酪黃色 褐色 短髮 中長髮 褐色 鵝蛋臉
11~14 黃色 黑色 中長髮 長髮 黑色 長臉
15~18 褐色 紅色 長髮 極長髮 深藍 窄額或尖下巴
●身世背景
人物背景代表著角色過去的際遇,也是他如何成為這樣的人、有著怎麼樣的過去。你有著什麼樣的思想、愛著什麼,曾經經歷過怎樣的成功與失敗……你可以鎖定某些題材來發揮,也可以連接多著主題,營造出文學作品中的角色特有的複雜內心世界。
特別的是,荷爾摩世界的主角群各自擁有身後歷史悠久的家系,無論其興盛與否、抑或早已成為茫茫人海的一小部份,你的人生依舊被特定的一位祖先所影響著。你度過與他異常相類的人生,雖然你可能成其所敗、失其所成,即使不願意承認,甚至連你的個性也反應出了他的意志。你或許知道,或許不知道這件事,但這對一般人而言只是微不足道的小事。
在設計角色的家系時,可以參考平安、鐮倉時代的人物,甚至是各種傳說故事中的人物、妖怪、法師等等具有濃厚傳奇色彩的角色,並將他們身上的元素融入自己的故事中。當然,若您在角色姓名上也能多下功夫,那麼故事看起來會更完整有趣。表格上方同時提供了籍貫、口音、居地、學籍等等紀錄空間,對於在荷爾摩世界下進行遊戲的玩家,請務必參考本書後半部的遊戲篇,透過閱讀世界觀,來做出更有意思的設定。
角色點數 ◥
完成了角色形象設定之後,您是否已經對他的長短處有了概念呢?接著就讓我們開始逐一填滿角色卡吧。
角色點數是玩家用來提高角色能力的籌碼,換言之,任何與角色有關的要素都能運用角色點數來調整。玩家付出相應的代價、然後購得角色在遊戲中使用的各種能力。而你也能為角色設計缺陷與惡習,來獲得額外的CP補助。
舉例來說,蘆屋同學擁有「鋼鐵意志」優勢(價值為20點)和「暴躁」的缺陷(價值負10點),在這兩項特徵上,他總共要花費20-10=10點CP。
在設計角色時,可以像這樣增加可分配的點數,並且為角色賦予合理且有趣的缺點。各種能力、優勢與缺陷的價值將會在下面的篇章進行描述。
●起始點數
在每個劇本開始前,GM會給予玩家一定數量的角色點數(CP)。點數的多寡取決於劇本的需要、以及GM的判斷。同時這也是設計NPC時衡量強弱的指標。
等級 CP 人物範例
低 25 小孩子、智能障礙者。
一般 50 普通人,例如收銀員或一般工匠。
出色 75 高中老師、公務員,故事主角。
優秀 100 大學教授、刑警、運動健將。
英雄 125+ 登峰造極的人物,例如職業特種兵、
國際知名的科學家、以及國家元首。
標準的起始CP為75點,足以讓玩家創造出富有特色的角色。GM應該衡量劇本難度給予調整,以滿足遊戲內容的需求。
●最大CP限制
角色的負面特質稱為缺陷,而透過降低屬性值、外貌值與個人魅力等項目,玩家可以不斷地為角色補充CP(具體項目請參閱後方章節)。但是過多的缺陷會帶來遊戲進行上的諸多不便,我們建議GM對最大CP設定限額。將角色透過個人特質、缺陷與怪癖獲得的CP補助限制在起始點數的一半左右是比較合理的作法。例如:在起始點數為50的遊戲中,將CP補助限制在25點以下。值得注意的是,降低基本屬性時所獲得的CP雖然不算在此上限之內,但若是四種基本屬性的總和低於40,依然需要將額外獲得的部分計入CP限制中。
若玩家對某些特質有扮演上的需求,而CP補助上限卻已經透支時,GM可以確認角色的狀況來決定是否額外開放幾個缺陷或劣勢。這並不讓玩家獲得額外的CP,取而代之的是端看劣勢是否被扮演出來、是有否讓遊戲變得更加有趣,在遊戲章節結束後由GM統一發給額外的扮演獎勵。
基本屬性 ◥
祇園荷爾摩的玩家角色總共擁有四項基本屬性:【體魄值】、【靈巧值】、【知性值】和【感應值】。普通人各項屬性皆為10,這也是基本能力的起始值。將能力提升到14為止,每替角色提升1點屬性,需要花費10點CP,從15開始則需要花費20點CP。你也可以反其道而行,從10開始每降低一點屬性,你能獲得10點CP。舉例來說:將特定屬性由10提升到15,需要先花費40點提昇到14、再花費20點提昇到15;而將屬性由10降至8,則可以獲得2x10,20點CP。
屬性值 價值 屬性值 價值
6以下 -10/每點 11 10
6 -40 12 20
7 -30 13 30
8 -20 14 40
9 -10 15 60
10 0 15以上 +20/每點
正常人的屬性值大都介於8~12,擁有高於14的屬性就代表你在該方面擁有傑出的天賦、某項屬性低於7則代表角色相當病弱甚至身患殘疾。
屬性 範例
6以下 肢體或精神障礙,嚴重限制角色的生活能力。
若角色屬性位在這一區,請做出詳細的設定。
7 五體健全的底限,但仍看得出明顯的弱勢。
8~9 略低於常人,但不構成嚴重影響。對於高強
度劇本,應該限制角色屬性值不得低於8。
10 平均等級,常識範圍內的行動都沒有問題。
11~12 略高於常人,能憑藉天賦闖出一番事業。
13~14 傑出的潛力,你擁有與生俱來的結實骨架、
強大的動態視力或是極高的IQ。
15以上 你是某方面的天才,依據努力方法的不同,
光憑天賦就能締造出難以望其項背的成就。
【體魄值】
此為人物各項體能的基本值,屬性的高低展現了角色的體力、耐力、肌力強弱。擁有高體魄值的角色能在運動競技上做出較好的表現,也能夠憑藉肢體對他人帶來物理上的威壓感。若角色需要進行與體力勞動、格鬥或是威嚇他人時,就需要使用【體魄值】。
○與【體魄值】相關的屬性:[體力]、﹝負重﹞
【靈巧值】
【靈巧值】是角色的敏捷度、靈活性以及肢體協調能力。這項屬性主要影響到角色的反應速度、移動速度以及細緻作業時的靈巧度。若是希望角色行動敏捷,則需要高的【靈巧值】。
○與【靈巧值】相關的屬性:[速度]
【知性值】
思考的快慢、學習、邏輯思維能力,以及記憶力。大多數常識上認知的「腦力」相關工作都是由【知性值】來判定。另外,高【知性值】也代表擁有較強的意志力。觀察、研究、知識等等都是基於【知性值】的技能。
○與【知性值】相關的屬性:﹝意志力﹞
【感應值】
【感應值】代表角色的感受力、表現力、基本常識與直覺。對從事社交與創作方面工作的人而言非常重要。【感應值】同時也代表角色與其他人之間的精神連結,【感應值】越高的角色,越能對他人付出感情。
○與【感應值】相關的屬性:[察覺值]、﹝絆篤值﹞
次要屬性 ◥
數值直接由基本屬性決定的能力值稱為「次要屬性」,基本屬性的變動同樣會影響這些屬性。玩家也可以透過個別的優勢與缺陷來提升或限制這些能力。
﹝體力﹞:角色的耐力、生命力等等忍受疲勞與傷害的能力。這項屬性的基本值與【體魄值】相等。在劇烈活動、受傷或是承受與酒精、藥物有關的效果時,[體力]值會下降,直到休息或妥善療養後才會回復。若是[體力]歸零,角色會陷入昏迷。
﹝意志力﹞:[意志力]代表角色能夠忍受多強的精神壓力、是否會陷入恐懼或慌亂的判斷標準。基本數值與【知性值】相等,角色在承受精神壓力、或是執行需要高度專注的工作時,[意志力]會暫時下降。同樣的,若是意志力歸零,角色也會失去意識。
﹝察覺值﹞:角色的警覺程度,用來判斷是否注意到身邊的異變、或是對方是否嘗試對你說謊等等。這決定了角色在角色陷入突發狀況的時候能否及時反應。[察覺值]的基本值與感應值相等。
﹝速度﹞:角色每秒能移動的基本距離,是在不過度勉強的狀況下進行移動的最快速度。若是以超過基本值的速度移動,則需消耗﹝體力﹞。移動值相當於【靈巧值】的一半,單位為公尺。除算後不足1的部份無條件捨去。
﹝負重﹞:角色的基本負重取決於【體魄值】,單位為公斤,將【體魄值】平方除以四便是角色的基本負重能力。角色平時可以攜帶總共至多這個重量的物品而不需額外消耗﹝體力﹞,若只是幾秒鐘的話,可以舉起相當於這個數值2倍的重物。角色可以推或拖動相當於基本負重乘以5的重量,稱為最大負重。您可以直接由下表抄寫對應的負重能力。(注:雖然說計算上不太方便,不過平常也不太會運用到這個屬性)
體魄 負重 舉起 最大負重 體魄 負重 舉起 最大負重
5 6 12 31 11 30 60 151
6 9 18 45 12 36 72 180
7 12 24 61 13 42 84 211
8 16 32 80 14 49 98 245
9 20 40 101 15 56 112 281
10 25 50 125 16 64 128 320
個人特質 ◥
規則上,角色的個人特質分為「外貌」、「性格」、「社會地位」與「財富」等五方面。比起平常人更突出的特質歸類為優勢,價值為正(例如美貌、個人魅力與好的家庭背景)。而劣於他人的特質則歸類為劣勢(如醜陋、惡名或貧窮),會帶來CP補助,算進CP限制的上限中。如果你希望另外補上些增添個人色彩的特徵,可以在角色表上方的欄位或背面的角色形象欄進行描寫。
●外貌 4點/級或-4/級
角色的所有外表特徵都由玩家您來決定,但是想要它起到特別的效果,則需要依據其普遍認知進行等級設定。外貌的美醜雖然不是絕對的,卻會對角色遇見的NPC帶來印象調整(見前頁),從而影響他人的第一印象。「平凡的外貌」價值是0,沒有調整值。角色外貌的上/下限各有四級,每提升一級,需要消費4點CP,印象調整值也會+1。
正的外貌值的印象調整值對於對角色的性別有興趣的對象效果更好,內容與範例請參閱下表。
等級 價值 印象調整值 範例
-4 -16 -4 悲劇般的長相,通常有多種外貌缺陷。
-3 -12 -3 可能有兩三種外貌缺陷,還稱得上人類。
-2 - 8 -2 角色有特別醜陋的部份,但還可以見人。
-1 - 4 -1 沒有特別醜陋的部位,不過仍不甚理想。
0 0 0 五官端正,但沒有特別引人的特徵。
1 4 +1/+2 有魅力的,角色長相好看。
2 8 +1/+3 角色外貿出眾、形象鮮明,公認的美人。
3 12 +2/+4 能在選美比賽獲獎的水準,堪稱完美。
4 16 +2/+6 超級名模等級,整形美容的標準典範。
○聲音 8點/-8點
角色的聲音影響著說話或歌唱時的表現,也能在指揮人群時帶來意想不到的效果。清晰明亮的嗓音價值8點,可以在演說或歌唱的時候獲得+2加值,NPC的第一印象檢定中也能獲得+2加值。此外,當角色使用指揮技能時,也能獲得+1加值。
難聽的聲音價值-8,在所有與聲音相關的檢定中都有-1減值,NPC的第一印象調整值-2。但並不影響指揮技能。
●性格 4點/級或-4/級
角色的性格代表其個人魅力的高低,性格的不同絕定了角色的號召力和領導力的高低。當然,角色的魅力也受到外表、【知性值】或【感應值】影響,但那並不是全部。角色性格的等級介於-4~4,每一級價值4點。擁有能夠吸引他人的性格的角色在印象檢定上獲得每等級+1的調整值,同時在影響他人的技能檢定上+1。反過來說,惡劣的個性、令人討厭的作風、以及難以親近的氛圍則會帶來負的影響。
性格特徵的具體名稱由玩家與GM討論後擬定,並由等級來決定程度。舉例來說:同樣的性格,等級1可以稱之「善體人意」,等級3的話或許就能稱作「洞悉人心」了。
●社會 參考後方表格
有時候,角色的社會地位會為劇情帶來一定的影響。他代表了角色在社會裡的重要程度,一般人屬於被領導的地位,等級是0,不帶來影響。每提升一級,角色便對特定範圍的社群具有影響力。角色的社會地位每高於0一級,便能在他人的印象檢定上獲得+1加值。若對象處在同一個社群內的地位比角色更低,則影響值翻倍。零以下的社會地位會帶來每等級1點的印象檢定減值,其價值為-4/每點。
社會地位請參考下方表格進行設定,地位的影響範圍請與GM討論。一般而言,等級1約能影響10人以內的社群,等級2為百人,等級3為千人。GM在加入社會等級3以上的角色時,請務必小心謹慎。視情況那可能會對故事的發展帶來很不好的影響。
等級 價值 印象調整值 範例
0 0 +0 普通人,學生、飛特族。
1 4 +1/+2 便利商店店長、社團領袖。
2 8 +2/+3 高中老師、系學會長。
3 16 +3/+5 大學學生會長、公司主管。
4 32 +4/+6 大學校長、公司社長。
5 64 +5/+8 都知事、財閥首腦。
●財富 參考後方
擁有較高的財力意味著你擁有更寬裕的生活。這在具體上影響到你是否需要自己工作、住在什麼地方,還有你擁有什麼。這項特性在遊戲中的具體影響還會表現在[體力]上,財富等級為負的角色很有可能總是無法保持最大[體力]。
一貧如洗的角色每月能支配的金錢只有社會最低薪資的1/5,你與你的家人接近餐風露宿。需要身兼多職工作,否則很可能連活下去都有問題。價值:-16。
清貧的角色每月能夠支配的金錢為最低薪資的1/2,家人可能擠在很小的租屋裡生活。若你是學生,需要有一份正職的工作才能勉強支付求學所需。價值:-8。
略為貧窮的角色擁有相當於最低工資的可支配金額,雖然不需要擔心吃住問題,若你還是學生,仍需要打零工來支付學費。價值:-4。
財富位於平均水準的角色可支配的金錢略高於最低薪資,家裡至少有間房子。若還是學生,可能有家人能夠代你支付學費和生活所需。價值:0。
家境小康的角色能支配的金額約為基本薪資的兩倍,生活環境良好。即使正在接受高等教育,也不需要擔心學雜費與生活費的問題。你或許還有一筆可隨時以運用的金錢。價值:8。
生活富裕的角色約擁有5倍於基本薪資的可支配金額,生活條件優沃。即使你還是學生,也可能已經擁有自己的套房或轎車。價值:16。
更富有的角色:富豪或是企業家可能擁有更高的財富等級,設定比富裕更高的財富等級,請以生活富裕為標準,將可支配金額與價值連續乘倍。
○語言
祇園荷爾摩以現代日本為舞台,所有玩家都能免費獲得日語作為母語。若你出生於他處,也可以將此替換成其他語言,但請確保你的角色能夠與他人溝通。作為接受高等教育的現代公民,流利地讀寫英文是必要的技能。如果你是大學生,你應該至少懂得基本的英語對話。
等級 價值 描述
基本 聽說1/ 可以應付日常生活,但使用該語
讀寫1 言進行技能檢定時有-3減值。
流利 聽說2/ 角色可以清楚地用該語言表達自
讀寫2 己的意思,用該語言進行技能檢
定時有-1減值。
母語等級 聽說3/ 你使用該語言的程度與其母語使
讀寫3 用者相當,不須承受任何減值。
優勢與缺陷 ◥
優勢與缺陷的規則能讓玩家透過自由調整角色點數來創造豐富多樣的角色型態,每種能夠化為文字的特徵都能用來設計優勢與缺陷,如此能讓你創造出幾乎任何角色。
●優勢
優勢是具體塑造角色正面形象的特徵,代表角色的特殊身體能力、影響力或試運氣等無形的長處。優勢通常是很具體實際的,不過,依據角色背景、劇本內容以及GM的判斷,它也可以是很複雜、形而上、甚至是超能力的。玩家透過優勢可以直接地建立某種理想中的角色能力,如果您無法在基本能力、角色特徵和後方章節所列的角色技能中找出適合的方式來表現您的角色能力,那麼利用優勢將會是最便捷的方式。
購買優勢需要花費相當於其價值的角色點數,以下是各種可選用的參考優勢。若是您還是無法找到合適的優勢,禮貌地與您的GM一起設計原創的優勢吧。
優勢列表
優勢 價值 優勢 價值
感官敏銳 2點/每級 技能天賦 10點
恐懼耐受 2點/每級 語言天賦 10點
強韌 2點/每級 影響力 10點
渾名 2點/一個 強記 10點
夜視能力 4點 先祖庇祐 10點以上
方向感 5點 危險察覺 15點
平衡感覺 6點 幸運加身 15點
卸骨 6點 靈能力 15點或更高
反應迅速 8點 鋼鐵意志 20點
勇往直前 10點 返祖現象 20點或更高
一般教養 10點
感官敏銳 3點/每級
你擁有一種敏銳的感官,例如視覺、聽覺、嗅覺或觸覺,這能使你在使用該種感官時的[察覺值]與〈觀察〉技能檢定得到每等級+1加值。敏銳的味覺屬於嗅覺的一部分。
恐懼耐受 2點/每級
你對恐懼或他人的威脅有很高的抵抗能力,這可能來自天性或過去的經歷。當你親眼目睹駭人的景象、或是被其他人威嚇時,你的[意志力]上得到每等級+1的加值。同時,在你指揮下的小鬼在對抗潰散的檢定上也能得到本優勢等級一半的獎勵。
強韌 2點/每級
角色的體力充沛、生命力旺盛。每提升一級,角色的最大[體力]+1。
渾名 2點/一個
角色擁有一個或多個稱號,雖然基本上只是玩笑性質的綽號。不過稿不好很帥(←重點)。渾名一般沒有特殊效果,不過GM可以判定與該稱號的緣由有關的NPC會在印象檢定或被技能影響時受到一些加減值。
夜視能力 4點
角色即使在只有微光的夜裡也看得清楚,完全無光的環境仍然什麼也看不見。
方向感 5點
你不容易迷路,若是來到不熟悉的地方、或是陷入必須判斷方向的狀況,【知性值】有+3加值。
平衡感覺 6點
這項能力能讓你做出常人做不到的特技,你的〈特技〉檢定+1。另外,當角色立足點狹窄或濕滑,避免跌倒的〈特技〉檢定有+3加值。
卸骨 6點
你能夠像電影裡的角色一樣讓自己的一個或多個關節脫臼,大概是什麼訓練的結果或身體結構的關係,你在從壓制或綑綁中脫身的〈脫逃〉檢定有+4加值。
反應迅速 8點
您的角色像貓一樣敏捷,很少被趁虛而入。當角色在狀況內的時候,躲避意外事故或是決定行動順序的檢定中,【靈巧值】有+3加值。
勇往直前 10點
你天不怕地不怕,至少在面對結果之前。你喜歡一直線奔向那些高風險的行動或是有挑戰價值的目標,而且樂此不疲。當角色刻意選擇了高風險的行動(由GM判斷)時,所有檢定都有+1加值、並且在該場景中能重擲一次骰值為3或4的檢定。
一般教養 10點
您的角色是個常識人,當玩家讓角色耍笨或是做些離經叛道的事情的時候,GM會負起責任吐槽您:「搞啥飛機啊!」。
技能天賦 10點
這項優勢代表角色對某些技能格外具有天賦,他可能是傳統技藝的繼承人、在家中耳濡目染,或是出身於某個少數民族。選擇兩項技能得到+2加值,並向GM說明緣由與他們之間的相關性。
語言天賦 10點
你對語言的理解力過人,此優勢能讓角色的語言理解力自動提升到比目前更高一級。此外,在學習鬼語的時候,你比他人額外多出兩種基本指令。(詳細規則請參考遊戲方式篇)
影響力 10點
你有著不可思議的魅力,能讓周圍的人因為你的存在而冷靜下來。當你表現沉穩的時候,和你在同一個場景的友方角色在[意志值]上得到+1臨時加值(不包含自己)、對抗恐懼與威嚇時的[意志力]再+1(因此對抗恐懼時意志力總共+2)。若角色陷入恐慌或失去意識,此能力無效。擁有這項優勢的角色所指揮的小鬼,起始士氣+1。
強記 10點
你的記性過人,當玩家要求角色記下自己不太懂的東西以便日後使用時,【知性值】檢定有+3加值。另外,若是角色說了與正確記憶相違的話,GM會提醒你:「該說實話了。」
先祖庇祐 10點以上
祇園荷爾摩的世界中,主要角色們都有著一位知名的先祖。他們強烈的個性與意志影響著數百年後的你,讓你成為了現在的樣子。這大都是些無形的影響,但是對角色給人的觀感會帶來顯著的效果。以下依據先祖的形象分類,列出參考用的影響。若您希望能有更加有特色的效果,參考後方的返祖或與GM一起設計專屬的效果。
先祖類型 價值 效果
武人 10 [體力]+1,〈武術〉技能檢定+2。
文人 10 [察覺值]+1,影響他人的技能檢定+1。
陰陽師 15 [指揮值]+1,〈民俗學〉檢定+2。
神明 15 [意志力]+2,影響他人的技能檢定+1。
人外 15 非人生物印象檢定+2,〈威嚇〉技能檢定+2。
危險察覺 15點
角色對各種不安的種子有著獨特的感受力。在判斷是不是察覺到對角色的威脅時,角色的﹝察覺值﹞+3,此類檢定時若是骰出3或4,可以重擲一次。若是角色在察覺危險的察覺值檢定上成功4或更多,便能夠意識到具體的威脅來源。
幸運加身 15點
角色運氣極好,遊戲中每小時一次,角色能夠在進行任何檢定時,擲骰兩次取其高。你必須在GM宣佈檢定結果之前決定是否使用此能力。
靈能力 15點或更高
角色擁有一般所謂的通靈能力,不過在你看來那其實是一種像幻覺一般不確定的東西。
見鬼:角色可以看見各種本應不存在的東西,例如幽靈、瘴癘之氣或妖怪。如果你也想聽見聲音,價值再+5。價值:15點(僅視力)或20點(看、聽)。
降靈:你擁有體質、並懂得讓靈魂附到自己身上的方法。你無法指定對象,但是你能夠讓原本無法行動的東西借用你的身體。價值:20點。
占卜:神籤、占星、塔羅、水晶球… … 不管方法是什麼,你知道如何從細微的現象中預測有限的未來。一天一次,角色能做一次挑戰難度22的【知性值】或【感應值】檢定,若是成功,則能向GM詢問當日運勢或是特定一件事的是非凶吉等曖昧的結果。價值:20。
讀心:透過觸覺、嗅覺等感官或者直覺,角色能夠輕易分辨他人的心理狀態。若是角色能說服對方合作,那麼便可以做一次【感應值】檢定來判讀對方的心理狀態。若檢定成功,角色會知道對方的感受或想法,且被讀心的角色在進行〈唬騙〉檢定時有-5減值;若檢定失敗,GM一樣給出似是而非的回答。GM不需要公佈檢定的難度與結果,玩家不會知道自己成功與否。價值:20。
鋼鐵意志 20點
角色的意志力鐵板一塊,如千年磐石般不可動搖。你的[意志力]+4,同時在你領導下的小鬼起始士氣+2。
返祖現象 20點或更高
返祖是比先祖庇祐效果更強的力量,同樣源自於角色的某位先祖所締造的傳說或其豐功偉業。可以是一個或多個特性的集合,可能同時需要選擇一點劣勢,以便讓角色從各種有趣的角度貼近先人。若您希望為角色設定一項能力,請與您的GM一起設計。以下是幾個本書已經在原作角色或NPC中使用過的例子:
先祖 價值 能力
安倍晴明 20 [察覺值]+3,最大[絆篤值]
+3。條件:財富等級1以下,年齡+2。
蘆屋道滿 20 [意志力]+3,〈威嚇〉+1,小
鬼士氣+2。條件:嫉妒缺陷。
楠木正成 20 ﹝指揮值﹞+2,指揮值不受小鬼
種類限制。條件:厄運纏身缺陷。
橘三千代 25 社會地位+1,影響力、勇往直前。
條件:被歧視(男性)缺陷。
源賴光 20 〈體力〉+2、〈運動〉+3。最大
人際關係對象+2。條件:古板缺陷。
大江山朱‧ 25 非人生物印象檢定+4,〈威嚇〉檢
定+3,小鬼士氣+1。條件:嗜酒、
無法置之不理(人外)缺陷。
●缺陷
與優勢相對的,劣勢是令角色無法發揮全力的限制。一般而言劣勢帶來的壞處會大於等於優勢帶來的好處。包含前彰所述的負面個人特質、以及下表所列的缺陷。同樣地,你也可以選擇參考下方的項目或是與GM一起設計新的缺陷。
為什麼您的角色需要缺陷?當然是否為角色設計缺陷並沒有強制性,但是這能夠使角色更生動、更有人性。人活著就不會是完美的,角色也一樣。大多時候十全十美的英雄反而比不上有著深刻缺陷的主角來得有魅力,那就是因為有著缺陷的角色更能夠貼近人心。
為遊戲角色加入劣勢不僅僅能增添遊戲樂趣,您也能拿到實際的好處。所有的缺陷都是負價值的,因此,每增添一項缺陷就能額外獲得更多角色點數,可以讓您用來為角色「換取」其他想要的能力。
○劣勢的限制
過多的劣勢會讓玩家覺得窒礙難行,甚至增加遊戲失控的機會。因此建議GM對玩家因劣勢獲得的額外角色點數最大值進行限制,大約限制在起始角色點數的一半左右為恰當。一般而言,這個限制包含負面的個人特質、缺陷和怪癖帶來的額外角色點數,角色降低基本屬性的負價值通常不計算在這個限制內,除非角色的四個屬性相加低於40,那麼便需要將額外的部分算進限制中。當然,GM也可以自行提高或降低這個值,一切如您所願。
角色在選擇缺陷時需要注意,您不能選擇與優勢直接互相抵消的缺陷。例如擁有恐懼耐受優勢的角色,將無法選擇膽小作為缺陷。有些缺陷會讓角色一個不留神便成為罪犯,例如暴躁、貪婪或是好色。GM和玩家雙方在程度的拿捏上請務必小心謹慎。
○自我控制
有些精神方面的缺陷不會總是影響到角色的行動,此類缺陷後方會以米字號(*)標註。在該缺陷發作的情形下,角色必須進行自我控制檢定,來決定是否受到缺陷影響。這是一個意志力檢定,DC為20,並GM判斷加減值(參考第3頁)。
舉例來說:擁有暴躁缺陷的蘆屋同學在面對安倍的挑釁時,需要進行一次自我控制檢定以避免訴諸暴力對安倍拳腳相向。[意志力]很高的蘆屋原本不應該在這個檢定中失敗,然而因為女友在場的關係,GM判斷他在這個檢定上要承受-3減值,檢定失敗,安倍的鼻子糟糕了!
角色可以控制自己的行動,但是這需要高度的集中力才能辦到。若角色在自我控制檢定中成功,他將消耗2點意志力,並可以自由行動。角色的意志力不會因為這種方式而降到1以下,但是這會令他們處在極度緊繃的狀態,直到充分休息後才能回復。
當GM要求玩家進行自我控制檢定時,玩家可以選擇要不要進行。讓角色當個性情中人有時候也不錯,還能避免他的[意志力]降低───忍耐過度是很傷身的!
取得缺陷後能獲得相當於其負價值程度的角色點數,以下是各種可選用的參考缺陷。若是您還是無法找到合適的缺陷,禮貌地與您的GM一起設計原創的缺陷吧。
缺陷列表
缺陷 價值 缺陷 價值
弱視 -5或-20 暴躁* -10
聽障 -10 虐待狂* -10
膽小 -5或-10 躁鬱症 -15
恐懼症* -5或-10 好色* -10
古板* -10 貪吃* -5
誠實* -5 鐵公雞* -10
戒律 -5或更高 歧視 不一定
意識形態 -5到-15 受到歧視 不一定
過度自信*-5 嫉妒* -10
虛張聲勢 -5到-15 偏執* -5或-10
好奇心* -5 前科 -10
衝動行事*-10 厄運纏身 -15
麻煩製造者*-15 靈吸體質 -10
性徵不明 -2 無法視而不見-5或更高
弱視 -5或-20點
角色視力很差,在倚靠視力的[察覺值]檢定中,受到-6減值。若視力能透過矯正改善,在佩戴矯正器材後,減值降到-1,缺陷價值-5。若視力無法透過矯正改善,價值-20。
聽障 -10點
角色有嚴重的聽力問題,在倚靠聽力的[察覺值]檢定中,受到-6減值。聽力透過配戴矯正器材改善後,減值降到-3。
膽小 -5或-10點
角色很容易受到驚嚇,在面對駭人的景象或是受到威脅時的﹝意志力﹞檢定有-3(價值-5)或-6(價值-10)減值。與恐懼耐受不同的,膽小不影響小鬼的潰散判定。
恐懼症* -5點或更高
恐懼症是一種心理上的缺陷,指角色對某種事物、現象或環境的畏懼。畏懼的對象越是常見,其負價值就越高。角色可以透過自我控制抑制恐懼,但只要仍和恐懼對象處在同一環境下,角色基於【知性值】和【靈巧值】的檢定皆須承受-2減值。若檢定失敗,角色會陷入畏縮、恐慌,可能會逃跑或是採取任何非理性的行為。角色對該成因的的恐懼到了只要有人用其對角色進行口頭脅迫,也可能陷入恐懼。此時角色一樣進行自我控制檢定,但檢定有+4加值。以下是一些常見的恐懼症範例:懼高症(-5點)、畏血症(-5點)、懼怕昆蟲(-10點)、黑暗恐懼症(-10點)、幽閉恐懼症(-10點)、男性恐懼症(-15點)、重度潔癖(-15點)。
露骨的恐懼症有時會讓特定NPC留下負面印象,對此,GM可以判斷玩家對恐懼症所適用的對象是否須承受印象檢定減值。
古板* -10點
你非常守法到了可以稱之為笨拙的程度,同時也認為大多數人都是如此。當你需要做出違反社會善良風俗的行為時,您必須進行一次自我控制檢定來決定角色是否會執行。當行為完成後,您還必須再進行一次自我控制檢定,
否則角色會主動地自首。此外,角色在對抗
〈唬騙〉時的[察覺值]檢定上有-2減值。
誠實* -5點
角色厭惡或極端拙於說謊。當角色受到逼問或是必須隱瞞實情時,角色必須進行自我控制檢定才能保持緘默,否則將會說出實情。若是角色非說謊不可,則在通過自我控制檢定後,其〈唬騙〉檢定有-4減值。
戒律 -5點或更高
你受到某種戒律所束縛,絕不會做出特定的行為。角色不可能沒有意識到自己的行為是否觸犯誡律,亦不會蓄意違背之。若是經GM提醒後,玩家仍然堅持破戒,GM應該收回此一缺陷,或是對角色做出相應的懲罰(使其意志消沉一段時間等等)。
常見的戒律有茹素(-5點)、禁酒(-5點)、不殺生(-5點)、不說謊(-10點)等,玩家自行創造的戒律交由GM判斷其價值。
意識形態 -5點到-15點
角色擁有強烈的意識形態,遵循一種獨特的行為準則並儘可能維持其尊嚴。這可能與自古相傳的傳統或是朋友間的約定有關,其價值依實際影響而定。如果是朋友間的約定,價值為-5。如果是多數人認定的長期準則,價值為-10。如果執行內容需要承擔莫大風險、或是令角色蒙受奇恥大辱,價值為-15。以下是兩個範例:
北山協定:世間不如意事「鴨川的等間隔情侶、腳尖的冰冷、男人心」,我們兩人發誓,將一起度過世上所有被稱為節日的日子,若有一方違背此誓,需答應另一方任何要求使能違背誓言。(價值:-5點)
運動家精神:永遠尊敬對手、公平比賽、不耍小手段,不可因為處於優位而蔑視他人,亦不因蒙受失敗而算計他人。(價值:-10點)
過度自信* -5點
角色會炫耀或誇大自己,表現出盛氣凌人、不可一世的態度。當角色遇到難以解決的問題或議論陷入泥淖,玩家必須進行自我控制檢定,否則角色會主張自己可以解決任何問題,即使玩家其實沒有半點計畫。
這種態度對年輕或社會地位低下的角色在印象檢定上能獲得+2加值(他們相信你真的如此尊大),然而面對社會地位高於你、或是成熟老練的角色時,印象檢定則須承受-2減值。
虛張聲勢 -5點到-15點
角色習慣膨大自己,然而一旦被戳破,將會顯得十分不堪。角色在某種(或是任何)狀況下必須保持不退讓的態度,否則進行【知性值】與【感應值】相關檢定時,須承受-3減值。如果只是在家人、朋友等少數人面前,價值為-5。如果是在所有與自己有關的人面前都須如此,價值為-10。若是任何場合都必須虛張聲勢,那麼此缺陷價值為-15。
好奇心* -5點
角色天生具有強烈的好奇心,這屬於求知慾以外,是對實際現象的實踐慾。當角色面對有趣的情境或事物(例如突然塞過來的傳單、掉在路上的信封或是撞了你就跑的小孩子)時,角色需要進行自我控制檢定。若是檢定失敗,不論是否有風險,角色都會去查看、追尋或是親身體驗。
優秀的玩家不會總是試圖控制角色的好奇心★
衝動行事* -10點
對任何需要決定的事情,角色總是先作再想、先斬後奏。在決定角色是否願意停下來討論時,玩家需要進行一次自我控制檢定,如果檢定失敗,角色會提出自己的意見、然後立刻行動。
麻煩製造者* -15點
角色幾乎不知道學習為何物,無法控制自己的身體,每到之處必定窗毀門歪、花折樹倒。若是自我控制檢定失敗,角色會去碰觸把玩任何映入眼簾的東西,不論後果如何。若手中的物品是易碎品,再擲一次DC20的【反應值】檢定,否則必然打破該物。在某些後果會特別嚴重的狀況下(例如在滿是國寶的博物館中),自我控制檢定可以獲得+2加值。
性徵不明 -2點
角色的外貌十分中性,外貌加值不對異性產生額外加成。然而若是必要,角色可以在愛情上吸引與自己相同性別的NPC,或是扮裝成異性。
暴躁* -10點
角色無法完全控制自己的脾氣,在受到挑釁或是高度壓力下,玩家必須進行自我控制檢定,否則角色會以發怒、攻擊、破壞等等手段宣洩情緒。
虐待狂* -10點
擁有此缺陷的角色會試圖讓對手承受最大的痛苦並從中取樂,即使已經在口頭或比賽上獲勝,他依然會繼續傷害對方。這樣的角色可能會刻意用尖酸刻薄的言語對待說話的對象、或是在棋賽中故意殺到對方只剩一個棋子。總而言之,在有機會羞辱對手時,玩家必須進行自我控制檢定,否則角色將會恣意欺凌對方。
與虐待狂相對的,受虐狂*則是在角色陷入痛苦或是被羞辱的時候必須進行自我控制檢定,失敗則角色不會試圖抵抗、甚至會主動奔向痛苦的來源(價值-15點),是各方面來說都非常危險的缺陷。
躁鬱症 -15點
角色擁有極為極端的情緒表現,大多數時候會顯得異常的固執、產生毫無由來的自信、或是認為某些妄想是真實的。另外的狀況下,角色則會顯得消極、喪失動力、覺得一切都無所謂。這種錯亂的表現會讓其他人對角色的印象檢定產生-3減值─他們大都會避開或同情角色。如果發生在特定的年齡層,這樣的情形偶爾被稱為廚二病。
貪吃* -5點
擁有此缺陷的角色顯得極為嘴饞,如果他人給予食物或視眼前有看起來不屬於任何人的食物,角色必須通過自我控制檢定,否則會不顧一切地大吃大呵。
鐵公雞* -10點
角色對金錢很執著,也十分吝嗇,即使是親骨肉也會明算帳。角色在進行任何無償的行為之前必須進行自我控制檢定,失敗則表示角色拒絕如此,會向對方要求報酬或是乾脆不幹。此外,角色面對包含金錢誘惑的〈威嚇〉或〈社交〉時,[意志力]檢定有-2減值。
歧視 不一定
擁有此缺陷的角色總是針對特定族群的成員抱持高度歧視,這可能源自性別、種族、國籍、學歷、社會地位或其他。由於明顯的負面態度,角色所歧視的對象在印象檢定將會產生-1~-5不等的減值(具體程度由GM或角色表現決定)。缺陷的價值由劇本中遇見該類對象的頻率決定,以下是幾個通用的範例:歧視女性(-10點)、歧視外校生(-10點)、歧視基督徒(-5點)。
受到歧視 不一定
角色被某一階層的人所歧視,或許是因為從前的事蹟或其作風。角色在面對這些人時,〈社交〉和〈唬騙〉技能有-3減值。缺陷的價值從-1~-15,取決於劇本中遇見該類對象的頻率。
嫉妒* -10點
角色傾向於嫉妒在任何個人特質上高於自己的對象,也同樣排斥比自己差的人成為人群的中心。當角色需要服從該類對象時,就必須進行自我控制檢定,否則他將費盡心思找出反對的理由。
偏執* -5點或-10點
角色的一切行動都圍繞著單一目的,這個目的左右著角色的所有行動。在碰到明顯與期目標相違的事件時,角色必須進行自我控制檢定,失敗則無視其合理性,選擇與自己的目標相符的方針。缺陷的價值決定於目標的種類,越是貼近日常行為的目標價值越高。舉例來說:消滅男人價值-10點,競選學生會長價值-5點。
前科 -10點
角色有過犯罪紀錄,使得知情者對你多少存在偏見。知情的NPC對擁有此缺陷的角色印象檢定-3。曾涉及各種刑案的價值是-10點,您可以自行設定更輕微或更嚴重的前科。
厄運纏身 -15點
角色的運氣異常的背,發生在身上的事情總是會往最糟糕的方向發展。您可以自行設定背後的原因,或是連角色也不知道為什麼。角色在所有重要的擲骰中必須骰兩次取低,或者因為瑣碎的原因而被刻意忽略,其時機由GM決定。
靈吸體質 -10點
你像個蟑螂屋一樣會不斷吸引各種靈異現象靠近───具體的問題包含肩膀酸痛、難以入睡、相片洗不出來等等。你的[體力]和[意志力]各-3,並且由GM決定角色在何時會碰上無法解釋的怪異現象。
○怪癖
怪癖是較為輕微的缺陷,程度過輕的缺陷就被稱為怪癖,價值-1~-2。怪癖對遊戲的影響雖然稱不上嚴重,然而卻是能細緻刻畫角色的重要元素。像是抖腳、音痴、大嗓門、酒品差或是惡口等等,
玩家可以適時地將這些怪癖給表演出來,使角色看起來總是有事可做、順便帶來一些插曲和小麻煩。
範例人物卡 ◥
寫到這裡,角色的形象就大致抵定了。以下先展示來自原作人物的一張範例人物卡,這張角色卡是按照75點角色點數配置出的角色,可以讓GM和玩家作為起始人物的參考。大致瀏覽一下蘆屋同學的英姿,然後接著把剩下的部分完成吧。
現在看到的內容或許還有些無法理解的地方,這些都會在接下來的章節裡一一解釋。