论坛团实在太慢了……
* 河伯大君 深深体会到了这种煎熬……
如果各位大大不吝笔墨,希望能谈一下跑GtSE的观感XD
白狼的书对叙事者角度的氛围营造给了很多支持,但是在实际跑的过程中总是会感觉“这里是不是渲染得太过了”。食罪者的主题或许慢慢铺陈开剧情会比较合适,但是GtSE的那个quickstart里面给的是一个快餐式的连环杀人案一样的小故事。
GtSE大概是脱胎于WOD的怨灵书。那里面玩家两人一个扮演凡人一个扮演该凡人角色的Wraith。nWOD里对手戏的部分在食罪者主题里被统一成了一个角色的两面,书中给出的建议也把缚灵当作是半个NPC一样的角色。
现在主要是有点担心该怎么把角色缚灵刻画得更饱满一些……原书里也没有给出特别多的建议,怪物部分三个范例的缚灵有点感觉怪怪的,倒是人物创建范例里的缚灵“乘客”和缚灵那节开始时候小段落里的“皮条客”很有味道。
其实一开始是准备讲一个传统的鬼故事,但是后来逐渐地修改,脚本大纲变成了现在的都市传说和灵异探索、警匪黑帮剧的大杂烩一样的东西。好在现在玩家人物对环境的反馈感觉很及时,也能够比较好地融入场景气氛。
参团的玩家在创建各自的人物时,都是从最原始的“一个xxxx的xxxx”这样的描述开始的。所以在故事里也就一直順承着人物最初的概念设计着遭遇以及同主干剧情的联系点。一开始有玩家提出“会不会和其他人物发生冲突”“不能一同组队该怎么办”这样的问题,好在照目前的发展趋势看,大致及时发生致命的冲突,也不会对各自的人物行动轨迹产生太要命的影响。毕竟食罪者这样的角色,及时面对暴力冲突,“死亡”本身也不过相当于选择了B路线而没有进入A路线。
故事主题决定了“死亡”应当被慎重对待,所以如果在立契之后角色还有机会面对致命的遭遇,也一定会是那种让玩家能够投入其中挖掘角色特征和发挥风格的遭遇。作为主持人我会尽量避免“在和某玩家pk的时候你用掉了几条命”这种比较苍白的情况。

节奏慢是硬伤,毕竟有些客观主观的因素在,但愿能坚持下去吧。