关于1的讨论、首先解释一下什么1楼所谓的AH的系统。
AH的全称是Arkham Horror(魔镇惊魂),是多年前发布的一个克苏鲁题材的桌游,从虚构层的角度来说很烂(直球),但我当年还是很喜欢的。
AH的检定规则如下:
每当检定时,投掷等同于能力值数量的D6,其中每有一个5或者6称之为“成功”。“成功数”大于等于DC的情况下,检定成功。
正如你们所见,这个规则下,就只有奖励骰和惩罚骰,而没有加值了。今天请朋友帮我建了模:
(z为成功值的下限,x为投骰数,y为x个骰子中“成功数”的下限,
单元格数值为当成功值为z或z以上时,投掷x个骰子,则至少有y个成功的概率)





其中有两组数据引起了我的注意:
当成功值为5、6时,投掷2个骰子,则至少有1个成功的概率:55.56%
当成功值为4、5、6时,投掷3个骰子,则至少有2个成功的概率:50.00%
这两组数值作为基础检定规则各有可取之处,我最后应该会综合现有的一些信息取其中一种。
关于2的讨论、如果坚持要走属性走到底,可能干脆把技能值取消掉比较好。
你放一个数值又不让pc用这个值检定,必然产生误解。
初步决定制作一个“卡片系统”,pc可以用技能点数换卡片,换来的卡片要不上面有属性(骰)增加,要不有可选行为增加(比如烹饪)。
这样也可以避免本次团的一些蛋疼问题,比如pc把单项属性堆到超高的情况(爆)
这么做会有两个额外的问题:
1)类似植物学这种“并不是时刻为学识提供加值”的能力,到底应该如何处理?
2)类似奔跑速度这种“作为属性值可能不太值得去点,但存在检定的时机”的数值,到底应该如何处理?
我觉得我已经想到一个挺好的方案了……
3、检讨中。
4、原ah机制允许一种消耗品“clue”来在任何检定中额外投骰,这个机制是否需要借鉴?
5、新规则体系如何界定大成功和大失败?
通常来说,一个规则的大成功和大失败应当是固定概率的,但如果投骰数会有剧烈起伏,我如果规定“所有骰子都是成功”时算大成功,其概率会有相当程度的波动。
我需要一个方案。
此外,1/36的大成功或大失败率其实偏低,最好能提升到1/18左右,这样这东西才真正意义上是游戏的一部分。
6、想到的一些蛋疼然后被抛弃的东西:
诅咒:你的一个成功骰始终会被视作1。=你的成功骰始终-1。
祝福:你的一个失败骰始终会被视作6。=你的失败骰始终+1。
↑这又回到加骰了