作者 主题: 【本版水楼】唧唧复唧唧~图片存放/搞基搞姬专用帖  (阅读 231372 次)

副标题: 感想、求团、适当水、交♂流感情

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Re: 【唧唧复唧唧】芝生居间-图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #180 于: 2020-02-26, 周三 20:42:57 »
存图!
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Re: 【唧唧复唧唧】芝生居间-图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #181 于: 2020-03-01, 周日 22:36:38 »
 :em032 :em032
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Re: 【唧唧复唧唧】芝生居间-图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #182 于: 2020-03-03, 周二 00:29:01 »
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Re: 【唧唧复唧唧】芝生居间-图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #183 于: 2020-03-05, 周四 22:37:43 »
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<自言自语>2.0暴露出来有待2.1解决的一些问题
« 回帖 #184 于: 2020-03-08, 周日 21:16:53 »
1,加值逻辑还是比较复杂,又有加值又有奖励惩罚骰,直接投还好,遇到需要减少对抗者的数值时很麻烦。建议只取一种。
目前奖励骰令pc觉得不错,可能最后会做一个类似ah的系统。
2,新版8属性系统反响良好,技能系统还有点问题,要修一下。主要是技能值经常引起误解。
可能还是要做纵表(笑),然后彻底取消技能检定。
3,根据条件有默认奖励处罚骰或dc增减的系统还不够明确,我觉得应该在确立完全属性检定的新系统后,整一个表出来。
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Re: 【唧唧复唧唧】芝生居间-图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #185 于: 2020-03-09, 周一 03:04:58 »
1,加值逻辑还是比较复杂,又有加值又有奖励惩罚骰,直接投还好,遇到需要减少对抗者的数值时很麻烦。建议只取一种。
目前奖励骰令pc觉得不错,可能最后会做一个类似ah的系统。
2,新版8属性系统反响良好,技能系统还有点问题,要修一下。主要是技能值经常引起误解。
可能还是要做纵表(笑),然后彻底取消技能检定。
3,根据条件有默认奖励处罚骰或dc增减的系统还不够明确,我觉得应该在确立完全属性检定的新系统后,整一个表出来。

看了新更,就按私信交流的在水帖说了

1、加减值逻辑就回到没有特色的系统了,不是说不好,但是确实是变得更普通了。

尤其是要知道这个世界上(不那么反动的检定方式中)最反动的检定方式就是有许多大大小小的数字和变量的检定方式

有没有考虑过在原2d6的基础上,以加骰表现优势?每有一个骰子出现在当前的最大/最小骰区间内,就视作最大/最小的差值绝对值增加1。这样每个增加的骰子都相当于将原本的难度下调了大约1.5级(没细算),每个角色的“能力”以加0骰、加1骰、加2骰三档来指代就已经可以很简单地取代1.0版较为复杂的能力值系统(大量二次数据、增加一次反直觉计算)

举个例子,一个能力值0的人丢2骰丢出(2,5)绝对值达到3。他如果能力值是1,那丢出(2,3,5)什么的绝对值就会达到4,丢出(2,5,6)什么的绝对值就达到6。这会在一定程度上改变原先的纺锤分布,但实际上影响不那么严重。而且检定方法(这个多的骰子到底怎么算进去)其实有很多计算方法可以采用,不一定是我说的这种。

这里的0、1、2三档其实就是一般、优秀、超强三种类型。如果真的要第四档的话可以多一个-1的弱,使用独立的更弱规则。

2、其他问题都是系统的根延续出的问题。比如表难懂的问题,是因为表里不得不塞的东西比较多,又因为自己是容易上手的轻规则所以没法像OGL系列那样DuangDuangDuang出来无数张详述大表和蝇头小字
« 上次编辑: 2020-03-09, 周一 03:11:38 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: 【唧唧复唧唧】芝生居间-图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #186 于: 2020-03-09, 周一 16:24:19 »
1,加值逻辑还是比较复杂,又有加值又有奖励惩罚骰,直接投还好,遇到需要减少对抗者的数值时很麻烦。建议只取一种。
目前奖励骰令pc觉得不错,可能最后会做一个类似ah的系统。
2,新版8属性系统反响良好,技能系统还有点问题,要修一下。主要是技能值经常引起误解。
可能还是要做纵表(笑),然后彻底取消技能检定。
3,根据条件有默认奖励处罚骰或dc增减的系统还不够明确,我觉得应该在确立完全属性检定的新系统后,整一个表出来。

看了新更,就按私信交流的在水帖说了

1、加减值逻辑就回到没有特色的系统了,不是说不好,但是确实是变得更普通了。

尤其是要知道这个世界上(不那么反动的检定方式中)最反动的检定方式就是有许多大大小小的数字和变量的检定方式

有没有考虑过在原2d6的基础上,以加骰表现优势?每有一个骰子出现在当前的最大/最小骰区间内,就视作最大/最小的差值绝对值增加1。这样每个增加的骰子都相当于将原本的难度下调了大约1.5级(没细算),每个角色的“能力”以加0骰、加1骰、加2骰三档来指代就已经可以很简单地取代1.0版较为复杂的能力值系统(大量二次数据、增加一次反直觉计算)

举个例子,一个能力值0的人丢2骰丢出(2,5)绝对值达到3。他如果能力值是1,那丢出(2,3,5)什么的绝对值就会达到4,丢出(2,5,6)什么的绝对值就达到6。这会在一定程度上改变原先的纺锤分布,但实际上影响不那么严重。而且检定方法(这个多的骰子到底怎么算进去)其实有很多计算方法可以采用,不一定是我说的这种。

这里的0、1、2三档其实就是一般、优秀、超强三种类型。如果真的要第四档的话可以多一个-1的弱,使用独立的更弱规则。

2、其他问题都是系统的根延续出的问题。比如表难懂的问题,是因为表里不得不塞的东西比较多,又因为自己是容易上手的轻规则所以没法像OGL系列那样DuangDuangDuang出来无数张详述大表和蝇头小字

其实这个问题还是挺复杂的,昨晚我特地拉了pc开了一个会讨论
最后的结论基本上是和你说的方向性是一致的(当然不是完全重合),就是彻底抛弃加值而使用加骰
我稍后会把思路更新到那个帖子里。
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Re: <自言自语>2.0暴露出来有待2.1解决的一些问题
« 回帖 #187 于: 2020-03-09, 周一 17:02:16 »
关于1的讨论、首先解释一下什么1楼所谓的AH的系统。
AH的全称是Arkham Horror(魔镇惊魂),是多年前发布的一个克苏鲁题材的桌游,从虚构层的角度来说很烂(直球),但我当年还是很喜欢的。
AH的检定规则如下:
每当检定时,投掷等同于能力值数量的D6,其中每有一个5或者6称之为“成功”。“成功数”大于等于DC的情况下,检定成功。
正如你们所见,这个规则下,就只有奖励骰和惩罚骰,而没有加值了。今天请朋友帮我建了模:
(z为成功值的下限,x为投骰数,y为x个骰子中“成功数”的下限,
单元格数值为当成功值为z或z以上时,投掷x个骰子,则至少有y个成功的概率)





其中有两组数据引起了我的注意:
当成功值为5、6时,投掷2个骰子,则至少有1个成功的概率:55.56%
当成功值为4、5、6时,投掷3个骰子,则至少有2个成功的概率:50.00%
这两组数值作为基础检定规则各有可取之处,我最后应该会综合现有的一些信息取其中一种。

关于2的讨论、如果坚持要走属性走到底,可能干脆把技能值取消掉比较好。
你放一个数值又不让pc用这个值检定,必然产生误解。
初步决定制作一个“卡片系统”,pc可以用技能点数换卡片,换来的卡片要不上面有属性(骰)增加,要不有可选行为增加(比如烹饪)。
这样也可以避免本次团的一些蛋疼问题,比如pc把单项属性堆到超高的情况(爆)
这么做会有两个额外的问题:
1)类似植物学这种“并不是时刻为学识提供加值”的能力,到底应该如何处理?
2)类似奔跑速度这种“作为属性值可能不太值得去点,但存在检定的时机”的数值,到底应该如何处理?
我觉得我已经想到一个挺好的方案了……

3、检讨中。

4、原ah机制允许一种消耗品“clue”来在任何检定中额外投骰,这个机制是否需要借鉴?

5、新规则体系如何界定大成功和大失败?
通常来说,一个规则的大成功和大失败应当是固定概率的,但如果投骰数会有剧烈起伏,我如果规定“所有骰子都是成功”时算大成功,其概率会有相当程度的波动。
我需要一个方案。
此外,1/36的大成功或大失败率其实偏低,最好能提升到1/18左右,这样这东西才真正意义上是游戏的一部分。

6、想到的一些蛋疼然后被抛弃的东西:
诅咒:你的一个成功骰始终会被视作1。=你的成功骰始终-1。
祝福:你的一个失败骰始终会被视作6。=你的失败骰始终+1。
↑这又回到加骰了
« 上次编辑: 2020-03-09, 周一 17:15:12 由 町城安里 »
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« 回帖 #188 于: 2020-03-09, 周一 18:22:51 »
关于1的讨论、
z=4表和z=5表各有各的问题。z=4表过于宽松,而z=5表过于苛刻。
假设允许丢2个骰子,DC=2,那么对于4表的玩家只需要+1就可以过半,但5表的玩家需要+3才可以过半……
我觉得两者都有点尬……
丢3个骰子,DC=3的情况下就更厉害了,居然要多达+5才能过半,这个体验太差了。
所以,默认表多半还是要取z=4表。那么我们应当引导主持人增加dc呢,还是减少成功范围呢?
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« 回帖 #189 于: 2020-03-09, 周一 19:16:47 »
关于1的讨论、
我发现z=5表似乎具有某种意义上的合理性。
这种合理性体现在难度坡度比z=4表更大,能体现出“加骰”的意义。

对于投1个骰,DC=1时,+1的加值能确保50%——可以称之为普通的检定,当支持人“希望玩家通过时”,使用这个检定
对于投2个骰,DC=2时,+3的加值能确保50%——可以称之为困难的检定,当主持人“希望有充分加值的玩家通过”,使用这个检定
对于投3个骰,DC=3时,+5的加值才能确保50%——可以称之为极其困难的检定,当主持人“不希望玩家通过”时,使用这个检定

如果这个情况我们换到z=4表会如何呢?

对于投1个骰,DC=1时,本身就是50%,任何加值都会让这个检定更容易通过
对于投2个骰,DC=2时,+1的加值能确保50%
对于投3个骰,DC=3时,+2的加值能确保50%


注意后两项,这意味着对于一个pc而言,仅仅+1到+2的1点加值,就会对于通过高DC的挑战有巨大的影响!
这就意味着,假如我给玩家一个加值池,让他们自由调配各个属性的加值,这个池就必须足够小,小到他们要思考每个属性孰轻孰重,否则只要一个属性堆了超过3点加值,对于任何低难度调整,都是极其容易通过的,那就令检定这件事失去了意义了

咿!数学工具好可怕。
兹确认使用z=5表。
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