作者 主题: 房规集,持续更新中……  (阅读 13868 次)

副标题:

离线 laiyi_11

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房规集,持续更新中……
« 于: 2013-08-11, 周日 17:31:13 »
前言:这份房规中大部分内容源于Pathfinder,Fantasy Craft, Iron Heroes,Trailblazer等第三方作品,果园各个专区版主所设定的的房规,合作过的pc的意见与建议,以及著名房规书UA中的某些经典内容,并经过我的思考与整理得来,请参加本团的pc认真阅读。在此感谢前辈们的努力与智慧的结晶。
“品牌的价值不只有正面的,也有负面的;有时与其魔改就有的概念,不如创造一个新的概念。”

总则
玩家角色(PC)和非玩家角色(NPC)适用于不同的规则。所以相同等级的PC资产和NPC资产不同,所需的XP不同,游戏中面临的生活也不同。

作为世界观的一部分有必要知道的事情
  • 由于历史遗留问题,大部分异界生物不为人知,也鲜少存在;由于环境因素,包括眼魔夺心魔与底栖魔鱼在内的部分异怪根本不存在这个世界上的任何角落;由于人类的活动,真龙十分稀有,鲜少被目击,更在很长一段时间内没有“恶龙作乱”之类的事情,真正的龙已经被恐怖的人类逐出了历史的舞台。对这些生物的辨识难度会增大。
  • 由于界域法术的关系,影界与灵界之外的位面难以触及,绝大多数人更是根本不知道自己所生活的地上世界只是星界之中一个小小的星门节点而已,与星界在内的异界取得物质或精神上的接触是极为困难而有巨大风险的。这些法术无法获得。
  • 由于哲学的畸变,绝对阵营被废除了,邪恶与善良更多的是正义的两面性的体现,而秩序与混乱尽管仍然泾渭分明,却也更多的是少数份子用来描绘这个本身就充满了虚假的规条与真实的混沌的宇宙的本质的方法,而非衡量世界的圭臬。阵营框架被废除。
  • 在这个地上中:世界大地是凹陷的,天空是封闭的,日月是交替变化的天体的两面,群星是超自然意志的表现。
  • 由于环境因素,施展某些法术在某种程度上会对施法者本人施加精神负担。

可选规则:关于施法带来污化值的房规
法师,术士以及世界设定中信仰圣女希格或是晦月女士的牧师以及同样来源的圣武士与天佑者,会获得一个污化力池作为游戏机制内反映“施展法术对施法者本人的精神负担”的工具。每当通过职业施法能力来施展法术时,将法术环数加入到污化力池内。当法术环数积累到超出污化力池时,超出的部分转化为人物的精神堕落值。污化力池上限为人物最高施法职业等级*污化力系数。兼职人物的污化力池为所有符合条件的职业中上限最高的一个,所有满足条件的来源的法术共用一个污化力池。不同职业在一般情况下的污化力系数如下:
法师术士牧师与天佑者圣武士
 2 32.5  1
污化力池在决定人物获得污化专长的先决条件时,视作拥有轻度污化症状。污化力池会在每天施法者获得新的每日法术时清空。

可选规则:行动点数AP(Action Point)
所有人物获得6点AP。这个AP池每次PC获得新等级时会恢复;未使用的AP会失去。但是,如果PC在升级时有6点以上AP(例如,他从DM获得奖励AP),他能保留较高的总值。
PC们可能会在完成重要任务和里程碑时(如DM所指定的)获得额外AP。DM可能会给PC们每个任务的提醒的东西(比如索引卡等),上面指出了任务目标,以及完成时能获得多少AP。

AP能被用在以下用途上:
1. 任何时候,你都能使用一点AP来在任何攻击,技能检定,属性检定,或豁免骰上获得加值。每骰能花费一点AP,如果你决定在投掷前花费点数,在结果上加上1d10。如果你决定在投掷后花费点数,在结果上加上1d6。换言之,如果你等着看你的攻击是否命中或是你的检定能否成功,你的最大加值会更少。
2. 重骰一个失败的d20骰。在此情况下,你在DM告知你投骰结果后再花费你的行动点。花一点行动点重骰。第二次结果为最终结果。(你可以再花一点行动点来提升这第二次投骰。)要注意的是两次d20投骰取高的平均提升是+3;在大多情况下,你最好是用你的行动点来提升你的第一次投骰。
3. 无效一次对手对你的重击威胁。
4. 确认一次重击威胁,而不必重骰攻击。
 
“爆骰”
行动骰总是“爆骰”。如果你投出了骰子的最大值(例如,d6投出“6”),你还能继续投骰子,并且吧下一次结果加在你之前的总结果上。将总值计作最大值减一(例如,将d6的“6”计作“5”,将d10的“10”计作“9”等)并且再投,把下一次骰值加在前次的总值上。如果你一直投出最大结果,你可以继续下去。

可选规则:战斗反应(Combat Reaction)
战斗反应允许你在并非你的回合时进行某些行动。你在BAB+1时获得你的第一个战斗反应。在此后每5BAB时(BAB+6,+11以及+16)时你能每个回合再进行一个额外的战斗反应。译注:战斗反应并不是动作。
任何会阻止你进行借机攻击的情况都会阻止你使用战斗反应。

援护攻击
你可以在另一个人物的回合时协助他的攻击。如果你处在能对某个正与你的朋友处在近战中的对手的位置上,你能以一个战斗反应来援护你的朋友。当你的盟友进行他的攻击时,声明你要使用战斗反应来援护攻击。你的朋友在其攻击骰上获得+2加值。多个人物能援护同一个朋友,而且加值叠加。

援护防御
你可以协助另一个人物的防御。如果你处在能对某个正与你的朋友处在近战中的对手的位置上,你能以一个战斗反应来援护你的朋友。当对手的回合时,当他对你的朋友进行近战攻击骰时,声明你要使用战斗反应来援护防御。你的朋友在其对抗那次攻击的AC上获得+2加值。多个人物能援护同一个朋友,而且加值叠加。

闪避
你可以尝试闪避单一一次近战或远程攻击。在对手的回合,当他对你进行近战攻击骰时,声明你要使用战斗反应来闪避。你在对抗那单一一次攻击的AC上获得等于你的BAB的一半的闪避加值。

格挡
如果你在近战中,你可以用你的战斗反应来格挡你的对手的近战攻击。在对手的回合,当他对你进行近战攻击骰时,声明你要使用战斗反应来格挡。对抗那单一一次攻击,你获得等于你的BAB的一半的伤害减免。如果你以小圆盾或盾牌格挡,将盾牌的AC加值(包括任何增强加值)加在伤害减免量上。如果你从其他来源获得伤害减免,来自格挡的伤害减免和你最高的可用伤害减免叠加。

借机攻击
以一个战斗反应,你可以对一个在你威胁范围内引发借机攻击的敌人,以你的正常攻击加值进行单一一次近战攻击。关于你的威胁范围和引发借机攻击的信息见借机攻击一节。

关于初始购点与属性点数
人物1级时的初始基础属性为 8 10 12 13 14 15,再加上7点自由购点点数(BB),换言之,是有最低属性限制的32buy。
将原本每4级获得一点属性点的规则变更为每级获得一点自由购点点数(BB),BB不必在每次升级后都必须消费。例如一个初始5级的人物一共会有7+4=11点BB,他购点的结果如下:8 10 14 14 14 18当他升级到9级时,会再获得4点BB,他可以选择将这4点BB投入到原本是18的属性上来获得8 10 14 14 14 19的基础属性。
购点价格见下:
购点区域  每点属性购点价格
 9-14    1
15-16    2
17-18    3
19-20    4
21-22    5
其它属性加值应用在购点后的基础属性上。
顺便一提,在20级时人物将拥有最多26点BB,这意味着人物最多可以通过购点将属性从15提升至恰好22(合计花费26点)
尽管比原本的购点规则的最高属性23低了1点,但其他5项属性将有14,13,12,10,8按照购点法消费17点自由购点数;因此换算起来,这一点被从最高属性移到了其他属性上,这数字真是微妙……Epic遑论


关于玩家种族与怪物种族
高等精灵的种族加值变为+2敏捷,+2智力,-2魅力。高等精灵灵活而机智,却自视甚高,待人冷淡。
精灵亚种中取消卓尔/黑暗精灵亚种。
精灵亚种中水生精灵的种族加值变为+4敏捷,-2智力。这一调整取代高等精灵的属性调整。
精灵亚种中野精灵的种族加值变为+2敏捷,-2智力,+2魅力。这一调整取代高等精灵的属性调整。
精灵亚种中木精灵的种族加值变为+2力量,+2敏捷,-2智力。这一调整取代高等精灵的属性调整。
(我今天才发现精灵的平均智力其实也不见得比地精高呢……)

丘陵矮人的种族加值变为+2体质,+2感知,-2魅力。丘陵矮人健壮而敏锐,却有着固执的脾气,和精灵一样不善交际。
丘陵矮人失去对兽人与地精类的攻击检定+1种族加值。
矮人亚种中取消灰矮人/杜尔根亚种。

半身人与侏儒的陆地移动速度被提升为30尺。
侏儒失去对狗头人与地精类的攻击检定+1种族加值。

半精灵的种族加值变为+2智力。半精灵有着精灵般的机智,却不像精灵一样不善交际。

半兽人的种族加值变为力量+2,智力-2。半兽人尽管缺乏高等精灵般的头脑,却也没有尖耳朵的怪脾气。

人鱼种族分为浅海人鱼,深海人鱼,塞姬人鱼,龙人鱼,以及虽然不是人鱼但是具有诸多相似特征的半人鱼。

作为玩家种族时狗头人的种族加值变为–4力量,+2敏捷。
作为玩家种族时地精的种族加值变为–2力量,+2敏捷。可能存在的蓝色地精亚种的种族加值为-2力量,+2智力,拥有天赋灵能1pp,天赋职业心灵术士。
作为玩家种族时兽人的种族加值变为力量+4,智力-2,感知-2。兽人足够愚钝到无法察觉和理解尖耳朵的怪脾气。

现在所有的种族都能将冠有种族名的武器视作军用武器。例如精灵可以将精灵细剑视作军用武器,因此精灵圣武士擅长使用精灵细剑,但是精灵法师不擅长精灵细剑。
以下生物或生物类别被抹消:包括天使天族恶魔魔鬼半天界半炼狱在内的异界生物中的大多数,异怪中的夺心魔眼魔以及底栖魔鱼,部分跨位面生物,半龙模板,真龙虽然仍然存在,但十分罕见。
« 上次编辑: 2015-02-12, 周四 15:15:45 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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关于阵营

取消作为规则概念的阵营,这并不是否定了阵营的存在,而是更类似于HoH书中的“表观阵营”概念,想要了解的请自己看书,具体影响如下:
阵营不再是获得能力或专长,职业的先决条件。
阵营不再是能力,法术,或者其他系统的输入与输出量,例如,圣武士的侦测邪恶能力将不再能侦测“邪恶”,破邪斩也将不再是破“邪”斩。
阵营也不再是一种伤害减免类型。更准确来说,“阵营”本身成为了一种伤害减免类型“/阵营”,要穿透这种伤害减免,你需要“阵营武器”或者类似的能力与特性。
最后,请不要在人物卡上标注阵营,尽管你的人物可能并不是“无阵营”。

由于阵营系统被取消,因此众多的法术与能力受到波及,以下是逐渐更新的被害者列表以及处理措施,基本原则是效果适用于所有阵营的对象,但是只有原本的一半:
防护混乱/守序/善良/邪恶以及类似效果:AC偏斜加值与豁免抗力加值对所有生物生效,但是加值只有原本的一半(即是对于防护混乱/守序/善良/邪恶为+1AC偏斜加值与+1豁免抗力加值,类似效果如反阵营法阵与阵营灵光类推),对所有召唤生物的接触都有50%的阻止效果,即是召唤生物的天生攻击只能对受术者造成一半伤害。
邪影击/圣光击/混乱之锤/秩序之怒与类似能力:法术对范围内的每个生物造成每4施法者等级1d8的伤害(最大5d8)(对异界生物来说,是1d6每2施法者等级,最高10d6),并会使他们陷入对应的负面效果。成功的意志检定使伤害减半,并抵消负面效果。
反制混乱/守序/善良/邪恶以及类似效果:AC偏斜加值对所有生物生效,但是加值只有原本的一半。驱逐与解除效果与阵营无关。
圣言/律言/渎神之语/混沌真言与类似能力:法术对所有生物生效,但负面效果只会持续一半的时间。
破邪/善斩与类似能力:对使用者所认为的“敌人”有效,并且效果不变,这是“效果适用于所有阵营的对象,但是只有原本的一半”原则的特例。
« 上次编辑: 2014-01-24, 周五 18:07:12 由 laiyi_11 »
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Re: 房规集
« 回帖 #2 于: 2013-09-30, 周一 16:23:43 »
关于职业与职业能力

以下职业被取消:武僧,武士,巫觋,修验者,忍者,术士(取消中)。
以下职业尽管未被取消但正在被dm尝试加强中:魔剑客,游荡剑客,邪术师,魂刃者。
以下职业可能被认为得到了加强:战士,圣武士,巡林客,游荡者,吟游诗人,术士,邪术师,心灵武士。
以下职业被画皮成了其他职业:卷宗学者。
升级需要在大城以上规模的文明世界聚居点中经过为期7天的训练来获得新的职业等级的所有好处。

可选规则:关于职业优势豁免与基本攻击加值的计算
现在人物职业带来的优势豁免加值=职业等级/2而不是“2+职业等级/2”,仅有人物第一个职业等级的优势豁免会带来额外+2优势豁免;计算兼职人物基本攻击加值时,仅最终计算的结果四舍五入。例如:吟游诗人2/法师1的金姆,意志豁免同时是吟游诗人和法师的优势豁免,因此金姆的职业等级为他带来的意志豁免加值是2(第一级时诗人优势豁免)+1(2级吟游诗人)+0(1级法师)=3,而不是改动前的5;而金姆的基本攻击加值则是3/2+1/2=2。
如果pc觉得这条房规不适合自己可以不采用,但请维持前后一致。

劇透 -  职业与职业能力:
战士:改为pf的同名职业。
牧师:只信仰某种哲学观点而不信仰特定神祇的牧师必须是世界背景中圣西格诺姆教牧师,并拥有1/2点堕落点,这些堕落点只可以用来满足某些专长的前提条件,不会直接带来堕落特性,也无法被游戏内的任何方式侦测到——尽管如果人物继续提升堕落点或获得1点以上腐败点仍会被侦测到。
圣武士:圣武士不再有阵营限制,但选择非善良哲学观点的圣武士同样必须是世界背景中圣西格诺姆教圣武士,并同样拥有1/2点堕落点(下略),非善良圣武士的行为准则被改为“服从圣女的教诲与圣教的领导”。严重违反行为准则只会使圣武士失去施展神术的能力。由于阵营被移出游戏规则,圣武士的侦测邪恶能力被替换成侦测恶意(详情请向dm咨询)。由于同样的原因,圣武士的破邪斩现在更名为“破异斩”,只要圣武士清楚的认为使用破异斩的对象是值得使用这项能力的对象,那么破异斩就会正常作用;这项职业能力的效果与其他限制不变。4级或以上的圣武士的施法者等级为圣武士等级-3而不是圣武士等级的一半,决定圣武士法术强度和可施展法术环数以及额外法术的都是魅力属性而不是感知属性。圣武士改为在7级获得2环法术,10级获得3环法术,13级获得4环法术
巡林客:由于专长的修改,现在两种战斗流派获得的专长变为如下:双武器流派——双武器攻击(2级),精通双武器攻击(6级),奖励专长(11级);箭术流派——速射(2级),多重射击(6级),奖励专长(11级)。4级或以上的巡林客的施法者等级为巡林客等级-3而不是巡林客等级的一半,巡林客改为在7级获得2环法术,10级获得3环法术,13级获得4环法术。
游荡者:改为pf的同名职业,除了偷袭的部分见后。
术士:取消中……
吟游诗人:由于吟游诗人法术依赖吟游诗人表演的特殊性,绝大多数吟游诗人法术无需姿势成分,但必须有声音成分(尽管确实存在以“哑剧”之类表演方式施展法术的特例),因而吟游诗人法术无法搭配法术默发超魔,但没有奥术失败率;并且将“沉默术”与“欢乐之音(Joyful noise)”自动加入达到相应等级的吟游诗人的已知法术列表中,这是吟游诗人已知法术数量之外的额外已知法术。吟游诗人改为在1级获得1环法术,4级获得2环法术,6级获得3环法术,9级获得4环法术,11级获得5环法术,14级获得6环法术。
天佑者:决定法术强度和可施展法术环数的都是魅力。并且天佑者可以从所信仰的神祇的领域中任意选择一个领域,得到所选领域的神授能力,并且不同于牧师的是,天佑者将领域法术直接加入已知法术列表(尽管这些法术仍然不是“牧师神术”因此无法被卷宗学者通过升级获得),并使用正常每日施法次数来施展领域法术。天佑者没有专门用于施展领域法术的每日施法次数。信仰世界背景中圣西格诺姆教的天佑者可以任意选择神祇偏好武器与领域。和世界背景中圣西格诺姆教的牧师与圣武士一样,信仰其的天佑者拥有1/2点堕落点(下略)
邪术师:把“魔焰相当于一个邪术师等级一半的法术,最低1级,最高当邪术师18级时达到9级。”改为“魔焰相当于一个1级法术。如果你在魔焰上应用魔焰塑形或魔焰异变类邪术时(见130页),你的魔焰等级相当于所用塑形或异变等级”(虽然这是从勘误里照搬的,但这确实拯救了之前无法利用类法术超魔专长的邪术师……)。将恐惧之焰,作呕之焰豁免失败后效果的持续时间变为1轮/邪术师等级。邪术师的已知邪术数量增加如下表。
卷宗学者卷宗学者被重置为秘闻学士。

心灵武士:心灵武士改为在4级获得2环异能,6级获得3环异能,9级获得4环异能,11级获得5环异能,14级获得6环异能。心灵武士每一级多相当于等级的pp数,例如1级心灵武士0+1pp,2级心灵武士1+2pp,3级心灵武士3+3pp,4级心灵武士5+4pp,5级心灵武士7+5pp,6级心灵武士11+6pp

对于战争变形者的变形武器:最多只能长出一组天生武器。
对于魔射手的附魔箭:附魔箭的增强加值可以被替换成等效价格价值的远程武器特殊能力,并且增强加值等于魔射手职业等级*0.75,至少为+1。
剑圣:改为满BAB。
超凡之弦:进阶要求中对技能的要求改为“知识(奥术)12级,聆听12级,表演(任意)10级,专业(占星术)6级,法术辨识6级”。超凡之弦职业施展的法术的施法者等级为超凡之弦职业等级+人物另一个奥术施法职业的职业等级,用于决定前者所选择的另一个奥术施法职业的法术施法者等级同样为超凡之弦职业等级+人物另一个奥术施法职业的职业等级,如同超凡之弦人物范例中的记录。超凡之弦的职业法术列表是吟游诗人,术士/法师职业法术列表的并集,并且同时存在与二者之中的法术按照吟游诗人版本,因此超凡之弦人物无需使用魔法装置即可使用魔法飞弹魔杖。
亵渎祭司:进阶要求中对技能的要求改为“唬骗6级 知识(神秘)5级 知识(位面)5级 知识(宗教)10级 辩识法术10级”。亵渎祭司职业施展的法术的施法者等级为亵渎祭司职业等级+人物其他具有法术职业特性的职业的职业等级之和的一半。

对于法术超魔:所有施法职业,不论准备施法或是自发施法,在应用超魔专长上将不再有区别,被统一为自发超魔,详情见此:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62899.msg584430#msg584430。
对于偷袭:不死生物,植物与构装生物现在可以通过减半偷袭伤害来被正常偷袭,但虚体不死生物仍然无法被偷袭。偷袭伤害骰从d6变为d8
吟游诗人:
每日
法术
已知
法术
术士
已知法术
等级零环一环二环三环四环五环六环零环一环二环三环四环五环六环零环一环二环三环四环五环六环七环八环九环
12 0 ——————————4 2 ——————————4 2 ————————————————
23 1 ——————————5 3 ——————————5 2 ————————————————
33 2 ——————————6 3 ——————————5 3 ————————————————
43 2 0 ————————6 4 2 ————————6 3 1 ——————————————
53 3 1 ————————6 4 3 ————————6 4 2 ——————————————
63 3 2 0 ——————6 4 3 2 ——————7 4 2 1 ————————————
74 3 3 1 ——————6 5 4 3 ——————7 5 3 2 ————————————
84 3 3 2 ——————6 5 4 3 ——————8 5 3 2 1 ——————————
94 4 3 2 0 ————6 5 4 4 2 ————8 5 4 3 2 ——————————
104 4 3 3 1 ————6 5 5 4 3 ————9 5 4 3 2 1 ————————
114 4 4 3 2 0 ——6 6 5 4 3 2 ——9 5 5 4 3 2 ————————
124 4 4 3 3 1 ——6 6 5 5 4 3 ——10 5 5 4 3 2 1 ——————
134 4 4 4 3 2 ——6 6 5 5 4 3 ——10 5 5 5 4 3 2 ——————
145 4 4 4 3 2 0 6 6 6 5 4 4 2 10 5 5 5 4 3 2 1 ————
155 5 4 4 4 3 1 6 6 6 5 5 4 3 10 5 5 5 4 4 3 2 ————
165 5 5 4 4 3 2 6 6 6 6 5 4 3 10 5 5 5 4 4 3 2 1 ——
175 5 5 5 4 4 2 6 6 6 6 5 5 4 10 5 5 5 4 4 4 3 2 ——
185 5 5 5 5 4 3 6 6 6 6 5 5 4 10 5 5 5 4 4 4 3 2 1 
195 5 5 5 5 5 4 6 6 6 6 6 5 4 10 5 5 5 4 4 4 3 3 2 
205 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 5 5 10 5 5 5 4 4 4 3 3 3 

圣武士与巡林客
每日法术
邪术师已知
邪术
等级一环二环三环四环 基础次级高级黑暗
1————————2 ——————
2————————3 ——————
3————————4 ——————
40 ——————5 ——————
51 ——————6 ——————
61 ——————7 1 ————
71 0 ————7 2 ————
82 1 ————7 3 ————
92 1 ————7 4 ————
102 1 0 ——7 5 ————
113 2 1 ——7 6 1 ——
123 2 1 ——7 6 2 ——
133 2 1 0 7 6 3 ——
143 2 1 1 7 6 4 ——
153 3 2 1 7 6 5 ——
163 3 2 1 7 6 6 1 
174 3 2 1 7 6 6 2 
184 3 2 2 7 6 6 3 
194 3 3 2 7 6 6 4 
204 4 3 3 7 6 6 5 
« 上次编辑: 2014-08-14, 周四 09:52:48 由 laiyi_11 »
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Re: 房规集
« 回帖 #3 于: 2013-09-30, 周一 16:23:54 »
关于专长

现在,人物在每个奇数等级都会获得任何一个专长,并且无需满足先决条件,但专长仍需要满足先决条件才会生效
1. 禁止领导力及类似能力。
2. 禁止使用制造构装体专长。
3. 闪避(DODGE)专长的效果改为增加“1+基本攻击加值/4”点闪避AC,取消灵活移动(MOBILITY)专长,跳跃攻击(SPRING ATTACK)专长先决条件改为“敏捷13、闪避、基本攻击加值+4”,旋风攻击(WHIRLWIND ATTACK)专长先决条件改为“敏捷13、寓守于攻、闪避、基本攻击加值+4”。
4. 猛力攻击(POWER ATTACK)专长的效果改为“当你动作时,在所有攻击检定之前,你可以选择让所有近战攻击减去等于“1+基本攻击加值/4”的值,再将这个数值的倍数加到所有近战伤害掷骰上。如果你用副手武器攻击,伤害加上一倍的攻击检定上减去的数值;如果你用主手挥舞单手武器攻击,伤害加上两倍的攻击检定上减去的数值;如果你用双手武器攻击,或双手挥舞一把单手武器,伤害应加上三倍的攻击检定上减去的数值。使用徒手击打或天生武器攻击视作用主手挥舞单手武器攻击。(通常双头武器视为一把单手武器加一把轻型武器。如果你选择如同双手武器般使用双头武器,在一轮中仅用一头攻击,则其视为一把双手武器。)攻击减值和伤害加值将持续到下轮动作之前。”并去掉特殊部分。那些基于猛力攻击的专长与能力也有相同的改变,它们包括但不限于猛力投掷,跳劈,异种武器大师的相关能力。猛力投掷的减值与加值遵循猛力攻击减值与加值,跳劈的减值遵循猛力攻击减值,加值部分在猛力攻击的倍数上加一(副手两倍,主手三倍,双手武器或双手挥舞一件单手武器四倍),异种武器大师的直觉猛力斩中“若他之前有猛力攻击专长,则当计算伤害加值时,可以视其武器为双手武器”解读为“若之前猛力攻击专长,则当单手挥舞单手异种武器,计算猛力攻击的伤害加值时,可以视其武器为双手武器,即将三倍数值,而非原本的两倍数值,加在伤害上”。
5. 顺势斩(CLEAVE)专长的效果改为“以一个标准动作,你可以对范围内的一个目标进行一次近战攻击,若此次近战攻击命中,则你可以对范围内的另一个目标进行一次额外的近战攻击,在进行这次额外攻击前,你不可做五尺快步。这次攻击所用的武器和加值,皆与前一次攻击相同。”大顺势斩(GREAT CLEAVE)专长的效果改为“同顺势斩,但你在额外近战攻击命中后,还可以对范围内的下一个目标进行一次额外的近战攻击,直到你的攻击未命中,或范围内所有目标都被你通过本专长命中过为止。”
6. 寓守于攻(COMBAT EXPERTISE)专长的效果改为“当你在近战中作出攻击动作或整轮攻击动作时,可以选择让攻击检定减去等于“1+基本攻击加值/4”的值,再将该值加到你的防御等级上,此加值为闪避加值。这次改变对攻击检定和防御等级的影响将持续到你下个动作之前”。并取消精通寓守于攻专长(Improved Combat Expertise)。
7. 双武器攻击(TWO-WEAPON FIGHTING)精通双武器攻击(IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING)双重打击(Dual Strike)专长改为如下;取消高等双武器攻击(GREATER TWO-WEAPON FIGHTING),双武器防御(TWO-WEAPON DEFENSE),精通双武器防御(IMPROVED TWO-WEAPON DEFENSE),高等双武器防御(GREATER TWO-WEAPON DEFENSE)专长;增加精通双重打击,双武器撕裂,双武器冲锋专长;双重打击可以在跳跃攻击中使用。
劇透 -   :
双武器攻击(TWO-WEAPON FIGHTING)[一般专长]
你可以两手各持一把武器战斗。你每轮可以用第二把武器作一次额外攻击。

先决条件:敏捷14。
效果:你用两把武器作战而遭受的减值将减低。你主手的减值减少2,而副手的减值减少6。
此外,当舞动一把双头武器或两把武器(不包括天生武器或徒手击打)时,你的防御等级获得+1盾牌加值。当你进行防御式战斗或做全防动作时,该盾牌加值增加为+2。
正常:若你的副手也使用一把武器,你每轮可用该武器作一次额外攻击。此时你主手的常规攻击将有-6减值而副手的攻击将有-10减值。如果你副手用的是轻型武器,则每只手的攻击检定减值各减少2(徒手击打永远视为轻型武器)。
特殊:选择了双武器战斗流派的2级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长,即使他不具备先决条件。
战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

精通双武器攻击(IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING)[一般专长]

先决条件:敏捷16,双武器攻击,基本命中加值+6。
效果:除了原本额外的一次副手攻击外,你还可以用副手多攻击一次,但有-5减值。当基本攻击加值达到+11或以上时,你还可以用你的副手武器作出第三次攻击,但有-10减值。最后当基本攻击加值达到+16或以上时,你还可以用你的副手武器作出第四次攻击,但有-15减值。
此外,当舞动一把双头武器或两把武器(不包括天生武器或徒手击打)时,你的防御等级获得+2盾牌加值。当你进行防御式战斗或做全防动作时,该盾牌加值增加为+4。当基本攻击加值达到+11或以上时,你的防御等级获得+4盾牌加值。当你进行防御式战斗或做全防动作时,该盾牌加值增加为+6.
正常:没有此专长,你只能用副手武器做一次额外攻击。
特殊:战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。
选择了双武器战斗流派的6级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长,即使他不具备先决条件。

双重打击Dual Strike
你是一个熟练掌握双武器格斗要领的老练散兵。你在双武器格斗上的持续训练让你可以在混乱的战斗中一边行进一边用双武攻击。

先决条件:敏捷14,双武器攻击
效果:以一个标准动作,你可以用你的主手武器和副手武器对同一个目标做一个近战攻击。两次攻击都使用同样的攻击掷骰来决定是否命中。如果你主手使用单手武器或轻型武器而副手使用轻型武器,攻击掷骰有-4减值;其它情况下你将受到-8减值。
每把武器都造成正常伤害。伤害减免和其它抗性都单独作用于每把武器的攻击。当你采用该种攻击时,你只能应用一次基于精准的攻击伤害(比如偷袭攻击)。如果构成重击,只有主手武器造成额外重击伤害;副手武器造成普通伤害。
特殊:拥有双武器战斗型态的巡林客,可以选择双武器撕裂,而他必须穿着轻型盔甲或者不穿盔甲。
战士可以选择双重打击作为其战士奖励专长

精通双重打击Improved Dual Strike

先决条件:敏捷16,双武器攻击,双重打击,基本攻击加值+6。
效果:以一个标准动作,除了原本两只手做出的一次双重打击之外,你的基本攻击加值每比+6高5,你就可以用两只手的武器对同一个目标多做出一次双重打击,每次双重打击使用相同的攻击掷骰来决定是否命中,最多可以投一次攻击骰对同一目标做出3次双重打击(当基本攻击达到16)。然而,每各多做出一次双重打击都要在攻击掷骰上递加-2的减值(两次双重打击共有-6或-10的减值,而三次双重打击共有-8或-12的减值)。
每把武器都造成正常伤害。在考虑伤害减免和其它抗性时将每次双重打击视作一次攻击,而不是单独作用于每把武器的攻击。 当你采用该种攻击时,你只能应用一次基于精准的攻击伤害(比如偷袭攻击)。如果构成重击,只有第一次的主手武器造成额外重击伤害;其余造成普通伤害。
然而,当你的基本攻击加值达到+11或以上,并且敏捷大于等于20时,你不再需要将所有双重打击都指向同一个目标。你基于精准的伤害作用于每次双重打击,并且,如果你有多次双重打击造成了重击,每次重击都造成重击伤害。
特殊:拥有双武器战斗型态,以及基本攻击加值+6的巡林客,可以选择双重打击,而他必须穿着轻型盔甲或者不穿盔甲。
战士可以选择精通双重打击作为其战士奖励专长。

双武器冲刺Two-Weapon Charge
当你冲锋对手并持有双武器时,你可以进行两次快速攻击。你用冲锋的冲劲和力量,来换取你的第二个武器攻击机会。
先决条件:敏捷达16、双武器攻击、双重打击,基本攻击加值达+6。
效果:当你在冲锋并各持武器在双手时,你可以用它们一起攻击。如果你这么做,你失去冲锋原本给予的+2攻击检定加值。冲刺的AC-2减值仍然适用。
正常:当进行冲锋时,在你移动结束后,你只有一次攻击。
特殊:拥有双武器战斗型态,以及基本攻击加值+6的巡林客,可以选择双重打击,而他必须穿着轻型盔甲或者不穿盔甲。
战士可以选择精通双重打击作为其战士奖励专长。

双重切割Double Slice
你的副手武器在双持武器攻击时更加强力。

先决条件:敏捷15,双武器攻击。
效果:你的副手武器在伤害投骰中获得你的力量修正,并且当你副手挥舞单手武器时,你受到如同副手挥舞轻型武器的双武器格斗减值。
正常:通常你在副手武器上只能将力量修正的一半计入伤害投骰,当你副手挥舞单手武器时,你无法获得如同副手挥舞轻型武器的-2双武器格斗减值。
特殊:拥有双武器战斗型态的巡林客,可以选择双重切割,而他必须穿着轻型盔甲或者不穿盔甲。
战士可以选择双重切割作为其战士奖励专长。

双武器撕裂Two-Weapon Rend
你以工匠般的精准持有双武器。当两击皆击中时,让你造成更多伤害。

先决条件:敏捷达17、双武器攻击、双重切割,基本攻击加值达+6。
效果:如果你成功以持有的双武器在一轮中击中同一个对手,你造成等同于你的副手武器伤害+你力量调整值的1.5倍的额外伤害。此额外伤害类型,视同你的副手武器造成正常效果,能克服伤害减免和其它相关伤害类型。不论你一轮中命中同一个对手多少次,对同一个对手你每轮只能造成一次此额外伤害。
特殊:拥有双武器战斗型态,以及基本攻击加值+6的巡林客,可以选择双武器撕裂,而他必须穿着轻型盔甲或者不穿盔甲。
战士可以选择双武器撕裂作为其战士奖励专长。
8. 快速射击(RAPID SHOT)多重射击(MANYSHOT)精准射击(PRECISE SHOT)专长改为如下;移动射击(SHOT ON THE RUN)专长的先决条件改为“敏捷13、闪避、近程射击、基本攻击加值+4”,增加集束射击(Clustered Shots)专长;多重射击可以在移动射击中使用。
劇透 -   :
快速射击(RAPID SHOT)[一般专长]

先决条件:敏捷13并且近程射击或即时备战两个专长之一。
效果:你在全力攻击中每轮可以使用远程武器多攻击一次。这次攻击以最高的基本攻击加值计算,但该轮内所有攻击检定(额外的这次和正常的那些)均有-2减值。你必须在进行全力攻击前申明使用本专长。
除此之外,当你的基本攻击加值达到+11或以上,你可以对同一个目标使用远程武器依次做两次额外攻击。这两次额外攻击按照最高的基本攻击加值分别投攻击骰来计算是否命中,但该轮内所有攻击检定(额外的这两次和正常的那些)均有-4减值,并且正常地造成伤害(见“特殊”)。伤害减免和其他抗性单独作用于每一支箭。
特殊:战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。
选择了箭术战斗流派的2级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长,即使他不具备先决条件。

多重射击(MANYSHOT)[一般专长]

先决条件:敏捷17,近程射击,快速射击,基本攻击加值+6。
效果:你可以以一个标准动作向30尺内的一个单一敌人同时射出两箭。这两支箭使用同样的攻击掷骰(有-4减值)来决定是否命中,并且正常地造成伤害(见“特殊”)。你的基本攻击加值每比+6高5,你就可以在一次攻击中多射一支箭,最多可同时射4支箭(当基本攻击达到16)。然而,每比两支箭多射一支箭都要在攻击掷骰上递加-2的减值(同时射三支箭共有-6的减值,而同时射四支共有-8的减值)。伤害减免和其他抗性单独作用于每一支箭。无论你同时射出多少支箭,你只能应用一次基于精准的攻击伤害。如果你掷出重击,只有射出的第一箭造成重击伤害;其他所有的箭造成普通伤害。
然而,当你的基本攻击加值达到+11或以上时并且敏捷大于等于21时,你可以将每支箭射向不同的目标而不是将它们都射向同一个目标。你为每支箭单独投攻击骰,无论是射向单一目标还是射向多个目标。你基于精准的伤害作用于射出的每支箭,并且,如果你有多支箭造成了重击,每次重击都造成重击伤害。 
特殊:战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。
选择了箭术战斗流派的6级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长,即使他不具备先决条件。

精准射击(PRECISE SHOT)[一般专长]

先决条件:近程射击。
效果:当你使用远程武器射向或掷向与队友近战的对手时,你的攻击检定不会受-4减值。
除此之外,当你的基本攻击加值达到+11或以上并且敏捷大于等于19时,除全掩蔽以外,你的远程攻击忽略任何其他较弱事物给目标带来的防御等级,同时除全隐蔽外,你还忽视任何其他较弱事物给目标带来的失手几率。全掩蔽和全隐蔽仍对你的远程攻击起正常作用。并且,当你对一个正处于擒抱状态的敌人射出或投掷出远程武器时,你的攻击自动打向你选定的敌人而无需投随机骰来决定打到谁。
正常:掩蔽和隐蔽效果见其正常规则。没有此专长的角色向擒抱中的敌人射击或投掷远程武器时必须投随机骰来确定该攻击究竟打到谁。
特殊:战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

集束射击(Clustered Shots)
你花费少许时间进行瞄准,然后你的攻击几乎全部命中了同一个点。

先决条件:近程射击,精准射击,基本攻击加值+6
效果:当你使用多次远程武器对同一个目标进行全回合攻击,在计算目标的伤害时只用总伤害减去一次伤害减免。
特殊:战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。
9. 快速骑乘攻击专长与践踏专长合并为精通骑乘战斗专长。
精通骑乘战斗专长IMPROVED MOUNTED COMBAT

先决条件:骑术级数1、骑乘战斗。
效果:骑乘冲刺时,你可以在正常移动与攻击之后再次移动(沿着冲刺的直线路径),但该轮的总移动距离不可超过骑乘速度的两倍。你和坐骑不会引发攻击目标的借机攻击。
此外若你的坐骑在骑乘时试图闯越对手,你的坐骑的目标不能选择避开你的坐骑。你的坐骑可以对任何你的坐骑撞倒的目标进行一次蹄踢攻击(Hoof attack),如果你的坐骑没有蹄踢攻击,那么可以用坐骑前肢对应的天生武器攻击作为替代,此次攻击可以如常获得针对倒地目标的+4加值。

特殊:战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。
10. 健壮(TOUGHNESS)专长效果改为“+3hp或每生命骰获得+1hp,二者取高”
11. 增加名为“猛力射击”的专长,效果为“同猛力攻击,除了应用于弹射武器,并且只能将特定值的两倍加在伤害上。”
12. 专攻武器(WEAPON FOCUS)专长的效果改为“在使用所选择的武器时你作的攻击检定具有‘1+基本攻击加值/4’的加值”并取消高等武器专攻;专精武器(WEAPON SPECIALIZATION)专长的效果改为“在使用所选择的武器时你作的伤害检定具有‘战士等级/2’的加值”并取消高等武器专精。
13. 法术塑形专长所搭配的法术原本的影响区域必须是法术塑形专长中描述的影响区域中的一种,例如,火球术可以搭配法术塑形专长变为“火球束”,但是油腻术不能搭配这个专长变成“油腻球”或者“四倍区域油腻术”。
14. 技能专攻专长增加“如果你該技能的等級為13或更高,此加值提升為+6。
« 上次编辑: 2014-08-11, 周一 18:23:46 由 laiyi_11 »
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Re: 房规集
« 回帖 #4 于: 2013-09-30, 周一 16:37:39 »
关于技能

总则:取消原有购买技能。
取而代之,创建人物时,每个1级的游戏人物可以从其第一个职业等级的职业技能列表中,选择与原有升级时技能点数(例如,对于法师来说是2+智力调整值)相等的技能,这些技能视作你的受训技能,对于人类而言,可以额外选择一个技能作为受训技能。智力的永久性提升会增加人物的受训技能,这包括但不限于升级获得的属性提升,持续时间为瞬间的法术效果,通过吃书或某些著名的9环法术获得的属性提升,等,但不包括通过装备和持续时间不为瞬间的法术效果(哪怕是永久也一样不包括)。
升级时,每次人物兼职一个新的职业获得该职业的第一个等级时,可以再选择一项技能作为受训技能;除此之外,与人物全部已有职业中能带来的最大升级技能点数的职业相比,如果新职业可带来的升级技能点数更多,则可以额外选择一定数量的技能作为受训技能:差值为1到4之间时,额外选择1个技能;差值为5以上时,额外选择2个技能。这些技能不必是新职业的本职技能。
将人物所有职业的本职技能列表综合起来决定某个技能对人物而言是否为本职技能。
在决定满足前提条件时,人物的本职受训技能的技能级数=人物等级+3,人物的跨职受训技能的技能级数=人物等级,其它未受训可用技能的技能级数=人物等级/2取整,未受训不可用技能的级数(显然)是0。
在技能检定时,技能检定值=技能级数+其它调整值。

由于技能系统基础的改变,相关专长的相关内容做出以下调整:万事通Jack of All Trades改为将所有未受训不可用技能视为未受训可用技能;启思Open Mind改为获得一项技能受训;多才多艺Versatile Performer改为选择等同于你的智力加值(最小为1)的表演类别。进行表演检定时,这些表演技能将视为受训技能。

计划的调整:

例如:法师5/吟游诗人3的智力16的女性精灵艾米莉在法师职业上选择的5个受训技能为专注,法术辨识,手上功夫(跨职),使用魔法装置(跨职),在获得吟游诗人职业等级时选择的2个受训技能为表演,威吓(跨职)。则艾米莉拥有的技能级数是专注11,法术辨识11,手上功夫11,使用魔法装置11,表演11,威吓8,其它未受训可用技能4。但假如艾米莉选择一直在法师职业上升级,则只会拥有在法师职业上选择的5个受训技能,并不会因为在法师职业上升级而获得额外的受训技能数量。

对技能列表的修改如下:
劇透 -  技能列表:
1.攀爬(Climb),跳跃(Jump)和游泳(Swim)合并为运动(Athletics)(力量;防具检定减值)。
2.平衡(Balance),脱逃术(Escape Artist)和滚翻(Tumble)合并为杂技(Acrobatics)(敏捷;防具检定减值)。
3.躲藏(Hide),潜行(Move Silently)和手上功夫(Sleight of Hand)合并为隐秘行动(Stealth)(敏捷;防具检定减值)。
4.解除装置(Disable Device),开锁(Open Lock)和绳技(Use Rope)合并为操作装置(Operate Device)(敏捷与智力取高;需受训)。
5.聆听(Listen),察言观色(Sense Motive)和侦查(Spot)合并为洞察(Sense)(感知)。
6.唬骗(Bluff),驯养动物(Handle Animal)和威吓(Intimidate)合并为移情(Empathy)(魅力与力量取高;需受训)。
7.文书解读(Decipher Script),伪造文书(Forgery)和语言(Speak Language)合并为文书(Script)(智力;需受训)。
8.易容(Disguise)和使用魔法装置(Use Magic Device)合并为魔改造(Cheating)(魅力;需受训)。
9.交涉(Diplomacy)和收集信息(Gather Information)合并为社交(Social Contact)(魅力)。
10.搜索(Search)和估价(Appraise)合并为分析(Analysis)(智力)。
11.医疗(Heal)和生存(Survival)合并为救生(Lifesaving)(感知)。
12.知识(神秘)(Knowledge(Arcane))和辨识法术(Spellcraft)合并为奥秘知识(Knowledge of Arcane)(智力;需受训)。
13.知识(贵族和皇室),知识(地方)和知识(历史)合并为社会知识(Knowledge of Social)(智力;需受训)。
14.知识(地理),知识(自然),知识(位面),知识(地下城)合并为环境知识(Knowledge of Environment)(智力;需受训)。
15.不再有专注技能,原本的专注检定请用“施法者威能检定”(d20 + 施法者等级CL + 施法关键属性调整值)。
以上技能合并遵循下面的规律(为避免歧义这里旧技能指合并前的技能,新技能指合并后的技能):
拥有某旧技能为本职的职业将包含该旧技能的新技能视为本职技能。
对旧技能等级有要求的职业,专长,技法,法术等等,现在以新技能等级满足条件。
新技能将拥有旧技能的所有用法。
劇透 -  技能共效:
全部取消
运动(Athletics)达到5级可以为杂技(Acrobatics)提供+2共效加值;
杂技(Acrobatics)达到5级可以为运动(Athletics)提供+2共效加值;
洞察(Sense)达到5级可以为社交(Social Contact)提供+2共效加值;
社交(Social Contact)达到5级可以为移情(Empathy)提供+2共效加值;
移情(Empathy)达到5级可以为社交(Social Contact),魔改造(Cheating),骑术,野性认同提供+2共效加值;
文书(Script)达到5级可以在和卷轴相关的检定上为魔改造(Cheating)提供+2共效加值;
魔改造(Cheating)达到5级可以在用辨识法术技能来解读卷轴上的法术时奥秘知识(Knowledge of Arcane)提供+2共效加值;
奥秘知识(Knowledge of Arcane)达到5级可以在和卷轴相关的检定上为魔改造(Cheating)提供+2共效加值;
社会知识(Knowledge of Social)达到5级可以为社交(Social Contact),逸闻知识提供+2共效加值;
环境知识(Knowledge of Environment)达到5级可以为相应环境下的生存(Survival)提供+2共效加值;
所有涉及旧技能的共效加值作废。

因此整合后的技能列表为:专注(体质),手艺(智力),奥秘知识(智力),社会知识(智力),环境知识(智力),建筑工程知识(智力),宗教知识(智力),表演(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),运动(力量),杂技(敏捷),分析(智力),隐秘行动(敏捷),操作装置(敏捷与智力取高),洞察(感知),救生(感知),移情(魅力与力量取高),文书(智力),魔改造(魅力),社交(魅力)合计20个技能。
整合后各职业的本职技能列表,将包含旧技能的新技能视为本职技能。例如,吟游诗人金姆在合并技能后将洞察视为本职技能,尽管他原本并不拥有侦查作为本职技能。

对技能效果的修改如下:
1. 被文书(Script)吞并后的语言(Speak Language)现在的工作方式是在保留了原有每一技能等级掌握一门语言点用法之外,dm会根据pc购买的语言技能级数来判断是否了解列表之外点特定语言。通常来说,对于常见文明种族的人物而言,语言技能8级就意味着你掌握了所有常见文明种族的语言,语言技能18级就意味着你掌握了所有常见语言(规则内的说法就是,你掌握了玩家手册上语言技能列表内列出的所有语言)以及某些冷僻语言,但是请记住,学无止境这句话永远是对的。
2. 通过合并后的魔改造(Cheating)技能使用卷轴时,允许使用者通过一次成功的技能检定来模拟更高的相关属性和更高的施法者等级来获得更好的法术效果。你的有效施法者等级是你的此次技能检定结果减20,你的有效属性值是你的此次技能检定结果减15。你的有效施法者等级与有效属性值必须至少高于卷轴所需的最低施法者等级和相关属性值才能成功施展卷轴上的法术。例如,想要使用1环法术卷轴,需要技能检定结果高于21(如果相关属性高于11的话)或是高于26(如果相关属性不足11的话);想要使用9环法术卷轴,需要技能检定结果高于39。就如技能描述本身所述,这个技能虽然允许重试,但不允许取10。你仍然需要先解读卷轴才能通过这种方式施展卷轴上的法术。
3. 通过各种知识检定来了解怪物信息时,DC一般将不再是10+怪物HD。
4. 总之,现在的技能用法会有很大改变,使用时请不要将srd上的DC作为参考。

« 上次编辑: 2014-12-15, 周一 00:35:23 由 laiyi_11 »
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« 回帖 #5 于: 2013-09-30, 周一 22:52:49 »
关于豁免与DC

更改三种豁免对应的属性调整值为:强韧豁免上的属性调整值为力量与体质中较高者,反射豁免上的属性调整值为敏捷与智力中较高者,意志豁免上的属性调整值为感知与魅力中较高者。
此外,豁免的计算公式改变为“10+职业豁免加值+属性调整值+其它加值”,而非“职业豁免加值+属性调整值+其它加值”;与之对应,法术与能力的DC从“10+等级调整值+属性调整值+其它加值”改变为“等级调整值+属性调整值+其它加值”,并且豁免检定由施展能力者投d20+DC对抗抵抗能力者的豁免。
由于这种改变,使用save class代替save,difficulty bonus代替difficulty class也许更为合适;但这种形式上的变更我认为太过于无谓,于是算了。

关于施法与法术

对于法术超魔:统一为自发超魔,详见此处的方案一“每日使用次数”,法术瞬发不能应用于“怪物召唤术”这类施法时间超过了一个“整轮动作”的法术。此外,神圣超魔专长被取消了
对于“法术塑形”专长:法术塑形专长所搭配的法术原本的影响区域必须是法术塑形专长中描述的影响区域中的一种,例如,火球术可以搭配法术塑形专长变为“火球束”,但是油腻术不能搭配这个专长变成“油腻球”或者“四倍区域油腻术”,因为油腻术原本的影响区域“一个10英尺边长正方形”并不属于法术塑形专长中所描述的影响区域中的任何一种。
对于“施法者威能检定”:有些法术需要施法者超越某种力量——通常是另一个法术或施法者。施法者的力量由施法者威能检定所代表。施法者威能检定是一个d20检定+施法者等级+施法者的施法属性调整值。

关于法术效果

由于界域法术的关系,玩家无法获得任何能够将本位面生物移出到除幽影界(PLANE OF SHADOW)和灵界(ETHEREAL PLANE)之外的位面,或将除幽影界和灵界之外的位面的生物移入本位面的能力或法术或职业能力,以及具有类似于通神术异界探知的与神祇或异界进行沟通效果能力或法术或职业能力。这包括但不限于以下:通神术,异界探知,星界投射,异界盟友(次等/高等),异界誓缚(次等/高等),异界之门,异界传送,驱逐术,放逐术……
你们所遭遇到的异界生物都会拥有“本地”亚种。
召唤怪物系列法术与召唤自然盟友系列法术不受影响。
对于特定的法术
1. 即兴创作(IMPROVISATION)现在是“诗人1”而不是完美冒险者中的“诗人5”。
2. 铁缚术(Bands of Steel)的效果为反射豁免成功仅被纠缠并且可以半速移动,反射豁免失败被纠缠和无法移动,成功的力量检定或脱逃术检定可以摆脱纠缠状态和无法移动状态;
蛛网术(Web)的效果为反射豁免成功被纠缠并且可能可以移动,反射豁免失败被纠缠和无法移动,成功的力量检定或脱逃术检定可以摆脱无法移动状态,或者进行移动;
纠缠术(Entangle)的效果为反射豁免成功不被纠缠并且可以半速移动,反射豁免失败被纠缠和无法移动,成功的力量检定或脱逃术检定可以摆脱无法移动状态,并且以半速进行移动。

类型 豁免成功 豁免失败 成功的属性或技能检定 备注 
纠缠术不被纠缠,半速移动被纠缠,无法移动解除纠缠和无法移动,同时半速移动影响区域内每轮需要重新反射豁免
蛛网术被纠缠,可能移动被纠缠,无法移动解除无法移动,或者受限移动蛛网提供掩蔽并可被烧
铁缚术被纠缠,半速移动被纠缠,无法移动解除纠缠或者恢复移动但仍被纠缠并在AC上失去敏捷加值

关于灵能

通则:采用灵法共通原则,侦测灵能,辨识灵能,解除灵能,反灵能场等效于侦测魔法,法术辨识,解除魔法,反魔场。
« 上次编辑: 2014-08-14, 周四 15:51:30 由 laiyi_11 »
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Re: 房规集
« 回帖 #6 于: 2013-09-30, 周一 22:53:06 »
以下水平线之间为不断施工中的房规或补充:


关于战斗
1.闯越特殊攻击现在可以作为冲锋的一部分,替代冲锋后的攻击。因此现在拥有快速骑乘攻击专长的骑手可以在骑乘冲锋中攻击并且坐骑闯越敌人实现直线冲锋并且攻击后继续沿冲锋路线直线移动。
2.精通闯越专长不仅使得闯越目标无法避开,并且使得闯越目标无法对闯越者移入其占据格进行借机攻击。

关于物品
1. 精制品弹药每发7gp一组50发合计350gp(适用于弩矢,箭支,弹丸)
2. 精制品寒铁武器的魔法增强额外花费只作用于第一次魔法增强,或者说只作用在精制品变为魔法武器的那一次。
3. 由于阵营概念被取消,现在需要特定阵营武器击破的伤害减免统一变为“/阵营”,要穿透这种伤害减免,你需要“阵营武器”或者类似的能力与特性,具有这种伤害减免类型的生物的天生武器或持用武器视作可以击破这种伤害减免。
4. 在计算中体型生物以外生物的特殊材质防具与武器价格时,应该首先从特殊材质中减去精制品价格的花费,然后再进行针对体型和造型的翻倍。例如重型战马(大体型非人形生物)装备的秘银全身甲,价格应该为:(1500+9000-150)×4+150=41550(单位:金币)
5. 原本需要经验的造物过程可以无需花费经验,但是所需的材料费不再是基本价格的50%,而是基本价格的70%,造物时间改为可以使用“制造点数(CP)”来替代。不允许开团之前造物
6. 秘银防具降低15%的奥术失败率而不再是10%。
7. 精金武器在进行击破武器或攻击物品时,不能忽略小于20的硬度,而是变为对这些对象造成两倍的武器伤害。

关于制造点数(Craft Points)
人物可以使用制造点数来支付原本需要花在制造魔法物品上的时间,1级人物拥有1点制造点数,每次人物升级时会获得当前等级*1点制造点数,每个物品制造系列专长会额外给予人物等同于专长所需CL*5的制造点数,例如,4级吟游诗人金宝升到5级时会获得5点制造点数,而如果他没有任何物品制造专长,并且没有花费制造点数的话,他总共有15点制造点数。而没有选择其他物品制造专长的5级法师米雅莉会因为抄录卷轴奖励专长而总共拥有20点制造点数。
制造魔法物品时,人物可以支付制造点数来替代造物时间,每1点制造点数替代一天的造物时间。至多三名制造者以外的人物可以协助提供制造点数来完成造物,具有相关物品制造专长的协助者提供的制造点数正常作用,不具有相关物品制造专长的协助者提供的制造点数只能算作一半数值,制造者自身必须提供制造魔法物品所需的至少一半以上的制造点数。

关于使用魔法物品
1. 正常使用卷轴施展法术(即不利用魔改造技能)时,根据使用卷轴施展法术者而非卷轴制作者的施法关键属性,施法者等级,相关专长等来决定法术的施法者等级与豁免难度,并按照施展原有法术的动作(而非至少为标准动作)与法术成分来施展,并且可以利用相应职业特性来降低奥术失败率,换言之视作使用者通过卷轴获得了额外法术位来施展法术。使用者不能将自己的超魔专长搭配卷轴使用。
2. 利用魔改造技能使用卷轴施法不需要姿势成分,并且至少为标准动作。这种使用方式允许使用者通过一次成功的技能检定来模拟更高的相关属性和更高的施法者等级来获得更好的法术效果。你的有效施法者等级是你的此次技能检定结果减20,你的有效属性值是你的此次技能检定结果减15。你的有效施法者等级与有效属性值必须至少高于卷轴所需的最低施法者等级和相关属性值才能成功施展卷轴上的法术。例如,想要使用1环法术卷轴,需要技能检定结果高于21(如果相关属性高于11的话)或是高于26(如果相关属性不足11的话);想要使用9环法术卷轴,需要技能检定结果高于39。就如技能描述本身所述,这个技能虽然允许重试,但不允许取10。尽管在房规中对使用魔法装置技能做出了大幅改变,但作为额外提醒的是,广泛流传的中文SRD上,对“模拟使用卷轴”的技能检定DC在表格上记录错误,正确的DC是20+法术施法者等级。
3. 不论通过何种方式使用卷轴,使用者都必须先通过“阅读魔法”或奥秘知识技能或魔改造技能来解读卷轴上的法术才能使用,购买得来的卷轴视作已经解读过法术。
4. 服用药水或使用油都是标准动作,并且立即生效,无论其中包含的法术原本的施法时间更短或是更长。因此,众所周知的人类变巨药水和人类缩小药水都是服用后立即生效并持续5轮的(因为按照250gp的价格来看,施法者等级是5而非一般1环法术的最低施法者等级1呢)

关于购物
不同购物点的购物列表不尽相同。会有DIY物品,会有非常规格魔法物品。出售宝石,艺术品,贵重金属等按照全价,部分可能需要pc估价才能确定价值;出售其他物品一般按照半价,以上不能讲价。不过,商人有可能会进行以物易物,以物易物不一定遵循市场价。
开团前法术卷轴的购买与使用(通过卷轴学习法术)遵循以下原则:
1. 牧师的领域法术无法被抄录成卷轴。用户体验不好,取消好了。
2. 任何人物都可以购买法师与牧师与德鲁伊列表中的任何法术的卷轴。同时存在于牧师与德鲁伊列表中的法术,按照牧师列表中的为准。
3. 任何人物都可以购买属于自己的法术列表中的法术。
此外的法术卷轴可能会较难获得。
无法买到只有特定build才能做出的自定义物品,特别是卷轴,特别是给卷宗学者抄的神术卷轴,例如,无法买到变体天佑者制作的神术版奥术卷轴,点了巫师杀手的亵渎祭司制作的神術卷轴等。因为即便扭曲如我也觉得记住这扭曲的获得途径好麻烦好麻烦——我觉得有趣的剧情除外,这是扭曲的我的傲慢。
顺便吐槽一句,卫生纸的同法不同环,不同职业不同法术获取速度的系统真是让人爱恨交加。
根据修改后的法术环数与对应最低施法者等级,吟游诗人,巡林客,圣武士法术卷轴基本价格分别为:
职业一环二环三环四环五环六环
吟游诗人 25 200 450 900 1375 2100 
巡林客  25 200 525 1000—— —— 
圣武士  25 200 525 1000—— —— 

关于灵能
还没想好。

关于零碎
1. 在造成倍数伤害(例如重击,以及骑冲,以及俯冲)而做出多次伤害骰时,不再多次投武器伤害,而是直接将武器伤害骰取满加上加值后乘以倍数再加上加骰。例如:18力量的中体型人物挥舞的炽焰巨剑2d6+1d6+6的伤害骰重击后的伤害是12+12+1d6+6。
此外,防具护命特殊能力效果改为:初级伤害倍数-1,偷袭伤害-1d6,中级伤害倍数-2,偷袭伤害-3d6,高级伤害倍数-3,偷袭伤害-5d6。价格加值不变。
某些生物会具有与护命特殊能力作用相同的能力。
用户体验不好,先无视好了。
2. 对于攻击中的失手率,无需投掷失手,直接将失手率乘以伤害决定最后的伤害
3. 作为特殊改造的一般规则,是将基本价格翻倍。
4. 施展需要XP成分的法术,不消耗XP,改为消耗等于XP数值5倍的GP。
5. 长休息每小时回复HD数的致命伤和等量的瘀伤,hp降到低于负体质值时人物死亡。

« 上次编辑: 2015-01-03, 周六 18:31:45 由 laiyi_11 »
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Revised Swashbuckler 编辑中
« 回帖 #7 于: 2013-12-01, 周日 22:43:27 »
阵营:任何。
  生命骰:d10
起始金币:6d4 × 10

本职技能
  击剑士的本职技能如下(括号中是关键属性):杂技(敏捷)、移情(力量与魅力取高)、运动(力量)、手艺(智力)、社交(魅力)、社会知识(智力)、专业(感知)、洞察(感知)、和操作装置(敏捷与智力取高)各技能说明见PHB第四章。
  一级人物起始技能点数:(4+智力调整值)*4
  升级可得到的技能点数:4+智力调整值

击剑士
等级    基本攻击加值         强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定    特殊
1     +1             +2    +2    +0      创伤+1,武器娴熟
2     +2             +3    +3    +0      优雅+1,小圆盾专家
3     +3             +3    +3    +1      诡击,击剑士天赋
4     +4             +4    +4    +1      格挡飞箭,直觉闪避
5     +5             +4    +4    +1      精明防御+1  
6     +6/+1          +5    +5    +2      击剑士天赋,闪击
7     +7/+2          +5    +5    +2      幸运1次,创伤+2
8     +8/+3          +6    +6    +2      残废打击,反弹飞箭
9     +9/+4          +6    +6    +3      击剑士天赋,反射闪避
10    +10/+5         +7    +7    +3      精明防御+2,小圆盾大师
11    +11/+6/+1      +7    +7    +3      衰弱打击,优雅+2
12    +12/+7/+2      +8    +8    +4      击剑士天赋,精通直觉闪避
13    +13/+8/+3      +8    +8    +4      创伤+3,幸运2次
14    +14/+9/+4      +9    +9    +4      创伤打击,反弹法术
15    +15/+10/+5     +9    +9    +5      击剑士天赋,精明防御+3
16    +16/+11/+6/+1  +10   +10   +5      精通反射闪避
17    +17/+12/+7/+2  +10   +10   +5      幸运3次,高等闪击
18    +18/+13/+8/+3  +11   +11   +6      击剑士天赋
19    +19/+14/+9/+4  +11   +11   +6      创伤+4
20    +20/+15/+10/+5 +12   +12   +6      精明防御+4,优雅+3,不朽传奇

职业特性
  擅长武器与防具:击剑士擅长所有的简易和军用武器,擅长使用轻甲以及小圆盾。部分击剑士的职业特性(如下文所述)需要她身着轻甲或比它轻的装备,而且没有负重妨碍。

  创伤 (EX): 被击剑士使用任意轻型武器或其他能武器娴熟的武器击中会造成一个持久的伤口。受到伤害的生物每轮额外损失2点生命。持续性的损失生命可以通过一个DC17的医疗检定,一个治疗法术,或一个医疗术来终止,这个伤害每6级增加1点,19级时达到最大5点,免疫重击的生物免疫此效果。
  击剑士武器(EX):击剑士在1级时获得武器娴熟作为额外专长,她大部分的职业能力仅能作用在她娴熟的武器上。
  小圆盾专家(EX): 2级时,击剑士在使用小圆盾时AC额外获得+1盾牌加值。
  优雅(EX):2级时,击剑士在反射鉴定上获得额外的+1表现加值。在11级时+2,20级时+3。当击剑士身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。
  诡击(EX):3级或更高的击剑士开始可以用他娴熟的武器造成更大的伤害。当击剑士使用任意轻型武器或其他能武器娴熟的武器,象细剑,皮鞭和刺链时,能将他的智力加值(如果有的话)作为伤害加值(这是可能的力量加值之外的)。当击剑士身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这能力。
  格挡飞箭(EX):4级的击剑士可以如同具有“拨挡飞箭”专长一般用手中的武器格开飞来的箭矢,本能力类似“拨挡飞箭”专长,所不同的是击剑士不必空出一只手,但必须在一只手中使用可以娴熟的武器。
  直觉闪避(Uncanny Dodge,特异能力):4级起,击剑士在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。如果击剑士已经由其他职业上获得了直觉闪避能力,那么他自动获得精通直觉闪避(见之后的说明)。
  精明防御(Canny Defense,特异能力):5级时,在使用可以应用娴熟的近战武器时,击剑士可以将自己的智力加值(如有)加到敏捷加值来调整防护等级,该数字不能超过击剑士等级。如果处在措手不及情况下或其他忽略敏捷加值的情况下,也同样失去该加值。除此之外,5级击剑士可以在AC上获得+1闪避加值,这个额外的加值在此后每5级再+1(10级+2,15级+3,20级+4)。当击剑士身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。
  闪击(Lightening Strike,EX):6级时,击剑士可以牺牲准确性用他娴熟的武器来作出更多攻击。在全回合攻击时,她可以以她最高的基本攻击加值进行一次额外的攻击,但是这次攻击命中要受到-2减值,本轮中其他攻击也都要受到同样的减值。这一减值在10级时降低到-1,14级起,该减值消失。
  残废打击(EX):8级或更高级的击剑士当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点敏捷伤害。免疫重击的生物免疫此效果。
  反射闪避(Evasion,特异能力):9级时,有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果击剑士遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。击剑士只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的击剑士不能进行反射闪避。
  反弹飞箭(EX):8级的击剑士可以如同具有“抓取飞箭”专长一般用手中的武器将飞来的箭矢弹回去,本能力类似“抓取飞箭”专长,所不同的是击剑士不必空出一只手,但必须在一只手中使用可以娴熟的武器,并且只能选择将飞来的箭矢以“同样的攻击加值+她的敏捷调整值”立即反弹回去而不能留作以后使用。尽管名字如此,但该能力也能反弹投掷武器。
  小圆盾大师(EX): 10级时,击剑士使用小圆盾时AC额外获得+2盾牌加值,这一加值取代小圆盾专家的加值,此外击剑士可以把盾牌加值加到接触AC上。
  幸运(EX):许多击剑士都以“better lucky than good”为信条。一个7级或更高级的击剑士可以每天一次重掷失败的攻击检定,技能检定,属性检定或豁免检定。角色必须接受重掷的结果,即使那结果比原先的更糟糕;13级时她可以每天使用两次本能力,并在重投时获得+1幸运加值;17级时她可以每天使用三次本能力,并在重投时获得+2幸运加值;20级时她可以每天使用四次本能力并在重投时获得+3幸运加值;。
  衰弱打击(EX):11级或更高级的击剑士当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点力量伤害。(除此之外,还有残废打击造成的两点敏捷损失)。免疫重击的生物免疫此效果。
  精通直觉闪避(Improved Uncanny Dodge,特异能力):12级起,击剑士不再受到夹击。因此其他击剑士无法以夹击方式偷袭此击剑士,除非攻击者的击剑士等级比目标的击剑士等级高至少4级。如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力(见前),该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避,并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低击剑士等级。
  创伤打击(EX):14级或更高级的击剑士当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点体质伤害点。(除此之外,还有残废打击和衰弱打击造成的两点力量和敏捷损失)。免疫重击的生物免疫此效果。
  精通反射闪避(Improved Evasion,特异能力):16级时,有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果击剑士遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害,如果检定失败他也只受到一半伤害。
  进阶闪击(Improved Lightening Strike,EX):17级时,击剑士的闪击能力有所进步。除了原本闪击提供的一次额外攻击机会,他还可以再得到一次额外攻击,该攻击使用他完整的基本攻击加值。
  不朽传奇(Immortality,SU):20级时,击剑士成为活生生的传说,拥有了永远的青春的击剑士不仅活在书本上,更活在现实中。
  首先,击剑士不再因为年龄而受到属性减值,也不会因为魔法变老,自然寿命也会变为原本的两倍。之前已经受到的减值将失去,但属性加值仍然可以获得,击剑士还是会因为命尽而死去。
  然后,击剑士眼花缭乱的攻击为其带来优势。只要击剑士在行动中作出攻击,她获得20%对她作出的攻击的失手率(视作掩蔽,提供+4AC,+2反射,无法被借机攻击,但这种掩蔽无法允许躲藏检定);如果击剑士作出全回合攻击,她无法被攻击(视作全掩蔽)。
  最后,击剑士在对抗影响心灵的法术和效果上获得+10加值,这个加值可以和其他来源叠加(例如击剑士天赋中的“无隙”)。

  击剑士天赋(EX):3级时,以及之后每三级(6,9,12,15,18级),击剑士可以在以下特殊能力中选择一种。没有其他说明的话,每种特殊能力只能选择1次,并且仅能适用于击剑士娴熟的武器。
  快速反应(EX):3级或更高的击剑士先攻加值+2,并且在每次遭遇时投两次先攻骰取高者。
  剑客花招(EX):3级或更高的击剑士可以以一个移动动作拔出任何娴熟武器并同时以唬骗检定使出虚招。
  无隙(EX):3级或更高的击剑士在对抗恐惧,困惑以及其他使其情绪低落的法术与效果的豁免检定上获得等于其智力调整值的加值。
  额外幸运(EX):12级或更高级的击剑士每次选择这个天赋可以获得一次额外幸运使用次数,但不会获得重投幸运加值。
  进阶诡击(EX):6级或更高的击剑士的攻击能更好的穿过敌人的防护,在使用任何娴熟的武器时,击剑士忽略至多击剑士职业等级一半+她的智力调整值的伤害减免,这个能力对没有弱点的伤害减免无效(x/-)。例如,僵尸具有5/挥砍的伤害减免,一个智力14的5级击剑士可以忽略4点僵尸的伤害减免,因此对她来说,僵尸只能减免1点伤害。
  纠缠(EX):6级或更高的击剑士在攻击敌人命中时,如果攻击检定超过防御者的AC5点或以上,防御者视作被纠缠直到击剑士下一次行动开始前;如果攻击检定超过10点或以上,防御者不仅被纠缠而且在期间内无法移动,但防御者他仍能正常行动(攻击,施法,使用物品或能力等)。
  杂技冲锋(EX):6级或更高的击剑士可以在其他人不能的地方冲锋。她的冲锋可以越过一些通常会减慢速度的困难地形或挡路的盟友。这能力使她可以在冲锋中可以跑下陡峭的台阶、从阳台上跳下或者是翻过桌子到达目标。依情况而定,她可能要作相关的技能检定(特别是跳跃和翻滚)来成功穿越这些地形。
  寻隙(EX):9级或更高的击剑士在使用娴熟的武器时,武器重击范围+1,这个能力可以和其他增加重击范围的效果(例如精通重击,锐锋术,锋锐武器)共同作用,在决定重击范围翻倍时,先翻倍再加上这一加值,例如,具有这个能力的击剑士在使用细剑时重击范围是17-20而非18-20,如果她还有精通重击(细剑)专长的话,那么重击范围变为14-20.
  高级夹击(EX):9级或更高级的击剑士在夹击时,攻击检定+4而不是+2。(其他与击剑士形成夹击的职业没有这个加成)
  特技熟稔(EX):12级或更高级的击剑士在使用他的特技时非常自信。即使在不利的情况下,他也可以可靠地使用特技。当作跳跃和翻滚的技能检定时,击剑士可以取10,无论当时情况是否有压力或有所分心。
  心智灵活(EX):9级或更高级的击剑士的心智变得难以控制。他如果遭到附魔系的法术或者能力影响,而豁免检定失败,他在一轮后可以尝试再进行一次相同DC的豁免鉴定(假定他还活着)。他对于一个豁免检定只有一次机会额外鉴定。
  防御翻滚(Defensive Roll,特异能力):12级或更高级的击剑士可以顺着致命打击进行翻滚来降低伤害。如果战斗中的伤害(武器或其他打击造成,不能是法术或特殊能力造成)可能会将击剑士的生命值伤害到0或0以下,他可以尝试顺着攻击来翻滚,该能力每天只能使用一次。要使用此能力,击剑士必须作一次反射豁免检定(DC等于伤害值)。如果豁免成功,那么他在这一击中只受到一半伤害,如果豁免失败,他会受到全部伤害。他必须觉察到这次攻击并能对其做出反应才能进行防御翻滚,如果他失去了AC上的敏捷加值,他就无法使用此能力。由于攻击并不是可以用反射豁免来降低一半伤害的,因此击剑士的反射闪避能力不能应用在防御翻滚上。
  精通要害打击:9级或更高的击剑士可以将自己的智力加值(如有)加到确认重击的攻击检定上。
  反弹法术(SU):12级的击剑士能闪避法术并还击。一轮一次,击剑士可以以一个直觉动作将敌人针对其的远程攻击法术或类法术能力射回其施法者身上。此能力只能作用于需要命中检定的法术或法术型能力上。每日可使用1+敏捷调整值次数。
  专长(Feat):击剑士可以直接选择一个额外专长来代替特殊能力。
« 上次编辑: 2013-12-23, 周一 21:03:41 由 laiyi_11 »
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Revised Hexblade 测试中
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本职技能

妖刃(魔剑客,其实我喜欢女巫之刃)的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):移情(力量与魅力取高),专注(体质),手艺(智力),社交(魅力),奥秘知识(智力),专业(感知)和骑术(敏捷).参阅《玩家手册》第四章关于技能的描述.
  第一级技能点数:(4+智力修正)*4.
  升级技能点数:4+智力修正.

表1-1:妖刃
等级 BAB        强韧  反射  意志  特殊       
1  +1         +2  +0  +2  妖刃诅咒1/天,着甲施法者(轻甲,小圆盾) 
2  +2         +3  +0  +3  玄秘抵抗     
3  +3         +3  +1  +3  妖刃诅咒2/天,坚毅         
4  +4         +4  +1  +4  着甲施法者(轻盾),魔宠    
5  +5         +4  +1  +4  妖刃优势,诅咒-3
6  6/1        +5  +2  +5  妖刃诅咒3/天,着甲施法者(中甲)          
7  7/2        +5  +2  +5  妖刃天赋       
8  8/3        +6  +2  +6  诅咒-4,厄运灵光            
9  9/4        +6  +3  +6  妖刃诅咒4/天,着甲施法者(重甲)  
10 10/5       +7  +3  +7  妖刃天赋 
11 11/6/1     +7  +3  +7  精通坚毅,诅咒-5         
12 12/7/2     +8  +4  +8  妖刃诅咒5/天    
13 13/8/3     +8  +4  +8  妖刃天赋
14 14/9/4     +9  +4  +9  诅咒-6          
15 15/10/5    +9  +5  +9  妖刃诅咒6/天       
16 16/11/6/1  +10 +5  10  妖刃天赋
17 17/12/7/2  +10 +5  10  诅咒-7   
18 18/13/8/3  +11 +6  11  妖刃诅咒7/天                  
19 19/14/9/4  +11 +6  11  妖刃天赋       
20 20/15/10/5 +12 +6  12  诅咒风暴,诅咒-8

职业特性:

  擅长武器与防具:妖刃擅长使用所有的军用武器以及所有类型的盔甲(重甲,中甲,轻甲),还擅长使用盾牌(除了塔盾)。

  妖刃诅咒(SU):每天一次,妖刃可以在攻击命中后以一个自由动作释放一个针对他命中的敌人的诅咒,诅咒的目标必须在妖刃60尺范围内。妖刃诅咒的目标将会在之后的一小时受到攻击,豁免,属性检定,技能检定以及武器伤害-2的惩罚。
  在第1级以后,第3级以及之后每三级(第6,9,12,15,18级)时妖刃赋予每天多一次的妖刃诅咒次数。在5级及之后的每3级,妖刃诅咒的惩罚值提升1,直到20级达到最大-8。
  在更高等级下妖刃可以选择将诅咒值转换为其他效果,除非另有说明,同样效果的妖刃诅咒不能叠加。
  任何驱散或者移除诅咒的效果都能抹消妖刃诅咒的效果.
  妖刃每轮只能对一个敌人使用一次妖刃诅咒,即使他每天能使用多次诅咒。
  着甲施法者(EX):由于妖刃法术的姿势成分非常简单,妖刃在穿着轻甲和装备小圆盾施法时无需计算常规的施法失败率。像其它奥术施法者一样,妖刃在穿着中甲、重甲或小圆盾之外的盾牌施法可能导致施法失败,如果法术包含姿势成分(绝大部分法术都包含这个)。一个兼职的妖刃在施展来自于其它职业的奥术仍然需要计算装甲惩罚。
  从第4级开始,妖刃获得进一步无视穿着防具时奥术失败率的能力。你已经懂得如何手持轻型盾牌而避免奥术失败率。此后当6级的时候,你已经懂得如何身穿中甲而避免奥术失败率。最后当9级时,你已经懂得如何身穿重甲而避免奥术失败率。
  玄秘抵抗(SU):在第2级,妖刃得到可以将魅力修正添加到豁免的能力(至少+1)来对抗法术或者类法术效果.
  坚毅(EX):3级或者更高妖刃可以通过精神力量以及坚韧忍受魔法以及非寻常攻击.如果妖刃通过需要意志或者强韧豁免成功之后受到较弱效果的法术(例如法术的豁免检定一栏为“意志,通过则效果减半”或“强韧,通过则部分生效”),他将完全无视该效果。一个昏迷或者睡眠中的妖刃不能获得该能力的帮助.
  魔宠:从第四级开始,妖刃可以召唤一个魔宠.这需要24小时,花费100gp的魔法材料.魔宠是魔法兽,类似于小型动物,但更加强壮和聪明.
  妖刃可以选择他要拥有的魔宠的种类.随着妖刃等级的提高,魔宠也会变得更加有力.对待妖刃可以对照比他低3级的术士的魔宠的力量和能力(参看《玩家手册》52页关于魔宠的边栏).
  当魔宠死亡或妖刃决定遣返魔宠时,妖刃必须进行强韧检定(DC=15),若未通过,会损失200x妖刃等级的经验值;若检定通过,则损失100x妖刃等级的经验值,但妖刃的总经验值不会因此掉到0 点以下。妖刃必须等到魔宠死亡或遣散的一年又一天后,才能再召新魔宠。死去的魔宠可以复活,如同死亡的人物一样,而且不会损失等级或1 点体质。
  即使兼职人物有数个能拥有魔宠的职业,一次也只能有一只魔宠。
  法术:4级以后,妖刃获得施展很少一部分法术的能力,法术从妖刃法术列表中挑选(参看第3章).他可以施展任何已知的法术而不需要事先准备,就像一个术士(参看《玩家手册》54页).
  为了学习法术,妖刃必须拥有10+法术等级的魅力(魅力11可以学习1级法术,魅力12可以学习2级法术,类比).法术DC为10+法术等级+施法者魅力修正值.
  与其它施法者一样,妖刃每天每个法术等级只能施展数量固定的几个法术.他的每日施法数量同圣武士与巡林客.另外,高魅力可以得到奖励法术(参看表格1-1;能力修正及法术奖励,《玩家手册》第8页).当表中标明某个法术等级妖刃每天得到0个法术(例如4级妖刃得到0个一级法术),妖刃只能施展魅力奖励的该等级法术.
  妖刃的法术选择是极为有限的.开始妖刃没有任何法术直到在适当的等级得到一个或者更多法术,如表1-2所示.(和每日施法数量不同,妖刃的魅力调整无法影响他的已知法术,表1-2是固定不变的.)
  当达到12级以后,每三个妖刃等级(15,18级),妖刃可以选择一个新的法术来替换一个已知的法术,之后,旧的法术由新的法术代替.新法术必须和要替换的法术同级,而且必须是低于妖刃已知最高等级法术2级.举例而言,达到12级以后,妖刃可以替换一个1级法术(低于妖刃已知的最高级法术3级2个等级),在15级,他可以替换1个1级或者2级法术(现在妖刃可以得到最高4级的法术).一个妖刃只能 替换1个法术在确定的等级,而且必须在他获得新法术的同时决定是或者否选择替换法术.
   3级妖刃没有施法者等级,等级4以后,他的施法者等级等于妖刃等级-3。

表1-2:妖刃已知法术
等级     1    2    3    4
1      -   -    -    -
2      -   -    -    -
3      -   -    -    -
4      2*  -    -    -
5      2   -    -    -
6      3   -    -    -
7      3   2*   -    -
8      4   2    -    -
9      4   3    -    -
10     4   3    2*   -
11     4   4    2    -
12     4   4    3    -
13     4   4    3    2*
14     4   4    4    2
15     4   4    4    3
16     5   4    4    3
17     5   5    4    4
18     5   5    5    4
19     5   5    5    5
20     5   5    5    5
假设妖刃的魅力值可获得额外法术.

  妖刃优势(EX):5级或更高的妖刃懂得利用自身诅咒的优势,对于受到妖刃诅咒的敌人,妖刃将魅力调整值加在攻击加值和伤害上。
  妖刃天赋:7级时,以及之后每三级(10,13,16,19级),妖刃可以在以下特殊能力中选择一种。没有其他说明的话,每种特殊能力只能选择1次,以下提到的“诅咒值”指的是妖刃诅咒所带来的减值。
  流血诅咒:以2点诅咒值作为代价,你的诅咒会每轮承受2d6出血伤害。出血伤害可以通过DC15的医疗技能检定或者任何魔法治疗来制止。本效果对没有血的生物无效。本效果不可以和自身叠加。
  恐惧诅咒:以2点诅咒值作为代价,你的诅咒会令该生物陷入战栗状态1分钟。此效果不会叠加。额外的诅咒改为延长效果的持续时间。这个效果可以和其他造成恐惧的效果叠加。
  疲乏诅咒:以4点诅咒值作为代价,你的诅咒会令该生物陷入疲乏状态。此效果对已陷入疲乏或力竭的生物无效。
  致聋诅咒:以4点诅咒值作为代价,你的诅咒会令该生物永久失聪。成功通过强韧豁免可使耳聋效果减至1轮。强韧豁免的DC为「10+你的基本攻击加值」。此效果对已聋及无听觉的生物无效。耳聋可由『医疗术』、『再生术』、『移除耳聋』法术或类似能力治愈。
  恍惚诅咒:以4点诅咒值作为代价,你的诅咒会令你的对手陷入恍惚「1d4+1」轮。一次成功的强韧豁免将持续时间减为1轮。强韧豁免的DC等于「10+你的基本攻击加值」。此效果不会叠加,额外的诅咒改为延长持续时间。
  致盲诅咒:以6点诅咒值作为代价,你的诅咒会让你的敌人永久目盲。成功的强韧豁免会将目盲效果减弱为目眩,持续1d4轮。强韧豁免的DC为「10+你的基本攻击加值」。本效果对视觉不依赖眼睛或多于两只眼睛的生物无效(虽然多次重复诅咒可能会使所有的眼睛目盲,由GM决定)。目盲可由『医疗术』、『再生术』、『移除目盲』法术或类似能力治愈。
  弱能诅咒:以不超过最大诅咒值的一半的任意诅咒值作为代价,你的诅咒对敌人造成每点作为代价的诅咒值1d6的负能量伤害,你获得等同于此伤害的暂时生命值。但获得的生命值不能超过受害者的目前生命值+10点,因为这已经足以杀死对方。暂时生命值会在1小时后消失。
  额外厄运灵光(EX):10级或更高的妖刃可以获得更长的厄运灵光持续时间,这个天赋可以多次选择,每次选择这个天赋,厄运灵光的持续轮数增加3轮。
  增强厄运灵光(SU):10级或更高的妖刃可以获得更强的厄运灵光效果,这个天赋可以多次选择,每次选择这个天赋,厄运灵光带来的失手率增加10%。
  专长(Feat):游荡剑客可以直接选择一个额外专长来代替特殊能力。

  厄运灵光(SU):8级的妖刃可以用一个自由动作创造厄运灵光,任何针对妖刃的近战或者远程攻击(包括需要攻击检定的近战接触法术和远程接触法术)将会有20%的几率失手(相当于隐蔽),灵光持续3+妖刃魅力加值的轮数(如果有的话),灵光的持续时间不必是连续的,妖刃可以自由分配灵光的持续轮数。
  精通坚毅(EX):11级时,妖刃的精神韧性进一步增强,有些通过需要意志或者强韧豁免成功之后受到较弱效果的法术(例如法术的豁免检定一栏为“意志,通过则效果减半”或“强韧,通过则部分生效”),如果妖刃遭到此类攻击,在通过检定后他将不受影响,如果检定失败他也只受到较弱效果的影响。
  诅咒风暴(SU):20级的妖刃的妖刃诅咒次数不再有限制,除此之外,任何攻击妖刃失手的攻击(不论是因为厄运灵光或是其他来源的隐蔽)都会自动命中距离妖刃最近的妖刃诅咒对象。

前妖刃

如果妖刃变成善良阵营他将失去所有妖刃的法术以及超自然职业能力.他的魔宠会变成普通动物的同时停止效忠妖刃.他不能再晋升妖刃等级.该职业的其他奖励可以保留(例如擅长武器与防具以及坚毅能力).
« 上次编辑: 2013-12-23, 周一 17:33:47 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Revised Archivist 大概如此了。
« 回帖 #9 于: 2013-12-23, 周一 16:28:56 »
阵营:任何。
  生命骰:d6

本职技能
技能 (4 + Int modifier per level): 专注(CON),手艺(INT),文书解读(INT),交涉(CHA),收集信息,医疗(WIS),知识(INT,全部),专业(WIS),搜索(INT),辨识法术

职业能力
秘闻学士的职业能力全都是为了进一步补充他的职业目的——从奇怪和禁断的来源搜寻秘密和神力的传闻,并且理解和掌握它们。

武器和护甲熟练:
秘闻学士熟练所有的简易武器以及轻甲和中甲,但不熟练盾牌。

施法:
秘闻学士施展神术,法术主要来自于牧师法术列表,不过秘闻学士也可以发现,学习并且准备非牧师神术。欲学习或施展该法术,秘闻学士必须拥有10+法术等级的智力值。对抗其法术的豁免检定难度为10+法术等级+秘闻学士的智力修正值。
如同其他的施法者,秘闻学士每天能施展的各等级法术有限。每日的基础法术分配见表5-1:秘闻学士。秘闻学士可以因为他的高智力值而获得每日法术奖励法术(见《玩家手册》第八页表1-1)。
秘闻学士必须提前选择并决定使用哪些法术,在准备法术前他需要一夜的休息随后花费1小时学习他的祈祷书。在阅读祈祷书时他决定要准备哪些法术。

祈祷书(Prayerbook):
秘闻学士并不像牧师那样从神或者其他他所信仰的力量那里获得每日神术。他必须像法师那样寻找并学习法术,不过是从类似圣书,古代石柱或者其他法术卷轴这些深奥的来源。除了阅读魔法能够让秘闻学士自行准备之外,他不能准备没有记载在他的祈祷书中的法术。
刚开始秘闻学士的祈祷书记录了所有0级牧师法术和3个玩家选择的1级牧师法术。秘闻学士每多一点智力加值就能够额外获得一个1级牧师法术。他每升一级就能在他的祈祷书内增加两个牧师法术;此法术可以是他所能施展的任何等级的任何法术(基于他的新等级),这些法术不能是只存在于牧师领域法术列表中的法术,例如:魔法领域的鉴定术(Identify)只存在于牧师的魔法领域法术列表中,而治疗领域的治疗轻伤(Cure Light Wounds)则不仅存在于牧师的治疗领域法术列表中,因此,秘闻学士可以通过如上所述的手段获得后者,而不能获得前者。同时秘闻学士可以在任何时候将神术卷轴抄入他的祈祷书内,不过他必须付出时间和金钱(见玩家手册178页将法术加入法术书)。秘闻学士能够学习非牧师神术,但是他的两个奖励法术必须来自牧师的非领域法术列表,在从巡林客与圣武士法术卷轴上学习法术时,秘闻学士将前两者的1,2,3,4环法术视作1,3,4,6环法术学习(尽管购买卷轴并抄入祈祷书时仍按照原本的法术环数与施法者等级来价格)。

黑暗学识(Dark Knowledge, Su):
每天三次,秘闻学士能够使用他对于怪物的学识,使他的同伴能够更好地面对怪物。如此做算做一个移动动作。黑暗知识仅仅适用于异怪,元素,魔法兽,异界生物,或者不死生物。
随着秘闻学士的等级提升,他能够开启更多的黑暗学识,增加他每天使用此能力的次数,每3级他能够多使用此能力一次(第3级4次/天,第6级5次/天,等等)。
使用黑暗学识必须针对特定的生物进行一次知识检定。知识(神秘)对应魔法兽的秘密,知识(地下城)对应异怪,知识(信仰)对应不死生物,知识(位面)对应元素和异界生物。此检定的DC为15。如果秘闻学士的知识检定高过DC10或者更多,此能力就能够发挥出更大的效果。
秘闻学士的黑暗学识根据不同的效果能够影响单一或者所有的生物。一个目标生物必须在60英尺以内,秘闻学士必须知道此生物的存在,不过他和此生物不需要有效果线。除非特别说明,黑暗学识的效果持续1分钟。
战术(Tactics):秘闻学士了解此种生物的战斗行为和方式,能够让他的同伴获得面对此生物+1的攻击骰。如,一个秘闻学士面对腐败吞噬者(地下城)能够让他的所有同伴获得在此次遭遇中面对腐败吞噬者的攻击加值。如果秘闻学士在知识检定上超过了10或者更多,加值则为+2,如果超过了20或者更多,加值则增加到+3。
影响(Puissance):从第5级开始秘闻学士能够使用他的黑暗学识帮助他的同伴摆脱其他生物的影响。60英尺内的同伴在对抗受影响生物的能力时在豁免上能够获得+1加值。如果秘闻学士在知识检定上超过了10或者更多,加值则为+2,如果超过了20或者更多,加值则增加到+3。
敌人(Foe):从第8级开始秘闻学士可以指导他的同伴攻击生物的弱点。通过成功的知识检定他可以让他的同伴在攻击目标时获得1d6伤害加值。如果秘闻学士在知识检定上超过了10或者更多,加值则为2d6,如果超过了20或者更多,加值则增加到3d6。
恐怖秘密(Dread Secret):通过大声说出目标生物的一个恐怖秘密,11级或更高的秘闻学士能够使目标生物目眩一轮。不像其他黑暗学识,此能力只能用于一个生物。如果秘闻学士在知识检定上超过了10或者更多,则此生物眩晕1轮,如果超过了20或者更多,则此生物震慑一轮(如果此生物免疫震慑但不免疫眩晕,如大多数不死生物,秘闻学士可以选择使其眩晕来代替震慑)。
预知(Foreknowledge):从14级开始秘闻学士能够能够使他的同伴更有准备地面对被影响的生物,使此生物更难击中和伤害他们。30英尺内的同伴在面对被影响的生物时AC获得+1洞察加值。如果秘闻学士在知识检定上超过了10或者更多,加值则为+2,如果超过了20或者更多,加值则增加到+3。

抄写卷轴(Scribe Scroll):
秘闻学士获得抄写卷轴作为奖励专长。

学识掌握(Lore Mastery,EX):
从第2级开始秘闻学士获得+2加值在所有的文书解读检定以及他所选择的一项知识检定上。在第7,第12,和第17级,他可以选择一项额外的知识检定获得+2加值。

心如止水(Still Mind,EX):
从第4级起,因为秘闻学士的专注和精神上的戒条,他在对抗影响心智法术和效果时在豁免检定上有+2加值。在之后每六级(第10,16级)时,这个加值再+1。

奖励专长:
在第10级以及第20级,秘闻学士可以从以下专长中选择一个奖励专长:技能专攻(任何知识技能),法术专攻,任何超魔专长,或者任何制造物品专长。

学术熟稔(EX):13级或更高级的秘闻学士在学术上非常自信。即使在不利的情况下,他也可以可靠地使用他的知识技能和文书技能。当进行文书和任何知识的技能检定时,秘闻学士可以取10,无论当时情况是否有压力或有所分心。

黑暗幸运(EX):从19级开始,秘闻学士可以每天一次重掷失败的攻击检定,技能检定,属性检定或豁免检定。

千亿卷册(Thousand Archives, Su):20级时,

表1-1:秘闻学士                                        每日法术
等级    基本攻击加值   强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定    特殊            0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1     +0        +2    +0    +2 黑暗学识(战术)3/天,抄写卷轴  3 2
2     +1        +3    +0    +3      学识掌握1        4 3
3     +1        +3    +1    +3      黑暗学识4/天      4 3 2
4     +2        +4    +1    +4      心如止水+2       4 4 3
5     +2        +4    +1    +4      黑暗学识(影响)     4 4 3 2
6     +3        +5    +2    +5      黑暗学识5/天      4 4 4 3
7     +3        +5    +2    +5      学识掌握2        4 5 4 3 2
8     +4        +6    +2    +6      黑暗学识(敌人)     4 5 4 4 3
9     +4        +6    +3    +6      黑暗学识6/天      4 5 5 4 3 2
10    +5        +7    +3    +7      奖励专长,心如止水+3  4 5 5 4 4 3
11    +5        +7    +3    +7      黑暗学识(恐怖秘密)   4 5 5 5 4 3 2
12    +6/+1     +8    +4    +8     学识掌握3,黑暗学识7/天 4 5 5 5 4 4 3
13    +6/+1     +8    +4    +8      学术熟稔         4 5 5 5 5 4 3 2
14    +7/+2     +9    +4    +9      黑暗学识(预知)     4 5 5 5 5 4 4 3
15    +7/+2     +9    +5    +9      黑暗学识8/天      4 5 5 5 5 5 4 3 2
16    +8/+3     +10   +5    +10     心如止水+4       4 5 5 5 5 5 4 4 3
17    +8/+3     +10   +5    +10     学识掌握4        4 5 5 5 5 5 5 4 3 2
18    +9/+4     +11   +6    +11     黑暗学识9/天      4 5 5 5 5 5 5 4 4 3
19    +9/+4     +11   +6    +11     黑暗幸运         4 5 5 5 5 5 5 5 4 4
20    +10/+5    +12   +7    +12     奖励专长         4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
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