1.新DM带团遇上严重干扰其他PC决策的老黄瓜赶紧踢了
2.剧情太拖拉,可能的原因:(检定过多,PC不知道如何推进,DM没有展示给他们推进的契机,PC没有足够多的事情做而只能过剧情,DM打字太慢,或忽略了某些PC的行为,)
3.PC未感觉到足够的自由度
4.战斗强度过高,没有能够击杀敌人的希望,PC执意拖下去,然而敌人依旧没有被杀死
(这点可以通过报仇机制来解决问题,预估效果会很不错)
(满天飞的强敌会在一定程度上限制PC的选择项)
5.缺乏完整的主线,战斗过多
(战斗过多并不是理由,而是战斗过慢,如果是语音团速度会过的很快,但单DM的处理效率还是不行,预估如果导入更多的DM同时做结算效果应该会很好,显卡足够战斗速度能优化66%以上)
6.自由是乐趣,但太过自由。
(目标性不明确,不透析)
7.没有明确的等级体制,总是出现虽然等级是XXX,但是属性却是XXX的强敌。
(PC们,你们为何有挂不开!?钻石币是摆设吗)
8.丰富职业介绍!PC误以为职业就是冒险的根本,其实法术派系才是根本!
9.明确告诉PC法术,职业,秩序技能,生活技能之间的区别。
10.反噬有些过强,并且PC不愿意去尝试能够解除反噬的方法,得过且过最终使效果堆积至无法挽回的地步。
(解决思路是给出正确的引导,或者至少给出一个明确的解决方案)
11.PC要追求可变性,“被攻击了这很好,但敌人应该更多变,比如用肌肉夹住我的武器了之类的”
12.PC要追求稳定性,“按照已知的规则来行动,结果弄出很糟糕的结果,很容易让人掀桌”
(这两个必定有共同的问题根源,找到它,确立真正的问题是当务之急)
13.跑团的时候不要添加开团时没有的规则
(我认为是契合性没有弄好,这点可以软破解,需要更多数据证明思路是否正确)
14.跑团时PC需要能预测结果,否则每一步都像是踩地雷
(有疑问,思路应该是至少要达到某个度,临界值或者正态分布域,但更精确的域需要后续测试来决定)
15.跑团结算混乱
(DM数量不足,个体DM打字速度不够快,PC节奏太快,无法准确准时的给出反应)
(解决方案需要更多沉积来想好)
16.一件事情发生了,PC想知道凭什么它会发生,你瞎编的,还是说这是必定发生的结果。
17.玩久了DND的用户会向你要求判定,判定,更多的判定
(解决思路:彻底抛弃判定,或者全部采用判定)