作者 主题: 3号实验团(即时制团),后顾总结  (阅读 2082 次)

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离线 TTG

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3号实验团(即时制团),后顾总结
« 于: 2013-08-23, 周五 11:39:32 »
即时战斗的问题:
——你需要什么?
DM如果想要结算数据的,须放弃文字,开语音。
  文字做即时制就是各种拖延
数据结算必须由副DM/excel公式逻辑自运算或PC独立完成。

麻烦在哪里?
1.拘泥于数据即死。
2.PC太卡即死
3.PC不知道自己能干什么怎么干即死
4.PC打字慢即死
5.PC抢麦即死

适合什么?
1.低魔战斗
2.拟真战斗
3.纯肉搏/武技对轰
4.缠斗
5.任何少于2个敌人的战斗


以上是总结,即时制的根本就是连锁,连锁,再连锁。
    (说起来如果要编写一个即时制的脚本,其实那还是连锁)

——————————————————————————————

1.语音团极易使PC漏掉重要信息,导致剧情的不连贯

2.
引用
你的声音让人昏昏欲睡,枯燥,平淡,我都快没兴趣跑了
(如果DM没有足够好的,足够投入的环境,而且自己由放不开,那就不要跑语音团。
(PC不需要你沉静的描述,详见播音员的职业素养

3.
引用
对敌人的描述过多了啊……而且很模糊,又很平淡,像是说书人,听说书的我来跑什么团??
(语音团各种问题毕露无疑

4.
引用
今天这段真的很棒!
(来自卡尔,语音团如果DM放得开,就能达到很好的效果。
(以下是一些方案的总结,暂无数据确认它们一定为正确的,但至少不会有减分
a.要真的放得开
b.多加入感情体验
c.少描述,说重点
d.男DM别帮女角色配音,实在要来就打字
e.PC的数量不能多,1-2个最好,越少效果越强

5.即时战斗中,PC很难把握自己角色的行为准确性,他们对角色扮演越加迷茫,并且很多人放不开,PC越多自己越随大流,而抛弃指标,这是限制PC数量的理由之一

6.语音团中对超游现象的控制力过于薄弱,遇上卖萌的PC太毁整体感了!

7.即时战斗讲究的是快,准确的反馈,需要将它当作TPS或者FPS去设计,去思考,按照传统回合制的思考方法会失败。另外如果CPU负荷就不要弄了,这是限制PC数量的理由之一

8.语音的时候不要压着自己的声音,大家都听得出来,而且效果很糟糕

9.确实有PC觉得打字麻烦,凑齐这样的PC就可以开个很欢乐的语音团了

10.上YY或者QQtalk,并且限制为只能DM说话,PC禁止说话只可以打字,这样的效果也很不错。

11.即时团一定要把握好空间感,不能整个战斗就像是在平地上进行的,这样会很损失用户体验

12.不要投点!!!
« 上次编辑: 2013-08-23, 周五 22:56:23 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖