即时战斗的问题:
——你需要什么?
DM如果想要结算数据的,须放弃文字,开语音。
文字做即时制就是各种拖延
数据结算必须由副DM/excel公式逻辑自运算或PC独立完成。
麻烦在哪里?
1.拘泥于数据即死。
2.PC太卡即死
3.PC不知道自己能干什么怎么干即死
4.PC打字慢即死
5.PC抢麦即死
适合什么?
1.低魔战斗
2.拟真战斗
3.纯肉搏/武技对轰
4.缠斗
5.任何少于2个敌人的战斗
以上是总结,即时制的根本就是连锁,连锁,再连锁。
(说起来如果要编写一个即时制的脚本,其实那还是连锁)
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1.语音团极易使PC漏掉重要信息,导致剧情的不连贯
2.
你的声音让人昏昏欲睡,枯燥,平淡,我都快没兴趣跑了
(如果DM没有足够好的,足够投入的环境,而且自己由放不开,那就不要跑语音团。
(PC不需要你沉静的描述,详见播音员的职业素养
3.
对敌人的描述过多了啊……而且很模糊,又很平淡,像是说书人,听说书的我来跑什么团??
(语音团各种问题毕露无疑
4.
今天这段真的很棒!
(来自卡尔,语音团如果DM放得开,就能达到很好的效果。
(以下是一些方案的总结,暂无数据确认它们一定为正确的,但至少不会有减分
a.要真的放得开
b.多加入感情体验
c.少描述,说重点
d.男DM别帮女角色配音,实在要来就打字
e.PC的数量不能多,1-2个最好,越少效果越强
5.即时战斗中,PC很难把握自己角色的行为准确性,他们对角色扮演越加迷茫,并且很多人放不开,PC越多自己越随大流,而抛弃指标,这是限制PC数量的理由之一
6.语音团中对超游现象的控制力过于薄弱,遇上卖萌的PC太毁整体感了!
7.即时战斗讲究的是快,准确的反馈,需要将它当作TPS或者FPS去设计,去思考,按照传统回合制的思考方法会失败。另外如果CPU负荷就不要弄了,这是限制PC数量的理由之一
8.语音的时候不要压着自己的声音,大家都听得出来,而且效果很糟糕
9.确实有PC觉得打字麻烦,凑齐这样的PC就可以开个很欢乐的语音团了
10.上YY或者QQtalk,并且限制为只能DM说话,PC禁止说话只可以打字,这样的效果也很不错。
11.即时团一定要把握好空间感,不能整个战斗就像是在平地上进行的,这样会很损失用户体验
12.不要投点!!!