(1).测试原型:星际争霸
测试即时战略制——语音
结果:据翻车鱼表示,跑起来有一种玩星际争霸(人族)听指挥官报道情况的感觉。最大的问题是无法支持2PC对战,所以我们需要进一步修改。
测试即时战略制——文字
结果:我只想说三个字:烧显卡。PC的操作有些快(本来就是对战嘛),于是造成了2个DM都觉得有压力的情况。或者说是我们太注重于文字的艺术性了?(也许给出直观的结果会好很多)。主要问题是我们一方面要实现DM之间的沟通,一方面要实现即时对玩家给出反馈,一方面还要阻断双方PC的直接观察但是又不完全阻断,一方面又要计算数值,还要估量钱啊什么的收益,总之就是一团乱七八糟的东西,需要认真的改善才行。
测试即时战略制——文字&语音
结果:这是测试的第三阶段,我将两名PC分离开来,我负责一个,翻车鱼负责另一个,等于是语音即时战略团。我们2DM之间会共用一个数据库(google excel),那么这个即时分享的地图就可以准确的告诉他情况了,然后就是我和翻车鱼经常会私聊,开两个窗口,一个是讨论组(我发侵略的信息给他),一个是私聊(他发侵略的信息给我)。
现在想想也许应该DM之间语音,和玩家用文字?但这样数据就不明朗了吧。
进度太慢,数据结算也需要尽可能的简化,比如护甲之类的东西需要具象化成为HP或者DM需要有一个清晰的了解,以至于能够在瞬间得出答案。
即时战略的一大乐趣就是掌控与对方的距离,然后微操,但在跑团中无法体现这点,很多时候非常模糊甚至完全无法对应具体情况,尽管导入了倍速数概念取代距离单元、移动单元与范围单元,但依然出现了结算方面的问题:或者是PC对距离没有一个准确清晰的了解,或者是DM之间无法进行准确的信息沟通,如果需要进一步尝试,这些都应该被改善
暂时采用的思路是采矿平均值对应秒,还有就是倍速数,以及用于衡量双方距离的地图。
倍速数直接抛弃了km/h的单位,采用1标准值4.16666m/s,单位计算起来简化了很多
↓倍速数在这里
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=61576.0
注:这一战打了16个小时,而且还是速攻,无法想象打到后期的情况,那么多兵种的HP和数据哪里放?
(我觉得干脆以1伤害为标准思考每个单位的比值,或者加减值好了)