作者 主题: 6号实验团(梦世界Intro/ 用户初步教程团),后顾总结  (阅读 2034 次)

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离线 TTG

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1.我的教程不够友善,让PC去做事更像是硬要求
“打开XXX”
“输入XXX”
尽管他们学到了东西,但并没有实现“这是一个有趣过程”的目标

2.一开始的过多描述会让不了解的PC以为你这是在写小说,与他们毫无关联
解决方案是直接超游提示正确的做法,或者一些聪明的PC可以从你NPC的话语中得出结果
但不要过度期待

3.跑团的时候需要PC自己去探索时,他们一开始学的很快,但后来会逐渐拒绝学习探索,甚至养成思维惯性,认为XXX才是正确的反应模式,你怎么怎么样是不是错了

4.引导新PC取名字的环节我感到特别蛋疼,火星文、英文、字母、符号各种问题在各种PC上都见过,坑的我有些不太舒服

5.让新人规范的打字只能超游了吧这个,除非你放一个强制性的NPC在里面:“你的名字是……”“名字失效,请重新申请……”,或者“请键入您的中文名,数据参考中……结算完毕……合格……welcom to Sword Art Online”
(我想起了网游团,等等真的有那种东西么,没关系没有的就创造一个吧) :em032

6.一开始就应该想好接下来的剧情,包括Intro以外的剧情,然后才能关联起来,在早期将该介绍的给说全了。

引用
1.一开始就将全部的规则摆在玩家面前,告诉他们你爱看什么看什么,不看就算了。
——如果你的教程会让玩家跳过,这意味着你浪费了大量时间制作一些没人在意的麻烦东西。他们或者跳过,或者快进过你的教程,或者没学到应该的东西,或者干脆就放下书本走人了;只要你的玩家出现以上四种现象之一,作为一名设计师,你就很失败。
     因为你浪费了宝贵的资源用于损害玩家的体验,这不但无趣而且必须被抛弃。

2.学习规则应该是一个有趣的过程!
——直接丢出规则书就是在赶走玩家,我不清楚为什么那么多人依然会这样做,但这并不是最大化利益的方法。

3.在需要的时候才给出相应知识!
——DM应当在需要的时候才给出PC他们要学的东西,并且展示这些东西有什么用,且在给出这些信息的时候设计一个曲线,让它们变得越来越有重要性;他们可以即时学习,并且认知到这并不是一个令人心生厌恶的无趣规则。
      你有一个在跑团半个小时内半点用都没有的规则?别放出来,等它变得有用了再专门设计一个体验关卡用于学习、强化这方面知识

4.不是所有人都知道规则是个怎么回事。
——我团有一个设计:血虫。玩家可以随意操纵它做出任何攻击或辅助,那么你就应当给予他们一个体验的机会,并且启示/描述可能的用途,他们需要这些知识。(玩家对自由系统的探索并没有我所预料的那样积极,而是束手束脚,并且不愿意去想象,我想这点必须由一个优秀的教程来辅助,修改他们的思考方式)

5.在完成教程之后,再将他们已经学到的东西发出来,那么PC就可以随时翻阅,复习。
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖