作者 主题: 对游戏的创意及策划能力提升的指导  (阅读 5378 次)

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对游戏的创意及策划能力提升的指导
« 于: 2013-09-05, 周四 03:12:04 »
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对游戏的创意及策划能力提升的指导

大家好,首先欢迎大家成功的进入了游戏行业,成为我们游戏策划的一员,希望大家今后能在游戏研发的领域上有更深层次的发展。
相信大家都是热爱游戏的人,但当投身于游戏研发行业,以一名游戏策划的角度去思考游戏时,这个思想转换的阶段可能需要一些时间。在这里,我仅以自己的一些微薄的工作经验,来给大家介绍一下游戏策划的思维方式,希望对大家能有所帮助,尽量在游戏策划行业成长的过程中,少走些弯路,让我们共同努力、共同成长、共同进步。

关于创意                                       
1.1“设计目的”                                                           
如果拿游戏比作一盘棋,那对于玩家来说,他们可能是身处在棋局中,找寻自己“生存”的方式,而对于一名游戏策划,我们就应该置身于棋局之外去纵观这个棋局,要思索每一步棋子的移动会给整个棋局带来怎样的改变,要考虑整个棋局的布置,是否破解棋局的难度过高。棋局中的每一个棋子、每一个棋子的站位都会对整个棋局造成怎样的影响。而这些思考的源头则可归结为“设计目的”
设计目的是我们设计游戏的一个源头和核心,我们所做的每一个系统,它的玩法、玩点都是根据其设计目的进行展开和想象的。
那么“设计目的”在游戏研发中的地位有多重要?“设计目的”不合理或者“设计目的”不明确又会对研发造成怎样的影响的呢?

“设计目的”的重要性
每一款游戏都有一个大的定义范围,而我们所设计的所有系统,最终所要达到的效果就是要使得我们的设计符合最初的目的。
举个简单的例子:
我们有一款把主要用户群定位在男性青年的MMORPG,现在我们要设计一个生活系统,需要给生活系统设计辅助职业。
    那么在辅助职业的设计上,我们就需要围绕“主要用户群为男性青年”来展开设计了。
如果我们现在脑海中有这样一些职业的名称:拳击手、舞者、插花员。
我们可以看到。拳击手更倾向于男性职业,舞者则为中型职业男女皆可,而插花员则更倾向于女性职业。那么对于“主要用户群为男性青年”的游戏,拳击手和舞者则更适合放入生活系统中。
“设计目的”让我们设计游戏时有一个标准和尺度,使得我们的思维不至于发散的远无边际,这样最终的出来的游戏才能使玩家在游戏中找寻到自己的“生存”方式和意义。

“设计目的”的一些误区
我们在做任何一个系统时,一旦我们的设计目的明确了,那么在进行创意和设计时,针对这个设计目的进行拓展和发散,使得这个系统更能深化设计目的,使得玩点和玩法让我们的目的得到一种升华。
但在实际设计游戏时,我们经常会存在这样一种颠倒思维顺序的“错误”。我们在考虑一个系统时,往往都是考虑到了一种新奇的玩法,然后回过头来再给这个玩法增加一种设计目的。
如果我们要做一个工会系统,我们来可以通过图示看到这两种思维过程的不同之处:
 以设计目的出发
 以细节性设定出发

当我们去设计一个系统的时候,我们往往拿到手里的工作,其设计目的已经由主策规划好了。所以当我们从设计目的出发去扩展自己的创意,拓展自己的想象空间。我们所得到的可实行方案要远比只有一种设计方案,然后用这个方案去反推出设计目的的方式多的多。
小注:两种思维方式并没有绝对的对和错。第二种思维方式更多的时候是用于在平时的一些玩法、玩点设计上时,让你的这个突入奇来的想法可以在多种“设计目的”下都可以适用的一种思维模式。
从“设计目的”出发去拓展自己的遐想空间,这种设计方式听上去似乎有一种虚而空洞的感觉,但这毕竟是一种思维的习惯,而养成从“设计目的”出发的习惯,可以在今后的设计系统过程中减少走入小巷思维的次数。同时也可以使在创意系统的过程中,使自己的思维保持一种清晰的状态。

1.2创意的方法                                                         
当设计目的明确之后,接下来便是具体的设计过程了。 首先要做的是让我们的想法形成一个大的体系,然后把他写成一个构思案。构思案确定之后,便要考虑的便是程序和美术实现的问题了。

玩家极度被需求
从“玩家极度被需求”的角度去设计游戏,我们可以理解为从顾客是上帝的角度去设计游戏,我们所设计的游戏,我们的客户群可以把他定位为游戏中的玩家。而“玩家极度被需求”的设计方式主要是让我们的游戏和玩家之间、玩家和玩家之间紧密融合在一起的一种设计方式。使得每一种行为模式的玩家都可以在游戏中找到其生存的价值和意义。
在什么情况下,玩家才会极度的被需求呢?举几个简单的例子说明一下:
例如我们有一个副本,而这个副本的进入条件是必须队伍中有40J以上的队员。那么,等级在40J以上的玩家在队伍的组成中就是极度被需求的。这可以理解为玩家与玩家之间的极度被需求。
又如,我们的城市是可以升级的,而升级的条件是城市的总人数需要达到一定的数量。那么这就可以理解为玩家极度的被系统所需求。
再如,我们在学生时代都有一种喜爱被老师表扬而不是遭受到批评,那么这可以理解为,人们有一种被表扬的需求。
以“玩家极度被需求”的角度去设计游戏,等于把玩家提升至一定的高度,让每个玩家在游戏中都具有一定的地位。

玩家的需求
以“玩家的需求”的角度去设计游戏,更主要是体现在游戏中各玩点和玩法的设计上,玩家在游戏会有怎样的需求,那么我们又需要怎样去设计才能满足玩家的需求。
在网络游戏中,玩家有自己的行为模型,而且每种类型的玩家他们的行为模式也都不尽相同,那么我们在设计游戏时,就需要考虑到各种类型玩家的需求,从而找到一种或几种适合设计目的的多行为模式的玩法和玩点,来迎合玩家的需求。
从玩家的需求去考虑问题,还应想到,哪些设计会让玩家有持续游戏的欲望,那些设计会让玩家有疲劳感和厌烦感。
比如我们要设计一个任务,这个任务要求玩家从A城的NPC1跑到B城NPC2,然后跑回到A城NPC3,再跑去B城NPC4。这种设计原则上并没有什么毛病,但玩家的行为模式就很单一,同时,玩家所行走的路线的重复感也会让玩家产生一种视觉疲劳。那么这个任务的设计,我们可以理解为一个失败的设计。

一次只考虑一个问题
“一次只考虑一个问题”,它不仅用于游戏的设计上,同时也可以用于设计的实现上。
一个系统一般都是由多个细节来构成的,同时这个系统还与其他的各系统有这或多或少的关联,那么在设计游戏时就必须要考虑到他们之间的联系。而在把你的创意书写成可执行的策划案时,每个细节的实现方式、一个细节会和其他那些细节产生联系?在设计和执行的时候,如果把所有的想法和问题都一起去考虑,那么一定会使你的思维混淆。
所以我的建议是,在设计和执行一个系统时,要把问题逐一去思索。
这里举一个战斗公式的设计过程。
一般来说战斗要包含的各种属性和几率的存在。
而一般来说,在数值公式的设计时,都是一步一步去设计的。
比如:
我们的战斗由攻击力和防御力来决定,而我们的游戏中含有手动加点的方式,所以我们采用了减法公式。得到了伤害公式=攻击力-防御力。
那么接下来,我们的游戏仍然还有暴击率的概念,而暴击主要是对攻击力的加成。
那么我们的伤害公式=攻击力*(1+暴击倍数)-防御力。
接下来,如果我们的游戏有增加攻击力状态的技能或者药品存在,我们的公式会进一步进行改变。
通过这个例子,我们会明显的发现,每一步的思路都很清晰明了,思路也很明确。而如果我们要把攻击力、命中率、暴击率、技能伤害、状态加成、防御力、防御状态等等一次性的去考虑,其实相当于为自己徒增麻烦。

反推自己的策划案
系统的构思案和执行案都需要有自己反推的一个过程。
    当我们已经把我们的创意以构思案的形式表现出来后,我们首先要做的并不是把他写成一个策划草案,而是要把自己的想法置身于外,然后以一种相对苛刻和严谨的态度去发掘构思案中可能存在的问题,这个过程相当于自己与自己辩论的过程,反驳自己的想法、解释自己的设计,当自己确实没有任何的疑问、所有可能存在的问题全部考虑到和解释通之后,再把他落实成策划草案。
    一般来说当一个草案出来后,需要整个团队进行一个讨论会,毕竟自身的思维是有限的。当你的构思案通过了整个团队的认可,那便可以把它写成一个草案了。
    草案成型之后,同样要经过“反推自己的策划案”的过程,而这个时候你也许更多的是和程序与美术的沟通。因为你的创意的实现,是需要交由程序和美术的。所以不要把程序和美术看成团队之外的人,他们是帮助你实现创意的人,当你从这个角度去看待美术和程序时,你可能就会有一种感谢的心去和他们交流了。而程序和美术对于一个尊重自己工作的人,他们还会去刁难你么?
小注:关于创意的方式,此篇文章主要是希望大家可以从一个玩家的思维方式跳转到策划的角度去思考和设计游戏。文章只能告诉大家一个方法,而具体的设计和实现的过程则需要在工作中不断的锻炼和请教,让自己快速的成长。

能力的提升
关于策划能力的提升,每个策划都有自己的一种学习和提升能力的方式,而很多的策划人其实都是在压力中成长起来的,这些实际的工作经验,只有自己亲身去接触去体验才能从中发展成长带给自己的快乐。这里,仅从自己的成长角度来谈谈一些能力提升的方式,而更多的经验则需要我们共同去发掘,共同去成长。
2.1接触更多的游戏,吸收精华                                           
这个方式是短时间内提升策划能力的一种最简单的方式。
我们平常玩游戏的时候,一般是以一种休闲和娱乐的方式去游戏,但作为一名策划,更多的是了解这款游戏的内容,了解它的玩点和玩法,甚至去了解它的各个系统的设定方式。然后把这些成功的游戏的设计方式转化为自己的知识。充实自己的能力,使能力得以提升

游戏评测
我们经常可以在网上看到一些游戏评测报告的文章,而这些文章一般都是针对玩家去写的评测。对于策划来说,我们所写的评测更多的目的是了解它的设计意图,了解它成功或者失败的原因,了解它各种系统的设定方式。
作为一名新人策划,我的建议是在进入工作岗位的前期阶段,去写一片网络游戏的游戏评测(可以理解为站在一个策划的角度去把游戏还原成策划案的形式),游戏可以选择当今流行的网络游戏或者刚刚上市的产品。
也许整个游戏评测的书写需要1~2周的时间,但确是你大体了解一款网络游戏各个系统的设计方式,各个系统之间的关联,每个基础系统的实现流程等等的一个有效又快速的办法。

发掘游戏的玩点和不足
也许当你做了策划之后,你会逐渐的厌烦了不厌其烦的玩游戏,但毕竟我们是游戏策划,上市的任一一款游戏或许对我们的设计都有一种启示或者警戒。
所以我的建议的是,闲暇的时候不放多去体验不同的游戏,哪怕它只是一款单机游戏,你可能也会在体验的过程中发现一些值得借鉴或者通过这个游戏突发出的一种玩法的创新。
如果有必要,你可以把这些创新、某款游戏的亮点、某款游戏的不足,以书面的形式记录下来。
如果是玩法的创新,还可以回推出他的设计目的。而这些书面的资料和创意,可能会成为你今后的财富,会让你的创意和想法不断,会让你的工作变得轻松很多,让自己的错误减少。

2.2保持头脑的清醒,头脑风暴                                           
很多策划可能都会遇到这样一个问题,设计某一个系统或者为整个游戏加入一些新的玩法的玩点的时候,往往思索了4,5天都没有一个很好的办法。而可能就在上班的公交车上,外面的一个场景或者身边的一件小事突然让自己灵光一现,想法生成了。
所以,在思考一个创意的时候,要保持一个清醒的头脑,以为的钻研苦思,可能会让自己的思绪越来越混乱。
而头脑风暴则是让自己的思绪保持一种发散的状态,让自己的想法更容易浮现出脑海的一种方式。

这里向大家推荐一种发散思维的方法:
比如我们今天要开一个职业系统的头脑风暴会议,而大家在职业系统都没有一个很好的想法或者一种大家认为很适合的职业,那么,我们可以找一本字典,然后随便翻开一页,比如翻开字典的第38页的第一个词。假如这个词是“树”。
那么我们开始由“树”展开思维,每个人进行一个推测。
那么我们得到的结论可能就有很多。
比如:树→防风林→保护城市→一种保护其他玩家的职业→BUFF型职业
      树→光合作用→吸收阳光→自我成长→一种吸收他们的能力转化为自己能力的职业
      等等
这样,我们的思维有了一种发散,得到的答案也就种类繁多,然后我们再逐一去讨论这些职业那些可行,那些不可行。最终再确定出职业。

2.3团队内部的沟通,虚心请教                                           
游戏策划更注重的团队协作能力,孤行侠毕竟不太适合团队型的游戏研发。所以沟通就显得十分重要了。
我们的思维总会有走入死角的时候,在这个时候我们不要因为担心别人会认为自己能力不行或者其他原因而放弃和团队成员沟通的想法。多和团队成员沟通探讨,听取别人的想法和建议,这不仅可以提高自己的工作效率,同时你也可以在沟通与交流中理解他人的思维方式。弥补自己的不足。
有空暇的时候也可以向你的上司索取一些游戏的策划文档,这也是提升自己能力的一种方式,不用担心你的上司不给你文档,你是他的下属,也是他们想要培养的对象,他们不会吝啬这些策划文档的。

最后,既然大家已经进入了游戏行业,那么就尽量发展和发挥自己的所能,在未来的某天,也许市面的主流游戏中,有一款游戏就是我们研发的。

好几年前学策划的时候读的,翻出来再看看
« 上次编辑: 2013-09-05, 周四 10:46:52 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

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Re: 对游戏的创意及策划能力提升的指导
« 回帖 #1 于: 2013-09-05, 周四 10:00:10 »
《对游戏的创意及策划能力提升的指导》,对游戏设计帮助很大啊。

* Hydrane 窃以为应该改名为:《对2010年后国产网络游戏的创意及策划能力提升的指导》
"Buffalo buffalo Buffalo buffalo buffalo buffalo Buffalo buffalo."
"Wouldn't the sentence 'I want to put a hyphen between the words Fish and and and and and Chips in my Fish-and-Chips sign' have been clearer if quotation marks had been placed between Fish and and, and and and and, and and and and, and and and and, and and and and, and and and Chips, as well as after Chips?"
"!"
"Amateur."

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Re: 对游戏的创意及策划能力提升的指导
« 回帖 #2 于: 2013-09-05, 周四 10:10:59 »
引述: 一次只考虑一个问题
“一次只考虑一个问题”,它不仅用于游戏的设计上,同时也可以用于设计的实现上。
一个系统一般都是由多个细节来构成的,同时这个系统还与其他的各系统有这或多或少的关联,那么在设计游戏时就必须要考虑到他们之间的联系。而在把你的创意书写成可执行的策划案时,每个细节的实现方式、一个细节会和其他那些细节产生联系?在设计和执行的时候,如果把所有的想法和问题都一起去考虑,那么一定会使你的思维混淆。
所以我的建议是,在设计和执行一个系统时,要把问题逐一去思索。
这个真的很重要。
劇透 -  想要知道怎么样让你的问题更容易获得有效的回答么?点击展开 ->:
劇透 -  注意,点开此项即表示您已经同意放弃对观看以下内容时产生的任何不适进行抱怨的权利。:
引用
你所提的技术问题的解答很大程度上取决于你提问的方式,
下文将教你如何提问才更有可能得到满意的答复。
http://www.ndtmm.com/smart.html

http://kb2.adobe.com/cps/155/tn_15507/images/flashplayerversion1.swf
需要透明的同学推荐使用 [color=transparent] ,不过 深色 rgb(209,234,247) 浅色 rgb(226,244,251) 继续可用。
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Re: 对游戏的创意及策划能力提升的指导
« 回帖 #3 于: 2013-09-05, 周四 10:15:55 »
引述: 一次只考虑一个问题
“一次只考虑一个问题”,它不仅用于游戏的设计上,同时也可以用于设计的实现上。
一个系统一般都是由多个细节来构成的,同时这个系统还与其他的各系统有这或多或少的关联,那么在设计游戏时就必须要考虑到他们之间的联系。而在把你的创意书写成可执行的策划案时,每个细节的实现方式、一个细节会和其他那些细节产生联系?在设计和执行的时候,如果把所有的想法和问题都一起去考虑,那么一定会使你的思维混淆。
所以我的建议是,在设计和执行一个系统时,要把问题逐一去思索。
这个真的很重要。

ob醒了? :em013 我要来骚扰你了
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

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Re: 对游戏的创意及策划能力提升的指导
« 回帖 #4 于: 2013-09-05, 周四 10:25:20 »
问题考虑完了还是要整合的,复数个问题会引起核裂变一样的无穷反应,最后如果没办法同时处理多个问题,只能找看不顺眼的NERF
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Re: 对游戏的创意及策划能力提升的指导
« 回帖 #5 于: 2013-09-05, 周四 14:51:03 »
我覺得你應該稍微明白下網遊,桌遊,和TRPG的設計方針是有不同的……