【战斗运行】
1、先攻
◆ 地图、位置与标志
地图使用全角符号绘制,每格=1m。
左、上有坐标尺,为描述地点所用,如“①”在C3位置。
———————地图范例———————
ABCDEFGHIJKLM
1████1█████2████
2█ 茉 █ █
3█艾 ① █ ② █
4▍ 鬼 █ 大桌子 █
5█火 ③ 大桌子 █
6█火火 ④ 阿 █
7████3█████4████
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◆ 图上最外围的“█”代表墙壁,在乌托邦是服务器的边界,“▍”是你们进来的入口,战斗期间都是封闭的。任何移动、攻击、视野范围都不能穿过墙壁所在的格子,你无论如何不能到这个范围之外,只能在空的格子内部移动。如:你无法站在C1位置。
◆ 玩家的位置用各自的名字表示,敌人可能用文字(如“鬼”)、数字(如“1、2……”、“①、②……”)、字母(A、B、C……)标识,你在地图上看到敌人的时候就会得到相应描述。判断距离请在地图上数格子。
◆ 特殊地形通常用相应的文字描述,文字填充的面积即地形面积,如上图“大桌子”占据I4到K5的2*3共6格,“火”占据左下的墙角三格。有时困难地形范围过大,可能不表示,如“整个方面都被水淹没到了膝盖”地图上不会画出,而是把没有淹没的平台标出来。
◆机关类敌人若在墙壁上,则会画为嵌在墙壁所在的格子里,如D1机关,但实际上这东西在D2与D1的交界处,房屋侧壁上。你使用范围攻击到D2格子即会攻击到它,但如果你希望近战攻击/接触它,仍需要站到D2格子去。
◆行动描述时请描述“我移动到D4格”这样的格式,自行计算自己的移动力是否可以满足。攻击时也应指明地点“我用衰弱射线打J4”或角色“我全力攻击砍①”。使用范围攻击需要自己说明范围,如:阿萨谢尔用3m扇形45度的攻击向右上方打,应说“我用七彩喷射打鬼、③和④”。物理世界还需要说明你攻击所用的属性,让对方知道应该用什么对抗。
◆物理世界/乌托邦每边将安排1名PC来做地图更新。每当有移动\生存情况变动\新加入角色时地图应该随之更新。
◆ 决定行动顺序
◆各单位通过敏捷检定,决定行动顺序。检定结果相同时敏捷属性高者先行动。敏捷属性也相同时敌方先动。
◆各玩家可自行调整行动顺序,但只能向后延迟,不能提前。如:顺序为:A、B、敌、C、D,则B可以主动调整至敌人之后、C之后或D之后,但如果他想比A先动,则只能由A来主动调整到B之后。
2、回合
每回合(10秒)每个人物有2个可用动作。
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行动 动作 物理世界●乌托邦
移动 1 移动等于敏捷值的距离●移动等于智力值的距离
快步闪身 0 若你本轮没有进行任何移动,则你可以不消耗任何动作的移动1m。可选择在其他动作之前、中间、之后闪身。
地形移动 1 跨越障碍物移动1格,如翻过沙发、跳上桌子●在非正常地形中移动一格,如穿过火堆、荆棘、涉水
操作设备 通常1 拉动拉杆、推开没锁的门等●打开开关、关闭机械等
警觉 1 察觉隐藏的敌人和信息(如射击孔、陷阱等)●察觉网络环境内的活跃点和数据(如防火墙、木马陷阱等)
攻击 1 肉搏类基于力量,枪械类基于敏捷,木马基于魅力,漏洞基于智力*
受攻击方以相同属性对抗,注意有些攻击有可能被反制。详见相应武器说明。
全力攻击 若你能在一回合内发动两次一模一样(武器、目标、范围一致)的攻击,则可以骰出三次攻击骰,选择其中两个结果使用
专注攻击 2 你用整个回合发动一次攻击,攻击骰两次取高
防御 1 1轮之内,被攻击时可用体质对抗,但不可反制他人●1轮之内,被攻击时可用意志对抗,但不可反制他人
闪避 1 1轮之内,被攻击时可用敏捷代替力量进行对抗,但不可反制他人●1轮之内,被攻击时可用智力代替魅力进行对抗,但不可反制他人
掩护 1 全力掩护某一队友,令他骰防御骰时获得协助。协助者进行一次相同属性的检定,将成功度的一半(向上取整)加入结果中。不妨碍反制。
装死 2 你可以装死,但你无法关闭你的呼吸和心跳。记住,人作死就会死。●花费一整轮的时间关闭所有感官,你的存在将在乌托邦暂时消失(掉线)。你仍然可以正常接收短信。你可以在之后任意一轮再花一个动作来恢复登陆。
借机攻击 0 当你持近战武器(接触)时身旁的敌人使用远程武器攻击,你即可趁敌人露出破绽之际发出一击。
每人每轮只有1次借机攻击机会。借机攻击发生在对方的攻击之后,不影响对方的攻击效果。
夹击 0 与一个友方一起近战攻击同一个敌人,攻击时骰子数+2
背水一战 1 每轮一次的,你可以拼尽全力发动一次近战攻击,骰子数+2,但直到下一回合你行动开始之前你的所有防御骰-2(最少到0)。
冲锋 2 在现实世界,你可以快速冲刺并发动一击,直线移动至少2m最多等于2倍速度的格数,然后发动一次近战攻击,骰子数+2。
下一回合轮到你之前所有防御骰-2(最少到0)。●乌托邦不可冲锋
传递物品 1 可以交给对方或从对方处拿取
更换武器 0~1 一轮中第一次换武器不需要动作,此后换武器1个动作
更换插件 1 你翻出那个芯片,插入眼镜中●你从背包里抓出那只猫,顶在头上
开关/使用插件0 敌人向远处开火之时,你突然看到它的关节处冒出一个准星来。看来是时候反击了!●你戳了一下那只猫,它炸起毛来,警惕的盯着靠近你的一切
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*木马攻击需要触及对象才可施展,漏洞攻击只要网络环境中双方距离10m内即可(详见具体武器描述)
*乌托邦中的武器是程序,在物理世界中储存于芯片/U盘/其他存储设备,在乌托邦表现为魔法杖、卷轴、药水或其他魔法物品。使用时魔法效果仅在乌托邦可见,具体见相应条目描述。
◆攻击和反制
进攻属于典型的对抗类挑战,攻击方根据武器对应的属性骰出相应个数的骰子,防御方用同样的属性掷骰抵抗,成功度高者为胜,平手时进攻方失败。
对于近战攻击来说,你需要身处对方相邻的格子才能发动攻击。
对于远程攻击来说,攻击目标必须在你的视线范围内,你与对方之间没有遮挡。
◆攻击反制
有些攻击可能被反制,即攻击失败时可能反而受伤,平手不会受伤。
通常来说近战攻击容易被反制,远程攻击被反制的可能较小(详见具体武器描述)。
举例:
如汤姆(力量4)使用液压钳(力量+2,可反制)攻击了警卫机器人(力量7):汤姆骰4+2=6个骰子,得到1,5,2,6,4,3,共计2个成功度,警卫机器人骰7个骰子,得到3,5,2,6,3,1,5,共计3个成功度,汤姆进攻失败,且受到3-2=1点反制伤害。液压钳被警卫机器人的力量推了回来,伤到了汤姆自己。
露亚(敏捷5)用十字弩(敏捷,不反制)攻击蜘蛛炮台(敏捷5),露亚骰出2个成功度,蜘蛛炮台骰出3个成功度,露亚攻击失败。但由于十字弩不会受到反制,所以露亚不必因此受伤,十字弩矢被蜘蛛炮台躲过,深深地没入了墙壁中。
3、受伤
攻击vs防御对抗后,计算伤害结果。
攻击方每比防御方成功度高1,造成1点伤害,从人物的承伤(Hp)中扣除。
◆致命伤
受伤导致Hp=0后,意味着生化皮肤已经被完全摧毁,肉体不再受到保护;理智=0后,意味着人物的意志、战意已完全崩溃,接下来所收到的伤害都会对身体造成致命伤。
当受到Hp致命伤时,点数将从玩家的身体属性,即力量、敏捷、体质中扣除,三项扣除的总点数等于溢出的伤害点数,分配方法可以由玩家自行决定(参见下文举例);
San受致命伤时,点数将从四项心智属性中扣除,即魅力、智力、意志、感知。
◆死亡与疯狂
任意一项身体属性=0时,该人物彻底死亡,无法抢救了。
任意一项心智属性=0,该人物彻底陷入疯狂,冒险到此结束。
◆恢复
战场上可以通过“急救”、“安抚”技能紧急治疗;
战斗结束后可以“修补护甲”、“治愈心灵”技能治疗。
有些特殊物品有治疗效果。
安静休息1小时可恢复1点承伤、1点理智。
安静休息8小时可恢复等同于体质值的承伤、等同于意志值的理智。
安静休息1周可以恢复全部承伤和理智(可惜冒险中不会有这个机会)。
◆受伤举例:
经过半场苦战,汤姆Hp=1,他的生化皮肤已经残破不堪,几乎无力保护身体了。
保安机器人挥舞着机械臂砍向了他。
保安机器人(力量6,机械臂+2)骰出2,5,5,3,1,6,1,5共计4个成功度;
汤姆(力量4)骰出1,3,4,6共计1个成功度——汤姆受到3点伤害。
首先扣除剩余的承伤,汤姆Hp=0了,他的生化皮肤彻底坏了;
剩余的3点伤害,汤姆需要选择力量、敏捷、体质三项属性中的任意一项扣除1点。
汤姆(力量4,敏捷7,体质5)认为力量还要打架用,而体质影响之后的Hp恢复,而敏捷还很高扣一点也没关系,于是把这一点分配到了敏捷上,他的敏捷变成了5(记做7-2);他也可以选择敏捷和体质各扣1。
下一回合,露亚通过急救让他的Hp恢复到了2,他的生化皮肤又可以用了,但他的敏捷仍然是5。
第二天,经过一夜的休息汤姆的Hp增加了等于体质的点数即2+5=7,但他的敏捷仍然是5。
在后续的冒险中,他们找到了一台精密治疗床(可恢复1点身体致命伤),汤姆接受了仪器的手术,敏捷这才恢复到了6。
4、敌人和挑战
● 特殊奖励
有些挑战设置有奖励,你们会在分组结束(进入乌托邦)后、战斗开始之前得到准确的情报,告知本次挑战获取奖励的条件。物理世界与乌托邦的条件不一定有关系。
◆挑战条件
♦ 有些条件是全队的,战斗结束后统一计算是否达到,比如:X轮之内击杀XXX;保护XX生存;不进入XX地点;不让敌人进入XX地点;所有人员均对对方造成了实际伤害;所有人员均不受到致命伤……
♦ 有些条件是单人的,每个人分别判断是否达到,所有达到者均可获奖。比如:HP/SAN不受伤;不主动攻击任何单位;击杀全场一半以上的敌人;移动超过XXm;反制敌人至少1次;一轮内造成X点以上的伤害;受攻击X下以上;帮助过至少X名友方……
♦ 有些条件涉及战斗外的问题,战斗结束后统一结算,比如:找到房间里的X个XX;启动XXX机关;破坏所有XX……
◆挑战奖励
♦ 奖品,可能包括武器、插件、补给品、剧情所需资料或物品等。
♦ 挑战者勋章,据说能够助你好运。你直到下次战斗结束前,每次骰出6时可再多加骰1个骰子,加骰的结果直接叠加。若武器有耐久设定,加骰出“1”仍需扣除耐久度。
● 常见敌人
◆ 机械类
物理世界的主要敌人类型,有装甲的机械类有承伤,但不能通过休息自然恢复;无装甲机械类敌人没有承伤,它们受的任何伤害都直接从属性中扣除。
机械类敌人不见得具有全部七项属性,如有可能完全不能移动(敏捷0)、没有人工智能(智力0)、没有输出权限(魅力0)等,这类敌人在该项属性受到攻击时,不予反抗。
没有人工智能的机械不会选择伤害分配,受到的伤害直接从相应属性中扣除。
◆ 机关类
物理世界的常见挑战,不会自行行动,只会对PC的活动作出反应,如:踩到压力板时喷出火焰等。
这类机关通常非常结实,比起破坏来说,躲避它,或者利用它是更好的选择。
有些机关有操纵者或人工智能控制,无法被利用,也无法安全的回避,在物理世界中破坏起来非常麻烦,通常需要乌托邦世界中的玩家来搞定它的连接或程序本体。
◆ 程序类
乌托邦世界中的主要敌人类型,根据设计不同外观可能是任何东西,生物、机械、光球、鬼怪等等,辅助类程序大多是看起来无害的动植物。
其运行状态、损坏程度通常能很明显的看出来,只要在运行,通常是能看到的,其移动、攻击等种种数据更改也都有视觉可见的效果。
属性只有几项:防火墙厚度(承伤)、防御强度(骰子数)、攻击和移动方式。
◆ 高级AI类
乌托邦世界的大麻烦,主要boss类型。但从乌托邦来看,高级AI各种意义上与人非常接近,其属性结构与玩家人物类似,甚至可以有现实世界相应的身体。高级AI像玩家一样使用武器攻击和相应属性防御。理智(San)属性体现为AI防火墙,受伤时先扣除防火墙,再按玩家一样的规定扣心智属性。
◆ BUG类
乌托邦世界的主要机关,通常为一些无法与之作战的有害物质,如毒气、火焰、岩浆、黑雾等等,BUG类只有魅力一项属性,处在影响中的角色每轮自己行动之前都需要进行对抗,否则承受相应恶果。
BUG类没有防火墙,也无法在乌托邦进行有效攻击,通常需要在物理世界中的玩家找到并关闭其服务器才能搞定。
● 生存挑战
◆黑暗和迷雾
建筑物之外的世界整个被黑暗和迷雾笼罩着,在建筑物内,你们也不是总能获得良好的照明。在完全黑暗中,你们的眼镜提供3m内的视觉信息;在浓雾中,你们只能看到1m远处的人和10m内的建筑物,最浓密的雾中伸手不见五指。
◆战场照明
所有战斗场景均安装有提供合适的环境照明,但不见得一开始就是打开的。有的服务器模拟了物理世界的照明效果,在黑暗状态下视觉也是3m,其照明情况与物理世界同步更新,这类服务器照明开关两边都有,但位置和形式不见得一致。
◆食物和饮水
你们需要自己找到食物和饮水。
每天睡觉前,每人必须消耗1份口粮和1份饮水。若饿着肚子睡觉,则次日所有骰子-1;若缺乏饮水,则次日所有骰子-2。该减值在获得充足的饮水和食物后消失。
◆休息
你们需要自己判断哪里安全可以休息。若无十分保险的地点,则可能需要安排人守夜,守夜者无法获得睡眠的恢复效果,且次日首次战斗所有攻击骰-2。你们也可以安排两个人轮流守夜,攻击骰没有减值,但二人均无法获得睡眠的恢复效果。
若无人守夜,则有一定概率受到敌人夜袭。
5、打扫战场
寂静岭的世界中补给基本要靠你们自己,战斗中能得到物资主要是武器、插件和补给品。
●武器
战场上敌人所携带的武器装备是你们的主要军火来源。
◆ 物理世界中,已被击败的敌人尚未使用完的武器自然归你所有,当然,前提是你具备使用这些武器的合适身体尺寸和肢体。
◆ 乌托邦中,你们需要为每一件剩余武器做智力检定(DC=3,只有一次机会,可协助)来试图保住它,或用设备维修技能来修复它(累计DC=3,每摧毁一件可尝试一次,可协助)。回到现实世界后,拔出连接插头前,你通常有充足的时间来做这件事。
● 插件
部分敌人使用的插件也可以被眼镜搭载,成为你的辅助。
◆ 物理世界中被击败的敌人的插件大多已损坏,需要设备维修技能来修复它(累计DC=3,每摧毁一件其他插件可尝试一次,可协助)。
◆ 乌托邦中的插件通常具有可见的形体,回收规则与乌托邦武器一样。
◆ 现实世界中原持有者未受过任何物理伤害的,或乌托邦中原持有者从未受到过任何基于智力的攻击、且已被击败的,可免此检定,直接揣包。
● 补给品
◆生化皮肤补片:生化皮肤是一种厚重、柔韧的胶状物,会在受冲击时急剧变硬,你一眼就可以分辨出外装有生化皮肤的敌人,他们可以作为生化皮肤的修补材料。但受到灼烧、腐蚀、电击之类的攻击会使生化皮肤材料变性,无法再用。
◆古董和艺术品:美好的物件,会让人想起快乐、无忧无虑的时光,可以用来治愈心灵。有的可以携带,如八音盒、口琴、书、小摆件等;有的无法携带,如安乐窝、壁画、雕像、风琴等。治愈心灵的必备材料,通常你更可能在探索看到它。
◆食物和饮水。