本章将向您展现不死的秘密——它们的起源、习性、生理、和世界观。之后,还将通过探讨关于不死生物的生命能源的几种理论来进一步的发掘不死的本源。
第一节 什么是亡灵生物?
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“一个正常生命的尽头是什么?是数个纪元的冰凉,是行尸走肉,是只有一个念头的扭曲的意识:对活物的饥渴。”
——锥克院士,布里克学院亡灵法师。
“呜~~~嘶~~~”
——某无名僵尸
学者之间常因为不死生物中存在的多种形态、形体、力量、能力而爆发激烈辩论。这种巨大的差异从何而来呢?其源起,就在不死的本身,就在于那流淌在亡者的朽烂的身体里的黑暗的生命力。
〉不死生物的形态
不死生物具有多种形态。我们只需浏览一下亡灵法师们的寓言故事集就能看到不死生物所具有的各种形态。
形态/状态 代表生物
实体,腐化 僵尸
实体,防腐 木乃伊
实体,通过吸收生命物质防腐 吸血鬼
虚体,游离态(sentient) 缚魂
虚体,附体态(haunting) 幽灵
类人 尸妖
变种 伏行夜影
无意识 骷髅
有意识 巫妖
整体来说,绝大多数的不死生物都有一个共同的特点:都曾经有生命,尽管那些东西已经所剩无几,甚至只留下一点点过去的精神或记忆。虽然在一些极端的或罕见的情况下,曾出现过纯粹由不死能量(负能量)组成可怕的形体与意志,绝大多数的不死生物在获得它们那吓人的头衔之前,都曾是有呼吸的生命。
〉不死生物的产生
关于不死生物的本质,有多种理论存在,虽然它们大多相互攻讦甚或矛盾,但还是有些共同的地方的。尽管这些假说对不死生命的发生机理的观点不尽相同,但都坚称自己涵盖了最新出现的各种死亡个例中所出现的情况。以下是几种被广泛接受的理论。
〉变体规则:附体态(huanting presence)
有时当一个不死生物产生时,仅仅是邪恶的凝结体而已,并不具有物质形态。附体态可以是自发形成的(见本节稍后的“源于残暴的非生命”)也可以是法术“附体态转化”(见本书第66面——指haunt shift)产生的。这种形态的不死生物往往被牢牢的束缚在某一个特定的地方或物体上,只能通过间接的方式来体现它们自身那永不安息的存在,至少以之为基础手段。
处在附体态下的不死生物无法影响外界,甚至无法直接感受外界。这种形态下的不死生物比那些虚体态的如幽灵、缚魂,甚或能进出以太界的更为难以捉摸。事实上,附体态即一种被束缚在某一特定物体或地点上的特殊存在形式,只有通过完全摧毁该物体或地点才能被消除。尽管不具有物理形质,附体态不死生物仍会具有属于某种特定不死生物的特质。比如说,有些附体态不死生物会很像吸血鬼,而另一些更像缚魂。
附体:一个附体态的不死生物必须以一个普通的、无主的物品或地点为宿主。dm可以用与给普通怪物安排栖息地相同的思路给附体态不死生物安排宿主。同时,需要设定该不死生物的基础特质(比如骷髅、僵尸、缚魂或别的什么)。作为宿主的物品必须是个不小于微小、不大于巨大的完整物品(普通或魔法的均可)。被玩家拥有的物品(不论是普通的还是魔法的)不能作为宿主。无主的魔法物品在被附体时,能作豁免检定,就好像抵抗法术一样(DC10+1/2该不死生物的HD+该不死生物的魅力调整值)。
附体态的不死生物将成为其宿主的一部分。它们能感知到宿主周围发生的事。它们可以看到和听到60英尺以外(不过没有盲视能力)。附体态不死生物保留在非物质态下时无法被驱散、叱喝、或摧毁(具体见下面的“驱灵”一节)。附体态不死生物并不会具有其基础不死生物的弱点。比如,一个附体在火叉上的吸血鬼并不会因为被放在阳光下而死亡。
附体的效果:附体效果可以有多种实现方式。HD小于5的不死生物只能使用一种形式,而等于或高于5的则能通过下面描述的两种方式(徘徊或不宁)的任一种来体现自身存在。不论取何种表现形式,一个游离态不死生物如果处在附体态下,可以跟附近的生物交谈,通常用一种仿佛来自空中的、耳语般的或断断续续的声音。不过,附体态不死生物通常并不好多言。有时,玩家们可能会觉得自己找到的东西或呆着的地方气氛古怪,或有些“不对劲儿”(成功通过DC15的智力检定)。
徘徊:一个附体的不死生物有时可以表现出更多的行为,每周能以实体或虚体的形态现身数次,其次数等于其HD(此限制同样包括“本质”就是虚体的不死生物)。它的现身处可以是其附体地内任意一处,或其附体物旁边的仍一个空地。每次现身的持续时间为一分钟每HD。现身后随时都能自由的回到其附体处去,不过要耗费一个移动动作。
出在现身状态下时,该不死生物可以做出和正常状态的同种不死生物相同的行为。它可以攻击、被攻击、甚至被摧毁。除非它是像幽灵或巫妖或别的什么那样极难被完全摧毁的不死生物,否则也会被永久性的摧毁。当然,在面对此种威胁时,它们会试图回复到附体状态。
不宁:如果一个附体物具有活动部件,如一个货车、一座钟、或一把十字弓,附体态的不死生物就可以控制它移动,不过这种移动无法快过该不死生物在正常状态下的移动速度。所以,一辆货车可以不用马拉就爬上街边的人行道,或从拒轮里滑出来;钟可以变慢或倒着走;十字弓可以自己张弦射击(不过无法自行瞄准或重装)。
如果不死生物的HD不小于10,且魅力值不小于17,就能视物体体积而活化一个没有活动部件的物体(见“活化物体”,《怪物图鉴》第13面)。没有任何不死生物——不论其HD和魅力有多高——可以活化CR大于自身的物体。
如果附体体是个地点而非物品,则附体的不死生物能操控等于其HD数的物体。
驱灵:不论附体态不死生物处在何种状态下或以何种形态现身,都能被发现和摧毁。不幸的是,除开能惊动附体态不死生物,将其注意力吸引到自己身上外,牧师的驱散能力对它们毫无影响。我们需要更多的东西——一个驱灵者。驱灵术是一种特殊的仪式,需要念诵一种涉及一个或数个神祗的、能逼出附体不死生物的咒语。驱灵术主要包括两个步骤:将附体不死生物逼出原形,然后以最快的方式摧毁现身的不死生物。
首先,逼灵可以通过一种特殊的仪式实现。任何在知识(宗教)上具有等级的人都知道如何进行。举行仪式时,驱灵人必须花费连续的十个整轮的时间念诵或吟唱驱灵咒文,并在结束时作一个DC20的知识(宗教)检定。如果在此过程中驱灵人的专注被打断,整个仪式都必须重新进行。如果仪式成功,附体的不死生物将被迫现身至少一整轮。此时驱灵人可以开始试图驱散它,或者通过每轮DC20的知识(宗教)检定以继续该仪式。每持续一轮,该不死生物的现身时间就被强迫延长一整轮。
即使那些通常只能通过不宁态表现自身存在的HD不大于5的不死生物或已经用完了每周可现身次数的不死生物,也能被这种仪式强行逼出。被逼出的不死生物通常会试图杀死驱灵人,所以驱灵人通常在举行仪式时会带上能有效攻击该种不死生物的同伴。
〉源于残暴的非生命:邪恶的行为在各个次元间回荡,不断为腐朽力量的渗透制造可乘之机。当一个行为足够邪恶时,就能吸引那些没有身体的、渴求占据那些最新空出来的躯壳的邪恶的精神。这些精神的通常只比例如无止的饥渴这种单纯的精神波动稍微复杂一点点。许多无意识不死生物就是这么产生的。有时这些邪恶的占领者会试着将躯体的前任主人那些日渐消褪的记忆唤醒。因此,有时虽然一些不死生物的本性已经被入侵精神完全扭曲,原先的性格和记忆仍会被部分保留下来,造就出一个邪恶的、矛盾的、有智慧的生物。尽管如此,那个已经遁入外位面去寻找自己的最终归宿的灵魂并不会存在于这个躯壳里。这个混合体已经是一个全新的生物了。
在别种情况下,通过残忍的手段将原精神体完整的回注其躯壳。这种情况一般是在其人本就是邪恶人物或准备走上邪恶道路的情况下发生。另外,一些善良的精神也许被非自然的禁锢在自己的躯壳里,并随着黑暗精神不断将之改造为不死生物而慢慢变得邪恶。
〉负能量的支持效应:虽然扭曲的邪恶行径能触发非生命体的形成,但其自身并不足以引动如此巨大而深刻的变化。其中缺乏的一环,就是那中驾驭着黑暗的精神和对生命的无止饥渴的能量。死去的东西是不会有生命力的来源的,那么,这种让死物重新爬起来的能量究竟从何而来呢?产生这种神奇效果的,就是负能量——一种基本上由邪恶生物、邪神、及其仆从们调动、储存、与使用的能量。就像血液在生物的体内流淌一样,负能量流淌在不死生物的体内,使它们具有各种特殊能力——从行动力到感知力,从吞食血肉到吞食灵魂。
〉负能量的吸取效应:有些学者声称所有不死生物都是在物质界与负能量位面平行存在的。确切的说,他们认为主物质界的不死生物都通过某种神秘的交互方式与负能量位面联结在一起,就好比正常生命与正能量位面有所联系一样。
负能量位面是一切黑暗的核心——一种烧灼着灵魂的饥渴。它是一个死寂的、空旷的地方,一个无边的绝对真空,笼罩着空无的、窒息的黑夜。更糟糕的是,这是一个贫瘠而又贪婪的位面,不断的从任何无力抗拒它的生物体内榨取生命力。热量、火焰、还有生命,一切都被吸入它那恐怖的、要求无止境的大嘴深处。
即使是最弱小的不死生物也能在物质界产生不断的吸取效应,此效应即带来不死生物的招牌——冰冷的躯体。作为活化产生不死生物的一道“工序”,它们从物质界抽取一道能量流导入负能量位面,并从而在物质界产生一个“能量真空”。这被窃取的能量,就被用来支持它们的“生命”。
更强大的不死生物能与负能量界建立更有力的联系,从而能抽取更多的能量,并能在它们完全消失在无尽的虚无(the Final Void)中之前对其进行利用。这种使用方式被称为亡灵魔法,不过也被称为灰噬活化术(entropic animancy——见“注一”)。通过对这种进行回溯解析魔法,法师有可能将物品或尸体与正能量位面链接起来,将能量流逆转。
〉亡灵的传染性:许多不死生物都有能力将自己头上那不死的诅咒传播到被自己伤害的活体生物上。例如,被食尸鬼咬伤的有可能感染食尸鬼热病。抵抗不住这种朽败性疾病的将在感染后的下一个午夜自己变成食尸鬼。通过这种方式,一些不死生物不断制造出同类以扩大自身数量。
亡灵就是通过这种扭曲的播撒生命的方式扩大自身数量的。更严重的是,这种传播方式更快捷、更方便,还无需得到该生物的任何形式的许可——只需要此生物无力驱除这些从坟堆里冒出来的家伙的攻击就可以了。
〉主动的转化:主要在探寻生命火花与死亡黑果过于狂热的研究者中发生。有些人由于莫名的不安而探求死亡的奥秘,认为只要能超越凡躯肉体,就没有什么能再让他们畏惧。有一部分具有这种思想的法师们彻底的投入了死亡的怀抱,尽管那仅仅只是让他们活得长久罢了,并不能真的变得不朽。转化成这种存在形式的操法者们就是巫妖。他们中的许多都后悔的发现,失去了生命中的一切欢乐的永生不死比起真正的死亡来更是一种折磨。另外的一些则仅仅为了知识的缘故而挑战最后一口气与最终的安宁间的界限。这些被剥夺了除追求真理的激情以外的一切追求与道德准则的非人者,往往是僵尸风潮、噬魂风、及其它恐怖事件的始作俑者。
有时这些博学的法师们会做些与活化不死生物相当类似的活化无机物质的试验,特别是那些主原料由原为活体生物身体组织构成的。这样制造出来的生物通常就是肉身魔像。尽管如此,不论肉身魔像(或其它构造生物)与僵尸有多么的相像,由于两点原因,它们不是一回事。第一,负能量通常并不是制造构造生物的必须能量,包括肉身魔像。负能量不能为构造生物提供能源,也不能为之提供任何攻击手段。第二,构造生物不是靠邪恶精神体驱动的,而是靠元素精神体。有些人认为这种差别微不足道,但大部分的还是认为此差别足以将二者划为两类。
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不死生物生理学
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“亡灵的代谢体系与其信念的关系是密不可分的。如果信念不是那样的纯净与坚定,以至于能穿透坟墓到达死亡,活化死亡组织又从何谈起呢?”
——伽尔蒂尔斯,阿珊达隆教团吸血鬼总管
“我只知道——我吃是为了活着,活着是为了吃。”
——里德伯恩,尸妖杀手
除非遭遇不测或者自我毁灭,否则不死生物可以“健康”的活上数千年甚至更长。不过,不死生物与普通生物的不同之处远远不止于更长久的生命。本节将进一步扩展《怪物手册》第317面所描述的不死生物特性。
〉不死生物的新陈代谢
除开极个别的情况外,不死生物几乎毫无新陈代谢可言。不死生物主要是靠负能量活化的,只是有些时候这种活化要靠不死生物自身攫取外界能量进行维持。尽管常规生物学在这类生物身上几乎完全无用,不死生物与活体生物还是有某些共同点的。
和冷血动物类似,不死生物自身不能产生热量,一切身体热量都要通过其周围环境来获得。这一点是学者和曾经见过它们的人所常常提到的,属不死生物的决定性特征之一,常常被比作坟墓的冰寒。不过,把不死生物简单的归类为冷血动物是不正确的,因为它们体内基本上都没有血。同冷血动物一样,不死生物通过从周围环境吸收热量来提高身体温度。但不同之处是,不死生物并不会在极低(除非它们被完全冻结,无法移动)或极高温(除非被引燃烧坏)下有任何不便。
饮食
有些不死生物能完全不靠任何有机物的活上无数个世纪,另一些则需要——或者说在一种无法抑止的热望的驱使下饥渴的追逐活体生物的血肉、能量、或者生命力。不过,即使是前者,也可能有某些偏好的“口味”。基本来说,有些不死生物只要想吃,就可以吃,即使它不需要。它们甚至可以吃一般的正常食物,如果它们打算扮得“正常”点儿,或者来了点兴趣想看看自己能吃出点什么味道的话。事实上,像食尸鬼和斯各尔(Skirr,见本书第120面)一类的可以保留自己生前的味觉。
有些不死生物很以自己啃噬活物的能力为荣。另一些,特别是那些较有智慧的,则会将自己这种通过攫取活物以保留力量或过瘾的习性视为一种浪漫的行为,甚至是自己的性爱行为(

)。实际上,尽管这种能力往往对其受害者而言是危险的(甚至是致命的),隐藏在它后面的那种饥渴却是许多不死生物的主要弱点。
总结以上,我们就可以把不死生物的饮食需求分为三类:无需进食,无止饥渴,以及以食维生。
无需进食:有些不死生物不需要进食,能完全靠负能量活着。
无止饥渴:有些不死生物对食物并无身体上的需求,也能纯粹靠负能量活着,但还是被这种饥渴驱使着去进食。这种饥渴被压抑太久的话,甚至能将一个有意识的不死生物变成一个除食欲外全无理智可言的疯物。进食后,这种饥渴感就会降到可以忍受的程度,但这不过是下一个循环的开始罢了。
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附表:不死生物食谱
[包括来自《恶魔手册》、三本《怪物图鉴》、及本书的各种不死怪物和不死生物模版,比如吸血鬼对生命力量有着无止饥渴、需要吸取血液维生等,可以自己去看原书,此处只强调以下几点:
1.有些不死生物是吃石头或金属一类无机物质的,还有些是吃魔法储能装置中存储的能量的,并不全是活体生物;
2.吸取“生命力”造成等级吸取;
3.“吸血”造成属性吸取。
4.吃身体、脑袋、肉等不会造成吸取效应(arakein注:具体到诸如“某些生物对脑袋的爱好是否等价于斩首武器“等,此表没有任何说明,请以原书描述为准)
整整一版,这里就不占篇幅了——哦呵呵其实就是懒

]
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如果玩家在操控具有无止饥渴的不死生物,请使用如下变体规则:处理亡灵饥渴
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本变体规则适用于具有无止饥渴或以食维生特性的不死生物玩家角色。本规则对那些要在陵墓里关上数年才能得到进食机会的不死生物就不是那么好用了。另外,DM也可以在处理一些个例时对NPC不死生物或敌手不死生物酌情应用这些规则。
不死生物为了维持自身而产生的饥渴感是一种类似毒瘾的东西。就像那些极度渴求某种化学物质的活体生物一样,饥渴的不死生物如果得不到相应的满足,就会陷入错乱、狂暴、甚至自我毁灭的行为之中。
饥渴类型 满足期 意志豁免DC 伤害
无止饥渴 一日 25 1d6感知
以食维生 三日 15 2d4感知
满足期:具有无止饥渴的不死生物每天都会受到属性伤害,除非成功通过DC25的意志检定。以食维生的不死生物每三天都会受到属性伤害,除非成功通过DC15的意志检定。不死生物如果能吃到喜欢的食物,其内在的饥渴就能得到暂时的平复,并无需在接下来的满足期内作意志检定。满足期过后,不死生物又会开始饥渴了。
伤害:不死生物内在的饥渴感就像一根扎在精神上的利刺,给它们以日日煎熬,除非它们成功通过检定或者得到满足。一旦得到满足,不死生物就能立即回复其受到的全部伤害。
随着不死生物不断的受到饥渴的鞭笞,其感知也随之不断下降,这就造成此不死生物越来越昏乱。它们会变得只知一个劲儿的转各种”吃饱“的念头——即使它们在完全清醒时很可能会认为这些计划过于冒险。当其感知降到0时,将完全丧失自主能力,除寻找食物的本能外将完全丧失一切判断力,即使那些行为将立即导致毁灭。(感知降到0的玩家不死生物角色将临时受DM的控制,成为一个嗜血——或诸如脑袋、石头等——的野兽,直到其饥渴感获得满足。)
有智慧的不死生物会事先做好准备措施以应付这种状况,甚至做好安排以将处在这种状态下的自己锁到一个事先建造好的无法逃脱的地宫里去,并呆在那里直到事先安排好的第三方人员为它带来需要的食物(一般的前提是这第三方人员不会因此受到任何威胁,不过,例外总是可能发生的嘛)。
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以食维生:有些不死生物必须吞噬活物以保持自身行动力或某些其它能力。这些不死生物越久不进食,其与负能量位面的联系就越是微弱。这种情况发展到一定程度的话,它们的行动力或某项能力将完全消失,直到重获食物。尽管如此,不论被饿到多么的衰弱,不死生物都不会陷入永久的毁灭(arakein注:刚开始是“自身能力或存在”,到这段却一笔抹杀“存在”了,我们就取这里的吧——毕竟,亡者不能复死)。只要吃到所需的食物,它们就能完全恢复。大部分以食维生的不死生物都要经过3d6个月才会失去其全部能力。
如果玩家在操控具有以食维生特性的不死生物,请使用前述变体规则:处理亡灵饥渴。
亡灵饥渴:具有无止饥渴特性的不死生物无法选择不吃;那种饥渴有如地狱里的煎熬,无法抑止。同样的,以食维生的不死生物也很清楚自己需要何种食物以维持自身机能。无意识的不死生物为了满足其饥渴,可以毫不犹豫的做出暴露自己的行为或者不明智的攻击行动;但有智慧的不死生物更倾向于控制好自己的行为。尽管如此,如果一个有智慧的不死生物太久无法得到需要的食物,其行为也将陷入昏乱,不论其主观意愿是多么的想要保持隐蔽或显得不起眼。同样的,对一切要靠稳定的食物来源以维持自身的生物而言,这些由食欲得不到满足而引发的种种反应都是不可抑制的。DM可以决定何时使用未满足的饥渴感作为敌手不死生物或NPC的行为动机。
不死医疗
活体生物如果受到致命伤害,就会陷入行动不能或濒死状态。在此过程中,如果得到治疗或运气好,此生物仍可以恢复健康,甚至重新恢复活力。不死生物就没这么好命了。一切对活体生物而言只是陷入行动不能或丧失意识的条件,对不死生物而言都是万劫不复的永久毁灭。(从游戏的角度来说,一切不死生物的hp降到0或更低时,将被永久性摧毁。)任何手段,不论是魔法的还是普通的,都无法将不死生物重新活化并恢复被摧毁前的状态。
由于已经是死物,被毁灭的不死生物无法通过死者复活术或转生术复活。复生术和完全复生术能作用于不死生物,但只能将它们变回其成为不死生物前的样子。
只有带智力属性的不死生物才能自发回复hp,这一般通过亡灵医疗(见下)或负能量完成。具有快速医疗能力的不死生物不需要有智力属性也能自我回复。
亡灵医疗:在任何24小时内,经过连续8个或更多个小时的完全休止,具有智力属性的不死生物能回复1hp每HD。如果不死生物在整个24小时内都保持完全休止,则能回复2hp每HD(这个……为什么不是3或4呢?)。
魔法医疗:通过接受负能量法术,如“造成伤害”,不死生物能回复hp。一般来说,此类法术能对活体生物造成多少伤害,就能为不死生回复多少伤害。
治疗属性伤害:属性伤害只是暂时的,就和hp伤害一样。属性伤害以1点每24小时的速率回复,不过,由于饥渴而造成的属性伤害不在此列(arakein:嗯,似乎意指这帮家伙也能受属性伤害了。不过LM的法术列表里并没有这种法术,那么究竟是从何而来的呢?)。
死尸隐储(nerotic reserve):有些具有吞噬活物能力的不死生物能通过这种能力向自己的身体每日充能,以延缓立即性毁灭。详细情况见本书第28面的”亡灵后备(necrotic reserve)“(arakein:此译名来自shinohara姐姐,非常感谢!)
睡眠
不死生物无需睡眠,也几乎无需休息(当然,由前可见,一部分可以通过休息获得治疗上的好处)。尽管如此,施法的不死生物在准备法术或施展新法术之前需要一些时间来清理神智,这一点和正常的施法者没有什么两样。
不死生物也需要一个清醒的头脑来恢复施放或准备每日法术的能力。它必须经过8小时的完全的沉静来清醒头脑——不能作任何的移动、战斗、施法、技能使用、交谈、或任何其它需要消耗精神或体力的事。每次打断就会将需要的休息时间延长一小时。
不死繁衍
许多不死生物都与活体生物具有至少一个共同点——具有繁衍自身的手段。有几种不死生物能令其受害者从坟墓中“复生”,从而制造出新的亡灵生物。
制造不死衍生物:许多不死生物具有通过简单的杀死其受害者而制造衍生物(具有等同或略小于原生物的力量,不过受其控制)的能力。这样做的前提是:此生物的死亡,是由该不死生物的属性或等级吸取——即使只有一个——造成的。(举例说,如果一个尸妖将一块墓石推到敌人头上将之砸死,那就不要有从残骸里弄出一个新的尸妖仆人的打算。)
从更广义的角度来看,不死生物的繁衍能力更像一种疾病:它肮脏、它无孔不入、它还致命。当然,这种亡灵的瘟疫比任何瘟疫更糟糕(特别是那些通常的预防疾病的办法对此种疾病毫无效果),不过治疗方法稍有不同——消减病源,就能消减瘟疫。
亡灵们通过数种不同手段制造新不死生物。表1-2总结了这些手段及其采取者
手段 采取者
吸取 bleakborn, blood amniote,暗影,吸血鬼,缚灵
用能力杀死受害者 forsaken shell,波达尸
疾病 妖鬼,食尸鬼,水鬼
能量吸取 crypt chanter, slaughter wight, 幽灵,吸血鬼,尸妖
法术制造 巫妖,木乃伊,骷髅,僵尸
分裂 dream vestige, skin kite
(arakein注:保留原文的是本书第六章引入的新怪物,本人全无取名字的天赋,还是等专家译好我再盗版吧——没有专家来?那么也就没有几个人会碰上了吧,急个啥劲?)
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变体规则:防止衍体生成
在某些情况下,保持隐蔽或不引人注意十分重要,于是,有些不死生物可能会选择不制造出衍生物来。任何有制造自身衍体的能力的不死生物(包括那些这种通常自动使用这项能力的)都可以选择稍微多做些工作以防止衍生物的生成。每次可能造出衍生物时,不死生物都能通过一个DC15的智力检定以防止衍体的生成。————————————————————————————————————————————
预防非生命:有时,那些不愿死后成为不死生物的人们会寻求善神的祝福。向神庙祈福及直接侍奉神灵的人们可以祈求保佑——一道能防止因对抗亡灵失败而倒下的躯体由于不能自主而变成衍生物的祝福。(详见第71面的法术:衍体疫苗——嗯,就在本版“死灵之书:法术(全)”里。)
不死进化
不同与能在生命历程中不断成长与成熟的正常生物,不死生物通常是保持在自己被创生出来的那一刻的状态里永生不变的。大部分的亡灵都被诅咒,永远都不会接受新的思想,或者因任何不确定因素和生命的教训里而改变作风,甚或得到快乐。
有时候,一个存活了一个又一个世纪的不死生物会发现一些增加力量与知识的方法。经历数百年,它与负能量位面的联系能够从原先的涓涓细流变成滔滔河流,并最终成为滚滚怒涛。
获得职业等级:智能不死生物可以接受训练,并获得NPC或PC职业等级。当然,并不是所有智能不死生物都具有足够的头脑以从事消耗大量脑力的职业的,所以它们通常都从事那些不需要太多脑子的职业,如野蛮人和战士。特别聪明的则通常都选择了施法者职业。其中,具有足够强的法力,能够用魔法的力量跨越自身与正常生命之间的鸿沟的那一部分,就可以通过正常的手段持续获得施法者等级。
演化:有时候,不死生物能随着时间的流逝而自发的变得更强壮。这通常要经历数百年的时间,而且即使经过了这么多时间,那些存活了这么久的不死生物中也只有很少一部分才能成长为更强大的存在。这种演进由该亡灵与负能量位面的联系决定。随着一个又一个世纪过去,其与负能量位面的联系逐渐变得更牢固,从而向它体内注入更强大的力量、活力、与黑暗的念头。(更多细节,请见本书第99面,不死演化——嗯,这个也在本版。)
不死感知
同一切掠食者一样,不死生物具有足够的感知力来发现猎物,某些情况下,这些感知甚至会被强化。
视觉(Ex):活化不死生物的能量作用于视觉器官,给所有不死生物带来至少60英尺的黑暗视觉。它们不会被任何黑暗挡住视线,即使是处在大部分生物都伸手不见五指的全黑之下。
嗅觉与听觉(Ex):活化不死生物的能量也能作用于嗅觉与听觉器官。因此,不死生物能像正常生物那样闻和听。不过,如果失去了相关器官,不死生物也会失去嗅觉或听觉能力,视觉能力也一样。(arakein注:此处应当也可以指那些器官原先在的部位,如眼眶、鼻软骨、舌小骨等。否则只有一个骨头架子的巫妖还看个什么劲?)
味觉(Ex):活化不死生物的能量也能作用于味觉器官。不过,如果不死生物已经失去了舌头,就不能再使用这种感知能力了。许多不死生物都属于这种情况,例如骷髅。所有虚体不死生物都没有味觉(不过仍有听觉和嗅觉)。
触觉(Ex):不死生物保留着一种迟钝的、有隔离感的触觉,与正常的生物的相比,十分僵化。这只是正常触觉的一个苍白的、原始的模拟。虚体不死生物没有触觉。
生命感知(Ex):有些不死生物,特别是那些缺乏专门感知周围环境的器官的,对世界的感觉只是黑暗的一片,仅仅被活体生物发出的“光”照亮。对这类不死生物而言,活体生物发出半径20英寸的“光”,并照亮此范围内所有物品。(更多细节,请见本书第28面的特长:“生命感知(lifesense)”——嗯,这个也是来自shinohara姐姐,再次感谢!要强调的是,第28面说的是体型为中等或更小的生物发出半径60的光;大型的为120英尺,以后体型每大一个等级,半径加倍,直至960英尺,不是此处的20英尺——也不知这20英尺到底是怎么来的。)
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治疗属性伤害:属性伤害只是暂时的,就和hp伤害一样。属性伤害以1点每24小时的速率回复,不过,由于饥渴而造成的属性伤害不在此列(arakein:嗯,似乎意指这帮家伙也能受属性伤害了。不过LM的法术列表里并没有这种法术,那么究竟是从何而来的呢? )。
不死生物免疫物理属性伤害,但是会受到心理属性伤害效果,例如心灵异能的伤害。。。
亡灵的思维方式及心理学
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和人一样,没有任何两个亡灵具有完全相同的思维方式。不过,在这个由腐肉、骷髅架子、无形的阴影和扭曲的意志等混成的大家族中,还是有一些共同点的。
意识
大部分不死生物都没有思考能力。无意识的不死生物只知道按事先得到的指示或本能行事,唯一的驱动力就是那活化它们的能量。这种不死生物没有任何思维方式;它们被剥夺了一切思想。它们的行为举止与机械没什么两样,而且通常简单得就像水车的转动。
从另一个方面来说,有些时候这些无意识的不死生物背后还隐藏着一个有智慧的主子,不论那究竟同样是个不死生物或是某种邪恶势力。所以,即使是无意识的不死生物,如果它们对事物的反应被预设得很好,具有相当程度的协调性,那么也能成为不可轻视的对手。惟有有意识的不死生物才具有思维方式和完整的心理状况这些奢侈品。
时间与不朽
因为极度狂热的渴求摆脱普通凡体的限制,以使自身获得远超正常寿命的存在,有些生物选择了成为不死生物。他们常常认为这种额外的生命来得全无代价。他们希望在获得无尽的寿命后,就能够达成自己全部的梦想和计划。
生命不断的从生活中获得经验,从而形成自己独立的人格,并不断调整自身以适应周围的变化。与此相反,不死生物对周围发展变化的看法却大不相同。不死生物只是存在着,并不是活着。生命意味着变化,而不死生物尽管能无视时间的流逝而长久的存在,并不断学到新的事物,却极少为之而改变,或去欣赏什么新的思想观点。除开极个别的例子,不死生物的思维方式是数世代甚至世纪不变的,不管究竟遇到多少新情况、获得多少新经验。
这种思维固化就是许多远古不死生物看起来很神经质的原因。事实上,它们很可能只是在按自己那与现实脱节的老追求行事罢了。不幸的是,就像一切野心都不可理喻、也不会为环境而变化一样,这些永生的不死生物的这种追求就成了一块堵住它们耳朵的毒瘤。当生活给一个正常的生命带来新挑战时,他可能会做出一些妥协,而不死生物们则除开自己的老套路外极少做点别的什么。
慈善
慈善是一种选择。如果某人显得很有善心,那么他已经做出了一系列的选择。无意识的不死生物面对“选择”时,往往是无所是从的(arakein:比如说当监工的骷髅也许知道鞭打睡觉的矿工,但碰上耍塑料锤的就不知道该怎么办了),不过,有意识的不死生物能不能和慈悲心凑到一块儿呢?
直接的说,慈善的选择并不是大多数智慧不死生物所考虑的。许多情况下,活化出一个不死生物的事件都是一种给它造成巨大转变的经历,并深深的刻印在它的脑海里。同时,在几乎所有的案例中,这种事件都是在邪恶的动机或行为下产生的。
可是如果行事不考虑后果的话,它还是邪恶的吗?是的,当然这样,只需考虑邪恶的特质——能意识到某种行动会导致恐慌、破坏、与死亡的,可还是不管不顾的我行我素。大部分智慧不死生物还保有前生的记忆,足以让它们意识到自己的行为是多么的恐怖。有些甚至会产生负罪感,能严重到冲动的让幸存的受害者们逃生的程度。如果这个不死生物是个刚刚吃“爽”了的掠食不死生物,就更可能有这种行为。不过,当饥饿感不可避免的再次袭来时,它又会诅咒自己的一时心软,并重新开始追逐放跑的猎物们。
对于另一些有“感受”的不死生物而言,如果它们从精神上将自己与前生剥离开来,就能较好的处理这种“感情”。它们对自己的受害者将不再有任何同情,因为它们已经失去任何认同感了。对它们而言,活物只是猎物,而不死生物是猎食者。就像狼捕食衰弱的年老草食动物一样,不死生物也能同样的猎食活物,这只是扮好自己在“自然”生命秩序中的角色罢了。
衍生体
许多不死生物都能制造衍生体(见前文“不死繁衍”),但它们对待自己“孩子”的态度与人类大相径庭。虽然还是有些例外(如Necropolitans,就是通过一种本书第115面描述的恐怖的、痛苦的仪式自愿的被制造出来的),各种不死生物的态度主要归于以下几类。
原因
有能力制造衍生体的低智能不死生物通常都是不经心的造出衍生体的。它们造衍生体不是为了任何目的,而纯粹是因为加诸自己身上的诅咒。有时候,一些不死生物甚至会以为自己造的衍生体是新来的与自己争夺生存空间的竞争者,并由此引发争端。
智力更高的不死生物(如缚灵和吸血鬼)通常只为达到某种目的才制造衍生体。对活体的受害者而言不幸的是,他们通常是不死生物制造衍生体的首选对象。不管怎么说,这不但减少了一个敌人,还增加了一个顺从的帮手。
控制
一旦造出衍生体,不死生物就会开始指挥这些“孩子”们。它们对自己衍生体的控制力能一直延续到自己灭亡的时候,这同时也是全部衍生体获得自主权的时候。同样的,衍生体们也能制造自己的衍生体,并能像自己的创造者命令自己一样命令它们。
在不死生物的阶级里,能够一直回溯到最古老、存在时间最长久的不死生物祖先的巨大控制网并不少见。如果这些不死生物层级大网的“头脑”们能够有效的组织好自己那不断扩充的大家族,使其在避开狂热的亡灵猎手的视线、尽量不被其消减的前提下发挥出最大效力,它们就能掌控巨大的势力。
通常来说,即使是只有一点点自主意识的生物也可能会对自己受到的控制产生反感,但对不死衍生体而言就不是这样。它们的制造过程就在它们的灵魂深处刻上了对制造者的忠诚。虽然这种忠诚能被牧师的超度或呵斥能力暂时压制,但是它们将在一切可能的情况下设法回到原主人的身边。
感情
不论从哪一方面来说,管不死衍生体和其创制者之间的联系叫“感情”都是太过了,不过衍生体们的确是一心关注着主人的意志每丝每毫、忠心不贰的。衍生体们会毫不犹豫的执行创生者的一切命令,即使这会牺牲自己。
不过,这种“感情”不是双方的。对大部分的不死生物而言,创生者们极少关心自己的衍生体们,除非那对某个大的计划来说很重要,或者那是个强力助手。智能不死生物对衍生体的看法与对无意识不死生物的一样——都是随要随造的东西。
有些保持了生前身体的能制造衍生体的不死生物(最常见的就是吸血鬼们)保留着与过去生活的强烈联系。这类不死生物可以保有对仍活着的人的感情。在对失去朋友与爱人的恐慌的折磨下,这些不死生物会试图将自己爱的人变成衍生体。如果成功,那位被爱的人就会成为不死生物中的一员,不过此时他们之间的联系就变成这种行为所强制的那样了。过去那位“被爱的人”现在成了“被迫去爱的人”。
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(以下均为第十二面的)
变体规则:影响不死生物
受害者们可以试着通过博取某些智慧不死生物的同情心,以获得宽大或自由。如果受到不死生物攻击威胁的人能够与它语言交流,并从而向它表明自己与它有一定的同类关系(让它回想起自己也曾经是有呼吸的,也曾是人类,家里还有孩子,或者其它更加直接的关系),就能通过交涉检影响不死生物,并获得+4的环境加值(所以,做人要厚道,打它们不要先打脸,否则万一打不过又跑不了,还好不好只打掉它的听小骨或下巴,那就死定了)。大部分不死生物的起始态度都是带敌意的,不过如果受害者能让它们的态度转变成漠不关心或更好,DM就可以决定是否让此不死生物放受害者和他的同伴们一条生路。不过,这个和平期只有10d10分钟,结束后不死生物就会改变主意,后悔自己心软,并开始追踪放跑的猎物们。此时,就无法唤起它的任何同情心了。
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变体规则:集团不死生物
当不死生物衍生过多(或自发集合)时,在该区域就会出现一个集结处。随着这个集团的不断壮大,大量充斥着负能量的生物的聚集所造成的影响就会产生明显的效果。
集团不死生物是通过半径100英尺的球状区域内的不死生物总生命骰数来进行描述的(忽略墙或其它障碍物)。如果此数值达到或超过1,000,则负能量的高度富集就能向该区域内的全体不死生物提供+4的超度抗力。
更高的集团度能提供更高的超度抗力,不过由于空间限制和拥挤度,这种密度的集团很难产生。
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不死社会学
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由于不死生物可以是用任何生物“制造”出来的,所以通常没有整体的文化或单一的社会。不过,我们还是可以通过不死生物怎样与周围社会交互而研究这一点。另外,虽然大部分不死生物偏好呆在正常社会的夹缝中,有些不死生物更讲究文明与风度。
无社会者:许多不死生物都没有社会组织。它们都是在偶然的情况或邪恶力量影响下被活化的。它们在某块墓地的里面或附近潜伏数年而无人知晓,它们乱爬乱抓的获求所能找到的最好的食物以满足饥饿感。它们不断的继续着这种生活,直到有一天被摧毁。无意识不死生物是这种无社会性不死生物的主体,不过,任何不死生物,无论智力如何,都可能成为其中的一员。
潜入者:有时,那些具有足够的魔法力量以掩盖自身非生命本质的不死生物会选择存身于正常社会中。那些外表很正常的不死生物也常常这么干,特别是吸血鬼们。通过这种手段,有些不死生物甚至从未离开过自己的出“生”地,只不过需要改变一些习惯以配合掩盖事实。
不死生物选择保持社会联系的理由有很多种。例如,有些不死生物认为如果不保持生前喜欢的那些娱乐活动的话,自己就会最终精神失常。而且,通过潜入正常社会,不死生物能获得一个不断更新的猎苑。这种情况是如此普遍(特别是吸血鬼们),已到无需在多说什么的地步了。
最后,除吃饱和消除寂寞以外,智慧不死生物还会有些其它追求。特别是巫妖们,往往都是为了能不被那些例如有限的寿命等小麻烦而打断自己的研究才选择了不死之路的。虽然许多巫妖都满足于数纪元的埋头苦干,不问世事,还是有另一部分懂得合作交流的重要性,并希望能不断获得最尖端的魔法理论与研究成果。这些“入世”不死生物们保持与社会的紧密联系以求能方便的获得魔法学院、法师工会会员资格、和博物图书馆等知识来源。
公开活动:在一些较特别的地方,不死生物甚至能无需隐藏自己的身份,直接成为公开的社会一员。你也许要问,不死生物能够在哪里自由的行走在大街上,既不会被回避,也不会被猎杀?也许主物质位面上的任何一处都不行,但是其它位面的一些足够开明的城市也许会在对方遵守文明条款的前提下有保留的给予对方居住权,甚至它是不死生物也一样。这些条款通常包括“不得侵害其它社会成员”作为基本条例。在外层位面,印记城就是广为人知的一个此类开明城市。
即使是在此类开明城市,不死生物通常也需要经过一系列的申请手续才能获得在中心地区自由通行的许可证。明显具有掠食性的不死生物(最明显的就是吸血鬼,不过也有些其它的不死生物)必须申请一个期限限定(具体期限由不同的地区甚至治安区而定,但通常必须每年至少更新一次)的居留许可证。这些许可证均要求持证人具体的向当局呈明自己将如何在不侵害当地居民、外地来客、及其它反对不死生物的地区的市民的前提下,满足自己居留期间的进食需求。此类计划大多围绕如何通过购买家禽类以满足进食需求作文章。
普通市民在一般情况下,是默认无罪的,除非有确凿证据。但对于天性桀骜的不死生物而言,就恰恰相反了。这些生活在光天化日之下的不死生物必须比一般市民更小心谨慎才能顺利的合法生存下去。它们必须避免触犯任何法规,跨越任何界限,否则,丢掉的就可能不只是市民权了。
不死社会:在有些地方,正常生物和不死生物的社会地位正好倒调。不死生物们已经完全融入社会。不死商人们在集市的阴暗处叫卖自己的商品,不死议员们身居要职,不死冒险者们与正常的探险家们并肩(或单独)搜求金钱与荣誉。
在另一些地方,不死生物已经成为社会的主导力量。社会的福利待遇只照顾亡者们,并深入到方方面面。城市外围的土地上出产的不是谷物,而是活体生物(通常是类人生物)以满足不死居民们对生命精华、血、或者肉的需求。除非一个申请居住者已经是个不死生物,否则在获得批准之前必须先通过把自己转变成不死生物。
比如说,在诺克敦纳斯的一个区就是被不死生物统治着的。虽然城市其它区的正常生物们能自由进入该区并从事各种活动,但是只有不死生物才能获得该区的居留权,并获得该区的福利。正常生物也可以申请居住,但必须经过一道称为“殉身移民(crucimigaration)”的极其痛苦的程序。该程序将他们的存在形式转变为原种类的不死的、保留智慧的形态。(转变方式的具体细节请见本书第115面关于necropolitan的下面部分。arakein:简单的说,这个手续就是将它们转变成necropolitan。转变完成后,原生物被视为是通过“死者复活术”复活的生物,并要再额外失去1000XP。失去的XP无法通过任何方式还原。如果原生物经过以上两个过程后总XP降到0或更低,则将被彻底摧毁,变成灰烬,永远无法通过任何手段复活。该生物成为不死生物,原体型不变,生命骰变为1d12,样子变成原先的“干尸版”,一切原始性质,如属性、基本攻击加值、技能、豁免、特殊能力、甚至衣着品位等,均被保留,但是失去体质属性,获得不死生物特性,无进食需求,外带三种特异能力:操控抗力——对抗“控制不死生物”时豁免能力获得+2的亵渎加值,超度抗力+2(未指明类型),特型自愈力——能以等同正常生物的速率自动恢复受到的生命和属性伤害。医疗技能对其无效,但负能量能治愈它们。在对不死生物反感的地方,一般亡灵受到什么待遇,它们就受到什么待遇)
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不死宗教
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你对自己的生命有疑问吗?你对自己这日复一日永无终止的存在的意义充满困惑吗?你童年的梦想已经在现实面前退缩、并永不可再追回了吗?你忙碌终日是否只是在挨日子,仅仅为了能在下一天起来,好重复苦闷的又一天,干着或当着与往日梦想相去十万八千里的东西?你是否想打破自己那难耐的、毫无激情的生活?你是否绝望?如果是这样,那么就请来找我们吧,瑞匹尔教堂将给你一个满意的答案。(注1)
——帕弗雷特在奈落传道会上的讲话
不死生物信奉许多不同的神,尽管不死生物在初生时通常对这些现在自己全身心侍奉的神们一无所知。正如前一节所说的,不死生物无任何文化凝聚性。但是,正如同类是相吸的一样,没有任何感召力比不死之神们对自己的未来信徒的感召力更强大。
非不死生物也能信奉下面所列的神祗。这些神对非不死生物追随者,只要属于邪恶阵营,也都是欢迎的。随着时间流逝,他们中的大部分也会成为不死生物。就像接下来将要说明的那样,这类信徒在一些宗教团体和堕落种族中非常之多。
表 1-3:不死神祗
神名 神职 阵营 领域 爱好武器
阿夫路克斯 探询 中立邪恶 控死 短剑
死灵法术 邪恶
死亡 知识
不死
多瑞森 死灵法术 混乱邪恶 混乱 弯刀
食尸鬼 邪恶
饥饿
夜耀 爱 绝对中立 混乱 匕首
美丽 魅惑
不朽 善良
奈落 死亡 中立邪恶 死亡 巨镰
黑暗 邪恶
黑暗世界 诡术
谋杀
奥尔喀斯 不死 混乱邪恶 混乱 钉头锤
复仇 黑暗
死亡
邪恶
(注1:“饥饿”与“不死”是第60面引入的新领域。
注2:“黑暗”领域是“被遗忘国度战役设定集”内的,如果那是你的游戏背景,就可以引入这一领域。如果需要,还能以之代换某一个领域。)
神祗描述
(arakein:第一部分解释各个条目的意思,这些谁都知道;另外神职、领域等信息都已经包含在上表中了,故均略去)
阿夫路克斯
血父,刨根问底者,放血者
弱等神力(中立邪恶)
阿夫路克斯对关于血、身体、和意识的知识有着无尽的追求。他能毫不犹豫的牺牲一个生命来研究到底是什么给与了它活力。他是测试、酷刑、死刑,及相关知识之主。他的外形像一个苍白的、浸透着鲜血的男人,带着超自然化充血的双目。他身穿一件血做的大衣,上面的血不断的流动与滴落,但又永不干涸。他居住在卡瑟利位面,圣徽是一颗鲜红的血滴。
死灵师、邪恶的法师、探子和用刑手们都敬畏阿夫路克斯。阿夫路克斯的追随者们以一切具有善良信念的人,特别是那些传授知识的,为敌。在邪神之中,阿夫路克斯并没有什么特别的对头。有时,如果两个教堂具有共同利益,他的追随者们也会与其它邪神的信徒合作。
阿夫路克斯教导说,每个生命都有其秘密,不论有多么平凡,而且揭示那个秘密的最终手段就藏在它的血里面。不断的追寻知识是高尚的行为,不过最好能到活体组织、亡者、和不死者那里去找,因为意识和活力的各种秘密会掩盖最终极的真理。
牧师试炼:有时一些邪恶的法师即使不追随阿夫路克斯,也会对其产生敬畏之心。毫无疑问的,他的名号传遍整个亡灵法师界,因为后者那种极端的研究方式与他提倡的十分相似。一切用刑手和其它嗜好对他人的肉体施加折磨的人都向他时时献祭。
基本任务:阿夫路克斯的牧师们被广泛的派遣到远近各地以向一切感兴趣的听众传授关于痛苦和刑罚的知识。
祷文:向阿夫路克斯献上的祷文与一个放在符合神意的轮刑架上受刑的人发出的惨叫声十分相似。不断的嚎叫就是声声曼陀罗,而整夜的折磨则是大礼弥撒。(注2)
神庙:阿夫路克斯的神殿很少。一切使用放血者教导的手段来做研究的死灵法师实验室,只要尊崇他的名,都可以成为他的神坛。
祭典:如果祭品受不住痛苦过早死去,主持的牧师通常就会以阿夫路克斯的名义自残(如果这个牧师是活体的)以向他献上足够的痛苦。
谕使与同盟:阿夫路克斯通常让wheep(注3)当谕使。他的位面同盟是独爪蜃、老鬼婆、和飞翼夜影。
多瑞森
食尸鬼君王
半神(混乱邪恶)
具有永无止境的饥饿感的多瑞森对一切具有无止饥渴的生物都具有莫大亲和力。他看起来像一只及其瘦弱肮脏的食尸鬼。他的双眼闪动着强烈的苍绿色食尸鬼之光,双脚像蹄子。与肮脏的外表形成鲜明对比的,是一袭柔软的由人肉制成的华丽的白袍,内穿一件镶嵌许多着微小头骨的苍白色皮甲。食尸鬼是多瑞森的主要信徒,他的圣徽是一颗食尸鬼的头骨。(注4)
虽然食尸鬼君王拥有强大的力量,并在无底深渊里控制着整整一层,可他却曾经臣服于奥尔喀斯。后来豺狼人领主伊纳古出现了,食尸鬼君王又被迫向他宣誓,并时时进贡。之后,伊纳古失去了对君王那一层的控制,到现在,伊纳古已经失去了对君王的控制力。
食尸鬼君王教导说,存在就是为了吃。存在的全部体验必须要包括啃噬猎物,最好是有智慧的。君王喜欢的祭品就是血肉。当生命在牙齿的开合与下颚的蠕动中被碾压、撕碎时,进食者将最终感受到生命中最真实的快乐,至少是一段时间的快乐。(arakein:很有趣的神,但也很不负责任,难道他曾是大学生?)
牧师试炼:当死灵法师们扰动负能量位面时,多瑞森就会现身。这位君王将这类行为视为一种邀请并出场,然后将在场的一切生物强行变成食尸鬼,这通常也是他制造信徒的方法。虽然很多食尸鬼都全无头脑,对神一无所知,但任何意识到宗教存在的份子都无一例外的感知到这位食尸鬼君王的存在。其它不是食尸鬼的生物如果也来侍奉这位君王,那么通常他们都很清楚自己已经是“一条腿踏入门槛”了。
基本任务:所有食尸鬼都向这位君王献祭。在食尸鬼们的传说中,有一块它们的圣地——白之王国。虽然有时主物质位面上的食尸鬼们会自己造一块符合自己想象中的白之王国的地方,但它们都认为真正的白之王国就在食尸鬼君王所控制的无底深渊的那一层的某处。
祷文:一切暴食的举动都是在通过行为向多瑞森祈祷,即使吃的人自己完全没有意识到。
神庙:食尸鬼君王的神庙只在地底世界才能找到。在某些地下寝陵和墓区中心地带会分布着一些小的神坛,但真正完备的神庙仅仅矗立在地底世界的最深处,通常被聚集度到达一个小型城市的食尸鬼集团围护。
祭典:几个食尸鬼分享受害者的血肉的行为,俗称“传号角”,是一种常用的纪念多瑞森的祭典。
谕使与同盟:多瑞森通常指派的13级冥化食尸鬼野蛮人当自己的谕使。他的位面同盟包括成为了冥化食尸鬼的魅魔、欲魔、和冰魔。多瑞森具有将冥化食尸鬼这一模版(见本书第103面)加到通常不能接受它的生物身上的能力。
夜耀
不死丽人,永恒爱人
弱等神力(绝对中立)
夜耀教导说,爱是永不消逝的。如果能将躯体保持在一种妥善的状态下,那么爱就能永远的持续下去。这位不管怎么说都该是爱神的女神看起来像一个经过了极其完美与华丽的防腐处理的女人,有着冰雪般的肌肤(几乎是半透明的)和齐颈的铂白色秀发。她有一双碧蓝的眼睛,她的嘴唇、指甲(手与脚)也是同样的颜色。尽管身带死亡独有的冰寒感,她的外表仍是完美无缺的。这位不死丽人蔑视毫无品味的暴露衣着,喜欢穿极高的无背礼服长裙。她那双苍白的玉手均上有一个心形的、具有莫名的吸引力的洞穿。夜耀的圣徽是一只张开的手掌,上面带着心形的洞穿。
永恒爱人十分受追求不朽者、情人、和不死生物的欢迎。任何曾经得到但又失去爱的、或者了解爱并且为其有朝一日终止而担忧的,都是夜耀的潜在侍奉者。她的侍奉者基本都是不死生物,或者在侍奉她一段时间后成为不死生物。在她的追随者中,有许多都与其他神的信徒关系很好,当然,那些站在反不死阵线的不包括在内。
夜耀教导说,欲望就是一切,而对爱的欲望决不能仅仅因为年华的流逝就终止。那些超越生命的爱应该在不死的保佑下追求永生。完美的防腐能把爱冷藏起来,并永远保持下去。虽然能通过复活不幸逝去的爱人们来部分的防止爱情悲剧性中止,但没有什么手段能阻止年岁的最终召唤——除开接受了不死的生命。
牧师试炼:一个牧师要沐浴夜耀的全部荣光所需要通过的试炼是个包藏在爱与感情中的秘密。
基本任务:夜耀的牧师们都是传道者,不断向人灌输爱的延续性(并通过这个,灌输生命在死亡之后的延续性)。
祷文:献给夜耀的祷文都热情的赞颂她永恒的完美——一种通过死亡而固定住的美。
神庙:永恒爱人的神庙随处可见。不过如果当局意识到这个宗教的真实本质,意识到它在传播不死主义的本质,这些神庙就会被查禁。
祭典:夜耀的祭典有多种多样,不过一首奉献给这位女神的爱情诗篇通常是每日必行之事。
谕使与同盟:夜耀通常派遣女巫妖担任自己的谕使(arakein:爱能在巫妖那里得到永恒吗?反正从“亡灵的思维方式及其心理学”一节的变体规则来看,不能)。她的位面同盟是中等、大型、及巨型火元素。
奈落
收割者,善之敌,生命的仇恨者,带来黑暗者,暗之君王,血肉收割者
强大神力(中立邪恶)
作为死神,奈落受到广泛的认识与惧怕。他体型瘦削,类似一个木乃伊化的——几乎成了骨架子——的尸体,他的皮肤是红色的,有着厚厚的墨绿色头发,披着锈黑色斗篷,他的眼睛、牙齿、和指甲则是蓝绿色。他的黑色法杖(生命切割器)上伸出红色的镰刀状力场刃,能杀死它接触到的一切生物。奈落居住在卡瑟利位面。他的圣徽是骷髅和镰刀。
奈落的牧师行事隐秘,且多单独行动,因为没有几个正常的人类会认同他们的存在。除非是在最邪恶的土地上,否则就不会有大规模的奈落的教会组织存在。尽管如此,这位收割者仍然受到所有地方的畏惧。他的牧师身穿锈红色袍子(在没有变装时)。
奈落保佑所有为一己之欢而不断追寻最终极的邪恶的人。在他冰冷的神域里,一切平等。一切活着的东西都是对收割者的挑衅,一切死亡都能给他那颗久已死亡的心带来黑暗的欢欣。
牧师试炼:有些人头脑中充满死亡,甚至还是孩童时代就是如此,他们都是奈落的牧师群的潜在新血。所有试图加入的都必须通过最终试炼:被活埋(延续数天,有时甚至是数周)。虽然很难称他那些已经成为了不死生物的牧师们为“活”的,但是这仍然会是一个痛苦的过程,因为这一过程中,他们得不到任何食物。这显然是个针对他那些活着的向往者的仪式,因为经过这一过程,他们几乎都成为了不死生物。
基本任务:奈落的追随者们发掘古代墓穴以寻找被遗忘的知识,建立教团以向吸血鬼们提供志愿的食物,并制造不死军团,向生者的世界播洒恐惧。
祷文:献给他的祷文基本均使用过去时,即使某件事尚未发生。比如,一个奈落的牧师可以祈祷:“你曾赐予了我死亡中的无尽疆域…”。向他祷告赎罪的只会吸引他的注意并引来自己的毁灭。以他的名义制造死亡的人将被嘉奖(至少他是这样保证的)。
神庙:奈落的神庙通常都很隐秘,即使在那些收割者受到广泛尊重的地方也是如此。他们通常建在地下,并是作为墓穴群的部分来的。那里通常充斥着不死生物和喜好散播死亡的生物,如老鬼婆、恶魔、和飞头蛮。
祭典:除开死亡外,奈落认为任何庆典都毫无意义。奈落针对死亡人、死亡方式的不同规定了五花八门的祭典,其数量令人惊异。
奈落的牧师们通过谋杀来向他献祭。如果这种行为暴露,他们就移到别的地方去继续。有些人走上颠沛流离的生活,从一个城镇走到另一个,杀一些人,然后继续上路。
谕使和同盟:奈落通常让巨虫夜影担任自己在主物质位面上的谕使。他的位面同盟有幽影獒犬、火蜥蜴、和梦魇。
奥尔喀斯
不死生物的恶魔王子,暗之主
魔王(混乱邪恶)
奥尔喀斯是位强壮的、体态雄健的恶魔王子——他的邪心、恶趣、和桀骜的雄健程度可与体态相提并论。一次由于大意,他在与狄魔高更和格拉兹特的战争的收尾阶段被谋杀,权位被夺。但是奥尔喀斯从死亡中爬了出来,成为了不死恶魔。他将自己改名为暗之主,并躲藏在暗处,准备伺机报复。现在他已经恢复了自己往日的地位,并住到了自己那位于萨那投斯(Thanatos,他在无底深渊里统治的那一层)的要塞城市——纳拉提尔(Naratyr)。他觉悟到自己周围环伺着许多居心叵测的其他的魔王,并不再满足于一天到晚用城堡里的劣魔(注5)把自己喂得胖胖的醉生梦死。奥尔喀斯住在无底深渊,他的纹章是一个顶部为骷髅的权杖。
奥尔喀斯主要受到恶魔、亡灵法师、和不死生物的敬仰。虽然还不是个真正的神,可他比其他的恶魔王子更多的被当作神一般崇敬。虽然狄魔高更也许比他更强大,可奥尔喀斯要更接近于成神。他的教团在各族中分布广泛,在类人生物中受到比其他恶魔王子多得多的追随。其中,兽人、半兽人、食人魔、和巨人族数量最多,堕落的邪恶人类也不少。
奥尔喀斯在许多方面都是个矛盾的角色。他对自己的职责——不死——并不感兴趣,也从不给自己披上“不死王子”的外衣来彰显任何的责任心与使命感。确切的说,这位魔王反感不死生物——他对它们只有厌恶,从来都只是对它们加以利用而毫不顾忌它们的生死。当然,奥尔喀斯也反感生者。他憎恨每样东西和每个人,总是陷身恨海不能自拔。他只关心个人权利和向所有人散播痛苦与毁灭。
牧师试炼:奥尔喀斯要求所有追随者将自己的影响力扩大到一切地方,并杀死任何敢于抗拒的势力——即使那是另一个邪神的信徒,特别是奈落的徒众。通常的任务包括袭击奈落教徒的集会,攻克培罗的教堂并捣毁一切圣物,和建造或开通连接无底深渊和主物质位面的传送口。
祷文:献给他的祷文通常以一个誓约性的宣言结束,例如“……否则就让奥尔喀斯杀死我并夺走我的灵魂吧。”
神庙:虽然他的雕像是恶魔而不是神,他的神庙还是遍布整个多元位面。侍奉他的生物也能像侍奉真神那样获得神术,当然,这种“神术”显然来源于某种广域性能量(也许就是负能量位面)。他的神庙通常很隐蔽,他的追随者们通常组成秘密社团,混迹在正常社会中。另一些神庙通常是集结了大批不死生物的强大组织。在那里,邪恶的领主们以恶魔王子之名策划并发动战争。有些时候,会出现整个兽人部落投靠不死王子的情况,不过,即使是其他兽人通常也对这些部落敬而远之。
祭典:血腥冲突就是奥尔喀斯的追随者们的晋升之路。有时这种冲突会遵循一定的规章仪式,这就是低级成员依照“挑战之典”向高级牧师们挑战了。当然,通常的结果就是挑战者们活不到最终祭典的举行(注6)。事实上,“挑战之典”恐怕已经成为高阶牧师们发现并“处理”反骨仔们的手段了。
谕使和同盟:巴洛是奥尔喀斯最喜欢的谕使。他的位面同盟包括嚎兽、迷诱魔、和判魂魔。
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注1:本来是不想再译引文的,因为不过是些YY罢了,不过个人感觉这一段引文对本节意义诠释得不错,于是破例
注2:曼陀罗和大礼弥撒两个均是印度教专有名词,得自无所不知的爱姐姐、苦力众之大能者。轮刑类似车裂,不同处是:它仅(呃……)使受刑者的四肢全部关节脱臼,并保持此状态数天,受刑者将四肢残废,Neraka骑士团似乎很青睐这一招。嗯,也许正式名称不是轮刑,不过这恐怕要等arakein找龙堡上某个位面的BT们交流交流再说了。
注3:见本书第132面。以后凡本书中新出的生物,除非译名十分明显,否则一律保留原名,并待出现统一译名后才改。因为arakein认为我们去有目的的查别人的比别人大海捞针的来找我们的要方便得多,此后不再说明。
注4:给出的图形是一颗左眼球完好的朽坏的头骨,后面呈放射状较密的伸出许多根肋骨,排成类似“地狱之炎”的效果。
注5:原文是larvae。《奇幻大词典》上没有,查阅了《American Heritage College Dictionary》、《The Collins Dictionary of English Language》及《牛津百科辞典》,均只发现“larva”——一种意思是指古罗马传说中的叫“lemur”的怪物,正好《怪物手册》上也有同名深渊怪物——“劣魔”。嗯,这个逻辑很不合逻辑,所以还有另一种意思——一种邪恶的亡灵精神体。恶魔喜欢灵魂,不过DND中的恶魔拿了灵魂又没什么用,所以排在第二位。请大家不吝指教。
注6:“挑战之典”与“最终祭典”在原文中均是“Rite of Challenge”。前者当是指教典中关于下级挑战上级的典律,而后者,根据后文看,则应指该典律规定的在此种挑战结束后的某种汇报性仪式,而不应是指仪式的开始,因为如果这些混乱邪恶的高阶牧师们能在正式举行仪式之前就合法谋杀挑战者的话,就完全不必非依靠该典律铲除异己了。
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不得不说,关于神职和领域是本书又一不合理的地方。例如掌管黑暗的奈落没有黑暗领域而奥喀斯却莫名其妙多了一个。。。
建议将黑暗列在奈落扩展领域中,而奥喀斯增添“复仇”领域(FR扩展领域),正好和他老对手克拉温莎丽相符。
另外,阿夫路克斯盟友居然有独爪蜃。。。实在不能理解老外的思路。。。
挑战不死生物
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不死生物。恐怕没有其他任何一种生物在其对手心中激起的愤恨与反感能超过它们的。它们不光具有毁灭性的威能,而且仅仅是现一下身,就能强烈的提醒所有人,世上有一种比死亡更长久、更痛苦的刑罚。部分不死生物甚至能将自己击败的对手拖下和自己一样的万劫不复的深渊——一种对失败者最严酷的惩罚。
不过,虽然不死生物们看起来强大而无可阻挡,它们还是有弱点的。本节就将向要在战斗中面对这些活死者的冒险者们提供相关的指南。从最低等的骷髅到强大的巫妖,每种不死生物都具有自己独有的行动方式和特殊能力。如果你用与对付食人魔和凶暴狼相同的一套对付不死生物,那么恐怕很快就要惨败收场。相反的,如果你掌握了具有针对性的战术,生存的机会就会大为提高。
了解你的对手
哪怕仅只使用《怪物手册》,在游戏中也能碰上极其多样的不死生物。其中的许多种都有相似的外表和战术,哪怕是最资深的玩家都有可能区分不清。咱们的英雄如果把一个幽灵认成缚灵,那么恐怕还没开打就已经处于劣势地位了。
辨认不死生物最好的办法是用“知识(宗教)”,因为神庙的课程中往往包含关于全体正常牧师的共同敌人——不死生物——的各种知识。当见到不死生物时,可以用一个即时动作作个知识鉴定以分辨它的类别(比如食尸鬼、缚灵、木乃伊之类)。鉴定DC为10+该生物基本HD(即不包括任何HD增长及职业等级提升)。对于没有确定基本HD的生物(如吸血鬼和巫妖),则可将DC设为20或10+总HD,取较低的值。假设你现在认出了一个缚灵,那么就可以接着作一个知识鉴定以“回忆”起它有带体质吸取能力的接触攻击,或者它能在若干轮后将杀死的类人生物变成缚灵,或者它在日光下失去力量。每次鉴定都只能忆起一项信息,不过DM也可以选择鉴定结果每超过DC5点就多提供一条。
对于特别罕见或常见的不死生物,DM可以将DC调整2点或更多。比如说,如果在游戏世界中食尸鬼很常见,那么DM就能将DC从12调到10,因为大多数人都见过或至少听说过它们。反过来,如果引入一个新种不死生物,DM就可以将辨识DC上调5来表现其罕见性,至少在玩家们见到这种生物的头几次如此设定。
通常知识鉴定不能重试——你要么具备该知识,要么不具备,除非DM允许你在与该不死生物接触了一段时间,并发现了它的一些特性后重做鉴定来辨认它或忆起它的某些相关信息来。例如,你也许一开始没认出对手是食尸鬼来,可等它把你的战友麻痹了之后,DM就可以让你重作鉴定。
在宗教知识方面并不在行的角色可以通过“搜集信息”来辨别不死生物,不过得等到遇见过该种不死生物之后,DC与使用宗教知识一样。
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目的 DC
辨别种类 10+该生物基本HD
辨别特殊攻击 (同)
辨别特殊性质 (同)
辨别弱点 10+该生物HD
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调整DC的条件:
+5 角色能听到不死生物的动静但看不到
+2或更多 该生物特别罕见或从未出现
-2或更多 该生物特别常见或广为人知
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了解它的弱点
一旦辨认出来,接着就是采取相应对策了。虽然有些手段可以有效对付多种不死生物,但最好尽可能的根据当时情况制订针对性的方案。
超度
这是角色们对付不死生物最常用的方式(或者对某些角色而言的——“喝斥”)。低等级下,超度是十分有效的手段。因为对低等团而言,一队由1HD或2HD的生物组成的对手是很合理的遭遇,而一个超度就能处理掉其中的一大批。即使队伍等级达到5或6,超度还是可以从一个混成旅里剔除那些低级不死生物。
超度能力是牧师与目标不死生物HD间的对抗。然而,由于在通常情况下,HD的增长速度远超CR的,所以5级或更高级的牧师往往要面对一些以自身等级几乎完全无法超度的不死生物。因此对于高级牧师而言,与其用超度能力,不如用自身的强大法力或战斗技术更为有效。
正能量
一旦被负能量浸过,腐烂的脏器、断裂的筋腱、朽坏的肌肉就能重获“新生”。加量的负能量甚至能治疗不死生物受到的伤害。因此,毫无疑问的,多元宇宙中负能量的对立面,正能量,对朽肉们有着相当的伤害作用。
使用正能量:一旦正能量通过善神的侍奉者传导并播散开来,不死生物就将被瞬间超度或摧毁。即使是邪神的追随者也可以用正能量打击不死生物,或者把它悬在智慧不死生物头上以强迫它们服从。
一般来说,传导正能量的法术能治疗正常生物多少,就能伤害不死生物多少。不依靠正能量的治疗能力(如某些心灵异能)对不死生物无效。
如果能成功的摸到可以接触不死生物的地方,就可以用治疗或医疗法术给它制造巨大伤害。如果需要进行远程攻击,则可用“群体治疗术”、“群体医疗术”、和“打击死灵”。圣水也是和治疗类法术一样通过正能量破坏不死生物的。
表1-4:正能量效应
法术 效应
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圣水 制造2d4伤害,或1点飞溅伤害
治疗伤口 通过接触制造伤害
打击死灵 远程制造1d6点伤害
医疗 通过接触造成10点每等级的伤害
群体医疗 远程制造10点每等级的伤害
正能量抗力:正能量并非对所有不死生物有相同效果。有些不死生物能通过正能量抗力抵挡正能量造成的伤害,还有些可以很好的抵抗住神的侍者们播散正能量时制造出的超度或摧毁性效应(详见本书第2章的“正能量抗力”和“超度抗力”两个特长——或者,本版Shinohara的帖子《死者之书专长》)。
日光
有一些不死生物在阳光下会受到各种削弱;另一些在日光照射下就会失能,例如缚魂;还有一些则会受到伤害甚至灭亡,例如波达尸和吸血鬼。
表1-5:日光法术效应
法术 效应
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炽热光辉 对射程内不死生物造成1d6每等级的伤害,
对畏惧阳光的则为1d8每等级
炎阳射线 对射程内不死生物造成1d6每等级的伤害,
摧毁畏惧阳光型不死生物
炎阳爆 对范围内不死生物造成1d6每等级的伤害,
摧毁畏惧阳光型不死生物
畏惧阳光的原理:为什么有些不死生物会在阳光下失能,还有些会被摧毁,可另一些却能直接无视呢?关于这个问题存在多种理论。有些早期学者提出,日光是正能量的一种表现形式。不过,如果的确如此的话,岂非所有不死生物(至少那些不具有正能量抗力的)都要或多或少受到它的影响吗?显然,这与事实相矛盾,所以此种理论早已无人提起了。
目前为止,在众多试图解决为何吸血鬼、缚魂、波达尸受到日光的诅咒的理论中,有一种受到最广泛的认同。该种理论认为此种效应的根源在于太阳的强大威能和滋养万物的力量。因此,某些不死生物由于其先天的生理条件决定了它们受到阳光直射时就和受到直接攻击一样难受。何况,阳光本身就是一种光能,强烈而纯粹。另外,有些不死生物通过自身模拟生命活性来获得各种能力(如吸血鬼),有些则要呆在光完全照不到的阴暗中才能焕发强大力量(如缚魂),因此,它们都无法面对催生世间万物的光明的照耀。一旦身处日光中,它们就会失能甚至灭亡。
日光伤害:不论法术效果如果,除非某生物的描述中特别指出,否则只有真正的、直接的阳光照射才能对其造成伤害。举例来说,虽然有道法术名为“昼明术”,可它对一切不死生物都没有任何效果,即使是那些畏惧阳光的。不过话说回来,即使是那些不惧怕阳光的,也会毫不折扣的受到“表1-5”中所列日光类法术的伤害。
抵受阳光:有些畏惧阳光的不死生物对其有较同类为高的抵抗力。它们能在失能、或被摧毁前多挺上几轮(详见本书第26面的专长“抵受阳光”——也在Shinohara的帖中,不过名为“忍受阳光”)。
特型武器
许多不死生物都对某些物理伤害有抵抗力。明智的冒险者们也就学会了使用合适的武器对付各种不死生物。
普通武器:即使是低级人物也可以做到同时预备钝击型和挥砍型武器以对付可能碰上的不死生物。即使你的二号武器不那么称手,也会在对付有伤害减免的不死生物时发挥更好的效果,在低等级之下更是如此。用硬头槌、棍棒、战锤、流星锤来对付骷髅,让剑、斧、匕来收拾僵尸。
魔法武器:对付不死生物常常要用到魔法武器。许多虚体不死生物都需要+1或更好的武器才能打到,从幽影到可怕的缚魂都是如此。任何情况下,只要有遭遇不死生物的可能,那就一定要确保到时有一件+1或更好的武器。因此,包里放上两个“魔化武器”的卷轴或油是个好办法。
特种武器:对付虚体不死生物的更好选择是幽冥武器。价格不过与+1武器等同,中、低级的冒险者也能负担得起。法术“幽冥化武器”也能起一段时间的作用,是那些不是经常遇上虚体不死生物的角色的好选择。
还有些不死生物对某些伤害有特殊的抗力,或者特别的畏惧,这一点在准备武器时也要考虑到。炽焰(或焰爆)武器对所有怕火的木乃伊都有奇效。准备好镀银武器以对付吸血鬼衍生体,另外如果会碰上吸血鬼头目,还请备好一个“高等魔化武器”的卷轴或油。如果队里连一把魔法钝击武器都没有,那就想都不要想冲到巫妖面前去。对付又大又邪恶的夜影,一件魔法镀银武器是必不可少的(而且,如果是能击碎物品的巨虫夜影或者可以吸收魔法的飞翼夜影,你恐怕还得带上备用的)。
木钉:这个之是用来对付吸血鬼及其衍生物的。用木钉刺入吸血鬼的心脏能立即杀死它。不过,想利用吸血鬼的弱点人们应该牢记,刺进去后,你的工作还只完成了一半,也就是说,如果不处理好它的躯体,以后吸血鬼仍可能重生并报复。如果没有正确的摧毁它的躯体(如割下它的脑袋,并在它嘴里灌满圣水),那么只要移走木钉,它就会很快复活。
如果钉死吸血鬼后就直接把它仍在那儿任其腐烂,问题仍是没有解决。最后可能只剩下一根木钉孤零零的钉在地上,尸体早已风化消散了。可是,只要木钉被移走,吸血鬼就会在72小时内复生。
其他法术和效应
PHB上还有些对不死生物有特殊效果的法术,这些总结在下表中。
表1-6:对不死生物的法术效果
法术 效果
反魔力场 进入场中时虚体不死生物原地消失
冻寒之触 被触不死生物视为慌乱并逃跑1d4+1
轮每施法者等级
崇敬术 超度鉴定+3;不死生物在攻击、伤害、
和豁免上-1
扰乱武器 摧毁不死生物
圣居 超度鉴定+4
魔石 每块石头对不死生物造成2d6+2伤害
力墙术 对不死生物有双倍伤害
防御手段
虽说最好的防御就是有力的进攻,但这并不意味着我们就可以无视基本的防御手段。不死生物们大多具有某些极其可恶的特殊攻击能力,如果不做好应付它们的准备,你的生还机会便会大降。
属性伤害和吸收
许多不死生物,特别是虚体的,具有制造属性伤害的能力。属性伤害与吸收比普通的伤害要难治得多,而且经常造成战斗力下降。幽影的轻轻一触就能让你对抗它的能力大变,再多来几下就能迅速结束一场一边倒的战斗了。
请不要误以为对此要属性的伤害是无所谓的。一个战士也许一开始并不在乎感知或魅力伤害(因为他们并不需要依靠跟它们相关的技能或特殊能力),可一旦降到0,他就要立即出场了。
虽然并没有什么简便的方法对抗属性伤害与吸取,但至少应该备好一些治疗它们的手段。这些法术都需要较高的代价,或者是时间上的,或者是物质上的,或者两者都是。下表总结了可以使用的法术及其施法时间和任何需要的代价。
表1-7:回复属性伤害和吸取
法术 等级 治愈伤害 治愈吸取 施法时间 消耗
医疗术 牧 6 全部 - 1个标准动作 -
德 7
医疗领域 7
群体医疗术 牧 9 全部 - 1个标准动作 -
医疗领域 9
复原术 牧 4 全部 全部(单 3整轮 100GP
圣武士 4 项属性)
高等复原术 牧 7 全部 全部 10分钟 500XP
次级复原术 牧 2 1d4 - 3整轮 -
德 2 (单项
圣武士 1 属性)
群体复原术 牧 8 全部 全部(单 1整轮 100GP
(第90面 项属性)
引入的的
新法术)
即死效果
虽然在不死生物中并不是十分常见,但具有即死效果的能力仍然是值得事先做好周全的考虑的,哪怕它再罕见也一样。备好一个“防死结界”卷轴是个不错的做法。就算碰上的不是波达尸、女妖、或记着一堆“杀生术”之类法术的法师,它也可以帮助你对抗能量吸取效应(见下)。高等级时,可以通过“群体防死”(见第63面)来保护整个队伍,操法者们还可以通过“亡者面纱”来保护自己。
疾病
一部分不死生物可以传播疾病。不过,你通常并不需要当场使用“移除疾病”,因为它们大多在发作前有相当长的潜伏期。最好在与不死生物(特别是那些不熟悉的)战斗过后的当天找牧师给所有接触过它的人施展“移除疾病”以防万一。
人们最熟知的与不死生物相关的疾病是腐尸症。不过,这实际上是一种强力的、发作快的诅咒。所以,必须通过“移除诅咒”(或它的更强力的姊妹法术“破除结界”)来祛除它的伤害。与标准的疾病不同,腐尸症发作极快,必须迅速处理。
能量吸取
大部分角色对能量吸取的畏惧比对其他任何形式的伤害都厉害,他们是有充足的理由的。和属性伤害和吸取一样,能量吸取能在降低你的冒险能力的同时将你慢慢的推近死亡。然而不同的是,前者通常都必须在其效果积累到极致之后才能击倒你,可能量吸取可以将你秒杀(甚至还能把你变成不死生物)。
所以要尽量保护自己不受能量吸取的伤害。“防死结界”是一种常用的手段,不过它的时效很短,所以你必须保证看清前路才能有效的使用它。在战斗当中,牧师很可能会在你需要的时候没法来到你身边来施放这个法术,除非她准备了“群体防死”。对于高等牧师或法师,“亡者面纱”可以当作一个很不错的傻瓜方法。
恢复等级的方法比属性的更少,下表总结了可以使用的法术(与表1-7重复的信息没有列出,请自行查对)
表1-8:回复负向等级和失去的等级
法术 消除负向等级 恢复失去的等级
复原术 全部 1
高等复原术 全部 全部
群体复原术 全部 1
如果无法在24小时以内移除负向等级,那么请在作鉴定已决定这些效果是否将伴随终生前用尽一切办法提高自身坚韧性。假设你能知道做鉴定的确切时间,那么“熊之坚忍”是个好法术,不过,任何能提高坚韧性和抗力的方法都可以。
恐惧
虽然大多数不死生物都能令任何冒险者从头抖到脚,不过只有很少的一部分会使用魔法的恐惧效应。巫妖的恐惧灵气仅能影响弱小的生物,所以你几乎用不着担心它(不过,如果你的级别低到确实需要担心它的话,那么恐怕还是逃跑为妙)。与此不同的是,木乃伊具有强大的绝望灵气,能让任何见到它的人浑身麻痹。虽然时效很短,但足以让它获得宝贵的时间将一个毫无准备的冒险者团队打乱、击败。巨虫夜影也有类似的恐惧能力,不过只有与它对上眼光的才会受影响。
“安定心神”能同时消除数人的恐惧心。“移除恐惧”既能消除又能预防恐惧效果。“祝福”和“援助”能提高抵挡恐惧的鉴定结果,游吟诗人的“提振士气”和圣武士的“勇气圣光”也有同样效果。高等级时,“英雄宴”和“高等英雄气概”能提供免疫恐惧的能力。只要可能就应该善用这些手段以对抗恐惧,以免硬挺这些影响。
“移除恐惧药水”价格便宜,不过别让那些容易受恐惧影响的角色拿,因为到时候他们会无法使用这些药水的。所以,应该让那些意志抗力较高,速度又比较快,可以追得上逃跑的队员们的人来保管,比如武僧。
虚体
冒险者们往往很惧怕虚体生物,因为它们穿透角色防护的手段实在是太多了。不管你的盔甲和盾牌多么坚硬,或你的皮甲多么厚实,幽影和怨灵的虚体接触攻击都能轻轻松松的穿过它们,给你带来伤害。
显然,提高接触AC——提高敏捷,戴上防护戒指或其他任何提供偏斜加值的装备和法术,或增加闪避加值——是最简单和有效的对抗这些攻击的方法。因为这同样可以有效抵挡其他攻击,所以是很不错的方法。
不过不能满足于此。有时如果要对付许多的虚体生物,你就需要更多的手段。“法师护甲”和“护盾术”都是不错的选择,因为它们都属力场效应,可以提高接触AC。幽冥铠甲稍嫌贵了些,但的确是对付虚体生物不可多得的好装备。第4章提供了一些提高对抗虚体攻击的AC的法术,如灵甲术(提高对抗虚体接触攻击的AC)和灵盾术(伤害攻击你的虚体生物——注1)
麻痹
许多不死生物,从食尸鬼到巫妖,都有麻痹攻击能力。最容易的应付之策就是“移除麻痹”(能对4个对象生效)。“解锢术”当然也能行,不过有点小题大作。对付麻痹的最好法术是“行动自如”。它不仅可以解放被麻痹的生物,还能提供对麻痹的免疫(以及其他一大票好处),持续10分钟每等级。
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注1:ectopalsmic shield,反正在第4章找不到。估计是指“反作用灵甲”。
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不死生物类(Undead):它们曾经是生物,但在死去以后被精神或超自然力量活化了,成为了不死生物。
特征:不死生物具有下列特征。
-d12生命骰。
-基本攻击奖励等于1/2生命骰数总和(类似于法师)。
-擅长的豁免检定:意志。
-技能点数等于每个生命骰(4+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此不死生物有智力属性。但是,很多不死生物没有心智,也无法获得技能和专长。
特性:不死生物拥有下列特性(除非生物描述中另有说明)。
-没有体质属性。
-60尺黑暗视觉。
-对所有影响心灵(mind-affecting)的效果免疫(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])。
-对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病和死亡效果免疫。
-不受重击、非致命伤害、属性吸取、能量吸取的影响。免疫对它身体属性(力量、敏捷、体质)造成的伤害,同时免疫疲劳和力竭的效果。
-若没有智力属性则无法自己医治伤害,但可以被治疗。负能量(比如制造伤害法术)可以治疗不死生物。快速痊愈特性不管是否具有智力属性都一样运作。
-对任何需要强韧豁免的效果免疫(除非此效果同样对物体有效,或无害)。
-在进行专注检定时用它的魅力调整值。
-不会因巨创而死亡。在生命值减为0或更低的时候便立即被摧毁。
-不受死者复生术(raise dead)和转生术(reincarnate)的法术或类法术能力影响。复活术(resurrection)和完全复活术(true resurrection)能影响不死生物。它们会将不死生物变回它们在变为不死生物之前的活物。
-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的不死生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的不死生物可以熟练使用盾牌。
-不死生物不需要呼吸、进食或睡眠。
列表:
怨魂
波达尸(BODAK)
囚魂魔(Devourer)
幽魂 (Ghost)
食尸鬼(Ghoul)
巫妖 (Lich)
魔魂尸 (Mohrg)
木乃伊 (Mummy)
幽影 (Shadow)
骷髅(Skeleton)
幽灵 (Spectre)
吸血鬼(VAMPIRE)
吸血衍体(VAMPIRE SPAWN)
尸妖(WIGHT)
鬼火(WILL-O’-WISP)
缚灵(WRAITH)
僵尸(Zombie)
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怨魂 中型不死生物(虚体)
生命骰:4d12(26hp)
先攻:+5
速度:飞行30尺(完美)(6格)
防御等级:15(+1敏捷,+4偏斜),接触15,措手不及14
基本攻击/擒抱:+2/-
攻击:虚体碰触+3近战(1d4感知吸取)
全回合攻击:虚体碰触+3近战(1d4感知吸取)
面宽/触及:5尺/5尺
特殊攻击:喃喃自语,发狂,感知吸取
特性:黑暗视觉60尺,虚体特性,驱散抗力+2,不死生物特性
豁免检定:强韧+1,反射+4,意志+4
属性:力量-,敏捷12,体质-,智力11,感知11,魅力18
技能:躲藏+8,威慑+7,聆听+7,搜索+4,侦察+7,生存+0(追踪时+2)
专长:精通先攻,闪电反射
环境:任何
组织:独行
挑战等级:3
宝物:无
阵营:总是中立邪恶
进化:5-12HD(中型)
等级调整:-
怨魂是某些人被逼疯而自杀后所留下的幽灵,它们一心只想要报复,无情的追赶哪些将他们逼上绝路的仇人。
怨魂无法说话
战斗
怨魂无法造成实质的伤害,但他们显然不知道这一点,它们会一直对着敌人挥打,但无法造成任何伤害。
喃喃自语(超自然能力):怨魂会不停地对着自己嘀嘀咕咕地抱怨,产生催眠的效果。所有神智正常的生物一旦进入怨魂周遭60英尺范围内就必须进行意志检定(DC=16),没有通过就会受到如同催眠术的影响2d4回合。这是个音波性的精神影响的胁迫效果。
成功通过豁免的生物在24小时内不再受怨魂的喃喃自语影响。这个豁免DC基于魅力。
发狂(超自然能力):任何人一旦探测,控制或感应怨魂的心灵,将直接接触到它那扭曲的心灵,并因此遭到1d4点感知伤害。
感知吸取(超自然能力):怨魂每次用它的虚体碰触集中对手的时候都会造成1d4点感知吸取。每次成功的攻击都会使它获得5点临时生命值
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波达尸(BODAK) 中型不死生物 (跨位面)
生命骰: 9d12 (58 hp)
先攻权: +6
速度: 20 英尺 (4 格)
防御等级(AC): 20 (+2 敏捷, +8 天生), 接触 12, 措手不及 18
基本攻击/擒抱: +4/+5
攻击: 挥击 +6 近战 (1d8+1)
全回合攻击: 挥击 +6 近战 (1d8+1)
面宽/触及: 5 英尺/5 英尺
特殊攻击: 死亡凝视
特性: 伤害减免 10/??(cold iron), 60英尺黑暗视觉,对电系免疫,抗酸及抗火能力10 ,不死生物特性,畏惧阳光
豁免检定: 强韧 +3, 反射 +5, 意志 +7
属性: 力量 13, 敏捷 15, 体质 —, 智力 6, 感知 12, 魅力 12
技能: 聆听 +11, 潜行 +10, 侦察 +11
专长: 警觉, 闪避, 精通先攻, 专攻武器 (挥击)
环境: 混乱邪恶位面
组织: 单独或成群(2–4)
挑战等级: 8
宝物: 无
阵营: 总是混乱邪恶
进化: 10–13 HD (中型); 14–27 HD (大型)
等级调整: —
波达尸是那些在与邪恶力量接触过程中遭到摧毁的人形生物的不死残骸。
波达尸保留着一些有关他过去生活的记忆残片。它们使用通用语(或其他人形生物使用的语言)。
战斗
死亡凝视 (Su): 死亡, 30英尺范围, 强韧豁免检定DC 15。 受此攻击死亡的人形生物将在24小时后转变为波达尸。该豁免检定的DC依其魅力决定。
畏惧阳光 (Ex): 波达尸憎恶阳光,它们不洁净的身体哪怕仅仅接触到阳光也会被灼伤。波达尸如果暴露在阳光的直射下每轮将受到1点伤害。
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囚魂魔(Devourer) 大型不死生物(跨位面)
生命骰:12d12(78hp)
先攻:+4
速度:30英尺(6格)
防御等级:24(-1体型,+15天生),接触9,措手不及24
基本攻击/擒抱:+6/+19
攻击:爪抓+15近战(1d6+9)
全回合攻击:2爪抓+15近战(1d6+9)
面宽/触及:10英尺/10英尺
特殊攻击:能量吸取,囚禁本体,类法术能力
特性:黑暗视觉60英尺,法术失能,法术抗力21,不死生物特性
豁免:强韧+4,反射+4,意志+11
属性:力量28,敏捷10,体质-,智力16,感知16,魅力17
技能:攀爬+24,专注+18,交涉+5,跳跃+24,聆听+18,潜行+15,搜索+10,察言观色+11,侦查+18,野外求生+3(+5追踪)
专长:盲斗,战斗施法,寓守于攻,精通先攻,专攻武器(爪抓)
环境:任何
组织:单独
挑战等级:11
宝物:无
阵营:总是中立邪恶
进化:13-24HD(大型);25-36HD(超大型)
等级调整:-
囚魂魔潜伏在星界和灵界,跟踪当地生物和旅行者,伺机展开攻击。
囚魂魔大约有9英尺高,500磅重。
囚魂魔说通用语。
战斗
即使没有任何特殊能力,囚魂魔也是一个可怕的对手;它的骨爪可活剥了敌人的皮。
能量吸取(Su):被囚魂魔爪抓攻击或“幽灵手”能力击中的活物将受到1个负向等级。该生物如果通过强韧检定(DC=19),可移除该负向等级。此豁免DC基于魅力。
囚禁本体(Su):囚魂魔得名于它那能够囚禁敌人生命本体的能力。为做到这一点,囚魂魔须放弃自己的一般近战攻击,改用“囚禁本体”攻击。这需要作一次一般攻击检定来判断是否命中,而命中时不会造成任何伤害。受影响的生物必须通过强韧检定(DC=19)否则立即死亡。此豁免基于魅力。被杀生物的本体会被囚禁在囚魂魔的肋骨里,而其微小的体型会显示出受害者的外貌特征。被囚禁的本体既无法复活也无法复生,但“有限祈愿术”、“奇迹术”和“祈愿术”可将其释放出来,摧毁囚魂魔也可以。囚魂魔一次只能囚禁一个本体。
被囚禁的本体提供囚魂魔足够的能量来使用类法术能力,被囚禁生物的每个生命骰或等级可让其使用5次。当能量被消耗掉之后,被囚禁的灵魂也会逐渐消失,直到完全消散为止。每使用5次类法术能力,被囚禁的本体就承受1个负向等级;当负向等级数目等于受害者的最大生命骰数或等级时,该本体就被摧毁了。如本体获得释放,被复原的生物必须对每个负向等级进行一次强韧检定(DC=19),失败则永久失去这个等级。
类法术能力:每次遭遇战开始时,囚魂魔所囚禁的本体假设拥有3d4+3的等级(足够使用30到75次)。每轮1次,囚魂魔可使用下列类法术能力,其效果如同一名18级术士施展的同名法术(豁免检定的DC基于魅力):“困惑术”(DC17)、“操控死灵”(DC20)、“食尸鬼之触”(DC15)、“次级异界誓盟”、“衰弱射线”(DC14)、“幽灵手”、“暗示术”(DC16)、“真实目光”。
法术失能(Su):被囚禁的本体提供了一种法术保护。当下列任何一个法术对囚魂魔施展并克服其法术抗力时,它会作用在被囚禁的本体,而非囚魂魔本身:“放逐术”、“混沌之锤”、“困惑术”、“极度绝望”、“侦测思想”、“反制邪恶”、“支配人类”、“恐惧术”、“指示术”、“圣言”、“催眠术”、“禁锢术”、“魔魂壶”、“迷宫术”、“暗示术”、“锢魂术”以及任何形式的魅惑或胁迫。许多情况下,这项能力可有效地抵消法术效果。有些法术效果可能会消灭被囚禁的本体,囚魂魔的类法术能力也就被夺走,直到它再囚禁其它本体为止。
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幽魂 (Ghost)
幽魂是智慧生物所遗留下来的灵体,它们因为某些理由无法轻易安息在墓穴里。
幽魂的外貌与生前大致相同,但有些情况下其灵体外貌会有一些改变。
创造一个幽魂
“幽魂”是一个后天性的模板,它可以被加在任何异怪类,动物类,龙类,巨人类,类人生物类,魔法兽类,人形怪物类以及植物类生物上。该生物 (此后统称“基础生物”)的魅力值至少为6。
幽魂使用其基础生物的所有数据和特殊能力,除了在这里提到的之外。
体型和种类:该生物种类变为不死生物。不要重新计算该生物的基本攻击加值,豁免及技能点数。它会获得虚体亚种。体型不会改变。
生命骰:所有生命骰提升为12面骰。
速度:除非基础生物有更高的飞行速度,否则幽魂的飞行速度为30尺,机动性为完美。
防御等级:天生防御等级与基础生物相同但只适用于灵界中的遭遇。当幽魂显现 (见下)出来时,它的天生防御加值为+0,但是它会获得等于其魅力调整值或+1的偏斜加值,取较高者。
攻击:幽魂拥有其基础生物的所有攻击能力,但其中需要物理接触的能力无法影响到非灵体生物。
全回合攻击:幽魂拥有其基础生物的所有攻击能力,但其中需要物理接触的能力无法影响到非灵体生物。
伤害:对抗灵体生物时,幽魂使用其基础生物的伤害值。对抗非灵体生物时,幽魂通常完全不能造成物理伤害但是可以在显现时使用它所拥有的任何特殊攻击。
特殊攻击:幽魂拥有其基础生物的所有特殊攻击,但其中需要物理接触的不会影响到非灵体生物。此外幽魂会获得显现能力以及下述特殊攻击中的一到三种。除非另有注明,对抗其特殊攻击的豁免检定DC等于10 + 1/2幽魂的生命骰 + 幽魂的魅力调整值。
腐化凝视 (Su):幽魂能通过目光攻击活着的生物,距离最远可达30尺。看到幽魂目光的生物必须通过一个强韧豁免检定否则会收到2d10点伤害以及1d4点的魅力伤害。
腐化触碰 (Su):幽魂使用其虚体接触攻击命中活着的目标时会制造1d6点伤害。对抗灵体生物时,它可以将其力量调整值加到攻击和伤害检定上。对抗非灵体生物时,它只能将其敏捷调整值加到攻击检定上。
吸取触碰 (Su):幽灵使用其虚体接触攻击命中活着的目标时会造成1d4点它所选择的任意一种属性的属性吸取。每一次成功的攻击,幽魂可以治疗自身所受的5点伤害。对抗灵体生物时,它可以将其力量调整值加到攻击检定上。对抗非灵体生物时,它可以将其敏捷调整值加到攻击检定上。
恐怖哀嚎 (Su):幽魂可以通过一个标准动作发出哀嚎。30尺扩散区域内的所有活着的生物必须通过一个意志豁免检定否则会恐慌2d4轮。这是种音波类死灵系影响心灵的恐惧效果。成功通过豁免检定的生物在24小时内不会再受到同一幽魂的哀嚎效果影响。
骇人外貌 (Su):任何60尺范围内看见幽魂的活物必须通过一个强韧豁免检定否则会立刻受到1d4点的力量伤害,1d4点的敏捷伤害以及1d4点的体质伤害。成功通过豁免检定的生物在24小时内不会再受到同一幽魂的骇人外貌效果影响。
附身 (Su):每轮1次,灵体化的幽魂可以将其身体与一个物质界的生物融合在一起。除了不需要容器外,此能力类似于魔魂壶法术 (施法等级等于10或幽魂的生命骰数,取其较高者)。要使用此能力,幽魂必须显现并且必须要尝试移入目标的占据空间;使用附身能力移入目标的占据空间不会引发借机攻击。目标能够以成功地通过意志豁免检定 (DC=15 + 幽魂的魅力调整值)来抵抗此攻击。成功通过豁免检定的生物在24小时内对同一幽魂附身能力免疫,并且幽魂无法进入该生物的占据空间。如果豁免检定失败,幽魂则会附在目标的身体中。
显现 (Su):所有幽魂都拥有此能力。幽魂居住在灵界,作为灵体生物,它不能影响物质界的任何事务也不会受其影响。当幽魂显现时,它会部分进入物质界并且能被看到但是仍然处于虚体状态。显现中的幽魂只能被其他虚体生物,魔法武器或法术伤害,同时有50%的机率无视任意实体来源的伤害。显现中的幽魂可以随意穿越固体,而且它的攻击也可穿透盔甲。显现中的幽魂总是悄无声息地移动。显现中的幽魂可以使用其接触攻击或幽冥武器 (见下述“幽魂的装备”)进行攻击。显现中的幽魂部分留在灵界,在那里它不是虚体。显现中的幽魂既能被物质界的对手攻击也能被灵界中的对手攻击。幽魂的虚体形态在对抗物质界的敌人时会保护它,但是对抗灵界的敌人时则无效。
处于灵界没有显现的幽魂施法者,其法术不能影响物质界的目标,但是对于灵体目标有效。幽魂施法者显现时,其法术仍可影响灵体目标,而且只要不是需要接触的法术的话也可以影响物质界的目标。幽魂的接触法术在其显现时不会对非灵体生物生效。
幽魂有两个所属位面,物质界和灵界。它处于这两个位面时不会获得跨位面亚种。
心灵遥控 (Su):幽魂可以通过一个标准动作使用心灵遥控 (施法等级12或等于幽魂的生命骰,取其高者)。当幽魂使用此能力时,它必须等1d4轮之后才能再次使用。
特性:幽魂拥有其基础生物的所有特性以及下列特性。
复生 (Su):大多数情况下,仅靠战斗很难将幽魂摧毁:被“摧毁”的灵魂在2d4天后就会恢复。既是最强大的法术通常也只能暂时解决问题。被其他方式摧毁的幽魂如果成功通过一个DC 16的等级检定 (1d20 + 幽魂的生命骰)则会回到它的老巢。通常,真正消灭幽魂的唯一方法就是找出它存在的原因所在,并且把阻止它安息的事务校正过来。每个幽魂的成因都不相同,必须要花些时间好好研究。
驱散抗力 (Ex):幽魂拥有+4的驱散抗力。
属性:与其基础生物相同,除了幽魂没有体质值并且魅力值+4。
技能:鬼魂在进行躲藏,聆听,搜索及侦察检定时刻获得+8的种族加值。其他的与其基础生物相同。
区域:任意,通常与其基础生物相同。
组织:单独,成队 (2-4),或成群 (7-12)。
挑战等级:基础生物+2。
宝物:无。
阵营:任意。
等级调整:基础生物+5。
幽魂的装备
一个幽魂形成时,它的所有装备和携带物品通常会跟随它一起变成灵体装备。此外,幽魂还可以保有它生前最重视的2d4件物品 (只要物品还未被其他生物所占有)。这些装备在灵界中会正常发挥作用但是会无害地穿过物质界的物体和生物。然而,具有+1或更高魔法增强的武器可以在幽魂显现时伤害到物质界的生物,但是除非该武器是幽冥武器否则这样的攻击会有50%的失手率 (就如同魔法武器攻击幽魂有失手率一样)。
这些物品的本体和幽魂的尸体一样留在墓穴里。当其他生物持用这些物品的本体时,它们的灵体版本就会消失。这种情况会激怒幽魂,它们会不顾一切将物品放归原处。
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食尸鬼(Ghoul) 中型不死生物
生命骰:2d12 (13 hp)
先攻权:+2
速度:30尺(6格)
防御等级:14(+2敏捷,+2天然),接触12,措手不及12
基本攻击/擒抱:+1/+2
攻击:啮咬+2近身(1d6+1外加麻痹)
全回合攻击:啮咬+2近身(1d6+1外加麻痹),2爪抓+0近身(1d3外加麻痹)
占据/触及:5尺/5尺
特殊攻击:食尸鬼热疫,麻痹
特性:黑暗视觉60尺,不死生物特性,+2驱散抗力
豁免:强韧+0,反射+2,意志+5
属性:力量13,敏捷15,体质—,智力13,感知14,魅力13
技能:平衡+6,攀爬+5,躲藏+6,跳跃+5,潜行+6,侦察+7
专长:多重攻击
区域:任意(水食尸鬼:任意水域)
组织:单独,成队(2-4个)或成群(7-12个)
挑战等级:1
财宝:无
阵营:总是混乱邪恶
进化:3HD(中型)
等级调整:—
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妖鬼(Ghast) 中型不死生物
生命骰:4d12+3 (29 hp)
先攻权:+3
速度:30尺(6格)
防御等级:17(+3敏捷,+4天然),接触12,措手不及14
基本攻击/擒抱:+2/+5
攻击:啮咬+5近身(1d8+3外加麻痹)
全回合攻击:啮咬+5近身(1d8+3外加麻痹),2爪抓+3近身(1d4+1外加麻痹)
占据/触及:5尺/5尺
特殊攻击:食尸鬼热疫,麻痹,散发恶臭
特性:黑暗视觉60尺,不死生物特性,+2驱散抗力
豁免:强韧+1,反射+4,意志+6
属性:力量17,敏捷17,体质—,智力13,感知14,魅力16
技能:平衡+7,攀爬+9,躲藏+8,跳跃+9,潜行+8,侦察+8
专长:多重攻击,健壮
区域:任意
组织:单独,成队(2-4个)或成群(2-4个外加7-12个食尸鬼)
挑战等级:3
财宝:标准
阵营:总是混乱邪恶
进化:5-8HD(中型)
等级调整:—
食尸鬼会说他们生前使用的语言(通常是通用语)
战斗
食尸鬼会尽可能突袭它们的对手。它们从墓碑后面冲出来,或者从浅坟里冒出来。
食尸鬼热疫(Su):疾病—啮咬,强韧检定DC12。潜伏期1天,造成1d3体质和1d3敏捷的属性伤害。检定DC基于魅力。
麻痹(Ex):任何生物一旦被食尸鬼的啮咬或爪抓攻击击中就必须通过DC12的强韧检定,否则会麻痹1d4+1轮。精灵对这种麻痹效果免疫。检定DC基于魅力。
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水食尸鬼(LACEDON)
它们是食尸鬼生活在水域的表亲,它们经常潜伏在隐藏的暗礁附近,或者其它的可能会有船只遇险的地方。它们拥有30尺的陆行速度和30尺的游泳速度,并且只出现在水域环境之中。
妖鬼(GHAST)
虽然妖鬼看起来只是食尸鬼的小型同类,但它们事实上远比食尸鬼更加致命,也更加狡猾。
食尸鬼热疫(Su):疾病—啮咬,强韧检定DC15。潜伏期1天,造成1d3体质和1d3敏捷的属性伤害。检定DC基于魅力。
麻痹(Ex):任何生物一旦被妖鬼的啮咬或爪抓攻击击中就必须通过DC15的强韧检定,否则会麻痹1d4+1轮。即使是精灵也无法抵挡这种麻痹效果。检定DC基于魅力。
散发恶臭(Ex):妖鬼身上散发出强烈的瘟疫而腐败的恶臭。距它10尺之内的任何活着的生物都必须通过DC15的强韧检定,否则会立刻感到恶心(Sickened),这种影响持续1d6+4分钟。若一个生物成功通过该检定,则它在24小时内不会被同一妖鬼的恶臭影响。缓毒术 和 解毒术 能够解除此种恶心的效果。对毒素免疫的生物不会被此种能力影响,对毒素有抗力的生物在进行检定时拥有加成。检定DC基于魅力。
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巫妖 (Lich)
巫妖是会施法的不死生物,通常是利用其法力以非自然的方式来延长其生命的法师或术士,有的也会是牧师或其他施法者。
巫妖是枯瘦且骷髅般的类人生物,它们凋萎的肌肉紧附在裸露的骨头上。它们的眼睛很早以前就因腐朽而消失,但是在其空洞的眼眶中仍然闪烁着针尖般的绯红光芒。
巫妖会说通用语及它生前所会的任何语言。
创造巫妖
“巫妖”是能够添加到任何类人生物 (此后统称基础生物)上的后天性模板,只要能制造出它所必须的命匣;见下“巫妖的命匣。”
除非另有注明,巫妖使用其基础生物的所有数据和特殊能力。
体型和种类:该生物种类变为不死生物。不要重新计算基本攻击加值,豁免及技能点数。体型不会发生改变。
生命骰:所有生命骰提升为12面骰。
防御等级:巫妖拥有+5的天生防御加值或其基础生物的天生防御加值,取其较高者。
攻击:巫妖拥有每轮可使用一次的接触攻击。如果其基础生物可以使用武器,那么巫妖同样也可以。拥有天生武器的生物仍然保留其天生武器。不使用武器的巫妖在战斗时会使用其接触攻击或其主要天生武器 (如果它有的话)。装备有武器的巫妖可以按其意愿使用其接触攻击或武器。
全回合攻击:不使用武器的巫妖在战斗时会使用其接触攻击 (见上)或其天生武器 (如果它有的话)。如果装备了一件武器,它通常使用这武器作为其主要攻击,并且只要它能够做出接触攻击的话 (能够作为一个次要攻击来使用的一只空闲的手或者一件天生武器),就可以使用其接触攻击作为天生次要攻击。
伤害:没有天生武器的巫妖可以使用负能量对活着的生物进行接触攻击造成1d8+5点伤害;成功通过一次意志豁免 (DC 10 + 1/2巫妖的生命骰 + 巫妖的魅力调整值)检定则伤害减半。拥有天生武器的巫妖可以按其意愿使用其接触攻击或其天生武器。如果它选择了后者,则能在一次天生武器攻击时造成1d8+5点的额外伤害。
特殊攻击:巫妖拥有其基础生物的所有特殊攻击,并且可以获得下述能力。除非另有注明,豁免检定DC等于10 + 1/2巫妖的生命骰 + 巫妖的魅力调整值。
恐惧灵气 (Su):巫妖周围笼罩着死亡与邪恶的可怕灵气。位于其半径60尺范围内生命骰小于5且注视着巫妖的生物必须通过一次意志豁免检定,否则就会受到如同与巫妖等级相同的术士所释放的恐惧术效果的影响。成功通过豁免检定的生物在24小时之内将不会再受到同一巫妖的恐惧灵气影响。
麻痹之触 (Su):被巫妖使用其接触攻击所击中的任何活着的生物必须通过一次强韧豁免检定,否则会永久性的麻痹。移除麻痹或任何能移除诅咒的法术可以解放受害者 (见降咒的法术描述)。此效果不能被解除。被巫妖麻痹的任何人看起来就好像死了一样。但是通过DC 20的侦察技能检定或DC 15的医疗技能检定将会发现受害者还活着。
法术:巫妖能释放它生前所掌握的任何法术。
特性:巫妖拥有其基础生物的所有特性,并且可以获得下述能力。
驱散抗力 (Ex):巫妖拥有+4的驱散抗力。
伤害减免 (Su):巫妖的不死身躯十分强韧,这使它拥有15/ 钝击和魔法 的伤害减免能力。在对抗伤害减免时,它的天生武器被视为魔法武器。
免疫 (Ex):巫妖对寒冷,电,变形及影响心灵的攻击免疫。
属性:依下列各项在基础生物属性之上增加:智力+2,感知+2,魅力+2。因为是不死生物,所以巫妖没有体质值。
技能:在进行躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色及侦察检定时,巫妖可获得+8的种族加值。其他的与基础生物相同。
组织:单独或一队 (1巫妖,外加2-4吸血鬼和5-8吸血衍体)。
挑战等级:基础生物的挑战等级+2。
宝物:标准钱币,双倍工艺品,双倍物品。
阵营:任意邪恶。
进化:视人物职业而定。
等级调整:基础生物的等级调整+4。
巫妖人物
变成巫妖的过程是无法形容的邪恶,并且只有自愿的人物才能承受。巫妖保留其生前所有职业能力。
巫妖的命匣
变成巫妖必不可少的部分就是制造一个用来储存生命能源的魔法命匣。按照规则,消灭巫妖的唯一方式就是摧毁其命匣。除非其命匣被定位且被摧毁,巫妖会在它看上去被杀死后的1d10天内重生。
每个巫妖都必须要制造它自己的命匣,因此必须要拥有制造奇物专长。想要变成巫妖的人必须能够施法而且其施法等级必须为11级或以上。制造命匣要花费120000 GP及4800 XP,它的施法等级等于制作时其制作者的施法等级。
最常见的命匣外形是一个被封印的装有撰刻着魔法文字的羊皮纸的金属盒。盒子为超小型,有40点生命值,硬度为20,并且其破坏DC为40。其他外形的命匣也存在,比如戒指,护符或类似的物品。
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魔魂尸 (Mohrg) 中型不死生物
生命骰: 14d12 (91 hp)
先攻权: +9
速度: 30尺 (6格)
防御等级: 23 (+4敏捷,+9天生),接触14,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+7/ +12
攻击: 挥击 +12 近战 (1d6+7),或舌头触碰 +12 近战接触 (麻痹)
全回合攻击: 挥击 +12 近战 (1d6+7)及舌头触碰 +12 近战接触 (麻痹)
占据/ 触及: 5尺/ 5尺
特殊攻击: 精通攫抓,麻痹之触,产生衍体
特性: 黑暗视觉60尺,不死生物特性
豁免: 强韧+4,反射+10,意志+9
属性: 力量21,敏捷19,体质 -,智力11,感知10,魅力10
技能: 攀爬+13,躲藏+21,聆听+11,潜行+21,侦察+15,游泳+9
专长: 警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,灵活移动
区域: 任意
组织: 单独,成队 (2-4),或成群 (2-4外加5-10僵尸)
挑战等级: 8
宝物: 无
阵营: 总是混乱邪恶
进化: 15-21HD (中型);22-28HD (大型)
等级调整: -
魔魂尸是被活化了的没有弥补自己的罪孽便死了的杀人狂或类似的恶棍的尸体。
大多数魔魂尸有5到6尺高,重约120磅。
战斗
如同僵尸一样,魔魂尸使用它们的拳头挥击敌人。因为它们移动起来比僵尸快上许多,所以它们通常会使敌人陷入措手不及的状态。
精通攫抓 (Ex):使用此能力之前,魔魂尸必须通过其挥击攻击击中一个体型与其相同或更小的生物。然后它就可以通过一个即时动作尝试展开擒抱,该动作不会引发借机攻击。
麻痹之触 (Su):魔魂尸在战斗中会挥动它的舌头。被舌头接触到的对手必须通过一个DC 17的强韧豁免检定否则就会麻痹1d4分钟。该豁免检定DC基于魅力。
产生衍体 (Su):被魔魂尸杀死的生物在1d4天之后会复活成被魔魂尸所控制的僵尸。这些僵尸不会保留其生前拥有的任何能力
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木乃伊 (Mummy) 中型不死生物
生命骰: 8d12+3 (55 hp)
先攻权: +0
速度: 20尺 (4格)
防御等级: 20 (+10天生),接触10,措手不及20
基本攻击/ 擒抱:+4/ +11
攻击: 挥击 +11 近战 (1d6+10外加腐尸症)
全回合攻击: 挥击 +11 近战 (1d6+10外加腐尸症)
占据/ 触及: 5尺/ 5尺
特殊攻击: 绝望,腐尸症
特性: 伤害减免5/ -,黑暗视觉60尺,不死生物特性,易受火焰伤害
豁免: 强韧+4,反射+2,意志+8
属性: 力量24,敏捷10,体质 -,智力6,感知14,魅力15
技能: 躲藏+7,聆听+8,潜行+7,侦察+8
专长: 警觉,强韧加强,健壮
区域: 任意
组织: 单独,看守队 (2-4),或守卫队 (6-10)
挑战等级: 5
宝物: 标准
阵营: 通常是守序邪恶
进化: 9-16HD (中型);17-24HD (大型)
等级调整: -
木乃伊是经由被遗忘的黑暗沙漠神祉眷宠而活化的经过防腐处理的尸体。
大多数木乃伊有5到6尺高,重约120磅。
木乃伊会说通用语,但是极少开口。
战斗
绝望 (Su):只要看到木乃伊一眼,观察者就必须通过一个DC 16的意志豁免检定否则就会因恐惧而麻痹1d4轮。无论是否通过此豁免检定,该生物在24小时之内不会再被同一木乃伊的绝望能力所影响。该豁免检定DC基于魅力。
腐尸症 (Su):超自然疾病 - 挥击,强韧豁免检定DC 16,潜伏期1分钟;造成1d6点体质伤害与1d6点魅力伤害。该豁免检定DC基于魅力。
与普通疾病不同,腐尸症一直发作下去直到受害者的体质值降到0或被下述方法治愈。
腐尸症是一种强力的诅咒,而非自然疾病。任何尝试在受传染的生物身上施放任何咒法 (医疗)法术的人物必须通过一个DC 20的施法等级检定,否则法术将对受传染的人物无效。
要解除腐尸症的话,此诅咒必须先被破除结界或移除诅咒法术所破解 (需要通过DC 20的施法等级检定),然后再向受害者施放医疗法术时就不再需要进行施法等级检定,而且腐尸症也可以如其他普通疾病一样被魔法治愈。
受腐尸症传染而死亡的生物会变成一堆沙尘,被风吹过就什么都不剩了。
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幽影 (Shadow) 中型不死生物 (虚体)
生命骰: 3d12 (19 hp)
先攻权: +2
速度: 飞行30尺 (良好) (6格)
防御等级: 13 (+2敏捷,+1偏斜),接触13,措手不及11
基本攻击/ 擒抱:+1/ -
攻击: 虚体触碰 +3 近战 (1d6力量)
全回合攻击: 虚体触碰 +3 近战 (1d6力量)
占据/ 触及: 5尺/ 5尺
特殊攻击: 产生衍体,力量伤害
特性: 黑暗视觉60尺,虚体特性,+2驱散抗力,不死生物特性
豁免: 强韧+1,反射+3,意志+4
属性: 力量 -,敏捷14,体质 -,智力6,感知12,魅力13
技能: 躲藏+8*,聆听+7,搜索+4,侦察+7
专长: 警觉,闪避
区域: 任意
组织: 单独,成队 (2-5),或成群 (6-11)
挑战等级: 3
宝物: 无
阵营: 总是混乱邪恶
进化: 4-9HD (中型)
等级调整: -
高等幽影 (Greater Shadow) 中型不死生物 (虚体)
生命骰: 9d12 (58 hp)
先攻权: +2
速度: 飞行40尺 (良好) (8格)
防御等级: 14 (+2敏捷,+2偏斜),接触14,措手不及12
基本攻击/ 擒抱:+4/ -
攻击: 虚体触碰 +6 近战 (1d8力量)
全回合攻击: 虚体触碰 +6 近战 (1d8力量)
占据/ 触及: 5尺/ 5尺
特殊攻击: 产生衍体,力量伤害
特性: 黑暗视觉60尺,虚体特性,+2驱散抗力,不死生物特性
豁免: 强韧+3,反射+5,意志+7
属性: 力量 -,敏捷15,体质 -,智力6,感知12,魅力14
技能: 躲藏+14*,聆听+9,搜索+6,侦察+9
专长: 警觉,闪避,灵活移动,跳跃攻击
区域: 任意
组织: 单独
挑战等级: 8
宝物: 无
阵营: 总是混乱邪恶
进化: -
等级调整: -
幽影在黑暗或阴暗区域内很难被发现,但是在光线明亮处就十分显眼。
幽影有5到6尺高并且没有重量。
幽影说不出易理解的话语。
战斗
幽影潜藏在黑暗之处,等待活着的猎物出现。
力量伤害 (Su):幽影的触碰会对活着的敌人造成1d6点力量伤害。生物的力量值一旦被幽影减少到0就会死亡。这属于负能量效果。
产生衍体 (Su):任何因力量被幽影减少到0而死亡的类人生物会在死亡1d4轮后变成受该幽影所控制的另一个幽影。
技能:幽影在进行聆听和侦察检定时可获得+2的种族加值,在进行搜索检定时可获得+4的种族加值。
*在阴暗区域内进行躲藏检定时幽影可获得+4的种族加值。在光亮区域内进行躲藏检定时会受到-4的罚值。
高等幽影
尽管不会比普通的幽影更聪明,但高等幽影因其增强了的攻击伤害和打带跑的战术而更令人畏惧。
战斗
力量伤害 (Su):高等幽影的触碰能对活着的敌人造成1d8点力量伤害。
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骷髅(Skeleton)
骷髅是会活动的骨骸,遵循其邪恶主宰的命令而行动的没有心智的傀儡。
除了在被杀之际所穿盔甲的腐烂碎块外,这些不死生物很少带着其他东西。骷髅只执行它们接受的命令,它们没有自主的推断力。由于这个限制,给予他们的命令通常很简单。骷髅会一直战斗直到被摧毁。
创造一个骷髅:“骷髅”是一个可以添加倒任何有骨架结构的实体生物(非不死生物)上的模板(以下将它简称为“基本生物”)。
体型和种类:生物种类变为不死生物。它依然保留其非阵营(例如善良)和非外型的子类别。它不会得到额外的子类别。除此之外,它将使用基本生物的资料列及特殊能力,除了以下几点:
生命骰:失去所有由职业等级而获得的生命骰(最少剩余一)并且提升余下的生命骰至d12。若该生物拥有20个以上的生命骰,它便不能由“操控死尸”法术来变成骷髅。
速度:有翼骷髅不能使用它们的翅膀来飞行。若基本生物能使用魔法力量来飞行,则其骷髅亦然。
防御等级:天生防御加值改为根据骷髅体型获得:
超小型或更小 +0
小型 +1
中型或大型 +2
超大型 +3
巨型 +6
超巨型 +10
攻击:骷髅保留其除了必须肉体才能进行的攻击以外的所有天生武器,人造武器攻击,以及武器熟练程度。拥有手的生物每只手都能获得一次爪抓攻击;骷髅也可以用它所有的攻击加值以其全部的爪各进行一次爪抓攻击。骷髅的基本攻击加值等同于其1/2生命骰。
伤害:天生武器和人造武器造成其通常伤害,爪抓攻击造成的伤害取决于骷髅的体型(若基本生物也能用手进行爪抓攻击,取其高者)。
微型或超微型 1
超小型 1d2
小型 1d3
中型 1d4
大型 1d6
超大型 1d8
巨型 2d6
超巨型 2d8
特殊攻击:骷髅不保留基本生物的特殊攻击。
特性:骷髅会失去基本生物的大部分特性。它保留其增强近战和远程攻击的特异能力。骷髅同时获得下列特性:
对寒冷免疫(Immunity to Cold,Ex):骷髅不会受到寒冷的影响。
伤害减免5/钝击:骷髅缺少肌肉组织和脏器。
豁免:基础豁免变更为:强韧+1/3HD,反射+1/3HD,意志+1/2HD+2
属性:骷髅获得敏捷+2,它不具有体质和智力属性,其感知变为10,魅力变为1。
技能:骷髅没有技能。
专长:骷髅失去基本生物的所有专长同时获得精通先攻的专长。
环境:任何,通常同基本生物。
组织:任何
挑战等级:取决于生命骰,如下:
HD 挑战等级
1/2 1/6
1 1/3
2-3 1
4-5 2
6-7 3
8-9 4
10-11 5
12-14 6
15-17 7
18-20 8
宝物:无
阵营:总是中立邪恶
进化:同基本生物(若基本生物进化根据职业等级则-)
------------范例骷髅------------
人类武者骷髅(Human Warrior Skeleton) 中型不死生物
生命骰:1d12(6hp)
先攻权:+5
速度:30ft(6格)
防御等级:15(+1敏捷,+2天生,+2大铁盾),接触11,措手不及14
基本攻击/擒抱:+0/+1
攻击:弯刀+1近战(1d6+1/18-20),或爪抓+1近战(1d4+1)
全回合攻击:弯刀+1近战(1d6+1/18-20),或2爪抓+1近战(1d4+1)
面宽/触及:5ft/5ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+0,反射+1,意志+2
属性:力量13,敏捷13,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:暖和的平原
组织:任何
挑战等级:1/3
进化:无
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
狼骷髅(Wolf Skeleton) 中型不死生物
生命骰:2d12(13hp)
先攻权:+7
速度:50ft(10格)
防御等级:15(+3敏捷,+2天生),接触13,措手不及12
基本攻击/擒抱:+1/+2
攻击:啮咬+2近战(1d6+1)
全回合攻击:啮咬+2近战(1d6+1)
面宽/触及:5ft/5ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+0,反射+3,意志+3
属性:力量13,敏捷17,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:暖和的树林
组织:任何
挑战等级:1
进化:3HD(中型);4-6HD(大型)
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
枭头熊骷髅(Owlbear Skeleton) 大型不死生物
生命骰:5d12(32hp)
先攻权:+6
速度:30ft(6格)
防御等级:13(-1体型,+2敏捷,+2天生),接触11,措手不及11
基本攻击/擒抱:+2/+11
攻击:爪抓+6近战(1d6+5)
全回合攻击:2爪抓+6近战(1d6+5)以及啮咬+1近战(1d8+2)
面宽/触及:10ft/5ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+1,反射+3,意志+4
属性:力量21,敏捷14,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:暖和的树林
组织:任何
挑战等级:2
进化:6-8HD(大型);9-15HD(超大型)
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
巨魔骷髅(Troll Skeleton) 大型不死生物
生命骰:6d12(39hp)
先攻权:+7
速度:30ft(6格)
防御等级:14(-1体型,+3敏捷,+2天生),接触12,措手不及11
基本攻击/擒抱:+3/+13
攻击:爪抓+8近战(1d6+6)
全回合攻击:2爪抓+8近战(1d6+6)以及啮咬+3近战(1d6+3)
面宽/触及:10ft/10ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+1,反射+3,意志+4
属性:力量23,敏捷16,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:寒冷的山脉
组织:任何
挑战等级:3
进化:-
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
奇美拉骷髅(Chimera Skeleton) 大型不死生物
生命骰:9d12(58hp)
先攻权:+6
速度:30ft(6格)
防御等级:13(-1体型,+2敏捷,+2天生),接触11,措手不及11
基本攻击/擒抱:+4/+12
攻击:啮咬+7近战(2d6+4)
全回合攻击:啮咬+7近战(2d6+4)以及啮咬+7近战(1d8+4)以及抵撞+7近战(1d8+4)以及2爪抓+2近战(1d6+2)
面宽/触及:10ft/5ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+3,反射+5,意志+6
属性:力量19,敏捷15,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:暖和的丘陵
组织:任何
挑战等级:4
进化:10-13HD(大型);14-27HD(超大型)
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
双头巨人骷髅(Ettin Skeleton) 大型不死生物
生命骰:10d12(65hp)
先攻权:+4
速度:40ft(8格)
防御等级:11(-1体型,+2敏捷,+2天生),接触9,措手不及11
基本攻击/擒抱:+5/+15
攻击:钉头锤+10近战(2d6+6),或爪抓+10近战(1d6+6),或标枪+4远程(1d8+6)
全回合攻击:2钉头锤+10近战(2d6+6),或2爪抓+10近战(1d6+6),或2标枪+4远程(1d8+6)
面宽/触及:10ft/10ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+3,反射+3,意志+7
属性:力量23,敏捷10,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:寒冷的丘陵
组织:任何
挑战等级:5
进化:-
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
进化的猛禽龙骷髅(Advanced Megaraptor Skeleton) 超大型不死生物
生命骰:12d12(78hp)
先攻权:+7
速度:60ft(12格)
防御等级:14(-2体型,+3敏捷,+3天生),接触11,措手不及11
基本攻击/擒抱:+6/+19
攻击:耙抓+9近战(2d8+5)
全回合攻击:耙抓+9近战(2d8+5)以及2爪抓+4近战(1d8+2)以及啮咬+4近战(2d6+2)
面宽/触及:15ft/10ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+4,反射+7,意志+8
属性:力量21,敏捷17,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:热带树林
组织:任何
挑战等级:6
进化:13-16HD(巨型);17-20HD(超巨型)
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
云巨人骷髅(Cloud Giant Skeleton) 超大型不死生物
生命骰:17d12(110hp)
先攻权:+6
速度:50ft(10格)
防御等级:13(-2体型,+2敏捷,+3天生),接触10,措手不及11
基本攻击/擒抱:+8/+28
攻击:巨型钉头锤+18/+13近战(4d6+18),或爪抓+18近战(1d8+12),或岩石+8远程(2d8+12)
全回合攻击:巨型钉头锤+18近战(4d6+18),或2爪抓+18近战(1d8+12),或岩石+8远程(2d8+12)
面宽/触及:15ft/15ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+5,反射+7,意志+10
属性:力量35,敏捷15,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:暖和的山脉
组织:任何
挑战等级:7
进化:-
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
青年红龙骷髅(Young Adult Red Dragon Skeleton) 超大型不死生物
生命骰:19d12(123hp)
先攻权:+5
速度:40ft(8格)
防御等级:12(-2体型,+1敏捷,+3天生),接触9,措手不及11
基本攻击/擒抱:+9/+27
攻击:啮咬+17近战(2d8+10)
全回合攻击:啮咬+17近战(2d8+10)以及2爪抓+12近战(2d6+5)以及2翼击+12近战(1d8+5)以及尾扫+12近战(2d6+15)
面宽/触及:15ft/10ft
特殊攻击:-
特性:伤害减免5/钝击,黑暗视觉60英尺,对寒冷免疫,不死生物特性
豁免:强韧+5,反射+7,意志+10
属性:力量31,敏捷12,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:精通先攻
环境:温带山脉
组织:任何
挑战等级:8
进化:20HD(巨型)
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
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幽灵 (Spectre)
中型不死生物 (虚体)
生命骰: 7d12 (45 hp)
先攻权: +7
速度: 40尺 (8格),飞行80尺 (完美)
防御等级: 15 (+3敏捷,+2偏斜),接触15,措手不及13
基本攻击/ 擒抱:+3/ -
攻击: 虚体触碰 +6 近战 (1d8外加能量吸取)
全回合攻击: 虚体触碰 +6 近战 (1d8外加能量吸取)
占据/ 触及: 5尺/ 5尺
特殊攻击: 能量吸取,产生衍体
特性: 黑暗视觉60尺,虚体特性,+2驱散抗力,阳光失能,不死生物特性,妖气
豁免: 强韧+2,反射+5,意志+7
属性: 力量 -,敏捷16,体质 -,智力14,感知14,魅力15
技能: 躲藏+13,威吓+12,知识 (宗教)+12,聆听+14,搜索+12,侦察+14,
生存+2 (+4追踪)
专长: 警觉,盲斗,精通先攻
区域: 任何陆地及地底
组织: 单独,成队 (2-4),或成群 (6-11)
挑战等级: 7
宝物: 无
阵营: 总是守序邪恶
进化: 8-14HD (中型)
等级调整: -
幽灵的外貌和生前一样,因此之前认识或见过幽灵生前画像的人可以轻易地认出它们。多数情况下,在它的身体上可以见到死时所受的暴力的痕迹。
幽灵的体型接近人类并且没有重量。
战斗
近战中幽灵使用能吸取生命并令人失去知觉的触碰进行攻击。它会活用其虚体特性,穿过墙壁、天花板或地板进行攻击。
·能量吸取 (Su):被幽灵的虚体触碰攻击击中的活着的生物会承受两个负向等级。移除负向等级的强韧豁免检定DC为15。该豁免检定DC基于魅力。每造成一个负向等级,幽灵都会获得5点暂时生命值。
·产生衍体 (Su):任何被幽灵所杀死的类人生物在死亡后1d4轮内会变成幽灵。衍体受创造它的幽灵所控制,直到被摧毁之前都会维持这种被奴役的状态。衍体不会保留其生前拥有的任何能力。
·妖气 (Su):无论是野生还是驯养的动物都能在30尺范围内感觉到幽灵所散发出来的妖气。它们不愿意靠得更近,如果被强迫靠近的话则会进入恐慌状态;动物只要还处于此范围内就会一直处于恐慌状态中。
·阳光失能 (Ex):幽灵在天然的阳光下 (并非只有昼明术而已)会变得虚弱无力而且会逃离其照射的区域。被阳光照射的幽灵无法攻击,并且每轮只能做出一个移动或攻击动作。
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吸血鬼(VAMPIRE)
吸血鬼的外表如生前一般,只是容貌变得冷酷而野蛮,使它们看起来有狼一般的掠食者特征.
和巫妖类似,他们爱慕虚荣而又颓废,并可能以贵族自居.
虽然有着人类的特征,吸血鬼仍然很容易辨认,它们不会投下影子,也不会在镜子中留下映像.
吸血鬼会说他们生前所会的语言.
创建一个吸血鬼
"吸血鬼"是一个可以加到任何类人生物或类人怪物(以下称为基础生物)上的获得性模板.
除了下述内容,吸血鬼将保留一切基础生物的数值与特殊能力.
体型和类别:生物类别变为不死生物 (替换掉类人生物或类人怪物).基础攻击加值,豁免,技能和体型不变.
生命骰:将所有现有生命骰替换为d12.
速度:与基础生物相同.如果基础生物有游泳速度,那么吸血鬼也将保留游泳能力并将不再害怕被流动的水浸没(见以下).
防护等级:基础生物的天生护甲额外+6.
攻击:吸血鬼保留所有基础生物的攻击方式,如果其中没有挥击,则它获得挥击攻击.如果基本生物可以使用武器,则吸血鬼保留这些能力.拥有天生武器的生物保留其天生武器.没有武器的吸血鬼使用挥击或原本的天生武器攻击(如果有的话). 拥有武器的吸血鬼则使用武器或挥击,随它的便.
整轮攻击:没有武器的吸血鬼使用挥击(见以上)或原本的天生武器攻击(如果有的话).如果装备了武器,它通常使用武器进行首要攻击,挥击和原有的天生武器进行次要攻击.
伤害:吸血鬼拥有挥击攻击.若基础生物没有这种攻击方式,则根据吸血鬼的体型从表中查找对应的伤害.拥有天生攻击的生物保留天生攻击能力或使用列表中的数据,二者取较高值.
体型 伤害
超微型 1
微型 1d2
超小型 1d3
小型 1d4
中型 1d6
大型 1d8
超大型 2d6
巨型 2d8
超巨型 4d6
特殊攻击:吸血鬼保留所有基础生物拥有的特殊攻击并获得下述的特殊攻击能力.除非特殊说明,豁免DC都是10+1/2吸血鬼的HD+吸血鬼的魅力调整值.
吸血(特异):只要成功擒抱住对手,吸血鬼便可以用獠牙从活物身上吮吸血液.只要它压制住对手,它便可以开始吸血,这会每轮造成1d4点体质吸取.每一次吸血攻击成功,吸血鬼都可以得到5点临时生命值.
夜之子(超自然): 吸血鬼可以控制世上的低等生物,以一个标准动作,每日可召唤1d6+1个老鼠集群, 1d4+1个蝙蝠集群或一群(3d6只)狼.(若基础生物不是陆生的,此能力也可以召唤其他类似的生物.)这些生物在2d6轮内到来并为吸血鬼服务1小时.
创造衍体(超自然): 被吸血鬼的能量吸取杀害的类人生物或类人怪物将在埋葬后1d4天内成为吸血衍体而复生(见吸血衍体相关说明).
吸血鬼将受害者的体质吸取至0或更低时,HD小于等于4的受害者将成为吸血衍体复活,而HD大于等于5的则成为吸血鬼复活.不论如何,新生的吸血鬼或衍体都将被创造它的吸血鬼所奴役直到主人被摧毁.一个吸血鬼同一时间内所奴役的衍体HD数不能大于自身的两倍; 若超出这个限度,新创造的衍体或吸血鬼将获得自由意志.被奴役的吸血鬼也可以自行创造并奴役衍体,依此法,一个吸血鬼头子可以控制相当数量的吸血鬼娄娄.在创造新衍体时,吸血鬼也可以释放现有被奴役的衍体,不过一旦被释放,吸血鬼或吸血衍体就不可被再度奴役.
支配(超自然):吸血鬼可以通过看着对手的眼睛来击垮对手的意志.这类似于凝视攻击, 不过吸血鬼必须使用一个标准动作,只是草草看一眼并不能发挥作用.任何目标必须通过一个意志豁免检定,失败则如同被一个12级施法者施放支配人类影响一般落入吸血鬼的控制.此能力作用范围30尺.
能量吸取(超自然):被吸血鬼的挥击(或其他吸血鬼拥有的天生武器)命中的活物得到两个负向等级.每以此法吸取一个等级,吸血衍体得到5点临时生命值.吸血鬼每轮可以使用一次能量吸取.
特性:吸血鬼保留基础生物的一切特性,并获得下述特性.
转变形态(超自然):以一个标准动作,吸血鬼可以变成蝙蝠,凶暴蝙蝠,狼或凶暴形态.当处在转变形态时,吸血鬼将失去挥击攻击和支配能力,但它将得到新形态所提供的天生武器和特殊攻击.它将保留在该形态知道变成一个新的形态或下一次日出.(若基础生物不是陆生的,此能力也允许其他形态.)
伤害减免(超自然):吸血鬼拥有伤害减免10/银和魔法.吸血鬼的天生武器在判定穿透伤害减免时视为魔法武器.
快速治疗(特异):快速治疗(特异):吸血鬼只要还有至少1点生命,则它每轮治疗5点伤害.如果在战斗中生命值被减至0,吸血鬼将自动转变为气态形体并试图逃跑.它必须在2小时内返回自己的棺材,否则将被完全摧毁(在2小时内它最多可走9哩).吸血鬼处在气态形体时对所有伤害免疫.在棺材里休息时,它处在无助状态,并将在1小时内1点生命值,然后摆脱无助状态并继续每轮恢复5点生命值.
气态形体(超自然):以一个标准动作,吸血鬼可以任意转变为气态形体,效果如同同名法术(施法者等级5级),但其可以一直保持气态形体并获得20尺飞行速度,机动性完美.
抗性(特异):吸血鬼拥有寒冷抗性10和电抗性10.
蛛行(特异):吸血鬼可以如同拥有蛛行术一般攀爬攀爬陡峭的表面
驱散抗力(特异): 吸血鬼拥有+4驱散抗力.
属性:依照以下叙述提升基础生物的属性: 力量+6,敏捷 +4,智力+2,感知+2, 魅力+4.作为不死生物,吸血鬼没有体质值.
技能:吸血鬼在唬骗,躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色和侦察检定上有+8种族加值,其余同基本生物.
专长:吸血鬼获得以下专长,警觉,闪避,精通先攻,闪电反射,前提是基础生物达到要求却没有这些专长.
环境: 任何,通常同基础生物.
组织: 单独,成对,团伙(3–5)或集团(1–2加2–5吸血衍体)
挑战等级:同基础生物+2.
宝藏:双倍标准.
阵营:总是邪恶(任何).
进化: 视人物等级而定.
等级调整:同基础生物+8.
吸血鬼的弱点
尽管威力非凡,吸血鬼也有相当多的弱点.
驱除吸血鬼: 吸血鬼无法忍受强烈的大蒜气味,所以不会接近有那种玩意儿的地方.类似的,会因镜子或强大的神圣徽记而畏缩.这些东西不会伤害吸血鬼—他们只是不想靠近.一个畏缩的吸血鬼必须至少与拿着镜子或圣徽的生物保持5尺距离并在该遭遇的剩余时间中都不能接触或近身攻击拿者那类物品的生物.把持一个吸血鬼不喜欢的东西需要一个标准动作.
吸血鬼也不能穿过流水,但是它可以乘船渡过或在棺材里休息时被抬过去.
除非被主人邀请,否则他们也不能进入其他人的家或房子.他们可以进入那些明确说明对所有人开放的公共场所.
杀死吸血鬼:将吸血鬼的生命值降到0或更低可以使之无力化却不能杀死它(见关于快速治疗的说明).但是,有些攻击可以杀死吸血鬼.被暴露在阳光下会使得吸血鬼迷乱:它将只能做一个移动动作或攻击动作然后如果它无法逃脱,则在下一轮被完全摧毁.类似的, 将吸血鬼没入流动的水中将每回合让其损失1/3的生命值,直到第3回合它将被彻底摧毁.将木桩插进吸血鬼的心脏也会瞬间杀死这个怪物.但除非身体被毁灭,它仍将在木桩被拔除时复活.一个流行的方法是砍下它的脑袋然后将其嘴里灌满圣水(或其他类似的东西).
吸血鬼人物
吸血鬼总是邪恶的,这将使得相当拥有一部分职业的人物失去其职业能力.另外,不少职业还有附加惩罚.
牧师:吸血鬼牧师将失去驱散不死生物的能力并获得呵斥不死生物的能力.此能力不会影响该吸血鬼的控制者或其主人旗下的其他吸血鬼.吸血鬼牧师将拥有以下领域中的两个: 混乱,破坏,邪恶或诡术.
术士和法师:吸血鬼术士或法师保留它的职业能力.但如果一个人物拥有的魔宠不是蝙蝠或老鼠,则它和魔宠之间的链接断开,而该魔宠将离开原来的同伴.人物可以召唤另一个魔宠,但必须是蝙蝠或老鼠.
——————————————————————————————————————————————————————
吸血衍体(VAMPIRE SPAWN)
中型不死生物
生命骰: 4d12+3(29 hp)
先攻权: +6
速度: 30尺 (6格)
防护等级: 15 (+2敏捷, +3天生),接触12,措手不及13
基本攻击/擒抱: +2/+5
攻击: 挥击+5近战(1d6+4加能量吸取)
整轮攻击: 挥击+5近战(1d6+4加能量吸取)
面宽/触及: 5尺/5尺
特殊攻击: 吸血,支配,能量吸取
特性: +2驱散抗性,伤害减免5/银,黑暗视觉60尺,快速治疗2,气态形体,寒冷抗性10,电抗性10,蛛行,不死生物特性
豁免: 强韧+1,反射+5,意志+5
属性: 力量16,敏捷 14,体质—,智力13,感知13, 魅力14
技能: 唬骗+6,攀爬+8,手艺或专业(任意一项) +4,交涉+4,躲藏+10,跳跃+8,聆听+11,潜行+10,搜索+8,察言观色+11, 侦察+11
专长: 警觉,精通先攻,闪电反射,技能专攻(所拥有的手艺或专业),强壮
环境: 任何
组织: 单独或成队(2–5)
挑战等级: 4
宝藏: 标准
阵营: 总是邪恶(任意)
进化: —
等级调整: —
吸血衍体是吸血鬼杀害凡人时产生的不死生物.如同它们的制造者一般,衍体也受缚于它们的棺材以及墓土.吸血衍体和生前看起来差不多,只是线条变得冷酷而显得凶恶.
吸血衍体说通用语.
战斗
当遭遇凡人时,吸血衍体会使用它们非人的力量拳夯对手并拿对手往墙上或石头上撞(好野蛮......一点都不像吸血鬼相关人事干的啊......). 它们也使用气态形体和飞行能力寻找对手的弱点攻击.
吸血(特异):只要成功擒抱住对手,吸血衍体便可以用獠牙从活物身上吮吸血液.只要它压制住对手,它便可以开始吸血,这会每轮造成1d4点体质吸取.每一次吸血攻击成功,吸血衍体都可以得到5点临时生命值.
支配(超自然):吸血衍体可以通过看着对手的眼睛来击垮对手的意志.这类似于凝视攻击, 不过吸血衍体必须使用一个标准动作,只是草草看一眼并不能发挥作用.任何目标必须通过一个DC14的意志豁免检定,失败则如同被一个5级施法者施放支配人类影响一般落入吸血衍体的控制.此能力作用范围30尺.豁免DC的关键属性是魅力.
能量吸取(超自然):被吸血衍体的挥击命中的活物得到一个负向等级.移除该负向等级的强韧DC是14.该豁免DC的关键属性是魅力.每以此法吸取一个等级,吸血衍体得到5点临时生命值.
快速治疗(特异):吸血衍体只要还有至少1点生命,则它每轮治疗2点伤害.如果在战斗中生命值被减至0,吸血衍体将自动转变为气态形体并试图逃跑.它必须在2小时内返回自己的棺材,否则将被完全摧毁(在2小时内它最多可走9哩).在棺材里休息时,它处在无助状态,并将在1小时内1点生命值,然后摆脱无助状态并继续每轮恢复2点生命值.
气态形体(超自然):以一个标准动作,吸血衍体可以任意转变为气态形体,效果如同同名法术(施法者等级6级),但其可以一直保持气态形体并获得20尺飞行速度,机动性完美.
蛛行(特异):吸血衍体可以如同拥有蛛行术一般攀爬攀爬陡峭的表面.
技能:吸血衍体在唬骗,躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色和侦察检定上有+4种族加值.
吸血衍体的弱点
吸血衍体对所有可以驱除或杀死吸血鬼效果的攻击同样显得十分脆弱.详情见吸血鬼相关说明
——————————————————————————————————————————————————————————
吸血鬼:
永远被固定在他们的棺材和他们墓穴邪恶的土壤里,这些夜间捕食者总是图谋变得更强,让他们邪恶的后裔遍布世界。吸血鬼看起来就像他们活在世间,然而他们的特点却常常是冷酷而且野蛮的。吸血鬼模板可以被加至任何类人或者类人怪物型(monstrous humanoid)生物。生物类型转变为“不死生物”。使用所有基本生物的数据和特殊能力,除去以下注明的。
“吸血鬼”是一个可以被加至任何类人或者类人怪物型生物的模板(以后被称为“基本生物”)。生物类型转变为“不死生物”。使用所有基本生物的数据和特殊能力,除去以下注明的。
生命骰:增加到d12。
速度:和基本生物相同。如果基本生物有游泳速度,吸血鬼保留游泳的能力,而且不会因为沉浸在活水中而脆弱。
AC:基本生物的天生防御+6改善
攻击:吸血鬼保留基本生物的所有攻击,而且还获得一次重击(slam)攻击,如果还没有的话。
伤害:吸血鬼可以重击攻击。如果基本生物没有这种攻击形式,使用下表的伤害值。拥有天然攻击(natural attacks)的生物保留他们过去的伤害率(damage ratings)或者使用下面的值,无论哪个更好(whichever is better)。
体形 伤害
---- ----
超微型 1
微型 1d2
超小型 1d3
小型 1d4
中型 1d6
大型 1d8
超大型 2d6
巨型 2d8
超巨型 4d6
特殊攻击:吸血鬼保留基本生物的所有特殊攻击,并且还获得下面列出的特殊攻击。豁免检定的DC为 10 + 1/2吸血鬼的HD + 吸血鬼的魅力修正值,除非另有说明。
·支配(超自然能力):吸血鬼可以只凭借看对手的眼睛就摧垮他或她的意志。这类似于凝视攻击,除了吸血鬼必须要执行一个标准动作,而那些仅仅看了它一眼的则不受影响。吸血鬼瞄准的任何目标必须成功通过意志检定,否则立即受到吸血鬼的影响,效果好像一个12级术士施放的支配人类法术。这个能力的有效距离为30英尺。
·能量吸取(超自然能力):被吸血鬼重击击中的活物遭受2个负向等级。
·吸血(特异能力):吸血鬼通过成功的擒抱检定可以用牙齿对一个受害者吸血。如果咬住了敌人,则吸血鬼可以吸血,咬住的每轮引起1d4点永久体质吸取。
·夜之子嗣(Children of the Night)(超自然能力):吸血鬼命令世界上的低等生物,每天一次可以以一个标准动作召集4d8个一群的dire rats,10d10个一群的蝙蝠,或者3d6个一群的狼。这些生物在2d6轮内抵达并且服务于吸血鬼最多1小时。
·产生后代(Create Spawn)(超自然能力):一个被吸血鬼的能量吸取供给杀死的类人或者类人怪物型生物在埋葬后1d4天作为一个吸血鬼的后代复活。如果吸血鬼吸取受害者的体质至0或更低,当受害者有4或更少的HD时作为后代复活(return as),当他有5或者更多的HD时作为吸血鬼复活。两种情况下,新的吸血鬼或者后代听命于产生他的吸血鬼,并且一直被奴役直到他主人死亡。
·特殊性质:吸血鬼保留基本生物所有的以及下面列出的特殊性质,并且成为不死生物类。
·伤害减免(超自然能力):吸血鬼不死的躯体很坚韧,给与生物伤害减免15/+1。
·超度抗力(特异能力):吸血鬼拥有+4超度抗力。
·抗力(特异能力):吸血鬼拥有冷和电抗力20。
·气化形体(超自然能力):执行一个标准动作,吸血鬼可以随意愿变为气化形体,效果类似一个5级术士施放的法术,但是可以无限期的保持气态,而且拥有20英尺·飞行速度,完美的机动性。
·蛛行术(特异能力):吸血鬼可以攀爬光滑的表面好像施放了一个蛛行术。
·改变形态(Alternate Form)(超自然能力):吸血鬼可以执行一个标准动作采用蝙蝠,dire bat,狼,或者dire wolf的外形。这个能力类似于一个12级术士施放的变形自己法术,除了吸血鬼只能采用列出的其中一种外形。吸血鬼可以保持这个外形直到变为另一种或者直到日出。
·快速治疗(特异能力):吸血鬼每轮可以治疗5点伤害只要它至少还有一点生命。如果降到0点生命或者更低,吸血鬼自动变为气体形态并尝试逃跑。它必须在2小时内到达它的棺材,否则将被彻底消灭。(它在2小时内最多可以行进9英里。)一旦在棺材里休息,1小时后它的生命将提升到1点,然后继续以每轮5点生命的速度治疗。
豁免检定:和基本生物相同
属性:从基本生物按下面提升:力量 +6,敏捷 +4,智力 +2,感知 +2,魅力 +4。作为不死生物,吸血鬼没有体质属性。
技能:吸血鬼对于哄骗,躲藏,聆听,潜行,搜索,察言观色,以及侦查获得+8种族奖励。其余和基本生物相同。
专长:吸血鬼获得警觉,战斗反射,闪避,精通先攻,以及闪电反射专长,假定基本生物达到了先决条件并且还没有这些专长。
气候/地形:任何地面和地下环境
组织:单独,一对,一伙(2-5),或者群(1-2加上2-5吸血鬼后代)
挑战等级:基本生物+2
财宝:双倍标准
阵营:总是混乱邪恶
升级:根据角色职业(Advancement:By character class)
吸血鬼的弱点
吸血鬼无法忍受强烈的大蒜气味,而且不会进入掺有大蒜气味的地区。类似的,他们害怕镜子或者强大的神圣徽记(a strongly presented, holy symbol)。这些东西不会伤害吸血鬼――它们仅仅是阻挡吸血鬼。
吸血鬼也不能穿过活水,然而他们可以在棺材或者在船上休息时被运过去。他们绝对不能进入住宅或其他建筑物,除非受到某个有权进入的人的邀请。他们可以随意进入公共场所,由于这些地方显然是对所有人开放的。
杀死吸血鬼
简单的把吸血鬼的生命降到0或更低只能使吸血鬼丧失能力但并不能消灭它。然而,特定的攻击可以杀死吸血鬼。
把吸血鬼直接暴露在阳光下会使吸血鬼混乱:它只能作出部分动作,如果在下一轮仍未逃脱,它会被彻底消灭。类似的,把吸血鬼浸在活水里使吸血鬼每轮损失三分之一的生命值,直到在第三轮结束后被消灭。
把一个木桩插在吸血鬼的心脏上会立即杀死这种怪物。然而,如果木桩被移开,它就会复活,除非它的躯体被毁坏了。一个受欢迎的策略是切下这种生物的头,并且向它的嘴里灌注圣水(或同样性质的东西)。
吸血鬼特性
吸血鬼总是混乱邪恶的,这个阵营会使特定职业失去他们的职业能力。而且,有的职业还会遭受额外的惩罚。
牧师:牧师失去他们超度不死生物的能力但是会获得叱喝不死生物的能力。此能力不影响吸血鬼的控制者或任何其他掌握控制权的吸血鬼。吸血鬼牧师可以选择混乱,破坏,邪恶,和诡术领域。
术士和法师:这些角色保留他们的职业能力,但是如果一个角色有使徒(除了老鼠和蝙蝠),他们之间的连结会中断,使徒会避开它的前任主人。角色可以召唤其他的使徒,但必须是老鼠蝙蝠。
吸血鬼王(模板)
运用着诡计,吸血鬼们与活人作战,也彼此争斗。力量就是一切,而积聚力量就是这些邪恶生物的目标。有时,他们会反抗他们的创造者;在有些罕见的场合他们能成功地挣脱其主人对他们铁一般的控制,并杀掉其主人;这样的家伙们就可以超越一般的吸血鬼,成为一种更邪恶,更恐怖的不死生物:吸血鬼王。他们很少被看到----即使被看到了也很难被认出来。他们穿越人群,而毫无害怕被发现的恐惧,因为他们几乎没有他们那些低等同类的弱点。他们,就是吸血鬼社会的统治者。他们,就是在吸血鬼的战争中操纵着那些走卒的幕后黑手。
只有那些极少数满足一系列严格条件的吸血鬼才能成为鬼王。他们必须作为一个吸血鬼生存100年以上,并且达到10级职业等级或10生命筛。他们通常是奥术使用者,虽然不总是这样。他们一般都曾杀掉了控制他们的另一个吸血鬼(非吸血鬼王)。不只如此,他们必须创造过10个以上的吸血鬼,并在成为鬼王之前成功地在其属下的一次刺杀尝试中幸存下来。
吸血鬼王数量稀少,彼此也保持距离。他们都有强烈的领土观念。他们很清楚一般的废柴吸血鬼对他们不构成威胁,但是另一个吸血鬼王就不同了。因为他们获得了力量,他们对那些被认为是无威胁的家伙就更傲慢,而对那些真有威胁的就更恐惧。这样。当一个鬼王的领土上出现另一个鬼王的时候,新来的就会被尽可能快的毁掉或是赶走。在他们辽阔的领土上,吸血鬼王支配着数以百计的不死奴仆,和召之即来的吸血鬼军团。
和一般的废柴吸血鬼不同,鬼王看起来并没啥异常。他们看起来就跟他们活着的时候一样,而且还是N健康的那种样子呢。他们一点也没有一般吸血鬼那种苍白的,干巴巴的可怖外表。鬼王一般都喜欢攒钱,不过他们决不会忘记财富只是力量的副产品,而不是主要目标。 吸血鬼王说他们做人和做鬼时所说的语言。(靠,废话N多)
创造一个鬼王:
吸血鬼王是一种可以被加在任何有10生命筛或10级已经被加上吸血鬼模板的类人生物上的模板。哪,先做个吸血鬼,再把这玩意加上去。这东西有吸血鬼的全部特殊能力,除了以下说到的:
生命:与基础吸血鬼相同,每生命筛加1点HP.
速度:与基础吸血鬼相同,并且鬼王可以以50英尺速度完美地飞行。
AC: 基础吸血鬼自然AC加6
特殊攻击:鬼王有修正过的吸血鬼的全部特殊攻击,和下面列出的攻击方式。除非被额外说明,否则其豁免值都是10+1/2生命筛+鬼王魅力修正。
Domination(Su): 与基础吸血鬼相同,但是鬼王可以选择用声音或是凝视攻击。这不需要直接看到目标,但是目标必须能听到鬼王通常音量的声音。
Energy Drain(Su): 与基础吸血鬼相同,但是被鬼王猛击到的活物将被吸取3个等级。
Blood Drain(Su): 与基础吸血鬼相同,但是每轮鬼王的吸血将造成1d4+2点体质伤害,只要他的牙还咬着目标。
特殊属性:鬼王有修正过的吸血鬼的全部特殊属性,和以下列出的东东:
Alternation Form(Su): 鬼王可以变成任意的动物形态,如同一个12级德鲁依的Wild Shape能力。鬼王可以以一个类移动动作完成变身。他不用回到人类形态就可以在各种动物形态之间切换。
Chirdren of Night(Su): 与基础吸血鬼相同,不过被召来的生物会一直服务下去。此外,鬼王可以在10英里内通过这些生物的感觉来感觉,并且与他们通过心灵感应联系。
Control Weather(Sp): 鬼王可以自由使用类法术能力Control Weather和Fog Cloud.这些法术效果如同被一个12级巫师施展。
Create Spawn(Su): 与基础吸血鬼相同,不过鬼王只生产吸血鬼奴隶。被造出来的吸血鬼在其主人死亡之前都终生为奴,鬼王强大的意志力使其根本没有机会摆脱这种奴役。
Damage Reduction(Ex): 鬼王非常~壮,伤害减少10/+3
Fast Healing(Ex): 与基础吸血鬼相同,但是鬼王只要还有1点Hp就每回合回复8HP.如果被打到0Hp,他有24小时可以去到达一个休息处。鬼王可以有很多休息处,因为休息处只要有他故乡(变吸血鬼的地方)的一点土壤就可以。
Telekinesis (Su): 鬼王可以自由使用Telekinesis(施法者等级12)。
Telepathy (Su): 鬼王可以通过心灵感应与100英尺内任意一个有语言的活物联系,或是10英里内属下的任意一个吸血鬼。
Turn Resistance (Ex): 基础吸血鬼+4
豁免率:与基础吸血鬼相同,加上鬼王的魅力修正值(和圣武士一样)。
属性: 基础吸血鬼力量+6,敏捷+4,智力+2,感知+2,魅力+4。作为不死生物,他没有体质属性。
技能: 在Scry和Sense Motive上获得种族加值+4, 以及Diplomacy和Intimidate上+8
特技: 获得奖励特技Iron Will和Leadership,如果基础吸血鬼没有这些特技。
气候/地理:任何地上或地下。
组织:单个出现。
CR: 基础吸血鬼+3。
财宝:4倍标准。
阵营:任意邪恶。在从基础吸血鬼向鬼王的进化中,他恢复了原有生物的Law-Neutral-Chaos性质。因此,一个守序邪恶的和尚变成吸血鬼时成为混乱邪恶,而成为鬼王时又变回了守序邪恶阵营。
鬼王的弱点:
得宜于他们的力量,鬼王比一般吸血鬼的弱点要少的多。
虽然能被牧师Turn,但大蒜和圣徽赶不走他们。单独的圣徽对他们没用。他们也不怕镜子,也和常人一样可以有镜中倒影。
他们可以毫无困难的越过流水。无论被怎样浸在流水下都伤不了他们。
在阳光下,鬼王不象一般吸血鬼那样脆弱。只要想要,他们也可以到阳光下去逛逛。在阳光下,他们的属性,豁免率,技能都要受到-4处罚。他们也不能在阳光下使用任何超自然能力(但是可以控制天气?)即使处在阳光下,被他们控制的受害者也还是摆脱不了控制,而鬼王也还是可以命令这些受害者。产生阳光效果的法术没有用;只有直接的阳光才可以削弱他们。当鬼王在阳光下被干掉后,看起来他是死了,但是除非他的尸体被如下处理,否则只要一日落他就可以变成气体形态去尝试着返回自己的棺材。
鬼王不能被穿过其心脏的木棒杀死;当然,如果这一下能穿过其物理抗性10/+3,那还是可以造成正常伤害地。
唯一可以确定永久消灭鬼王的方式是把他的头砍下来,把头和身体分开烧,把身体的灰撒到流水里,而把头的灰浸在圣水里,再埋到坚固的地下。然而,如果这些灰被挖出来,和生水分开,比如,晒干,再加一个Unhallow魔法,把灰放在他的休息处,那一周以后,鬼王就复活了。
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尸妖(WIGHT)
中型不死生物
生命骰: 4d12(26hp)
先攻权: +1
速度: 30尺(6格)
防护等级: 15(+1 敏捷, +4天生),接触11,措手不及14
基础攻击/擒抱: +2/+3
攻击: 挥击+3近战(1d4+1加能量吸取)
整轮攻击: 挥击+3近战(1d4+1加能量吸取)
面宽/触及: 5尺/5尺
特殊攻击: 创造衍体,能量吸取
特性: 黑暗视觉60尺,不死生物特性
豁免: 强韧 +1,反射+2,意志+5
属性: 力量12,敏捷12,体质-,智力11,感知13,魅力15
技能: 躲藏+8,聆听+7,潜行+16,侦察+7
专长: 警觉,盲斗
环境: 任何
组织: 单独,成对,成队(3-5)或成群(6-11)
挑战等级: 3
宝藏: 无
阵营: 总是守序邪恶
进化: 5-8HD(中型)
等级调整: -
尸妖的形象就像是他们生前形态的歪曲而古怪的映像.尸妖的身高和重量都和人类相当尸妖说通用语
战斗
尸妖用它们的拳头捶打攻击对手.
创造衍体(超自然):任何被尸妖杀死的类人生物将在1d4轮内变成另一个尸妖.衍体将被创造它的尸妖控制直至被摧毁.它们不保留生前的任何能力.
能量吸取(超自然): 被尸妖挥击击中的活物将得到一个负向等级. 移除该负向等级的强韧检定DC是14.该豁免DC的关键属性是魅力.每以此法吸收一个等级,尸妖便获得5点临时生命值.
技能: 尸妖在潜行上拥有+8种族加值.
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鬼火(WILL-O’-WISP)
小型异怪(风系)
生命骰: 9d8(40hp)
先攻权: +13
速度: 飞行50尺(完美)(10格)
防护等级: 29(+1体形,+9 敏捷,+9偏斜),接触29,措手不及20
基础攻击/擒抱: +6/-3
攻击: 电击+16近战接触(2d8电)
整轮攻击: 电击+16近战接触(2d8电)
面宽/触及: 5 尺/5 尺
特殊攻击: -
特性: 黑暗视觉60 尺,对魔法免疫,天生隐形
豁免: 强韧 +3,反射+12,意志+9
属性: 力量1,敏捷29,体质10,智力15,感知16,魅力12
技能: 唬骗+13,交涉+3,易容+1(演技+3),威吓+3, 聆听+17,搜索+14,侦察+17,生存+3 (追迹+5)
专长: 警觉,盲斗,闪避,精通先攻,武器娴熟
环境: 温带沼泽
组织: 单独,成对或成列(3-4)
挑战等级: 6
宝藏: 1/10金币;50% 宝物;50%物品
阵营: 通常是混乱邪恶
进化: 10-18HD(小型)
等级调整: -
鬼火可能是黄色,白色,绿色或蓝色.它们经常被误认为提灯,尤其是在它们居住大雾弥漫的湿地或沼泽中.鬼火的身体是一个直径约1尺,重约3磅的海绵状球体,它发光的躯体发出的光大约相当于一个火把.
鬼火会说通用语和水族语.它们没有发声器官,却能通过震动发出鬼魅般的声音.
战斗
鬼火通常会避免战斗.它们更愿意扰乱并迷惑冒险者们,诱引他们进入沼泽或其他危险的地方.当它们被迫战斗时,他们会以近战接触攻击的形式放出少量电流.
对魔法免疫(特异): 鬼火对大部分允许法术抗性的法术和类法术能力免疫,除了魔发飞弹 和迷宫术.
天生隐形(特异):一个受惊吓或恐惧的鬼火可以熄灭它的光芒,从而如被施展了同名法术一般成为隐形.
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缚灵(WRAITH)
缚灵
中型不死生物(虚体)
生命骰: 5d12(32 hp)
先攻权: +7
速度: 飞行60尺(良好)(12格)
防护等级: 15(+3敏捷, +2偏斜),接触15,措手不及12
基础攻击/擒抱: +2/-
攻击: 虚体之触+5近战(1d4加1d6体质吸取)
整轮攻击: 虚体之触+5近战(1d4加1d6体质吸取)
面宽/触及: 5 尺/5 尺
特殊攻击: 体质吸取,创造衍体
特性: 黑暗视觉60 尺,阳光失能, 虚体特性,+2驱散抗力,不死生物特性, 妖气
豁免: 强韧 +1,反射+4,意志+6
属性: 力量-,敏捷16,体质-,智力14,感知14,魅力15
技能: 交涉+6,躲藏+11,威吓+10, 聆听+12,搜索+10,察言观色+8,侦察+12,生存+2 (+4 追迹)
专长: 警觉,盲斗,战斗反射,精通先攻
环境: 任何
组织: 单独,成队(2-5)或成群(6-11)
挑战等级: 5
宝藏: 无
阵营: 总是守序邪恶
进化: 6-10HD(中型)
等级调整: - -
惧栗缚灵
大型不死生物(虚体)
生命骰: 16d12 (104hp)
先攻权: +13
速度: 飞行60尺 (良好)(12格)
防护等级: 25 (-1体型, +9 敏捷, +7偏斜),接触25,措手不及16
基础攻击/擒抱: +8/-
攻击: 体虚之触+16近战(2d6加1d8体质吸取)
整轮攻击: 体虚之触+16近战(2d6加1d8体质吸取
面宽/触及: 10 尺/10 尺
特殊攻击: 体质吸取,创造衍体
特性: 黑暗视觉60尺,阳光失能,虚体特性,生命探知60尺,不死生物特性, 妖气
豁免: 强韧 +5,反射+14,意志+14
属性: 力量-,敏捷28,体质-,智力17,感知18,魅力24
技能: 交涉+9,躲藏+24,威吓+26, 知识(宗教) +22,聆听+25, 搜索+22,察言观色+23,侦察+25,生存+4 (+6追迹)
专长: 警觉,盲斗,战斗反射,闪避,精通先攻,强化天生攻击(虚体之触), 机动力,跳跃攻击
环境: 任何
组织: 单独
挑战等级: 11
宝藏: 无
阵营: 总是守序邪恶
进化: 17-32HD(大型)
等级调整: -
缚灵是一种由邪恶和黑暗产生的一种虚体生物.有时,缚灵可怕的外表是批着装甲或持有武器的. 然而这种外表只是反映了它们生前的形态,而并不能影响它们的AC或战斗能力.
一个缚灵如人类一般高,惧栗缚灵则大约有食人魔大小.由于它们都是虚体,所以它们都没有重量.
缚灵说通用语和炼狱语.
战斗缚灵和惧栗缚灵都拥有以下能力.
妖气(超自然): 野生或驯养的动物都可以在30尺内感受到缚灵的妖气.他们将不愿继续靠近,如果被强迫靠近,只要持续处在这个范围内,它们就会陷入恐慌.
阳光失能(特异):在天然阳光中,缚灵将完全无力化(不需要是"昼明术"造成的)并尽可能逃离那里.
缚灵
体质吸取(超自然):被缚灵的虚体之触击中的活物必须通过一个DC14的强韧豁免否则将受到1d6点体质吸取.该豁免DC的关键属性是魅力.一旦这个攻击成功,缚灵将得到5点临时生命值.
创造衍体(超自然):任何被缚灵杀死的类人生物将在1d4轮内变成另一个缚灵.它的身体将保持完好,但是灵魂被扯出身体并产生转变.衍体将被创造它的缚灵控制直至被摧毁.它们不保留生前的任何能力.
惧栗缚灵
潜藏在遗忘的神殿和遗弃的地方的深处,它们是最古老也最可怕的缚灵.它们可以感知附近那些让它们饥渴的活物.尽管体型有些臃肿,惧栗缚灵却拥有非凡的迅捷,他们使用跳跃攻击专和天生的接触攻击造成致命的效果后便融回阴影或墙壁中.
生命探知(超自然):就如同拥有盲感能力一般,惧栗缚灵可以感知并定位60尺范围内的活物.它也将自动感知到它们的生命力,如同使用了观命术.
体质吸取(超自然):被惧栗缚灵的虚体之触击中的活物必须通过一个DC25的强韧豁免否则将受到1d8点体质吸取.该豁免DC的关键属性是魅力.一旦这个攻击成功,惧栗缚灵将得到5点临时生命值.
创造衍体(超自然):任何被惧栗缚灵杀死的类人生物将在1d4轮内变成另一个缚灵.它的身体将保持完好,但是灵魂被扯出身体并产生转变.衍体将被创造它的缚灵控制直至被摧毁.它们不保留生前的任何能力.
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僵尸(Zombie)
僵尸是被黑暗而罪恶的法术所复活的尸体。
由于它们极度缺乏智力,所以对刚创造出来的僵尸下达命令时必须非常简单扼要。
创造一个僵尸:“僵尸”是一个可以添加到任何有骨架结构的实体生物(非不死生物)上的模板(以下将它简称为“基本生物”)。
体型和种类:生物种类变为不死生物。它依然保留其非阵营(例如善良)和非外型的子类别。它不会得到额外的子类别。除此之外,它将使用基本生物的资料列及特殊能力,除了以下几点:
生命骰:失去所有由职业等级而获得的生命骰(最少剩余一个),将余下的生命骰数翻倍并提升至d12。若基本生物拥有10个以上的生命骰(不包括由经验获得的),它便不能由“操控死尸”法术来变成僵尸。
速度:若基本生物能够飞行,则其机动性降至笨拙。
防御等级:天生防御加值根据僵尸体型获得额外加值:
超小型或更小 +0
小型 +1
中型 +2
大型 +3
超大型 +4
巨型 +7
超巨型 +11
基本攻击:僵尸的基本攻击加值等同于其1/2的生命骰数。
攻击:僵尸保留其所有天生武器,人造武器攻击,以及武器熟练程度。僵尸同时可以获得挥击能力。
伤害:天生武器和人造武器造成其通常伤害,挥击攻击造成的伤害取决于骷髅的体型(在基本生物的挥击伤害中取其高者)。
超微型 1
微型 1d2
超小型 1d3
小型 1d4
中型 1d6
大型 1d8
超大型 2d6
巨型 2d8
超巨型 4d6
特殊攻击:僵尸不保留基本生物的特殊攻击。
特性:僵尸会失去基本生物的大部分特性。它保留其增强近战和远程攻击的特异能力。僵尸同时获得下列特性:
伤害减免5/挥砍:僵尸是由许多肉块堆积而成的。
只有部分动作(Single Actions Only,Ex):僵尸的反应很慢,因而每轮中只能做出一个移动动作或攻击动作。它们只能在冲刺中才能同时移动和攻击。
豁免:基础豁免变更为:强韧+1/3HD,反射+1/3HD,意志+1/2HD+2
属性:僵尸获得力量+2,敏捷-2,它不具有体质和智力属性,其感知变为10,魅力变为1。
技能:僵尸没有技能。
专长:僵尸失去基本生物的所有专长同时获得健壮的专长。
环境:任何陆地和地底
组织:任何
挑战等级:取决于生命骰,如下:
HD 挑战等级
1/2 1/8
1 1/4
2 1/2
4 1
6 3
8-10 4
12-14 5
15-16 6
18-20 7
宝物:无
阵营:总是中立邪恶
进化:同基本生物,但生命骰数翻倍(若基本生物进化根据职业等级则-)
------------范例僵尸------------
狗头人僵尸(Kobold Zombie) 小型不死生物
生命骰:2d12+3(16hp)
先攻权:+0
速度:30ft(6格,无法奔跑)
防御等级:13(+1体型,+2天生),接触11,措手不及13
基本攻击/擒抱:+1/-4
攻击:矛+1近战(1d6-1/x3),或挥击+1近战(1d4-1),或轻十字弓+2远程(1d6/19-20)
全回合攻击:矛+0近战(1d6-1/x3),或挥击+0近战(1d4-1),或轻十字弓+1远程(1d6/19-20)
面宽/触及:5ft/5ft
特殊攻击:-
特性:只有部分动作,伤害减免5/挥砍,黑暗视觉60英尺,不死生物特性
豁免:强韧+0,反射+0,意志+3
属性:力量8,敏捷11,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:强壮
环境:暖和的树林
组织:任何
挑战等级:1/2
进化:无
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
人类平民僵尸(Human Commoner Zombie) 中型不死生物
生命骰:2d12+3(16hp)
先攻权:-1
速度:30ft(6格,无法奔跑)
防御等级:11(-1敏捷,+2天生),接触9,措手不及11
基本攻击/擒抱:+1/+2
攻击:挥击+2近战(1d6+1),或木棒+2近战(1d6+1)
全回合攻击:挥击+2近战(1d6+1),或木棒+2近战(1d6+1)
面宽/触及:5ft/5ft
特殊攻击:-
特性:只有部分动作,伤害减免5/挥砍,黑暗视觉60英尺,不死生物特性
豁免:强韧+0,反射-1,意志+3
属性:力量12,敏捷8,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:强壮
环境:任何
组织:任何
挑战等级:1/2
进化:无
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
战蜥人僵尸(Troglodyte Zombie) 中型不死生物
生命骰:4d12+3(29hp)
先攻权:-2
速度:30ft(6格,无法奔跑)
防御等级:16(-2敏捷,+8天生),接触9,措手不及11
基本攻击/擒抱:+1/+2
攻击:巨木棒+3近战(1d10+1),或啮咬+3近战(1d4+1),或挥击+2近战(1d6+1),或标枪+0远程(1d6+1)
全回合攻击:巨木棒+3近战(1d10+1),或啮咬+3近战(1d4+1),或挥击+2近战(1d6+1),或标枪+0远程(1d6+1)
面宽/触及:5ft/5ft
特殊攻击:-
特性:只有部分动作,伤害减免5/挥砍,黑暗视觉60英尺,不死生物特性
豁免:强韧+1,反射-1,意志+4
属性:力量12,敏捷7,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:强壮
环境:地底
组织:任何
挑战等级:1
进化:无
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
熊地精僵尸(Bugbear Zombie) 中型不死生物
生命骰:6d12+3(42hp)
先攻权:+0
速度:30ft(6格,无法奔跑)
防御等级:16(+5天生,+1小木盾),接触10,措手不及16
基本攻击/擒抱:+3/+6
攻击:钉头锤+6近战(1d8+3),或挥击+6近战(1d6+3),或标枪+3远程(1d6+2)
全回合攻击:钉头锤+6近战(1d8+3),或挥击+6近战(1d6+3),或标枪+3远程(1d6+2)
面宽/触及:5ft/5ft
特殊攻击:-
特性:只有部分动作,伤害减免5/挥砍,黑暗视觉60英尺,不死生物特性
豁免:强韧+2,反射+2,意志+5
属性:力量17,敏捷10,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:强壮
环境:暖和的山脉
组织:任何
挑战等级:2
进化:无
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
食人魔僵尸(Ogre Zombie) 大型不死生物
生命骰:8d12+3(55hp)
先攻权:-2
速度:30ft(6格,无法奔跑)
防御等级:15(-1体型,-2敏捷,+8天生),接触7,措手不及15
基本攻击/擒抱:+4/+14
攻击:巨木棒+9近战(2d8+9),或挥击+9近战(1d8+9),或标枪+1远程(1d8+6)
全回合攻击:巨木棒+9近战(2d8+9),或挥击+9近战(1d8+9),或标枪+1远程(1d8+6)
面宽/触及:10ft/10ft
特殊攻击:-
特性:只有部分动作,伤害减免5/挥砍,黑暗视觉60英尺,不死生物特性
豁免:强韧+2,反射+0,意志+6
属性:力量23,敏捷6,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:强壮
环境:暖和的丘陵
组织:任何
挑战等级:3
进化:无
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
牛头人僵尸(Minotaur Zombie) 大型不死生物
生命骰:12d12+3(81hp)
先攻权:-1
速度:30ft(6格,无法奔跑)
防御等级:16(-1体型,-1敏捷,+8天生),接触8,措手不及16
基本攻击/擒抱:+6/+15
攻击:巨斧+10近战(3d6+7/x3),或角顶+10近战(1d8+5),或挥击+10近战(1d8+5)
全回合攻击:巨斧+10近战(3d6+7/x3),或抵撞+10近战(1d8+5),或挥击+10近战(1d8+5)
面宽/触及:10ft/10ft
特殊攻击:-
特性:只有部分动作,伤害减免5/挥砍,黑暗视觉60英尺,不死生物特性
豁免:强韧+4,反射+3,意志+8
属性:力量21,敏捷8,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:强壮
环境:地底
组织:任何
挑战等级:4
进化:无
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
翼龙僵尸(Wyvern Zombie) 大型不死生物
生命骰:14d12+3(94hp)
先攻权:+0
速度:20ft(4格,无法奔跑),飞行60ft(笨拙)
防御等级:20(-2体型,+12天生),接触8,措手不及20
基本攻击/擒抱:+7/+16
攻击:挥击+11近战(2d6+7),或耙抓+11近战(2d6+5)
全回合攻击:挥击+11近战(2d6+7),或耙抓+11近战(2d6+5)
面宽/触及:10ft/10ft
特殊攻击:-
特性:只有部分动作,伤害减免5/挥砍,黑暗视觉60英尺,不死生物特性
豁免:强韧+4,反射+4,意志+9
属性:力量21,敏捷10,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:强壮
环境:温带丘陵
组织:任何
挑战等级:4
进化:16-20(超大型)
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
灰袋兽僵尸(Gray Render Zombie) 大型不死生物
生命骰:20d12+3(94hp)
先攻权:-1
速度:30ft(6格,无法奔跑)
防御等级:16(-1体型,+12天生),接触8,措手不及16
基本攻击/擒抱:+10/+21
攻击:啮咬+16近战(2d6+7),或挥击+16近战(1d8+10)
全回合攻击:啮咬+16近战(2d6+7),或挥击+16近战(1d8+10)
面宽/触及:10ft/10ft
特殊攻击:-
特性:只有部分动作,伤害减免5/挥砍,黑暗视觉60英尺,不死生物特性
豁免:强韧+6,反射+5,意志+12
属性:力量25,敏捷8,体质-,智力-,感知10,魅力1
专长:强壮
环境:温带沼泽
组织:任何
挑战等级:6
进化:无
阵营:总是中立邪恶
等级调整:-
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死者之书专长:
灾厄哀叹 Baleful Moan [怪物]
你的号哭将恐惧深深的打入活物的内心。
先决条件:不死生物类别、虚体亚种、恐吓气势*。
效果:你能以一个标准动作发出哀叹,所有身处30尺弥漫范围内的活物,必须成功通过一个意志豁免检定(DC 10+1/2你的HD+你的魅力调整值),不然则会颤栗(Shaken)一分钟,这是一个超自然、音波、死灵系、心灵影响的效果,成功通过豁免的生物在24小时内不会再次受到影响。
特殊:如果你已经有了恐怖哀叹能力(查阅幽魂 Ghost的特殊攻击,出自怪物手册第117页),取代于这项专长的通常效果,你的恐怖哀叹DC增加2。
鼓舞抗力 Bolster Resistancce [一般]
你所唤起或创造的不死生物对于驱散有比一般更强的抗力。
先决条件:尸体工艺家*。
效果:每个你以任何死灵系法术所唤起或创造的不死生物,都得到+4的驱散抗力。
蔓延麻痹 Contagious Paralysis [怪物]
你的麻痹攻击是扩散蔓延的。
先决条件:有麻痹的特异能力或超自然能力。
效果:任何被你的特殊攻击所麻痹的生物,被赋予能麻痹其他接触它的生物。任何碰触到你所麻痹目标的生物,就如同你直接给予其麻痹攻击般的影响(使用相同的豁免检定DC,如果可以的话)。
如果一个生物成功地通过你的蔓延麻痹检定,它在24小时内将不能再被你的攻击所影响。
尸体工艺家 Corpsecrafter [一般]
你所唤醒或创造的不死生物,比一般的更为强韧。
效果:每个你以任何死灵系法术所唤起或创造的不死生物,在力量属性上得到+4的增强加值,并且在每个生命骰数上+2生命值。
腐败自然变身 Corrupted Wild Shape [怪物]
你学习到使用死灵能量来增强你的不死生物形态,以自然变身形态来超越不死生物的弱点,你可以选择一个腐烂生物的不死生物形态,并且使用你的自然变身能力。
先决条件:不死生物类别、自然变身的职业特性。
效果:你可以使用你的自然变身能力,即使你是个不死生物,这个异能效果让你就如活物般使用能力,除了以下的例外。
你并不会得到新形态的体质属性,你在新形态保留了所有来自不死生物类别的免疫,这个外型看来是半腐败的,并布满了毛皮与腐败的补丁与蛆食的血肉,当你在这形态时,你被死亡的腥臭气味所环绕。
一般:除了在变形法术为前提下,自然变身只能在活物上作用。
恐吓气势 Daunting Presence [一般]
你对于促起敌人的恐惧相当有技巧。
先决条件:魅力13、基本攻击加值+1。
效果:你可以用一个标准动作来使一个对手害怕,这个对手必须在30尺范围内,并处于你视线中,且须有智力属性,如果一个对手在意志豁免上失败(DC 10+1/2你的角色等级+1/2你的魅力调整值),则会颤栗(Shaken)十分钟,这个专长并不会影响一个已经在颤栗状态的生物。
特别:一个战士可以选择恐吓气势来作为战士奖励专长。
极死冻寒 Deadly Chill [一般]
你所唤醒或创造的不死生物,比一般的能造成更多伤害。
先决条件:尸体工艺家*。
效果:每个你以任何死灵系法术所唤醒或创造的实体不死生物,在使用其天生武器攻击时造成额外1d6点的寒冷伤害。
毁灭专家 Death Master [怪物]
敌人特别恐惧你的致命一击。
先决条件:魅力13、不死生物类别、恐吓气势*、基本攻击加值+1。
效果:当你在近战攻击中对一个活物敌人掷出致命一击时,此敌人会附带颤栗(Shaken)一分钟。这是一个心灵影响、恐惧效应。
破坏反馈 Destruction Retribution [一般]
你所唤醒或创造的不死生物蕴藏着反馈诅咒,当其被破坏时释放。
先决条件:尸体工艺家*。
效果:每个你以任何死灵系法术所唤醒或创造的实体不死生物,当它被摧毁时会释放出一个负能量的爆发,并对10扩散范围内的每个生物造成1d6的伤害(反射DC15 过则效果减半),每两个不死生物生命骰数就多1d6的额外伤害。这个伤害来自于负能量,因此能治疗不死生物。
神圣精确 Divine Accuracy [神圣]
你可以引导正能量至己方伙伴的近战攻击,给予其机会确实地命中虚体生物。
先决条件:有驱散或斥喝不死生物能力。
效果:花费一次你的驱散或斥喝不死生物次数,给予60尺爆发范围内所有你的伙伴(包括你自身)在近战攻击中,因为敌人是虚体生物而需要掷失手机率检定时,能重掷失手机率检定。这项能力持续一分钟,并且每次失手机率只能使用一次。
强效属性伤害 Empower Ability Damage [怪物]
你的属性伤害(或是属性吸取)特殊攻击是比一般更强而有力的。
先决条件:魅力11、不死生物类别、虚体亚种、有属性伤害或属性吸取的超自然能力。
效果:在强效属性伤害影响下,所有属性伤害或属性吸取的乱数效应掷骰结果,都增加50%。例如,一个有此专长的怨魂,能较常吸取一又二分之一次的睿智(掷1d4,并且将其乘以1.5倍)。
强效驱散 Empower Turning [一般]
你可以用单一个驱散次数,来驱散或斥喝更多数量的不死生物。
先决条件:有驱散或斥喝不死生物能力。
效果:你可以驱散或斥喝比一般更多的不死生物。在计算牧师等级与魅力调整值后来决定你的驱散伤害掷骰时,将其乘以1.5倍。
忍受阳光 Endure Sunlight [怪物]
阳光对你的影响被降低。
先决条件:对阳光无抵抗力或是对阳光衰弱。
效果:你可以抵抗所有来自阳光的危险影响,持续同等于1+你的魅力调整值数字的轮(最少一轮)。在这之后,如果你持续曝晒在阳光下,你得到因为你的类别所应有的正常影响。
持恒生命 Enduring Life [一般]
你能短暂地忽视负向等级的影响。
效果:当你被给予负向等级时,你可以忽视负向等级带来的减值与其他相关的不利影响,此效果持续如同你的体质调整值(如果有的话)分钟。例如,如果托达克(体质15)被一个尸妖所攻击,他得到了一个负向等级,但是他可以忽略负向等级在两分钟内,所带来的攻击检定、属性检定与技能检定上-1的不利减值,因为他的体质调整值为+2。(如果托达克是个施法者,他在这两分钟内也避免了失去一个法术栏位)
你还在对抗移除负向等级的强韧检定上得到+4的加值。
法术充激 Energize Spell [超魔法]
你的法术引导了正能量来对不死生物造成额外的伤害,不过对于其他敌人却减少了影响。
先决条件:非邪恶阵营、必须不能有斥喝不死生物的能力。
效果:你的法术充满了正能量,一个法术充激的法术对于不死生物造成额外50%伤害,不过对于其他非不死生物或物品,则少了50%伤害。一个法术充激的法术会用去高于原有法术一级的法术栏位。
特别:一个有引导负能量能力以斥喝或命令不死生物的角色,不能选择此专长。
法术衰削 Enervate Spell [超魔法]
你的法术引导了负能量来对活物造成额外的伤害,不过对于其他非活物敌人却减少了影响。
先决条件:非善良阵营、必须不能有驱散不死生物的能力。
效果:你的法术充满了负能量,一个法术衰削的法术对于活物造成额外50%伤害,不过对于其他构装生物、不死生物或物品,则少了50%伤害。一个法术衰削的法术会用去高于原有法术两级的法术栏位。
特别:一个有引导正能量能力以驱散不死生物的角色,不能选择此专长。
摘割刽子手 Eviscerator [怪物]
敌人的伙伴对于你的致命一击特别恐惧。
先决条件:魅力13、不死生物类别、毁灭专家*、恐吓气势*、精通致命攻击、基本攻击加值+1。
效果:当你在近战攻击中对一个活物敌人掷出致命一击时,30尺内的属于其伙伴的生物会颤栗(Shaken)一分钟。这是一个心灵影响、恐惧效应。
衰败活化 Fell Animate [超魔法]
被你以此法术杀死的活物敌人将如僵尸般被唤起。
效果:你可以改变一个对敌人造成伤害的法术,任何刚被衰败活化法术杀死,且生命骰数不大于你两倍的活体生物,都可以被当作僵尸唤起,在你下一个动作开始前如同唤起一个僵尸在你控制之下,即使你用了单一个衰败活化法术杀死了许多生物,你依旧不能创造高于你两倍施法者等级数量生命骰数的不死生物,这是控制不死生物的标准规则(查阅玩家手册第198页,操纵死尸项),经由这个超魔法专长,你重新制造出不死生物。一个衰败活化的法术会用去高于原有法术三级的法术栏位。
衰败吸取 Fell Drain [超魔法]
被你法术所伤害的活物敌人,同时得到一个负向等级。
效果:你可以改变一个对敌人造成伤害的法术,在造成伤害的同时,给予敌人一个负向等级,如果目标所有的负向等级总合高于其生命骰数,他便会死亡。假设目标存活,在同等于你的施法者等级小时后(最大15),负向等级将会消失(不需要去执行强韧检定) ,一个衰败吸取的法术会用去高于原有法术两级的法术栏位。
衰败恐畏 Fell Frighten [超魔法]
被你法术所伤害的活物敌人,同时会颤栗(Shaken)。
效果:你可以改变一个对敌人造成伤害的法术,在造成伤害的同时,给任何生物目标带来恐惧效应与心灵影响,而颤栗(Shaken)一分钟,一个衰败恐畏的法术会用去高于原有法术两级的法术栏位。
衰败虚弱 Fell Weaken [超魔法]
被你法术所伤害的活物敌人,同时会虚弱(Weakened)。
效果:你可以改变一个对敌人造成伤害的法术,在造成伤害的同时,任何活体生物在力量上得到-4的不利,持续一分钟,来自于衰败虚弱专长重复施法所造成力量的负修正不会堆叠,一个衰败虚弱的法术会用去高于原有法术两级的法术栏位。
幽冥惊惧 Ghost Scarred [一般]
你熟练于与虚体不死生物作战。
先决条件:宗教知识八级。
效果:面对虚体不死生物时,你在攻击检定与武器伤害检定上,得到+2的洞察加值,你同时得到了+2的加值于所有豁免检定上,以抵抗虚体不死生物的法术与异能。
幽魂之爪 Ghostly Grasp [怪物]
你能抓握实体物品,即使是身为虚体生物。
先决条件:魅力15、虚体亚种。
效果:你可以穿着、手持或是使用任何实体物品,就如同你并非虚体生物。
特别:如果没有此专长,任何虚体生物只能穿着或手持有幽冥特殊能力的物品。
血肉接移 Graft Flesh [一般]
你可以进行某些种别的接移,在其他活体生物或是你自己身上。
先决条件:医疗级数10。
效果:选择一种接移的种类:底栖魔鱼、眼魔、炼狱生物、灵吸怪、不死生物或是蛇人。当你是底栖魔鱼时才能选择底栖魔鱼接移,当你是炼狱生物时才能选择炼狱生物接移,当你是灵吸怪时才能选择灵吸怪接移,当你是蛇人时才能选择蛇人接移,不过对于选择眼魔接移与不死生物接移,并没有额外的限制。
你可以制造你所选择类型的接移,并运用在其他活体生物或自身上,做一个接移手术时每价值1000金币就要耗费24小时,制造一个接移品,你必须花费其总价的二十五分之一的经验值,并花费价值其总价一半的材料。(查阅本书第五章,以了解接移的先决条件与其他资讯)
强固血肉 Hardened Flesh [一般]
你所唤醒或创造的不死生物可以在战斗中掌握它们自己。
先决条件:尸体工艺家*。
效果:每个你以任何死灵系法术所唤醒或创造的不死生物,在防御等级上得到+2的天生防御加值。
升阶驱散 Heighten Turning [一般]
你可以用你的驱散或斥喝攻击影响更多强大的不死生物。
先决条件:魅力13、额外驱散。
效果:当你驱散或斥喝不死生物时,你可以选择一个不高于你牧师等级的数字,将此数字加入你的驱散检定,并在你的驱散伤害掷骰上扣去此数字。
如果你不是个牧师,你可以选择一个数字不高于你的有效牧师等级(例如,一个圣武士可以选择一个小于其圣武士等级两级的数字),如果一个进阶职增加了你的有效驱散等级,则使用你的有效驱散等级。
进阶能量吸取 Improved Energy Drain [怪物]
你自能量吸取受害者身上抽取额外的能量。
先决条件:魅力15、能量吸取超自然能力。
效果:当你给予一个生物负向等级时,一小时内,你在技能检定、属性检定、攻击检定与豁免检定上都得到+1的加值。
进阶麻痹 Improved Paralysis [怪物]
你更擅于麻痹你的受害者。
先决条件:不死生物类别、麻痹特殊能力、能力专擅(麻痹)。
效果:当你的天生武器攻击造成你的敌人麻痹时,+4难度在豁免检定难度上。
进阶强韧 Improved Toughness [一般]
你较一般更深远的强韧。
先决条件:基本强韧豁免检定+2。
效果:你得到同等于你现在生命骰数的生命值,每次你获得一个生命骰数(例如得到一个等级),你都额外获得一点生命值,如果你失去一个生命骰数(例如失去一个等级),你永久地失去一点生命值。
进阶驱散抗力 Improved Turn Resistance [怪物]
你较一般有更多机会抵抗驱散。
先决条件:不死生物类别。
效果:你较你正常应该的状态更难被牧师或圣武士所影响(查阅驱散或斥喝不死生物,于玩家手册第159页),当结算一个驱散、斥喝、号令或鼓舞检定时,额外+4在你的角色等级(怪物生命骰数加上职业等级)上,来计算你面对驱散、斥喝、号令或鼓舞效应。例如,一个四个生命骰数,且有此专长的尸妖,如同一个八个生命骰数的不死生物来计算驱散、斥喝、号令或鼓舞的效果,甚至它是一个有其他影响的四个生命骰数生物,一个吸血鬼已有+4的驱散抗力,并以此专长+4,因此总合为+8。
持续生命 Lasting Life [一般]
你可以用意志力移除负向等级。
先决条件:坚忍、持恒生命*。
效果:每轮一次,以一个标准动作,你可以决定透过一个意志检定(DC 10+1/2攻击者的生命骰数+攻击者的魅力调整值),从你身上移除一个负向等级,如果成功通过这个豁免检定,该负向等级消失,你对每个你有的负向等级作一次驱离的豁免检定,如果豁免失败,你保留该负向等级,不过你可在下轮再次尝试移除它。
生命吸取 Life Drain [怪物]
你从你的敌人吸取额外的生命能量。
先决条件:魅力13、能量吸取超自然能力。
效果:当你给予一个生物负向等级时,该获得负向等级的生物失去同等于你魅力调整值的生命值,接着你会获得暂时生命值,其同等于该获得负向等级生物所失去的,此暂时生命值会留存一小时。
例如,一个被一个有此专长的幽灵所触碰的生物,对每个负向等级,额外失去两点生命值,而且该幽灵会因每个它所造成的负向等级多获得两点暂时生命值。
特别:没有此专长,一个目标因每次所获得的负向等级而失去五点生命值,而造成此负向等级的生物获得五点暂时生命值,直到一小时后。
生命羁绊 Lifebond [怪物]
选择一个对你友好的独特活体生物,你制造了一个特殊的羁绊在你与该生物之间。
先决条件:魅力11、不死生物种别。
效果:当这个所选择的生物在你60尺范围之内,你在驱散抗力上获得+4的加值,并且在所有的豁免检定上有+2的加值。
如果这个选择生物死去,你失去这些加值,且在所有的豁免检定上得到-2的不利。
如果你更换选择生物到其他活物上,这个羁绊可以依你选择而调整。
特别:这个专长可以被多次选择,每次你选择这个专长,你受到你所同盟的不同活物的影响,来自于多重生命羁绊的影响可以堆叠。
生命感知 Lifesense [怪物]
你看到所有活体生物所放出的光亮。
先决条件:魅力13、体质─(无体质属性)。
效果:除了正常所发出的光亮外,你周围被活体生物所造成的漫游光点所照亮,在你的眼中,一个中型或小型生物所散发的生命力量供给了60尺范围的光亮,在你的生命改适视觉中显露出其自身、效应与物品,这种生命光亮是正常的亮度,你不能看穿实体物品或是看穿实体墙。
一个大型生物散发出120尺的生命光亮,每增加一阶体型,就提升一倍的光照范围,如同大型两倍于中型生物,直到最大的光亮照度为超巨型生物所散发出的960尺。
胞囊母体 Mother Cyst [一般]
藉由在自身培育一个胞囊,你得到施展死囊法术的能力。
先决条件:施展一环法术、宗教知识两级。
效果:你将来自于不死生物血肉的胞囊在体内培育,其被称为胞囊母体,如果想要的话,那胞囊就如同一个变色的肿瘤明显的出现在你的皮肤上,这个胞囊母体带来轻微的疼痛,但除此之外是无害的,这个胞囊母体让你能自法术列表选择胞囊相关法术(查阅本书第四章相关描述),一但你掌握一个胞囊母体,你能如你所能施展其他一般法术般施展这些法术(如果你是一个需要准备法术的施法者,你无需法术书就可以准备所有死囊法术,记如同你对每个法术都有法术熟稔专长)。
死囊法术列表:一级─死尸察觉;二级─死尸胞囊、死尸探知;三级─死尸膨胀;四级─死尸支配;五级─死尸爆发;六级─死尸喷爆;七级─死尸赘瘤;八级─死尸强效;九级─死尸终结。
一般:一个没有此专长的生物不能施展死囊法术。
死灵力量 Necromantic Might [一般]
你所控制的不死生物,在靠近你时得到优势。
先决条件:死灵气势*。
效果:当你所控制的不死生物在你身旁60尺范围内,它们受到你死灵灵气的实质鼓舞,并且在其命中检定与豁免检定上,得到+2的增强加值。
死灵气势 Necromantic Presence [一般]
你所控制的不死生物,在靠近你时更难被驱散。
效果:当你所控制的不死生物在你身旁60尺范围内,它们在其驱散抗力上得到+4的加值。
死尸隐储 Necrotic Reserve [怪物]
你在你的生命值降到零或更低时,不会即刻被摧毁。
先决条件:魅力13、吸取或伤害属性或者是能量吸取的超自然能力。
效果:每日当你藉由属性吸取、属性伤害一个活物或是吸取一个活物的生命能量来满足你的饥渴贪欲时,你得到了一个死尸隐储,在你有制造出储存的日子中,当你被给予足够的伤害以至于你的生命值降到零或更低时,你只是被虚弱化,而不是被摧毁。
一个被死尸隐储力量所影响的虚弱中不死生物,每轮只能作一个单一个移动动作或是标准动作(其一,而不是皆为,更不能是整轮动作),它只能以一半的速度移动,作出移动动作并不会带来更多的损害,但进行任何标准动作(或是任何在地下城主指南中所说的其他动作,包括一些如施放一个瞬发法术的即时动作)都将立刻地消耗掉死尸隐储,除非这个动作能增加此虚弱中不死生物的生命值,不然它就被摧毁,一个被死尸隐储力量所影响的虚弱中不死生物,如果在第一次被打击虚弱化后,再被给予额外的伤害,亦会被摧毁。
一个不死生物每日只能被死尸隐储影响一次,即使它成功地将生命值回复为正值后再补充过也一样。
一般:当不死生物生命值降到零时,即立刻被摧毁。
葬送者 Necropotent [一般]
你使用某种武器的特殊近战或远程攻击,对不死生物有更大的影响。
先决条件:擅长该选择的武器、专攻该选择武器、该选择武器专精、战士四级。
效果:你在面对不死生物时,所有适用该选择武器类别的伤害掷骰上,皆得到+4的修正。
特别:一个战士可以选择葬送者来作为战士奖励专长。
捷巧尸骨 Nimble Bones [一般]
你所唤醒或创造的不死生物,比一般的更为快速与灵敏。
先决条件:尸体工艺家*。
效果:每个你以任何死灵系法术所唤醒或创造的不死生物,皆在先攻权检定上得到+4加值,并且增加10尺的陆上移动速度。
正能量抗力 Positive Energy Resistance [怪物]
你能抵抗正能量影响所造成的伤害。
先决条件:不死生物类别。
效果:你对于如治疗法术所带来的正能量影响,得到10点的抗力。
亵污吸命 Profane Lifeleech [神圣]
你可以导引负能量,以自周遭的活物抽取生命能量。
先决条件:斥喝不死生物能力。
效果:以一个标准动作,你可以花费两次你的斥喝不死生物次数,来对于周遭30尺爆发范围内内所有活物造成1d6的伤害,这个效果不会造成任何生物生命值降到零或以下,你可以医疗自己的生命值,同等于你自受影响的生物所造成的伤害总合,但是这个医疗并不会让你超过你全满的正常生命值。
特别:这个专长不能对构装生物与不死生物造成伤害。
亵污活力 Profane Vigor [神圣]
你可以导引负能量,来医疗周遭友方不死生物的物理损伤。
先决条件:魅力11、斥喝不死生物能力。
效果:以一个标准动作,你可以花费一次你的斥喝不死生物次数,来治疗在你60尺范围内的一个友方不死生物,效果为每一牧师等级回复两点伤害,这个医疗并不会让不死生物超过它全满的正常生命值。
瞬发灵形幻影 Quicken Manifestation [怪物]
你能以一个瞬间意念来幻化入灵界。
先决条件:从灵界进入物质界的灵形幻影能力。
效果:每轮一次,你可以以一个即时动作从灵界化形进入物质界,返回灵界依旧需要一个标准动作。
一般:没有此专长,从灵界化形进入物质界需要一个标准动作。
瞬发驱散 Quicken Turning [一般]
你可以一个瞬间意念驱散或斥喝不死生物。
先决条件:驱散或斥喝不死生物能力。
效果:你能以一个即时动作来驱散或斥喝不死生物,不过你每轮依旧只能作一次驱散动作。
安魂弥撒曲 Requiem [一般]
你的吟唱能影响不死生物。
先决条件:吟唱职业特性、任意表演级数8。
效果:你能延伸你影响心灵吟唱与艺术般表演能力的效果,以打动不死生物,所有影响不死生物的吟唱持续时间,只有你一般对活物的一半。
一般:不死生物通常对影响心灵效果免疫。
神圣复仇 Sacred Vengeance [神圣]
你可以在近战中引导能量来对不死生物造成额外的伤害。
先决条件:驱散不死生物能力。
效果:以一个即时动作,花费一次你的驱散不死生物次数,你可以在你所有成功命中不死生物的近战攻击中,加上2d6的伤害,直到此轮结束。
神圣耐性 Sacred Vitality [神圣]
你能引导正能量,自伤害你的属性或是生命能量攻击中,提供保护。
先决条件:驱散不死生物能力。
效果:以一个标准动作,花费一次你的驱散不死生物次数,在一分钟内,获得免疫属性伤害、属性吸取与能量吸取的能力。
法术吸取 Spell Drain [怪物]
你能施展任一个自一个生物心灵中所吸取的法术。
先决条件:魅力15、能量吸取超自然能力、进阶能量吸取*、五级施法者等级。
效果:如果你给予一个施法者生物一个负向等级,然后该生物失去一个已准备的法术,你得到施展一次该法术的能力(如同你已经准备它),将该法术效果视为由准备该法术的生物所施放(包括施法者等级、豁免DC以及其他),你并不需要满足施放该法术的属性需求(例如,你并不需要有13或更高的智力属性来施放一个自某法师心灵所吸取的火球术)。
这个法术在你的心灵中保存一小时,你最多可以偷取如同你魅力调整值数量的法术(最少为1);你得到的任何法术,在超过这个数量时会直接消失。
这个专长并不影响不需准备法术的施法者(例如一个术士,在受到每个负向等级时,会如常地直接失去一个法术栏位),或是没有已准备法术者(如一个战士,或是已施展完她所有法术的法师)。
蔑死之触 Spurn Death's Touch [神圣]
你能引导神圣的能量来移除一些由不死生物攻击所造成的有害影响。
必要条件:驱散不死生物能力。
效果:经由一个不会引起对手攻击的标准动作,你能使用一次你当日的驱散不死生物次数,去触碰一个盟友,以治疗1d4点的属性伤害、移除一个麻痹效应或是移除一个负向等级,你仅可以使用这个效应去治疗由不死生物所造成的属性伤害,或是移除由不死生物所造成的影响。
拼肉魔宠 Stitched Flesh Familiar [一般]
当你准备好并且可以获得一个新魔宠时,你可以选择得到一个拼肉魔宠。
先决条件:得到新魔宠的能力、能施展三个或更多的死灵系法术。
效果:当你选择一个魔宠,你可以选择一个拼肉魔宠。
一个拼肉魔宠就如同一个在玩家手册中所描述的标准魔宠,除了拼肉魔宠明显的看来是由许多不同种类生物所集合,而且在知晓者眼中,它明显的是一个不死生物。
一个拼肉魔宠就如同一般魔宠般,与其主人有着魔法的连结,拼肉魔宠通常来自于一个基本泛见的生物种类,如同怪物图鉴所提供。
生命骰数:一个拼肉魔宠有D12的生命骰数,并且没有体质所带来的生命值加值(因为它是一个不死生物),当一个效应需计算生命骰数时,使用等同主人的角色等级或是魔宠正常的全部生命骰,取任一高者。
生命值:使用主人的一半生命值或是魔宠原本的生命值,取任一高者。
攻击:使用主人的基本攻击加值或是魔宠原本的,取任一高者。
豁免检定:在每次豁免检定时,使用魔宠原本的基本豁免检定或是主人的(计算所有它的角色等级),取任一高者。
魔宠特殊能力:使用玩家手册第52页,魔宠边栏的第二个列表来决定附加的能力,就如同你对一个正常魔宠所做一般,拼肉魔宠并不带给其主人任何边栏第一列表中的效果,代替此特殊能力,一个拼肉魔宠给他的主人比一般控制能力(包括斥喝不死生物能力与操纵死尸之类的法术),多控制4HD不死生物的能力。
坟系强韧 Tomb-born Fortitude [一般]
你受到来自不死生物力量的污染,包括身体与灵魂。这个力量强固你的血肉,给予其死晦的污秽外观。
先决条件:非善良阵营、坟污灵魂*。
效果:你有25%的机会抵抗致命一击,当你被造成致命一击或是偷袭时,致命一击或是偷袭有25%的机会无效,而伤害如正常般计算。
另外,你不会被大量伤害致死所威胁。
你的皮肤看来是苍白的,并且质地如同一个符合你种族的已死生物。
坟系回能 Tomb-born Resilience [一般]
你受到来自不死生物力量的污染,缓和影响心灵法术、毒素与疾病对心灵与身体的影响。
先决条件:非善良阵营、坟污灵魂*。
效果:你对影响心灵法术与能力、毒素及疾病的豁免检定上有+2的加值,你的指甲或爪子为腐败的黄色,但是这项改变并不会影响你的徒手或天生攻击,这样的特性让生物有着可怕的外观。
坟系耐性 Tomb-born Vitality [一般]
你的灵魂与身体受到来自不死生物力量的污染,这种力量移除你对睡眠与进食的需求。
先决条件:非善良阵营、坟污灵魂*。
效果:你不需要睡眠,而且你对于魔法睡眠效应免疫,如果你是一个施法者,你依然需要8小时不受打扰的休息(但不是睡眠)来准备你的法术,另外,你再也不需要进食。你的身体变为非自然的纤瘦,你的血肉绷紧拉撑在你的骨头上,而给你一个畸型的骷瘦外观。
坟污灵魂 Tomb-tainted Soul [一般]
你的灵魂被不死生物的秽恶触碰所污染。
先决条件:非善良阵营。
效果:你如同一个不死生物一样,被负能量所治疗,被正能量所伤害,这个专长并不会给你其他不死生物类别的减值或效果。
不死生物领导力 Undead Leadership [一般]
你得到忠实不死生物追随者的效力。
先决条件:角色等级六级、非善良阵营、宗教知识级数1。
效果:你如同有领导力专长般,吸引了追随者与一个部属,你在影响不死生物的领导力检定被视为高2,但在影响活物追随者上被视为少4。
如果你选择去吸引一个不死生物部属而不是活物部属,你最多可以吸引到一个角色等级小于你ECL两级的不死生物部属,查阅地下城主指南第106页,已获得更多关于领导力专长的资讯。
特别:如同标准的领导力专长,你可以在选择此专长前,向你的DM确认,并且与你的DM协调来决定适合你角色的一个部属与追随者们,查阅不死生物部属与追随者部分,以得到关于选择一个不死生物来作为部属与追随者的更多资讯。
不拘之命火 Unquenchable Flame of Life [一般]
对于不死生物的攻击,你是更为强韧的。
效果:对于不死生物的特异能力与超自然能力影响,你在所有的豁免上,得到+2的加值。
特别:如果你选择不死生物为你的宿敌,你在豁免上的加值被取代为等同于你的不死生物宿敌加值。
血族猎人 Vampire Hunter [一般]
你对于吸血鬼的知识给予你特异能力去探知目標。
先决条件:宗教知识级数6。
效果:当一个吸血鬼或吸血鬼衍体在你30尺范围内,你可以多做一个移动动作,以期万无一失。
另外,你免疫吸血鬼或吸血鬼衍体的支配凝视异能。