DND儿童剧情模组,我试着写的一个超简单剧情模组。我看了著名的《谋杀小径》剧情模组,但是觉的剧情太少,没有镇上剧情,缺少交流互动模式,所以我写了这个,供新人熟悉DND来用。地图我正在学用maptool,随后补上,应该和《谋杀小径》是类似的地图。构想是一个PC或四个PC都能用,通过控制野狗和地精的数量来控制难度。但是我还没跑过团呢,不知道安排几个地精合适,另外还有哪些缺陷,请前辈们指导。
平定地精
默闻小镇的居民都不太爱说话,但是这附近路过的人却都说有地精抢劫和骚扰,而默闻小镇又是新手游侠们旅行的必经之路,于是就想为旅人除害,接着他们就来到了默闻小镇,他们到达时天已经快黑了,并且身上的口粮也没有了。小镇上有可以住宿的小酒馆和矮人集市。
游侠法师应该去镇上的小酒馆,酒馆里有女侍应,喝酒的人类,矮人,但是他们都对外来人抱有敌意,不肯理睬。这里可以等他们中的某人离开后,偷偷尾随着他,然后打倒他,用武力威胁套出情报。或是采用魅惑人类,或者易容术套出情报。
魅力值高的吟游诗人可以用1D20投出超过12以上DC检定从人类处得到情报。但是只有投出超过18以上的DC检定才能从矮人那里得到情报。
但是人类只知道地精的营地在北方的绿梦森林,而只有矮人才知道相对完整情报。如地精的数目(随游侠的数量而改动,一名游侠就是四名地精,一名大地精。两名游侠的话,地精数量加倍。其它野狗也是如此)。
如果魅力高的话,可以通过DC检定,博得女侍应的好感,和她调笑起来。女侍应知道额外情报,地精的营地在岔路的左边。还有绿梦森林有很多果子可以充饥,但是部分是有毒的。绿梦森林中还有许多蛇,野狗,和狼。
酒馆里有上锁的储藏室,如果游侠们不很讲究的话,会想办法进入里面,里面有一个被捆着的人,说自己爱上了女侍应,也就是酒店老板的女儿,但是酒店老板却嘲笑他贫穷,晚上他来唱情歌的时候被酒店老板抓了起来,现在他求游侠们放他离开,自己愿意用自己的所知帮助游侠们,但是请不要惊动酒店里的人们,他想离开这里寻找财富后再回来。
但是其实他是一个贼,游侠们如果识破他的真面目,将会套出独特情报,如地精的攻击方式等。如果放他离开,他将会在后面帮助地精袭击游侠们。如果带他走,让他当向导,他会让游侠们走上岔路,并诱使游侠们吃毒苹果。
矮人贩卖东西,在矮人的集市上买好各种东西,只是由于今天做的食物没那么多,每个人只能带三天的口粮。这就意味着路上要采野果,或打猎。
出发后游侠们没有消灭地精的话是不能回到镇上的,因为镇上的人很快就会发现他们受到了欺骗,都会对游侠们非常气愤,如果冒然回来,居民们会对游侠们进行驱逐。并且游侠们也丧失自己的名誉。
第二天清晨,游侠们离开小镇向北方行进,下午时会走到绿梦森林前的岔路,DM自己订地精的营地在哪边,或是就让游侠们走错另一边就可以,或是把两边的剧情都放在一起。
傍晚,游侠们则要宿营。采摘果子的话,苹果有毒,毒性为1,多吃伤害加倍,最多让生命值降到1。桃子无毒。这里的苹果长的像咪咪,而桃子长的像屁股。
摘果子的话,会碰到蛇的袭击。
半夜,会有四只野狗来偷袭。第二天会碰到四只野狗和一个狗群领袖,发生战斗。然后就是搜索2天,可以打猎充饥,游侠们要是愿意打着玩的话。但是——
蛇,生命2,攻击1。有毒,毒性1。
狼,生命6,攻击2。
野鸡,生命1,攻击0。
兔子,生命2,攻击0,但是有毒,毒性2。吃了后毒性才发作。
游侠们一无所获,这才意识到应该走另一边,于是返回到岔路口,向左边走去。
发现一座一面是有悬崖的小山,悬崖的一面非常陡峭,DC要20以上,可以从斜坡的一面上去,山顶有上锁的宝箱,宝箱里有复活魔杖和500金币,对着复活魔杖念出死者之名和祷文就能将死人复活,但是只有两点血。
当打开宝箱的时候,山下地精们已经将游侠们包围了,并冲了上来,两个或三个回合(无地图的话可以根据相互射箭的伤害情况来定)可以冲到游侠的身边。
地精们对游侠的伤害由DM投骰子来定,数据参看后面。
这时有两种方法可以解决战斗,一种是凭运气拼过去。另一种是打不过了,游荡者(如果有的话)从悬崖逃跑,然后给死者使用复活魔杖。上下里应外合将地精们消灭。
最后消灭地精,游侠们回到镇上,成为镇民们的英雄。
野狗
挑战等级:1/3
小型动物
生命骰数:1D8+2(6HP)
先攻权加值:+3
速度:40尺
防护等级:15(+1体型,+3敏捷,+1天生)
攻击:+2(近战,1D4+1,啮咬)
特性:嗅觉灵敏
阵营:总是中立
豁免检定:强韧+4,反射+5,意志+1
属性:力量13,敏捷17,体质15,智力2,感知12,魅力6。
技能:聆听+5,侦查+5,游泳+5,野外求生+1,犬在使用嗅觉追踪时“野外求生”检定可获+8种族加值。
狗群领袖
挑战等级:1
中型动物
生命骰数:2D8+4(13HP)
先攻权加值:+2
速度:40尺
防护等级:16(+2敏捷,+4天生)
攻击:+3(近战,1D6+3,啮咬)
特性:嗅觉灵敏
阵营:总是中立
豁免检定:强韧+5,反射+5,意志+1
属性:力量15,敏捷15,体质15,智力2,感知12,魅力6。
技能:聆听+5,侦查+5,游泳+5,野外求生+1,犬在使用嗅觉追踪时“野外求生”检定可获+8种族加值。
地精强盗
挑战等级:1/4
小型类人生物
生命骰数:1D8(4HP)
先攻权加值:+3
速度:30尺
防护等级:15(+1体型,+1敏捷,+3镶嵌皮甲)
攻击:+1(近战,1D8-1,短矛)或+3(远程20尺,1D8,短矛)
特性:黑暗视觉60尺
阵营:中立邪恶
豁免检定:强韧+2,反射+1,意志+0
属性:力量8,敏捷13,体质11,智力10,感知11,魅力8。
技能:躲藏+6,聆听+3,潜行+4,侦查+3。专长:警觉
弹药:每个地精身上只有3支短矛,全部投出后只能使用匕首进行近战攻击;攻击+1(近战,1D4-1,匕首)
大地精首领
挑战等级:1/2
中型类人生物
生命骰数:1D8(4HP)
先攻权加值:+1
速度:30尺
防护等级:15(+1体型,+3镶嵌皮甲,+1小型盾)
攻击:+1(近战,1D8,长剑)或+2(远程20尺,1D6,标枪)
特性:黑暗视觉60尺
阵营:守序邪恶
豁免检定:强韧+3,反射+1,意志+0
属性:力量11,敏捷13,体质13,智力10,感知10,魅力10。
技能:躲藏+1,聆听+3,潜行+3,侦查+3。大地精在进行“潜行”检定时可获得+4种族加值。
专长:警觉
弹药:标枪*6
战术:有首领的地精强盗会在首领的指挥下集中攻击大地精首领看起来脆弱的玩家,并且在战斗过程中调整集中攻击目标。两名昏睡的地精会在战斗开始后的第2个行动轮参加战斗,使用远程武器攻击玩家。地精强盗如果遭到面积形法术攻击会自行散开,防止更多损失。如果有地精被睡眠术影响,那么在法术效果持续一轮后,大地精首领会发现这种反常的迹象,命令熟睡者附近的地精将其踢醒回到战斗之中。(造成1点瘀伤使睡眠中的人惊醒,如果觉得无赖可以不用踢打战术……)