重要说明1:因为有人反映这样的规则很容易变成撕逼大战,所以在考虑改成双人团,即一御主一英灵。
重要说明2:本团是基于4E的FATE同人团,采用分组的方式进行,每组一名御主一名英灵,在两组或多组同意的情况下也可以多组一起行动。每组决定行动方案后,DM综合各组方案确定剧情发展,例如有两组人选择去同一个地方侦查,剧情就发展为双方相遇,又或者说某处有重要NPC或重要道具,则也会触发剧情。
跑团方式:MIRC
跑团服务器:irc.ourirc.com 端口6669
跑团频道:粉红旅团
聊天频道:粉红小黑屋
QQ群:30682559
跑团时间:每天决定行动方案,发生剧情的组当晚跑团,其余组略过。若多组发生剧情,则依据PC的时间安排决定先后顺序。
背景:《fate 幻想战争》是基于FATE设定的同人跑团,剧情连接在fatea pocrypha结束后,六名魔术师因为各种缘由被召唤到一个奇怪的地方。魔术师们被授予了三枚令咒,然后一个不明身份的人告知他们得知要想活着离开这个世界,必须进行圣杯战争并互相厮杀到仅剩一人为止,战争开始的时间是十二个小时后,在此之前每个人可以施展仪式召唤英灵,最终的胜利者除了能够离开,还可以和自己的英灵各实现一个愿望。为了不同的目的,魔术师们分别开始进行各自的行动,而在战争开幕前,少女蕾缇希娅和英灵阿斯托尔福的意外闯入使得这次圣杯战争的走向更加扑朔迷离。
规则:英灵使用Adventure Tools做卡(群共享有下载),御主使用4E PHB1做卡。英灵默认等级30级,御主默认等级1级,双方也可以协定降低英灵等级来提升御主等级,每降低1级英灵等级可以提升御主2级,至多降低9级,也就是21级的英灵和19级的御主。
英灵做卡:首先根据职介决定Role,Saber为Soldier,Lancer为Skirmisher,Archer为Artillery,Rider为No Role附加Leader属性,Caster为Controller,Assassin为Lurker,Berserker为Brute。
Secondary Role统一选择Elite。
Size通常选Medium,Origin通常选Natural,Type通常选Humanoid,Keywords通常有Human这一项,但也可以自由设定。
HP & Defenses里面的数值不能改动,但可以通过在Traits里注明特殊能力来额外提升,例如骏足之类的Traits可以提升英灵的速度到8格。
Traits和Actions随意写,能力数量总和最多为等级的一半(向下取整)。随意威能的伤害为默认值的两倍,遭遇威能(如穿刺之死棘枪)为五倍,每日威能(如誓约胜利之剑)为十倍。遭遇威能和每日威能可以占用两项或更多项能力数量来增加使用次数,例如库·丘林的穿刺之死棘枪占用了六个能力数量,所以他每遭遇可以使用六次穿刺之死棘枪。
Ability Scores里面,阵营按照人物性格选,语言通常有Common这一项(圣杯给予的能力,另英灵和御主之间能够自如交谈,但Berserker狂化度很高时会失去语言能力)。
六项属性选择一项+6,两项+3,两项+0,一项-3。
技能任选五项受训。
装备一栏根据人物实际情况添加,不影响人物数据。
Berserker可以选择提高狂化程度来换取伤害+25%,这会使得他失去语言能力并且智力降低到4(作为-3的那一项属性)。
后劲:英灵和御主都可以把后劲作为遭遇威能使用,这不计算在能力数量中,但可以让后劲占用额外的能力数量来增加使用次数或强化恢复效果,例如海力克斯的十二试炼就是强化过的后劲。
宝具对抗:如果敌人使用攻击性的遭遇威能或每日威能,英灵可以选择使用宝具来进行对抗,以此抵消掉伤害甚至反击敌人,发动宝具对抗会占用下次行动的动作。
御主做卡:Role任意选择,Secondary Role统一选择Standard,其他规则和英灵做卡一样,注意1级的御主也可以拥有一项能力。
令咒:御主可以用一个标准动作来使用令咒,这不计算在能力数量中。令咒可以呼唤英灵超越空间限制直接传送到自己身边,或使得英灵的下一次攻击伤害最大化,也可以指示英灵违背自身意愿行动,但对魔力达到A的英灵可以抵抗单个令咒的效力。
在任一英灵发动宝具对抗时,双方御主可以用一个直觉打断动作来使用令咒,这会占用下次行动时的标准动作。
如果一次使用两个甚至三个令咒,可以产生更大的效果。
范例卡:

地图:
