战斗规则一, 战斗的顺序
战斗分为PC侧和敌方侧两个阵营来进行。
1, 决定PC阵营和敌方阵营的先攻/后攻。
2, 先攻阵营的行动
3, 后攻阵营的行动
4, 所有的角色都已经结束行动后,该轮便结束。战斗还会继续的时候,回到步骤1并开始下一轮。
战斗行动时可以进行的行动——
-攻击
-使用物品
-骑乘动物的乘降
进行其他的行动时,需要获得GM的许可
轮——
轮是战斗中对所有角色进行一巡行动的区分表示。
二, 先攻投筛
先攻投筛是决定PC阵营和敌方阵营的先攻/后攻的投筛。
PC阵营中由作为队长的PC,而敌阵营由GM来进行。
互相投1D6,结果更高的一方为先攻。双方投筛结果相同时,则重新进行投筛直至能够决出先后攻为止。
三, 攻击
PC进行攻击时,从以下3种攻击方法中选择一种,然后指定“一名敌人”进行攻击。
-近战武器的攻击:【勇气】+【战斗】
-飞行道具的攻击:【知慧】+【狩猎】
-歌之力量的攻击:【爱情】+【歌声】
徒手攻击——
失去了近战武器,飞行道具,乐器这些通常攻击所必须的道具的PC,只能徒手进行攻击。
徒手攻击时使用【勇气】+【战斗】进行攻击。但是徒手攻击不能对大过PC20cm以上的野兽或鸟类造成伤害。
四, 防御
受到攻击的角色可以尝试进行防御。
通常使用和进行攻击相同的【能力】+【技能】进行防御。
此时如果没有同样的技能,则只使用能力值进行防御。
五, 攻击与防御
攻击与防御的成否,由对抗判定来决定。操作PC的玩家先进行投筛,然后操作NPC的GM在玩家之后进行投筛。
攻击与防御的顺序与规则——
1, 攻击侧指定1名敌方角色,并决定攻击方法
2, 攻击侧进行攻击方法所决定的能力值+技能值数量的投筛
3, 被攻击的防御进行和攻击相同的能力值+技能值数量的投筛
4, 若攻击侧的成功等级高于防御侧,则攻击成功
5, 若攻击侧和防御侧成功等级相同,则比较组合等级。攻击侧的组合等级若高于防御侧,则攻击成功。
6, 若攻击侧和防御侧组合等级也相同,则为平手。
六, 伤害
攻击如果成功,则可以对攻击目标造成伤害。可以造成等同于攻击成功等级值的伤害。
受到伤害的角色的【希望】(如果为恶物或恶意精灵则为【恶意】)减少伤害的值。
七, 胜负结果
PC的败北条件——
-参加战斗的全体PC的【希望】都成为了0
-PC阵营从战斗中撤退
敌阵营的败北条件(若为恶物或恶之精灵)——
-敌方全员的【恶意】都成为了0
-敌阵营从战斗中撤退
敌阵营的败北条件(若为不会说话的野兽)——
-任意一名敌方角色受到1点以上的伤害
对只是饥饿的动物来说,即便是集团进行的袭击,只要其中任意1名角色受到1点以上的伤害,便会全体撤退。
八, 通过希望使打到的敌人成为同伴
歌风可以通过减少对应敌人所指定的【希望】值,来使得打到的敌人成为同伴。
成为同伴的角色【希望】回复至最大值,且直到【希望】耗尽为止会和PC一同冒险。
成为同伴所需要的【希望】——
使打到的恶物成为同伴所需要消耗的希望值为其【恶意(希望)】最大值的一半(小数向上取整)。消费的希望不一定来自同一角色,和在场的其他PC共同消费也是可以的。
九, 撤退
从战斗中撤退通过在战斗轮结束的时候,PC全员消费“1D6-1”的希望进行。
但是已经处于希望为0状态的角色无需消费。
因为撤退使得希望成为0——
因为撤退使得希望成为0时,在撤退后进入气绝状态。
撤退的限制——
撤退只能在通常的战斗任务中进行。GM不允许撤退的任务,以及结局或转折点时所进行的战斗中不能进行撤退。
撤退使得冒险失败——
因为撤退使得参加该章节的所有PC的希望值都成为0的时候,从敌人处逃走后,便无法继续冒险,冒险已经失败。
十, 战斗的场地
该游戏中,战斗的场地分为地上,水中和空中三种类。
地上——
处于地上的角色,指脚能够直接接触到地面的角色。
另外地上这个类别,也包括了乘船或骑乘鸭子等处于水上的角色。
从地上向空中攻击时,通过飞行道具或歌声攻击空中的目标。
从地上向水中攻击时,在敌人露出水面的一瞬间使用近战武器或飞行道具进行攻击。
掉入水中的角色——
从船上或者鸭子上掉落,从而在战斗中落至水中的角色,成为无法进行攻击或防御等行动的状态。
要再进行行动,则必须要在战斗轮开始时进行勇气+冒险来进行游泳的行为判定,来到达船/陆地/或者鸭子上。
水中——
处于水中的角色,指潜伏在在河流或湖下等水中的地方的角色。
从水中进行的攻击或者防御需要拥有潜水的技能,或者乘骑了拥有潜水技能的动物。
从水中攻击地上或空中的角色时,通过在水面现身的瞬间,向敌人发动攻击。
空中——
处于空中的角色,指在天空中飞翔的角色。
从水中进行的攻击或者防御需要拥有飞行的技能,或者乘骑了拥有飞行技能的动物。
从空中攻击地上或水中的角色时,通过向敌人滑行,在接近地上或水面时发动攻击。
十一, 战斗场所整合
场所 必要技能 状况
地上 站在地面的角色,包括船上或鸭子上等水面上的角色。
水中 潜水 在水中的角色
空中 飞行 在空中的角色
十二, 战斗场所间的攻击与防御

十三, 骑乘规则
有语言的种族可以通过骑乘大型动物来移动,疾走,飞行,战斗等。
骑乘动物的角色被称为“骑手”。
十四, 骑乘动物
小人族所饲养的代表性的骑乘动物有“兔子”和“鸭子”。
骑乘其他种类动物的时候,必须通过GM的许可。
骑乘动物的大小——
骑乘动物必须是骑手所能够骑乘的大小。如果骑乘动物不比骑手大25CM以上,则该骑手无法骑乘该动物。
骑乘动物的大小>=骑手的大小+25CM
骑乘动物背上能够搭载的人数——
通常一只骑乘动物能够搭载2名小人族。但是若GM许可,100cm以上的大型动物,可以搭载3名或更多的小人族并进行移动。
十五, 从动物乘降
骑上动物时和从动物身上降下时,都需要使用角色的行动。此时并不需要进行行为判定。
十六, 骑乘时的行为判定
骑乘时的行为判定,通常都有骑乘动物来代替骑手进行。
该行为判定失败时,伤害由骑乘动物承受,而骑手需要进行落马判定。
十七, 落马判定
骑乘中,骑乘动物的行为判定失败,或是骑乘战斗中骑手受到伤害的时候,骑手必须要进行落马判定。
落马判定的时机——
骑乘中骑乘动物的行为判定失败时:此时骑乘该动物的全部骑手都需要进行落马判定。
战斗中,骑手受到伤害时:受到伤害的骑手进行落马判定。
落马判定的方法——
骑手通过【勇气】+骑乘进行落马判定。
落马判定的难度——
骑乘中骑乘动物的行为判定失败后:使用GM指定的难度或者沿用该行为判定的难度。
骑乘战斗中的落马判定时:难度为等同于骑手所受到的伤害的值。
落马的伤害——
落马判定失败的角色,通过【希望】受到“1D6-1”的伤害。
十八, 骑乘战斗
骑手乘着骑乘动物进行战斗便被称为骑乘战斗。
骑乘战斗时的攻击,仅有骑手来进行。骑乘动物不能进行攻击。对骑乘战斗的攻击,骑手可以从以下两种攻击方法中选择一种。
骑手自己的攻击:通过骑手的战斗,狩猎,歌声的攻击。
蓄力攻击:骑手和骑乘动物一并进行的蓄力攻击。
多名角色骑乘同一动物时——
一只骑乘动物搭载了两名以上角色时,在自己的行动顺能够进行攻击的只有1人。
十九, 被角色骑乘的骑乘动物
背上搭载了角色的骑乘动物在战斗中不能成为攻击的对象。
二十, 蓄力攻击
蓄力攻击是骑乘动物通过疾走或飞行来加速,和手持武器的骑手一并向敌人突击的攻击。
可以进行蓄力攻击的骑乘动物——
能够进行蓄力攻击的动物只有拥有疾走或飞行技能的动物。其他动物不能进行蓄力攻击。
蓄力攻击的限制——
仅当骑手只有1人时才能够进行蓄力攻击。
蓄力攻击时,骑手只能用近战武器进行攻击。徒手,飞行道具和歌声都不能用于蓄力攻击。
蓄力攻击的加速——
蓄力攻击是须要先通过加速才能进行的攻击方法。蓄力攻击必须要先进行一轮的加速。
骑手在自己的行动顺宣言蓄力攻击,并结束行动。下一轮才可以进行蓄力攻击的判定。
另外宣言蓄力攻击时,到下一轮攻击判定前,若骑手落马的话则无法进行蓄力攻击。
蓄力攻击的投筛——
骑手的【勇气】+战斗+骑乘动物的疾走
骑手的【勇气】+战斗+骑乘动物的飞行