楼主:师承COC的《克苏鲁迷踪》TRPG官方中文版目前在摩点网火热众筹中,走过路过不要错过,截止发帖时已集资15w+
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《克苏鲁迷踪》众筹Q&A
by 玖羽
Q:《克苏鲁迷踪》(ToC)是什么?和《克苏鲁的呼唤》(CoC)是什么关系? 
A:《克苏鲁的呼唤》(CoC),即Call of Cthulhu,是Chaosium公司出版的老牌TRPG规则,第一版出版于1981年,现在已经出到了第七版,使用公司自己设计的BRP(Basic Role-Playing)规则。
《克苏鲁迷踪》(ToC),即Trail of Cthulhu,是Pelgrane Press公司在Chaosium授权下,于2008年出版的TRPG规则,使用公司自己设计的“侦探”(GUMSHOE System)规则。
Q:这两个规则具体有什么不同? 
A:在定义上,CoC是D100规则(最大会用到100面骰),而ToC是D6规则(最大会用到6面骰)。
在细节上,CoC的对抗性掷骰很多,而ToC很少(对抗性掷骰:玩家投一个点数以确定自己的行为是否成功)。
换句话说,CoC的侧重点是“你如何获取线索”,而ToC的侧重点是“你获取线索后如何反应”。
Q:我们为什么要选择ToC? 
A:作为同时翻译过克苏鲁原作小说、ToC和CoC,并且实际参与过ToC和CoC团的人,我必须说,ToC在反映克苏鲁神话的真髓方面,做得很“上道”。
因为CoC的BRP规则在当初设计的时候,能参考的只有《龙与地下城》(D&D)规则(第一版出版于1974年),但D&D是一个很重对抗的规则,因此BRP也不可避免地把对抗放到了核心位置。但是,从克苏鲁神话的本质来说,对抗性是不怎么需要的,甚至是不需要的。在克苏鲁神话TRPG中,参与者追求的是最终直面宇宙的恐怖,在寻找恐怖根源的过程中,角色能不能翻过一堵墙是很重要的事情吗?而在找到了恐怖根源之后,又有什么检定能挽救角色的意志不被宇宙的恐怖摧毁呢?
归根结底,克苏鲁神话TRPG应该追求的,是“气氛的营造、剧情的讲述、玩家的反应”,也就是讲好一个故事,在这个过程中,诸如“是否找到了线索”这种细节应该成为烘托气氛、为故事增加色彩的手段,而不应该成为玩家的阻碍。在D&D的普通奇幻世界背景里,这么做是合理的,但在克苏鲁神话的背景里,这么做很难说是合理的。
在ToC里,获取线索不是很困难的事,玩家只要有相应的能力,一般都能得到线索。例如,一个艺术专家不需要掷骰决定他是否能看出一幅画上是否有非人类的笔触:作为一个艺术专家,他自然可以看出。重点是,当这个艺术专家看出这幅画上有非人类的笔触时,他会怎样反应——ToC的关键,就是让玩家自己体验“一个艺术专家看出一幅画上有非人类的笔触”这个过程、扮演这个反应,而不是把很大一部分精力放在提心吊胆地等待骰子的结果上,甚至“请掷骰……哦,你在这幅画上什么也没看出来”。
从规则层面开始,ToC的“侦探”规则就是为“讲故事”特化的,而CoC的BRP规则更偏向对抗。这可以说是DNA上的差别,重情节和重对抗是完全不同的两种思路,如果在这里改变,那就变成完全不同的规则了。
除了以上这些之外,在各种细节的设计上,ToC都显示出,作者非常理解克苏鲁神话的精神,而不是表面内容。
举个例子。ToC的神是没有数值的,CoC则有;但克苏鲁神话里的神格本来就应该是人类完全无法理解的,CoC给神设定数值(来自D&D的传统),就让神变得“可以理解”了。想一想,所谓“宇宙的恐怖”,难道在于“阿撒托斯居然有300点HP”(尽管这在CoC里是天文数字)吗?在ToC里,对所有神格存在的描述都是一些“互相矛盾的传言”,大部分来自原作(同时也完美地解决了不同作品的设定互相矛盾的问题)——角色作为人类,最多只能了解到这些。他不知道这些传言是否是真的,而当他知道(面对恐怖)的时候,已经剩不下多少可以用来判断的理智了。
在这里顺便说一句:什么是理智(SAN值)?SAN值并不像人们广泛理解的那样,是“一个人发疯的程度”——发疯只是“宇宙的恐怖”的一个表现,而不是“宇宙的恐怖”本身。“宇宙的恐怖”就是“宇宙的真相”,正如CoC的设定:你对克苏鲁神话了解得越多,你的SAN值上限就越低。当你对“宇宙的真相”了解到一定程度(SAN值为0)的时候,你对世界的认知就和人类“不一样”了。一个SAN值为0的人可能依然衣冠楚楚、能够与人正常交流(就如原作小说里的很多巫师),但他已经不能被称为人类,而一个认为自己是耶稣基督的疯子,只要他的疯狂不来自克苏鲁神话,他的SAN值依然不是0。
在ToC里,除了单纯的数据之外,每个角色都有三个“心智支柱”,这是角色信仰的抽象概念(如“科学的力量”之类),当角色失去太多理智之后,就会失去一个“心智支柱”(也就是不再相信这个概念了),当三个“心智支柱”都失去之后,角色就不再相信人世间的任何事了。类似这样的内容,在ToC里还有很多。我不是因为现在要出ToC才这么说的,在翻译ToC的时候,我每每拍案叫绝:这本书对克苏鲁神话的味道抓得真的特别好。与此相比,CoC从六版以后,连“魔力值”(MP)都出来了,我只能摇头叹息……
我对克苏鲁神话有一个比喻:你在一个灯火通明的房间里,但窗帘之后、深夜的窗外有“某些东西”。当你掀开窗帘的一角,看到“某些东西”之后,你就不能装作窗外什么也没有了。房间里的其他人不知道窗外有什么,你知道;因此,你和其他人就“不一样”了。克苏鲁神话TRPG的冒险过程,就是角色掀开窗帘一角的过程。ToC是我目前见过的、能把这个过程表现得最好的规则。
而且,ToC是有授权引进的正版。
Q:那么,ToC完全没有对抗性可言? 
A:也不是。ToC分成“原旨”和“通俗”两种游戏方式,“原旨”方式就是类似原作、特别是洛夫克拉夫特本人的原作那样,角色在寻求真相中一直走向毁灭和疯狂;但在“通俗”方式里,角色依然可以享受冒险的乐趣,甚至可以把团变成踢门团。不过,即使如此,游戏的重点依然是“讲好一个冒险故事”,而不是“能不能顺利地讲一个冒险故事”。
Q:出完这本书之后,有什么后续的打算? 
A:如果众筹能够成功,官方打算引进一系列模组。我很赞同他的观点:出一本规则书很简单,但规则书是要有大量模组支撑的(中文版的D&D在这方面就做得非常不够)。一个KP(或者DM、GM)不一定每次都能跑一个出色的团,模组就是最大限度地保证这个团出色的要素。更何况,模组可以为KP节省大量时间,接触更多风格各异的模组也可以帮助KP更好地塑造自己的故事。
Q:翻译质量怎么样? 
A:与克苏鲁神话相关的部分是我和另一位翻译了很多克苏鲁原作小说的人一起翻译的,整本书的克苏鲁神话内容由我把关。其他参与翻译的人也是有翻译经验的TRPG内行。大家对待这个翻译都很认真。
Q:书的质量呢? 
A:我见过原版书,是和D&D规则书相似的精装全铜版纸印刷。官方保证中文版能够做到原版的质量