[size=14pt]定居点类型 人口范围
[size=14pt]村庄 (Thorp) 小于20
村落 (Hamlet) 21 – 60
村镇 (Village) 61 – 200
小城镇 (Small town) 201 – 2000
大城镇 (Large town) 2001 – 5000
小城市 (Small city) 5001 – 10000
大城市 (Large city) 10001 – 25000
都会 (Metropolis) 大于25000
满意度:中央值为50,每增长5点或者每降低5点则会产生1点调整值。
犯罪率:中央值为50,每增长5点或者每降低5点则会产生1点调整值。
经济:中央值为50,每增长5点或者每降低5点则会产生1点调整值。
这些数值会根据情况随时调节。
比如遇到战争,瘟疫,或者外来人口急速增加等情况都会产生调整值。
满意度会影响人口增长速度。只有高于50才会产生人口增长,低于50则会产生人口减少。
犯罪率会影响人口的增长速度以及经济的建设。其调整至会计入满意度与经济中。
经济会影响金币限额的增长速度,人口每有1,则限额+1.科技每提升1点,则增加1000.
城市扩展是达成以下条件自动升级:
人口基数,金币限额,科技水平。
名称 金币限额 科技水平 人口增长速度
村庄 0-500 0级 1D2
村落 200-1000 1级 1D4
村镇 500-2500 1级 1D6X2
小城镇 1000-5000 2级 2D6X4
大城镇 2000-10000 2级 2D6X6
小城市 4000-25000 3级 4D6X10
大城市 8000-50000 3级 4D6X15
都会 16000-100000 4级 8D6X20
特质 (Settlement Qualities)
通常会有一些独特的特质来使它们变的与众不同。下列记述的几种不同的特质能够进一步调整定居点的属性。能够拥有多少种特质取决于它们的类型;一旦选择一项特质,就无法更改。
请注意后述内容,其中有数个特质会使用百分比调整城镇的基础购买价值或者购买限额。如果一个城镇拥有数个此类的特质,那么需要先将这些百分比相加,再使用总和对基础购买价值进行调整——不要逐次使用它们进行调整。
学院 (Academic): 定居点拥有学校、训练设置或者知名学府 (文化+1, 施法服务+1环)。
圣地 (Holy Site): 圣陵、神庙或者对于某些宗教具有重要意义的纪念碑位于定居点内。这使得定居点的居民中拥有较高比例的神术施法者 (腐败-2; 施法服务+2环)。
孤立 (Insular): 定居点被孤立了,可能由于地理原因,也可能由于精神层面的诱因。其中的居民互相忠于彼此 (秩序+1; 犯罪 -1)。
灵场 (Magically Attuned): 由于定居点的地理位置,它成为了施法者的避难所;比如此地可能正好是多条地脉的交汇处,或者临近知名的神秘地域 (基础购买价值提高20%; 购买限额提高20%; 施法服务+2环)。
恶名昭彰 (Notorious): 定居点由于成为罪恶的巢穴而享有盛名。盗贼、扒手以及残暴的罪犯在这里更为常见 (犯罪+1; 秩序-1; 危险度+10; 基础购买价值提高30%; 购买限额提高50%)。
虔信 (Pious): 这个定居点由于居民良好的礼仪、友善的态度和对神祗的虔诚信仰而闻名 (这个神祗的阵营必须与定居点的阵营相同) (施法服务+1环; 任何信仰如果与定居点的官方信仰的阵营相差一阶以上, 那么它的信徒在最好的情况下会被冷淡对待, 最差的情况下可能会被视为违法——违法神祗的违法信徒必须花费1.5倍的正常价格购买货物与服务, 并且可能面临着嘲笑, 侮辱甚至暴力相向)。
繁荣 (Prosperous): 定居点是商业枢纽。商贩十分富有,居民生活富足 (经济+1; 基础购买价值提高30%; 购买限额提高50%)。
种族歧视 (Racially Intolerant): 这个定居点对一种或多种种族怀有偏见,被针对的种族被列在括号中 (不受欢迎的种族成员必须花费1.5倍的正常价格购买货物与服务, 并且可能面临着嘲笑, 侮辱甚至暴力相向)。
全民八卦 (Rumormongering Citizens): 定居点的居民好管闲事和八卦的程度已经过分了——在定居点即便是鸡毛蒜皮的小事也会瞬间变得众人皆知 (文化+1; 社交-1)。
战略要地 (Strategic Location): 定居点位于具有重大战略价值的地点,临近深水港、或者坐落在要道或桥梁上 (经济+1; 基础购买价值提高10%)。
迷信 (Superstitious): 定居点对魔法以及不知名的力量有着深入骨髓的恐惧,但是这种恐惧反而使这里的居民彼此扶持,并忠于彼此和他们的定居点 (犯罪-4; 秩序和社交+2; 施法服务-2环)。
旅游景点 (Tourist Attraction): 定居点拥有某种地标或者活动吸引着四面八方的游客 (经济+1; 基础购买价值提高20%)。
定居点政府 (Settlement Government)
与国家类似,城镇与城市也是由政府管理统治的。定居点的政府并不仅仅有助于调剂社区的风格,还会影响它的修正项。选择后述中的一种作为定居点的政府类型。
独裁政府 (Autocracy): 由人民选出的单一个体统治整个社区。这个领导者实际头衔可能会改变——市长、镇长、领主、甚至是公爵和亲王之类的常见皇室头衔 (无修正项)。
地方议会 (Council): 议会团体领导着定居点,通常由工会首脑或者贵族成员组成 (社交+4; 秩序和文化-2)。
秘术团体 (Magical): 拥有强大法术力量的个人或团体——比如高阶牧师、大法师甚至是拥有魔力的怪物——领导社区 (文化+2; 腐败和社交-2; 施法服务+1环)。
霸主统治 (Overlord): 社区的统治者是一个个体,他继承或设法掌控了定居点的控制权 (腐败和秩序+2; 犯罪和社交-2)。
秘密结社 (Secret Syndicate): 一个类似盗贼行会的非官方或者违法结社统治着定居点——他们可能会利用傀儡领导人保持自身的隐蔽性,但是结社成员仍旧在幕后操纵着城镇 (腐败, 经济和犯罪+2; 秩序-6)。
定居点灾祸 (Settlement Disadvantages)
正如定居点能够拥有独特的特质调整它的属性一般,它还会遭受某些灾祸。一个定居点可以遭受的灾祸数量不受限制,但是大多数定居点都不具有灾祸,这是因为长时间受到灾祸困扰的定居点最终都会崩溃。灾祸可能会作为事件的结束而出现,也可能由于强大的或者有影响力的NPC或玩家的行动而引发。同样,通过进行任务或者完成重大的举措,一队英雄能够消除定居点的灾祸。下面会列出数种灾祸。
无政府状态 (Anarchy): 定居点没有领导——这种类型的定居点往往短命而又危险 (该灾祸取代定居点的政府, 并且移除政府对修正项的修正; 腐败和犯罪+4; 经济和社交-4; 秩序-6; 危险度+20)。
诅咒缭绕 (Cursed): 某种形式的诅咒折磨着城市。当地的居民可能具有暴力倾向、遭受厄运、或者为虫灾所困 (选择一种修正项, 并使其降低4点)。
致命猎场 (Hunted): 强大的团体或者怪物将城市当成狩猎场。这里的居民生活在恐惧中,除非迫不得已否则会尽可能避免走上街头 (经济, 秩序和社交-4; 危险度+20; 基础购买价值降低20%)。
穷困潦倒 (Impoverished): 这个定居点由于多种因素而变得贫困。贫穷、饥荒与疾病四处横行 (腐败和犯罪+1; 基础购买价值降低50%; 购买限额降低50%; 可购买的魔法物品数量减半)。
瘟疫横行 (Plagued): 定居点长时间遭受瘟疫的侵袭 (所有修正项-2; 基础购买价值降低20%; 选择一种可传染的疾病——每天有5%的概率使玩家暴露在病害之中, 并且必须进行强韧豁免, 失败则染上疾病)。