作者 主题: 【DND3R】开团公告 异空低语  (阅读 8032 次)

副标题: 两万字的开团公告你怕不怕~(死

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【DND3R】开团公告 异空低语
« 于: 2017-01-15, 周日 20:32:12 »
【开团公告】
战役名称:异空低语
引用

很久很久以前,巨龙曾庇佑着人类代代相传的王国,
龙巢之国加萨索尼卡遗世而独立,神秘而又和平。直至某一天,
在偏僻苦寒的吉伦特山脉深处,一位人类探险家朝着岩壁挥动十字镐,
坍为碎块的石壁显露出其间秘藏,绚烂的紫色黄金令所有人沉醉不已,
此后的五十年里,这些被称作“龙晶”的宝藏永远地改变了加萨索尼卡王国:
沉默已久的野心家看见了时代的机遇,人类的诸王向着傲慢的巨龙揭起反旗,
秘纹构成的结界足以抵御炽热的吐息,紫晶驱动的枪弹能够撕裂坚韧的龙鳞,
伴随着惊愕与不甘,金龙赫里欧斯殒命于中城卡瑟兰,逆鳞之战以巨龙的覆灭而告终,
可是和平却远未到来——

五十年后的今天,加萨龙晶的影响已遍及这世界。
飞空舟往返于众国地界,仿生机相伴于林间野兽。
诸国垂涎于加萨索尼卡富饶的晶矿,却又彼此制衡而无力侵吞,
在阴谋与计略交织之间,风雨飘摇的王国被新的战火撕为两半:
王国军宣称他们将恢复加萨索尼卡的神圣传统,为国家带来秩序与和平;
凯查军则坚信他们是为自由、平等与博爱而战,最终的胜利将不可改变;
受龙晶蛊惑的众生蜂拥而至,英雄与恶徒相伴而行,任一方皆无法控制。
纵使最伟大的预言家,也无力断言王国的命运,
只有一句恶魔般的低语,能让所有人深信不疑:

谁能控制加萨索尼卡,谁就能主宰这个世界。


在本次战役中,PC将扮演因各种原因来到加萨索尼卡的冒险者,主动或被动地参与到围绕加萨索尼卡王国而展开的一系列冒险故事之中。战役将开始于王国北方的独立城市吉伦特(参见后述背景指南),此城将在数周后举办一场盛大的博览会,PC会以官方或私人身份来到吉伦特参与博览会,具体将通过单独的导入来展开。PC可以私下协调相互之间的人物关系,从互不相识到亲密无间均可。

规则:DND3R
资源:全扩加注大量房规,具体请参见后述建卡指南
长度:长团,具体节奏请参见后述游戏指南
招募PC数量:4-6人
跑团工具:QQ群,总之是内部招募就不写群号了
难度:野营团。扮演与战斗并重,不排斥纯娱乐人物卡,但存在乐趣减半的风险
时间:2017年2月以后,废土团结束后正式开团,但PC导入等事项可能在此之前就会开始,参见后述游戏指南
战役关键字:工业与魔法、财富与冒险、王国与阴谋、异怪与异界生物、预言与命运,以及一个改变历史的机会
« 上次编辑: 2020-01-11, 周六 22:51:50 由 三途阿加莎 »

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Re: 【DND3R】开团公告 异空低语
« 回帖 #1 于: 2017-01-15, 周日 20:34:15 »
【建卡指南】
1、5级人物,32购点法开卡,起始资金20000金币。游戏中不计算经验值收入,而是在故事每结束一阶段(平均三次主线,参见后述游戏指南)时自动提升一级,如无意外最终将提升至10级。虽然如此,考虑到游戏中绝大部分时间PC们都要以尚未升到满级的状态进行,因此不建议使用那些需要8、9甚至10级时才会成型的Build,这会让你在大多数游戏时间中觉得浑身难受。
  1.1、由于之前说开团说的太早了,有几位PC已经提前做好了卡,正式公告中将开团等级从6级调整到5级可能会造成一些困扰。虽然如此,但在仔细考虑游戏节奏后DM认为5级开卡是有必要的,不过作为补偿,开团资金依旧保持20000金币不降低,并且“奴役者”和“盲舞者”等进阶都可以适用降低进阶前置的房规,以保证5级开卡的情况下依然可以适用,不至于改变角色设定,由此对PC造成的不便在这里表示歉意。
  1.2、由于不计算经验值收入,因此除造物外所有消耗经验值的能力改为消耗5倍数值的金币,造物事宜请参见后述游戏指南中的造物EXP部分。
2、扩展开放范围为3R全扩(但见下禁限列表),加上可逐项单独申请的3E、PF与第三方内容,并加上如下房规内容:基础职业翻新2降低进阶前置压缩进阶职业扩展专长扩展技法扩展进阶职业扩展萌点耐力与战策半价特卖!秘法租赁图书馆非3R来源的可用法术收集武器附魔调整怪物扮演指南:等级调整值轻减怪物扮演指南:鬼婆族裔进阶灵契设计种族典范(提升至10RP)、修订领导力专长双精英模板、全部九剑相关房规(心叶裂花天启绝海,以及武术杂学)、武士风格契灵与新的立契方式闲着没事或者想到就写写(的2L)。少部分过于陈旧的房规(初版基础职业翻新,云海团时的公告房规等)不再开放,基础职业翻新2中未完工的基础职业如有需要可以与DM商定。
  2.1、开放PF自定义种族规则并作如下改变:8RP并去除一项属性+2为LA+0,12RP无其他限制为LA+1,所有种族特性均可选择(包括原本的强化级和恐怖级),人类的“天赋职业:任何”视作消耗1RP,其余未收录其中的种族特性可以私下讨论其RP消耗。
  2.2、开放早期火器与近代火器,参见PF火器规则PF火器列表
  2.3、所有全范围适用的规则变体均不在开放范畴之内,包括但不限于蓝条施法、简单基础职业、非房规的双精英角色等。战役设定集中出现的专属资源如有必要可以去世设化。部分能够较容易地做出改动的职业变化可以申请(例如灵能版本的部分法术进阶)。
3、1级时HD取满,之后每级上HD取半。吸取废土团的经验教训,滥用HD取满规则导致PC特化输出后出现输出差距拉大的情况,反而不利于游戏的进行,因此本次长团使用正常的HP计算规则,同时敌人的HD通常情况下也不再取满(少数精英单位可能出现例外),PC可以降低对自己角色卡的输出要求以防数据溢出。
4、BAB精算:在计算兼职角色BAB时,先将所有数据记为小数(1/2BAB职业为0.5,3/4BAB职业为0.75,满BAB职业为1)并加总,最后舍去小数为结果。本条规则主要服务于兼职角色,纯职角色可以不用在意。
5、灵奥不共通,法术抗力与异能抗力也不等同。如果你获得类似魔法灵域奖励能力的效果,则使用正常的灵奥共通规则。
6、不严格限制神系与领域选择,只要领域性质同所信仰的神不严重对立均可选择,违和感较大的领域选择请自行准备背景解释,与自身阵营对立的阵营领域依旧不可选择。无神牧师或圣武士可以存在,但依然必须详述你献身的理念,并且在所有关于信仰的能力选择上,无神牧师与圣武士不能选择那些有神牧师、圣武士所不可能选到的选项(例如,即使无信牧师也无法通过战争领域获得擅长异种武器:刺链,你只能选择那些有神明偏好的武器)。即使你不选择信仰,在违背信仰原则时依旧会如同有信牧师、圣武士一般判定,不会因为神明不存在而减少惩罚。
7、开放缺陷规则,每人可以选择两项缺陷,但禁所有UA缺陷,只开放龙杂和后述房规扩展缺陷,支持更改缺陷描述以符合人物或申请自定义缺陷。
8、有法术列表的角色可以正常使用比自身能施展的法术等级高一环的卷轴,超过此限度的跨级撕卷需要通过DC=10+卷轴的施法者等级的施法者等级检定,失败不足5仅仅启动失败,但卷轴不会消耗也没有负面影响,失败5或以上则卷轴被浪费掉,启动者受到卷轴每法术等级1d6点反冲伤害。
9、由于世界观缘故,DM不鼓励、不支持、不反对将角色与其他团的已有人物联系起来的行为,详见后述背景指南。
10、禁限列表:咳嗽喷嚏粉、野化模板、模仿超自然能力、洁莱鼠、咒文炮塔、武器与盔甲模板、移能术、超态变形、铁心之力。此列表中的部分物件可能仅是出于DM个人喜好而非强度问题,此列表随时可能因DM在半夜收到食物图而延长。

【杂项规则变化】
以下是一些DM出于个人喜好而做出的细节规则调整,大部分都不会有太大影响,稍加注意即可:
 
·所有中甲、轻盾、重盾和塔盾提供的AC+1,提高中甲和盾牌收益。
·开放有限度的攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定大成功与大失败规则:自然骰出现1计为-10,出现20计为30。
·开放反应检定规则,仅用于在长团中决定一些NPC的态度。
·开放组合技能检定规则,替换3R原本繁杂的技能共效规则,增强PC对技能系统的操作性。
·目眩状态不再带来攻击检定上的-1减值,取而代之的,所有其他生物对处于目眩状态中的生物而言具有隐蔽(20%失手率)。
·恶心状态可以叠加,如同恐惧类效果和疲乏类效果一样,一个已处于恶心状态的生物若受到另一个造成恶心状态的效果将在持续时间内成为反胃状态。由于大多数此类资源没有说明是否叠加,因此所有相同来源的恶心状态互不叠加,只有不同来源的恶心状态可以叠加为反胃。
·为避免3R规则下黑暗术照明等谐星状况的出现,本战役使用PF的光照规则(参见这里的“视力和光源”部分),一些涉及到光照规则的法术(如黑暗术、深幽黑暗术等)也连带调整为PF版本。
·除原有效果外,拥有昏暗视觉特性的角色可以忽略昏暗光照下所有生物具有隐蔽的影响,此特性对超自然的昏暗环境(例如黑暗术影响下的区域)无效,对黑暗环境下的全隐蔽效果也无效。
·远程武器的武器附魔和弹药附魔可以叠加并一同生效。
·无限弹药:同种消耗品(例如箭矢、弹丸、圣水、炽火胶、烟雾棒等等)一旦购足50件则在正常使用时视作有限且够用,不再计算和消耗发数,其重量计作50件的总和。如果你需要进行大批量使用此物品的特殊操作(例如全部出售、引爆所有炽火胶等)则如常计算数量(但之前的零散消耗不回溯)。作为一个特例,此规则对魔法卷轴不适用(由于魔杖的存在)。
·搜索技能的“图书馆搜索”用法:既然用到了就补上这个技能用法。搜索(智力)技能可以用于搜索图书馆寻找指定的信息或情报,对于标准的图书馆而言,一次搜索检定耗时四小时,取20的场合耗时三天,更大或更小规模的图书馆会随规模大小而有所调整。

以上内容随时可能因DM脑洞大开而延长。
« 上次编辑: 2017-03-10, 周五 17:52:08 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【DND3R】开团公告 异空低语
« 回帖 #2 于: 2017-01-15, 周日 20:34:59 »
【游戏指南】
如前所述,本次公告是一次长团策划。但事实上,故事开始后就没头没脑地一条线跑下去的长团并不现实,要求PC始终走在故事线上不能偏离显然也并不有趣。一旦团的运作时间延长,或多或少,PC总是有可能会提出自己的行动计划。因此,我们需要为长团设计适宜的游戏系统,既要在一定程度上把握故事主线,同时也要给予PC行动的自由。

游戏流程:
总的来说,本次战役会以一种近似连续短团的形式展开:在同一时间里,PC集中解决一个特定的主线任务,一个任务结束后进入下一个任务,不断推进直至讲完整个故事。在主线任务进行的同时,会有不要求PC全数参与的支线任务穿插期间,PC也可以自主提出行动计划并独立执行,以保证故事的灵活性。

主线任务:
战役的主线任务会在每周的固定时间(目前定为周一,但因为DM还没拿到下学期课程表,所以不排除因故变更的可能性)进行,同一时间里只会有一个主线任务。一般来说,主线任务是长团的固定内容,默认全部PC都会参与。当然,如果PC无法抽出时间或是不感兴趣也完全可以不必参与当前的主线任务,只是在任务结束前可能会缺少能在团里做的事。
主线任务同时也起到划分战役进度的作用。一般来说,每进行一个主线任务游戏时间都会前进一周(现实时间可能要花费一到两个月),平均完成三次主线任务会有一次等级提升。主线任务本身的耗时并不一定达到一周,剩余的时间被认为是游戏中的自由时间,PC可以自由将其用于造物、重训、赚取专业收益、执行支线任务(见下)等等事宜中,每个主线任务结束后会对这些内容进行结算,然后开始下一个主线任务。

支线任务:
支线任务是PC自由选择参与的任务,通常会在主线任务进行的同时给出。希望参与某个支线任务的PC可以直接与DM交流,在PC和DM都有空的任何时间上开始游戏。支线任务不要求PC必须参与,事实上,同一个支线任务最好不要有3名或更多PC同时参与,因为这样反而会导致大家很难找出空闲时间进行游戏,单人或两人小队最为合适。DM会尽量控制支线任务的长度,使其能在两三次跑团中完成并结算。从故事的角度上来说,支线任务的时间通常与主线任务一致,但并不必然如此,由于是穿插进行,在故事线上提前或延后一些都是很正常的情况,请PC对可能偶有出现的因果线修正保持微笑即可w。
注意,“支线任务”的说法仅是相对于主线而言,并不意味着这些任务相对不重要。恰恰相反,DM有可能在支线中给出更多线索,或是揭示某些主线中因为节奏问题而来不及展示的内容。此外,支线任务并不一定需要DM主动提出,有时,如果PC决定调查某个地点或是采取某种行动,也可以向DM提出申请,DM会考量这种行动的具体影响,如果能够构成一次任务,那么就以支线任务的形式进行,反之则可能以一次检定或是一些描述的形式给出。
作为保险,在战役刚开始时增加一条额外的限制:每个主线任务进行期间,每位PC只能参与另外一项支线任务。毕竟由于尚未实际进行,DM不好评估主持支线任务会带来多大的CPU负担,为防止工作量超载,暂时对支线任务的执行次数做出限制,如果实际运行后尚有余裕,则此限制可能解除。

造物事宜:
在游戏开始时,所有PC均可获得800点造物EXP,之后每次获得任务报酬时都会同时获得造物EXP(通常而言,数值为报酬的1/25)。这些造物EXP仅用于支付制造魔法物品的消耗,不能用于此外的任何用途,也不提升PC的等级。这项规则主要是在不计经验值的情况下修补3R的造物规则,如果PC决定不参与造物,则可以不必额外记录这些造物EXP。

负向等级与复活规则:
由于不计算经验值而只在固定时点上升级,因此相关规则略有调整。负向等级现在不会导致PC的永久等级损失,但如果移除负向等级的强韧豁免失败,这些负向等级将始终生效,直至被复原术等效果移除为止。
复活法术也不再导致角色损失等级,而是改为承受一个永久负向等级,这个负向等级不会自动移除,并且只在复活后又经过了24小时之后,才能被复原术等效果所移除。在主线任务的间隙之间,PC可以以购买施法服务的形式买到需要的复活法术(并且也可以顺便把复原术买了√),如果此时资金不足则允许以借贷的形式先进行复活并继续游戏,但一旦获得收入必须优先偿付欠债。

重训与换卡:
由于长团中难免会需要对角色做出修改,因此本次战役对重训规则不加太多限制,以免建卡时的错误影响长远的游戏体验。PC可以在主线任务之间的空闲时间中任意进行重训(参见PHB2重训规则),每项重训需要花费一天时间。一些额外的限制是:你不能重训角色的属性或种族,如果要做出如此大的更动,你可以考虑更换一张角色卡。此外,如果你将一项已有的选项重训掉,之后不能通过重训再拿回这项选项,简而言之,使用重训规则临时获得某种能力,用完之后再换回原本的能力是不允许的。
如果PC认为有必要的话,在游戏中更换角色卡是允许的。进一步说,如果需要的话,在某个特定的时间点上退团或加入都是可以的,DM会依照当时的故事进展安排新角色等级和起始资金,同时妥善处理退役的旧角色。虽然如此,考虑到DM的负担,如无必要请不要频繁更换角色卡。
« 上次编辑: 2017-01-15, 周日 20:46:04 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【DND3R】开团公告 异空低语
« 回帖 #3 于: 2017-01-15, 周日 20:35:12 »
【背景指南】
以下内容属于战役中的公开情报,任何来到加萨索尼卡的冒险者都可以很容易地了解到下述情报。由于需要全面地介绍加萨索尼卡及其所在世界的状况,下述内容可能稍显冗长,PC如果没有兴趣则不必强迫自己将其全部读完,跳到中间的“吉伦特”词条简单了解一下战役开始地点的相关情况即可。这里的内容更多地是用作参考,不必全部了解也可以正常游戏。

加萨索尼卡:
地处大陆边缘的偏远小国,南侧临海,东北临山,这片并不宽广的土地在其近百年的历史之中都是巨龙的繁衍之地。由于受到五头强大首领龙的相互制约,加萨索尼卡的金属龙与彩色龙长年以来相安无事,并与当地的人类保持着某种意义上的和平:巨龙们为加萨索尼卡王国提供庇护,而人类王国则为这些事实上统治着加萨索尼卡的巨龙们服务。因此,加萨索尼卡历来被称作“龙巢之国”,巨龙们无意在祖传的繁衍地附近动武,也没有任何国家敢于挑衅统治此地的巨龙。对世界上的其他国家而言,加萨索尼卡与其说是一个国家,不如说更像是一个遥远的神话,一段传奇故事的背景。这种不为人知的和平持续了百余年——直至加萨龙晶的出土为止。

加萨龙晶:
一种紫色的水晶矿物,最初发现于加萨索尼卡境内的吉伦特山脉,有时也被简称为紫晶。加萨龙晶是一种储藏着大量魔力的晶体(参见附录:加萨龙晶的游戏数据),施法者(以及显能者,尽管了解这一点的人十分有限)能够直接从龙晶中汲取魔力用于施法,而它在制作魔法物品、刻绘法阵及用于各种设备的动力源时的转化效率更是惊人地高效,甚至连新兴的火器也对加萨龙晶有着极大的需求——紫晶粉末在被用于枪械时能如同黑火药一般击发枪弹,而又几乎不会引起哑火,也不会因受潮而无法使用。这种划时代的能源显著地推动了加萨索尼卡乃至于它所在的整个世界的技术发展,而至今为止,尽管世界的其他地方也有发现龙晶的报告,但加萨龙晶最大的产出地依然分布于加萨索尼卡。由此,加萨索尼卡王国从一个偏远的传说变成了世界的焦点,并在随后的几十年里迅速卷入无尽的纷争之中。
值得一提的,加萨龙晶的本质并没有被完全解明,这种晶体之所以被称为“龙晶”,一方面是因为它出产于巨龙群聚的龙巢之国,另一方面也由于加萨索尼卡巨龙的重视:当龙晶产业不断扩展之时,加萨索尼卡的巨龙曾试图介入阻止。一些人猜测这是因为巨龙意识到了龙晶产业骇人的前景及其对巨龙族裔的威胁,而也有人大胆揣测称加萨龙晶正是巨龙在加萨索尼卡花费百年时光以某种方式不断积累而成的,由此而产生的种种阴谋论不一而足,但由于巨龙如今已在加萨索尼卡绝迹,这些猜测可能已经永远无法被证实。

逆鳞之战:
最初,巨龙们试图以和平交涉的形式阻止加萨索尼卡龙晶产业的发展,这种做法在历史上曾多次化解了王国境内的矛盾冲突。但这一次,曙光初现的龙晶产业已经彻底激发了人类的热情,交涉很快陷入僵局。与此同时,有龙晶作为动力源,加萨索尼卡人惊讶地发觉他们正攻克一个又一个的难关,过去被认为不可挑战的伟力现在看来几乎触手可及。随着实力的增强,过去曾被巨龙们忽略的种种微小的矛盾在加萨索尼卡人心中发芽生长,平民们哀叹生活的艰辛,皇族则渴望获得真正主宰王国的力量。尽管仍有许多人崇拜巨龙,但同时也有更多人相信,将巨龙逐出加萨索尼卡的时机正逐渐临近。
人类与巨龙究竟谁先动武,如今已经很难考究。我们所知道的是,这场战争起始于英克莱——日后凯查军的主城。在那里,黑龙首领柯林斯与当地人的“交涉”演变为一场暴力冲突。尽管黑龙的吐息造成了大量伤亡,但英克莱人的重弩与火枪也出人意料地重创了柯林斯,迫使这头正值壮年的首领龙仓皇逃出城外。随即,英克莱的民间英雄,大术士凯查意识到人类与巨龙的决裂已不可避免,当即率队追杀黑龙柯林斯,在它有机会逃回它的黑龙族裔之前将其击杀。接着,凯查宣布英克莱独立并对巨龙宣战,失去了首领龙的黑龙一族群龙无首,曾侍奉黑龙百年的朔身一族也举族倒戈,单凭黑龙的势力甚至已无法独立击败英克莱人。而正当其他巨龙会面决定如何处置英克莱城之时,目睹了柯林斯败亡的加萨索尼卡全境都开始蠢蠢欲动,反乱的烽火很快由英克莱扩展至全国,演变为人类与巨龙的全面战争,后世称其为“逆鳞之战”。
柯林斯之死打破了加萨索尼卡龙群间彼此牵制的实力平衡,同时也让传承百年的龙族议会陷入一片混乱。即使是在柯林斯的死讯被证实之后,许多巨龙也宁愿将其归咎为大术士凯查的个人实力与机缘巧合。几乎没有多少巨龙意识到人类的进步,它们依旧认为人类仍像百年前一般弱小,将大量精力浪费在金属龙与彩色龙无休止的争端之中,因而在整场战争中都显得反应迟缓而又各自为战。随后,红龙首领阿莎德隆,一头将自己的心脏置换为巴洛魔心脏,被认为近乎不可杀死的邪龙在攻击其治下的隐捷敏亚城时受困于王国军宫廷法师耗费重金铸就的龙晶结界,被紧随其后的集中攻击碾为飞灰。由于彩色龙群濒临崩溃,金龙首领赫里欧斯决定作为金属龙的代表与人类谈判,它自以为与人类秋毫无犯,一脚踏入了历史上著名的“卡瑟兰陷阱”。这座曾经的神圣休战之城,如今集结了加萨索尼卡人近乎全部的武力。最终,金龙赫里欧斯殒命于卡瑟兰城,加萨索尼卡龙群的首领五去其三,剩余的两头首领龙不知所踪。在之后的清剿中,加萨索尼卡人摧毁了国境内的绝大多数龙巢,从其中劫掠而得的财富足以让战后的加萨索尼卡迅速恢复并支持十余年的快速发展。然而,无论是逆鳞之战的胜利还是从龙巢中取得的大量财富,都没能为加萨索尼卡人赢得独立与和平。参战的各方势力对战后的利益分配争执不休,而世界各国的目光都已投向加萨索尼卡,渴望从这片聚集着无尽财富的土地上分得一份宝藏。

加萨索尼卡的现状:
由于诸国间的相互制衡,即使是在巨龙毁灭之后,也没有哪个国家有能力独自侵吞加萨索尼卡。取而代之的,世界上最主要的几个国家不约而同地选择暗中扶持加萨索尼卡的一方势力,通过提供援助来换取政治上的优势地位,同时从加萨索尼卡换回大笔的财富与龙晶。而在加萨索尼卡国内,王国军与凯查军都相信自己才是王国真正的继承者,两方势力早在逆鳞之战结束前就已貌合神离。在外国势力的阴谋干涉下,本就矛盾重重的加萨索尼卡人很快卷入了一场全面的内战,凯查军将王国东南方的沿海地域收入囊中,而王国军则占据了西部重要的陆上通道。两军背后各有不同的势力支持,彼此相持不下。两军都意图控制加萨索尼卡的旧都卡瑟兰城,以宣告自己的合法性,战争于是在卡瑟兰城中陷入僵局,两军以城中的炎息河为界,谁都无法再前进一步。内战令加萨索尼卡迅速地自其顶峰衰退,使国家渐趋荒芜,盗匪与流寇开始滋生。而另一方面,境外诸国从加萨索尼卡内战中榨取了不可限量的财富,龙晶产业在加萨索尼卡境外快速发展,却唯独在其起源地渐渐衰退。内战也让加萨索尼卡成为冒险者的乐园,机遇与风险遍及王国全境,吸引着大量佣兵和冒险者远赴加萨索尼卡。

加萨索尼卡的种族:
在巨龙被消灭之后,人类成为了加萨索尼卡的主体民族,如今征战不休的加萨索尼卡王国在本质上是人类的国家。虽然如此,其他常见种族也都或多或少地分布于加萨索尼卡:
大多数长寿种族都厌倦于加萨索尼卡无休止的纷争,因而倾向于离开这片土地另寻居处。大多数曾居住于加萨索尼卡的精灵在逆鳞之战爆发后不久就迁居至王国东侧的深森之城昆塔拉,这是王国境内唯一一处没有卷入逆鳞之战的主要城市。当逆鳞之战接近尾声,巨龙败局已定之时,统治此地的绿龙一族悄然离去,将昆塔拉移交至林君精灵及其他精灵族人手中,随之而来的加萨索尼卡内战断绝了大多数精灵们归乡的打算。时至今日,昆塔拉已成为加萨索尼卡精灵的主要聚居地,而王国境内其他地区已很少见到精灵一族的足迹。
矮人族的观点则显得较为混乱。一部分侏儒与矮人醉心于加萨龙晶诱人的前景,因而愿意服务于加萨索尼卡各处的工业与战争需求。但也有一些矮人反对龙晶产业的疯狂扩张,拒绝为时代的变化而改变他们祖传的制度与法律。最终,一部分矮人部落离开地上的加萨索尼卡王国迁入地底,有人传言他们举族前往幽暗地域,面对未知的挑战。无论如何,他们的命运已与加萨索尼卡王国无关。
在半身人的眼中,如今的加萨索尼卡充满机遇与挑战,他们在此地可谓如鱼得水。加萨索尼卡的内战也为半精灵(参见附录:半精灵的游戏数据)及半兽人等混血种族创造了机会,在乱世之中,他们更有可能因出众的能力得到重视,而非因血脉承受偏见。此外值得一提的混血种族是穆尔人(参见附录:穆尔人的游戏数据),作为人类与矮人——加萨索尼卡最常合作的两个种族——的混血,穆尔人强壮、敏捷、耐力惊人,可以说是王国境内处境最好的混血种族(远远好过他们在浩劫残阳的同族XD),往往被人们寄予厚望。
各类地精、狗头人、兽人与豺狼人等野蛮的类人生物种族同样分布于加萨索尼卡,但无论王国军还是凯查军都十分重视其统治区域内的安定,这些同时受两军围剿的野蛮种族很难形成气候,它们在大多数时候只能流窜于不受重视的偏远地区,做一伙见好就收的强盗。最有名的野蛮种族是吉伦特山脉附近的四臂蛮人(参见附录:四臂蛮人的游戏数据),这些行动迅速的野人是吉伦特山脉矿场的一大威胁。
由于与巨龙的长年相伴,龙血种族曾广泛分布于加萨索尼卡,龙裔(参见附录:龙裔的游戏数据)、法鳞、银额族、石猎侏儒、亮皮半身人与林君精灵等龙之族裔曾一度受人尊敬。而逆鳞之战既起,龙血种族的地位也一落千丈。即使是在最好的情况下,龙之族裔在战争期间也饱受歧视,更多时候他们直接被视作巨龙的间谍与类人生物中的叛逆,遭受审判与追捕。在今天,加萨索尼卡的龙血种族已近乎绝迹,其幸存者大多更名改姓,惴惴不安地隐瞒着自己的身份,只有昆塔拉的林君精灵因未受战争的伤害而能保持独立。另一个值得一提的种族是朔身(参见附录:朔身的游戏数据),这个与亡灵有着密切联系的种族曾是黑龙柯林斯一手缔造的爪牙,但在逆鳞之战爆发时,朔身一族背叛了自己的主人并转投人类,为自己赢得了一席之地。朔身通常出现在凯查军的势力范围内,他们被视作凯查军的一员,受到王国军的敌视。
各类地底种族,包括卓尔、灰矮人、地底侏儒及半蛛人等族裔,在加萨索尼卡时常有目击报告。有些人据此推测加萨索尼卡境内存在着通向幽暗地域的通路,但其具体位置仍是一个谜。到目前为止,地底种族只是零星地出现在加萨索尼卡,从未有过地底种族大规模出现的报告。
人鱼、半鱼人、沙华鱼人与蟹化人(参见附录:蟹化人的游戏数据)等海洋种族分布于加萨索尼卡近海,在王国被巨龙统治的上百年里极少涉足陆地。然而,随着加萨龙晶的发现,往来于英克莱及其他港口的贸易船队大量增加,一些海洋种族也开始将目光转向陆上,与王国军及凯查军进行交易。通常,这些海洋种族最常接到的委托是袭击/保护凯查军的海上运输通路。
由于加萨索尼卡及其所在的世界与外层位面相对独立,也从未有过大规模的异界旅行,各类异界生物种族,例如阿斯莫、提夫林、元素裔、史拉蟾与吉斯人等种族在加萨索尼卡极为罕见。虽然如此,仍可能有极少数异界生物偶然地来到加萨索尼卡,但世人对它们所知甚少。

加萨索尼卡的信仰:
在历史上,加萨索尼卡所在的世界很少与其他位面产生交互,恶魔与天使在此世界比起实际的存在更近似于一种传闻,神力干涉事件也极少出现,就好像这世界只是多元宇宙中一个不受神祗重视的角落一般。尽管神术施法者仍能从祈祷中获得神术,但大规模的神迹从未出现过,神祗的存在更多地是一种象征,因而宗教信仰从未强盛至足以左右加萨索尼卡的政局。
抛开这些不论,加萨索尼卡境内依旧存在着种种不同的信仰,从传统神祗到邪神崇拜不一而足。在逆鳞之战爆发前,巴哈姆特与提亚马特的信徒曾广泛分布,不过随着战争的开始,他们很快遭遇了与龙之族裔差不多的结局。另一方面,由于没有一个强大宗教的压制,许多弱小神祗的信徒反倒更常出现在加萨索尼卡,而这些偏弱的神祗也更常回应信徒的祈祷。此外,无神论者也更加常见,大多数无神论者出身于凯查军,他们更愿意相信自身的能力而非神祗的庇护。

加萨索尼卡的技术:
加萨索尼卡王国(及其周边世界)在整体上有着近似于地球文艺复兴时期的技术水平,但并非所有方面都是如此。加萨龙晶及其支持下的魔法技术在近五十年来显著地改变了整个世界的面貌,部分尖端产业已经以一种不同的方式创造了接近蒸汽时代的产物。而另一方面,长久以来的巨龙霸主统治不可避免地压制了加萨索尼卡的进步,某些制度与产业深受传统思想的影响,至今为止仍停留在中世纪的状态之中。
早期火器已经出现并为人们所了解,但由于其固有的种种缺陷,这些早期火器还无法完全取代冷兵器,只在经受了专门训练的特殊部队中才会大规模列装。骑士制度虽受其影响却并未有太大的损伤,重骑兵在战场上仍有用武之地。近代火器只有极少数成品,其中还有许多是由法术创造的魔法物品,完整的近代火器技术尚不存在,其普及更是无从谈起。
印刷机已经出现,但由于神学并不兴盛,这一技术更多地被奥术研究者所运用。航海技术的进步使大范围的龙晶贸易成为可能,这既是加萨索尼卡革新的原动力,同时也是让王国受世界各国觊觎的元凶。
使用龙晶驱动载具的尝试已有出现,但这些尝试大多出自加萨索尼卡境外。由于国土并不宽阔,加萨索尼卡本国对载具技术的更新并无太大需求,深陷内战之中的两方也无力开发此类技术。当前,马车仍是王国境内主要的代步工具。一个例外是凯查军所开发的木壳铁甲舰,这种覆着铁板的笨重巨船只能依赖龙晶提供驱动力,其主要设计目的是保证凯查军对近海的控制力。龙晶载具的顶点是被称作飞空舟的飞行战舰,讽刺的是,加萨索尼卡人反倒无力研制这种耗资巨大的飞行载具,当前世界上所有的飞空舟都产自王国境外,其最主要的建造者是加萨索尼卡的北方邻国那菲斯。
规模化的法术运用始终处在实验阶段,尽管加萨索尼卡的施法者已经熟练于运用常见的魔杖而非使用自身魔力参与战斗,但更大规模的法术运用始终存在种种困难而无法推广。大规模的传送技术或是联合施法等可能瞬间改变战局的技术依旧是无法攻克的难关,
由于拥有加萨龙晶这种丰富的魔力源,施法者得以发挥他们的奇思妙想而无需担忧靡费魔力。魔法物品在加萨索尼卡十分常见,魔像与其他通过魔力驱动的构装体也并不稀缺。在这之中,最受欢迎的魔法构装体当属振翼机与仿生机。振翼机是一种飞鸟大小的构装体,虽然安有翅膀,但它仍需要依赖龙晶提供的魔力维持其飞行,不过振翼机的设计的确降低了魔力消耗,使其能够飞越相当的距离传递信件等小型物体。在许多地方,振翼机已经取代了信使的工作,并在加萨索尼卡内战的战场上成为战争双方的传令兵。仿生机则是一种设计更为精细的构装生物,它们在各方面都模仿了相同大小的动物,在龙晶的驱动下,仿生机就像同种的动物一般活泼,而又完全听从于主人的指示,因而广受加萨索尼卡上流阶层以及境外人民的喜爱。不过从本质上来说,这些构装体的设计思路仍是十分古旧的,驱动它们的是龙晶的魔力与法师刻绘的魔法阵,而构装体本身的材料与设计却并无多大进步。

王国军:
加萨索尼卡内战的两方势力之一,由“伟大的指导者”加拉德四世领导,其主体是加萨索尼卡的皇族与旧贵族阶层。王国军的势力早在逆鳞之战前就已成型,他们渴望通过逆鳞之战除掉实际上统治着加萨索尼卡的巨龙,夺回对王国的统治权。然而,战争的进展超出了他们的想像,自底层揭竿而起的民众不但否认巨龙的统治权,同时也拒绝再迎接人类的君王,他们渴望主宰自己的命运,而这是加萨索尼卡的贵族阶层所无法容忍的。如今,面对民众的反抗,王国军的势力已经大不如前,他们宣称自己是加萨索尼卡王国合法的继承人,而实际上是希望取回贵族阶层日渐丧失的权力。

凯查军:
加萨索尼卡内战的两方势力之一,其名义上的领导者是大术士凯查,但实际上,凯查军由大量不满巨龙与旧贵族的中下层人民构成,是一个由无数分散于各地的微小势力构成的松散联盟,靠着追求自由与平等的理念维系在一起。尽管战时会互相支援,但即使是凯查本人也无法号令凯查军的全部组成部分,虽然声势浩大,却很难集中力量夺取胜利。凯查军的构成使其具有极大的包容性,许多为王国军所不齿的人都能被凯查军接纳,朔身、邪武士乃至死灵法师都可算是例证。另一方面,以推翻皇权为目标的凯查军不仅受到王国军的敌视,也被许多境外的王权国家所不容,很多境外君主担心本国境内出现相同的叛乱,宁愿先下手支持加萨索尼卡的王国军并打压凯查军。

吉伦特:
加萨索尼卡北方依山而建的边境城市,加萨龙晶最早的发现地。吉伦特曾只是一个偏远的小城,居住着许多远道而来的苦行僧。但随着龙晶的发现,吉伦特城的地位发生了翻天覆地的变化。在逆鳞之战结束后,吉伦特迅速发展为一处重要的贸易都市,此地富饶的龙晶矿藏使其对所有人而言都成了战略要地。吉伦特城的城主有效地利用了这一局面,他在加萨索尼卡内战中宣布保持中立,并借助两军以及境外国家的势力彼此牵制,成功地划定了他所宣称的“吉伦特非军事区”。这样,吉伦特成为加萨索尼卡境内一处安详的避风港,并能同时与各个势力展开交易,从内战中获得了难以想象的收益而不必承受其损失。五十年后的今天,吉伦特城繁荣的景象与加萨索尼卡其他地区的荒芜形成了鲜明的对比,此城的独立趋势也愈加明显。吉伦特人自视为科学与艺术的先驱,常常对落后的加萨索尼卡不屑一顾。

那菲斯:
加萨索尼卡的北方邻国,有着远强于王国的综合国力,被认为是最有可能武装进攻加萨索尼卡的大国之一。但即便是地理条件得天独厚的那菲斯人,也不能不考虑发动入侵的后果。作为加萨索尼卡的邻国,那菲斯是龙晶产业发展最直接的受益者,因此并不愿意贸然打破平衡,但他们十分愿意策动阴谋从加萨索尼卡攫取更多利益。正是在那菲斯的鼎力支持下,吉伦特才成功划定了“吉伦特非军事区”,那菲斯人希望能借此将吉伦特从加萨索尼卡割离,并将其纳入那菲斯的版图之中。除此之外,那菲斯也对加萨索尼卡王国军提供援助,以免凯查军的理念威胁至那菲斯国内。

吉伦特非军事区:
加萨索尼卡内战开始后不久,吉伦特、那菲斯与其他境外国家达成协定,划定吉伦特城及其周边地区为所谓的“非军事区”,禁止任何势力的武装力量进入此区域,以便在加萨索尼卡获得一个稳定的贸易平台,王国军与凯查军迫于压力接受了这一协定。协定的另一部分内容规定吉伦特城不能建立军队,其城市卫队的规模也不能超过某一限度,这导致吉伦特城的卫队仅能保护城市本身,而常常无法抽出兵力清理周边的野蛮种族或是维持贸易通路,此类任务只能被委托给佣兵及冒险者。不过考虑到这一协定为吉伦特换来了长久的和平发展,大多数吉伦特人相信这点雇佣花费无伤大雅。

吉伦特博览会:
故事开始时即将在吉伦特城开办的盛会。吉伦特博览会意在展现世界技术的最新发展,展览将持续整整一个月,博览会场地涵盖整个吉伦特市中心,其内容涵盖建筑、文物、武器、艺术品、龙晶技术及动物仿生机等近百个项目,周边各国都收到了参展邀请。通过举办这场博览会,吉伦特人希望能向世界各国展现吉伦特在经济与文明上的重要地位,从而推动吉伦特的繁荣与独立自主。

卡瑟兰:
曾经的加萨索尼卡首都,如今则是内战的最前线。卡瑟兰保存着加萨索尼卡旧日的皇宫,以及其他重要的历史建筑。由于其在历史与政治上的关键性,王国军与凯查军围绕此城反复争夺,任一方都无法长期占领这座城市,卡瑟兰则在漫长的战争中变得伤痕累累。当前,王国军与凯查军以穿过城市中心的炎息河为界,各自控制了半个卡瑟兰。两军都保持着高度戒备,随时准备应对新一轮的进攻。

隐捷敏亚:
加萨索尼卡的西部重镇,控制着关键的陆上通道,当前为王国军主城。隐捷敏亚原本只是王国西面的经济中心,内战开始之后,由于传统的皇城卡瑟兰受到严重威胁并曾一度丢失,隐捷敏亚在短时间内被改造成了临时的政治中心。由于缺乏长时间的经营,隐捷敏亚作为都城很难令人满意,外来的贵族们引起了物价攀升,聚集在城中的皇家卫队也一度造成了某种难言的恐慌。而王国军依旧心系于旧都卡瑟兰,对待隐捷敏亚的态度暧昧不清,导致这座城市在表面上的安定里始终隐藏着一缕阴霾。

英克莱:
加萨索尼卡南方的沿海城市,重要的海上港口,当前为凯查军主城。随着航海技术的进步与龙晶产业的发展,英克莱的城市地位不断上升,同时,作为逆鳞之战的起源地以及大术士凯查的故乡,英克莱可谓是凯查军心目中的自由之城,其重要性毋庸多言。但另一方面,英克莱可以说是一座孤悬于大陆尽头的城市,其对外联系严重依赖于海上通道。自内战爆发以来,维持英克莱海上通路的开放始终是凯查军的首要任务,一旦这条命脉中断,英克莱乃至整个凯查军都将陷入危机。

昆塔拉:
位于加萨索尼卡东部,建立在森林中的精灵之城。昆塔拉是另一座在内战中保持独立的城市,一方面是因为昆塔拉远离王国的关键区域,另一方面也是因为统治此城的精灵族极度排外。昆塔拉的精灵没有参与逆鳞之战,只是在战争后期从绿龙手中接手了这一城市,他们对加萨索尼卡内战也毫无兴趣,仅仅致力于接纳迁移至昆塔拉的精灵并警惕其他外来者。

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Re: 【DND3R】开团公告 异空低语
« 回帖 #4 于: 2017-01-15, 周日 20:35:27 »
【附录】

加萨龙晶的游戏数据:

加萨龙晶:一种储存着魔力的紫色晶体。以一个标准动作,施法者可以通过汲取其中的魔力来恢复一个已消耗的法术或法术位。对准备施法者而言恢复的法术位仍是先前准备并施放过的法术,如同其没有被施放一般,对自发施法者而言则直接恢复一个对应法术等级上的法术位,可以在之后用于施展其他法术。使用后的加萨龙晶会变得透明无色,然后逐渐化为粉末而被消耗。不同色泽的加萨龙晶能够恢复不同法术等级的法术位,从一环至九环均有对应,能恢复高等级法术的龙晶中的紫色会更深。
加萨龙晶也可以用于补充相同法术等级的魔杖的充能,每消耗一块龙晶能够为同等级魔杖补充5发充能。法杖并不能以此方式补充充能。
此外,灵能角色能将加萨龙晶用于补充自身的灵能点,每块龙晶能够补充等同于其环数平方的灵能点(例如,二环龙晶能够补充4点灵能点)。
交易价格:100金币(一环)、400金币(二环)、900金币(三环)、1600金币(四环)、2500金币(五环)、3600金币(六环)、4900金币(七环)、6400金币(八环)、8100金币(九环)。施法者等级:17级。

紫晶粉:被小心地碾为粉末的龙晶,这种粉末可以以一种力场冲击击发火器,从而取代火器所用的相同份数黑火药的功能。紫晶粉不会受潮,没有爆炸的危险,同时对枪械的损害也较小。使用紫晶粉取代黑火药可以使火器的哑火值降低1(最小为0)。
交易价格:20金币/份。施法者等级:1级。

龙麝浆:这种半透明的汁液由龙麝香与紫晶粉调和而成,蕴含了令人迷醉的魔力。传说饮用它的人能看见神奇的异界之景。
龙麝浆是一种毒物(摄入,DC10,中等成瘾性),参见秽恶之书毒品部分。
初始效果:吸食者承受1d4点智力伤害和1d4点魅力伤害。
次级效果:产生一次如同法术“异界探知”的效果(施法者等级9级),你无须进行智力检定以避免智力和魅力削弱,也不能选择与何种异界存在接触。按以下表格决定你得到的回答:01-20真实,21-50不知道,51-80谎言,81-100随机回答。
副作用:吸食者在1d4小时内精神恍惚,专注检定承受-4减值。
过量服用:吸食者在24小时内再次饮用龙麝浆时,则不产生次级效果且立即陷入困惑状态(如同“困惑术”效果),持续1d4分钟。
交易价格:350金币

半精灵的游戏数据:
半精灵(9RP):
这是一个3R核心种族的修订后版本,用于取代PHB中因为过于弱鸟而饱受歧视的核心半精灵。详细的扮演信息可以参见3R玩家手册。

半精灵种族特性:
任意一项属性+2。半精灵拥有多种多样的天赋。(4RP)
生物类别:半精灵属于类人生物,人类子类与精灵子类。在所有与种族相关的效果中,他们同时被视作精灵和人类。(0RP)
中等体型:由于体型中等,半精灵不因体型而获得加值或减值。(0RP)
普通速度:半精灵的基本陆地速度为30尺。(0RP)
适应力:1级时,半精灵获得任意一项技能的技能专攻专长作为奖励专长。(2RP)
昏暗视觉:半精灵拥有昏暗视觉,在昏暗光照下能够看到的距离是人类的两倍远。(1RP)
精灵免疫:半精灵免疫魔法睡眠效果,并且在对抗惑控系法术以及效果时,豁免检定获得+2种族加值。(1RP)
天生使用语言:通用语以及精灵语。额外语言:任何(除了秘密语言,如德鲁伊语)。(0RP)
天赋职业:任何。(1RP)


龙裔的游戏数据:
龙裔(9RP):
生来就是为了战斗,龙裔通常成为雇佣兵、士兵和冒险者。很久以前,龙裔的帝国曾为统治世界而征战。如今只有少数迁徙部落的光荣的龙裔勇士仍在践行远古的荣耀传说。
这是一个在4E和5E皆有出场的种族的3R化,更多扮演信息可以参见这里这里

龙裔种族特性:
力量+2,敏捷-2,魅力+2。(4RP)
生物类别:龙裔属于类人生物,龙血子类。(1RP)
中等体型:由于体型中等,龙裔不因体型而获得加值或减值。(0RP)
普通速度:龙裔的基本陆地速度为30尺。(0RP)
能量抗力:你获得5点能量抗力,能量抗力的类型取决于你所选择的喷吐武器能量类型(见下)。(1RP)
喷吐武器:1级时,龙裔需从强酸、寒冷、电击和火焰中选择一种能量类型。每天一次,以一个标准动作,龙裔可以使用15尺锥状或30尺线性的对应能量类型的喷吐武器,造成每2个角色等级1d6点对应能量伤害,成功的反射豁免(DC=10+1/2龙裔角色等级+龙裔的体质调整值)可以减半此伤害。(3RP)
天生使用语言:通用语,龙语。额外语言:精灵语,矮人语,巨人语,火族语,风族语,天界语,炼狱语
天赋职业:术士


穆尔人的游戏数据:
穆尔人(8RP):
穆尔人是人类与矮人结合的产物。他们拥有人类的身高、敏捷和思维变通能力,同时又遗传了矮人的身体素质和耐力——两个种族优点的结合使得穆尔人成为了一个不同寻常的混血种族。
这是一个主要出现于浩劫残阳设定中的种族(类似螳螂人),较为详细的扮演信息出现于4E,具体可参见这里

穆尔人种族特性:
体质+2,感知-2,魅力-2。穆尔人是顽强的斗士,但继承了矮人的古板。(-1RP)
生物类别:穆尔人属于类人生物,人类子类,矮人子类。(0RP)
中等体型:由于体型中等,穆尔人不因体型而获得加值或减值。(0RP)
普通速度:穆尔人的基本陆地速度为30尺。(0RP)
黑暗视觉:穆尔人拥有60尺黑暗视觉。(2RP)
坚韧:在对抗毒素、法术与类法术能力时,穆尔人在豁免检定上获得+2种族加值。(3RP)
稳定性:当站在地面上时,穆尔人在对抗冲撞或摔绊等效果时在对抗检定中获得+4加值。(1RP)
奖励战斗专长:1级时,穆尔人可以选择一项战斗专长作为奖励专长,他必须满足专长的前置条件。(3RP)
天生使用语言:通用语,矮人语。额外语言:精灵语,地精语,侏儒语,巨人语,火族语,土族语,地底通用语
天赋职业:战士


四臂蛮人的游戏数据:
四臂蛮人(12RP):
力量+4,智力-2,感知-2,魅力-2。四臂蛮人如同兽人般粗野。(1RP)
生物类别:四臂蛮人属于类人生物,兽人子类。(0RP)
中等体型:由于体型中等,四臂蛮人不因体型而获得加值或减值。(0RP)
普通速度:四臂蛮人的基本陆地速度为30尺。(0RP)
黑暗视觉:四臂蛮人拥有60尺黑暗视觉。(2RP)
攀爬:四臂蛮人拥有20尺攀爬速度,他们在攀爬检定上获得+8加值且可以任意取10。(2RP)
多臂:四臂蛮人拥有四条手臂,所有这些手臂都可以用来完成正常的手可以完成的任务。四臂蛮人可以使用所有的手分别持用武器攻击,但其中只有一只手被视作主手,其他的手都是副手。(8RP)
强光敏感:当处于强光光照区域时,四臂蛮人持续处于目眩状态。(-1RP)
等级调整值:+1


蟹化人的游戏数据:
蟹化人(9RP):
体质+2,敏捷-2。蟹化人坚韧但行动迟缓。(0RP)
生物类别:蟹化人属于人形怪物,水系子类,它免疫只对类人生物生效的效果,例如魅惑人类。(3RP)
中等体型:由于体型中等,蟹化人不因体型而获得加值或减值。(0RP)
缓慢速度:蟹化人的基本陆地速度为20尺,它的速度不会再因为盔甲或载重而被减慢。(-1RP)
两栖:蟹化人可以在空气中或水中自由呼吸,而没有窒息的风险。(2RP)
游泳速度:蟹化人拥有30尺游泳速度,这给予它游泳检定上的+8种族加值且可以任意取10。(2RP)
黑暗视觉:蟹化人具有60尺黑暗视觉。(生物类别赠送)
甲壳:蟹化人的背部覆盖着厚重的蟹壳,这使得它的AC获得+2天生防御加值。(3RP)
蟹钳:蟹化人的手部长着可以用于攻击的钳夹,这使它获得两次爪抓攻击作为其天生武器,蟹化人的爪抓造成1d4点伤害。(2RP)
钳状手掌:蟹化人钳状的双手不适宜进行过于精细的操作,它因此在所有解除装置、开锁、手上功夫和绳技检定中承受-4减值。(-2RP)
天生使用语言:通用语,水族语。额外语言:
天赋职业:牧师


朔身的游戏数据:
朔身&骸身(12RP):

朔身种族特性:
敏捷+2,魅力+2。朔身行动敏捷,且天生就与不死生物有着神秘的联系。(2RP)
生物类别:朔身属于类人生物,人类亚种。(0RP)
中等体型:由于体型中等,朔身不因体型而获得加值或减值。(0RP)
普通速度:朔身的基本陆地速度为30英尺。(0RP)
寒冷抗力:朔身拥有5点寒冷抗力。(1RP)
快速反应:1级时,朔身获得精通先攻作为奖励专长。(2RP)
不灭之灵:在抵抗即死效果、能量吸取、负能量、死灵系法术或类法术能力时,朔身在豁免检定中获得+2种族加值。(1RP)
抵抗等级吸取:朔身不会因能量吸取效果而受到惩罚,在24小时之后,朔身受到的全部负向等级都会被移除,而无须进行额外的豁免。如果朔身承受了超过它HD的负向等级,它依然会被杀死。(1RP)
凶恶魔法:由朔身施展的任何死灵系法术的豁免DC增加1点,魅力值11以上的朔身获得以下类法术能力:每天1次--观命术、造成轻伤和侦测亡灵,魅力值12以上的朔身获得以下类法术能力:每天1次--命令死灵。以上类法术能力的施法者等级等于朔身的角色等级,豁免DC基于魅力。朔身天生具有操纵不死生物的能力。(6RP)
死骸变化(特异能力):朔身是一种诡异的具有两次生命的人类。当一名朔身被杀死时,他的尸体将沉寂一小时,随后,朔身的肌肉会迅速地萎缩、腐化并从他的骨骼上分离,这需要持续一分钟的变化时间。变化完成时,朔身将以骸身的姿态复活,由人类转化为一种具有智能的不死生物。经历死骸变化的朔身会损失一个职业等级(就如同他被“死者复活”法术所复活那样)并获得骸身模板(见下),他的等级调整值需加上骸身模板的等级调整值(总计+2)。如果骸身的生命值再次被降低至0以下,它将如同通常的不死生物那样被摧毁。朔身需要保留下完整的尸骨才能进行死骸变化,如果一位朔身的尸体被破坏至连“死者复活”法术也不能将其复活的程度,那么他也无法进行死骸变化。在成为骸身之后,对其施展“死者复活”法术会将它摧毁(意志豁免,通过则无效,以这种方式施展的死者复活法术无需材料成分),而“复生术”或“完全复生术”能够将骸身复活为生前的朔身状态,他也能在将来被杀死时再次使用死骸变化。(特殊)
负能量亲和:朔身在面对正能量与负能量时被视作不死生物,它会被正能量伤害,被负能量治疗。(-1RP)
天生使用语言:通用语、朔身语。额外语言:所有(除德鲁伊语等秘密语言)。(0RP)
天赋职业:恐惧死灵师。当朔身进行兼职时,其恐惧死灵师职业不计入EXP罚值。
等级调整值:+1

创造一个骸身
“骸身”是一个只能添加至朔身上的模板,被杀死并经历了死骸变化的朔身将转化为骸身,参见朔身种族特性(以下将它简称为“基本生物”)。

体型和种类:骸身的生物类别变为不死生物。它失去人类亚种,且获得增强亚种。骸身可以获得所有列于不死生物类别中的好处,除了它被视作一个有心智的生物且不获得对影响心灵效果免疫的能力。
生命骰:骸身的全部生命骰提升至d12,包括来自职业等级的生命骰。
速度:如同基本生物。
防御等级:骸身的防御等级获得+2天生防御加值。
攻击:骸身保留其武器擅长以及人造武器攻击能力,此外它获得一对爪抓天生武器,造成1d4点伤害。
特殊攻击:骸身保留基本生物的特殊攻击。
特性:骸身保留基本生物的特性,同时获得以下特性:
  黑暗视觉:骸身获得60尺黑暗视觉。
  对寒冷免疫:骸身不会受到寒冷伤害的影响。
  骷髅伤害减免:骸身获得伤害减免5/钝击。
属性:骸身没有体质属性,它获得以下属性调整:力量+2,敏捷+2,魅力-4。
技能:如同基本生物。
专长:如同基本生物。
阵营:如同基本生物。
等级调整值:+1
« 上次编辑: 2017-01-28, 周六 13:26:29 由 死猫运输直升机 »