作者 主题: 所谓“日系模组通病”到底是什么?  (阅读 27803 次)

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离线 谁吃掉了海灵团子?

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #40 于: 2017-11-04, 周六 23:35:44 »
谈论起这个,突然回忆起很早的时候(约一年多以前),我发现了一个单人的日系模组,当时感觉很震撼,还有这种COC玩法的吗。
模组名我也不记得了,大致上的流程是PL从目睹血块尸体的梦中醒来,躺在自己家的床上,感觉身体十分不适(全身血块化的异变,模组有时间限制),然后在身上能发现以克苏鲁知识才能解读的符号(意义是成为祭品,这个克苏鲁知识过不去也没关系)。自己家中唯一的变化是桌上多了一封邮件,信封里的信提示说这是诅咒邮件,要转交其他人,并且带有一个和自己身上图案一样的符号,还留有一个网址。上网进入那个网址,发现一个留言板,博主似乎和PL有着相同的遭遇,但对方似乎最终脱出困境了。这里PL可以选择出门,但无论去哪都没有人能解答PL身上的异变是怎么回事,还会因为偶然照镜子看到肉块化的自己掉san,在有水的地方(公园的池塘)可以试着过敏捷抓到一个漂流瓶,里面有张字条,字条却写着“放弃吧”。
如果在限制时间内对自己的处境依然不明不白,最终会完全化作血块,坠入深渊,重新开始轮回。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL可以选择转交邮件,让其他人承受诅咒,自己重回日常。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL仍然不打算嫁祸他人,会被某个勇者还是幸运之神眷顾,投出大成功即可借助神力脱出,否则将在轮回中死亡。

当时觉得,这个点子酷毙了,兴冲冲地拉了一位亲友做PL,开始游戏。
她把诅咒邮件当做垃圾邮件丢进家里的垃圾箱就没管了,全城到处找能够解读身上符号的人。
我觉得不太对,现场捏两个NPC来提供线索,她回到家中,对着诅咒邮件思考了半天,只能先save。
第二天再开的时候她犹豫了很久,还是把邮件投进了不认识的门户的邮箱中,并且对这种行为感到十分不舒服。
突然觉得这样的结局一点都不cool。大成功的成功率我也测试过,的确很难达成,其实转交邮件算是我的预料结局。
现在我才明白,原来这就是把horror指向玩家自身吗。

这东西不是把恐惧丢给玩家自身,而是把恶意丢给玩家自身,逼迫玩家做出邪恶的行为。
你也说了你朋友对此表示不适,说明他很显然觉得这种逼良为娼的行为很令人难受。
只是让玩家感到恐惧并没有什么太大的问题,但让玩家感到自己被迫做出违背原则的事情,那说句不好听的,你真的了解你这位朋友吗?
突然想cos小兔子无限暗黑破

离线 笨哈

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Re: 所謂“日系模組通病”到底是什麼?
« 回帖 #41 于: 2017-11-05, 周日 00:05:15 »
我並不認為「將恐懼指向玩家本身」是一種不好的作法。
雖然玩家扮演著角色,但是玩家永遠不會成為角色。玩家很難在光線充足的房間中、坐在舒適的沙發椅上、桌上擺著成堆的比薩和汽水時,感受到角色到底在驚慌害怕些什麼。
如果玩家不能對角色的感受有所共鳴,那麼丟丟骰子、扣幾點SAN值、決定一個瘋狂症狀很容易就淪為一種例行公事。
為了讓玩家身歷其境,有些人會利用圖像、文字描述、音樂音效,但我認為如果能在劇情編排以及機制上安排一些巧思,更能夠讓玩家體會到角色的困惑以及無助,進而體會到CoC系統的神隨。
我推薦各位KP閱讀《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,為了守密恕不贅述。

其實我很喜歡一些「哲學向」、「致鬱向」的日系模組,因為我自己本來就很喜歡類似的作品以及思考類似的問題。
我也很慶幸自己能集結到一群口味類似的好友,能夠一起經歷這樣的模組而賓主盡歡。
相反的,離開好友圈開團的場合,我就不會隨便開這樣的模組。誰知道你不熟悉的玩家對這樣的題材會有什麼反應呢?
雖然已是老生常談,但我認為再怎麼強調「KP應該了解自己的玩家」這一點也不為過。拿自己覺得有趣的東西糊人家一臉,被糊的不見得會有相同的感受。

我認為《我自我》這一類一本道日系模組最大的問題在於,玩家常常感覺到自己被強迫著做什麼事情,而沒有選擇的自由。
這一類的模組往往就是一條線通到底,選錯路就是死,更糟的甚至沒得選直接凹回來。
「玩家/角色被強迫著做某件事」可以說是令玩家深惡痛絕的地雷。
而好的帶領者或是好的劇情編排,應該要讓「玩家/角色選擇做某件事情」。
即便在模組的記載中玩家其實根本沒有選擇的自由、無論如何結局都會收束到同一點,透過劇情烘托、氣氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了選擇,並且接受、享用這樣的結果。

這要看玩家的喜好風格,有些玩家不會介意一本道,或是選擇有限,他更重視的是這故事講得好不好。
但有些玩家重視「自己可選擇的程度」勝於一切 (無論他知不知道自己的選擇是否在預料之內),這類玩家想要的是一種「我掌控、我選擇、我影響」感覺。

KP與PL,在理想的情況下,應該要知道彼此的喜好以及厭惡的點,然後了解彼此的帶團or跑團的風格,雖然這樣不能保證跑出非常棒的團,但可以確定很多不必要的爭執可以消散於無形。

离线 霜千翎

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #42 于: 2017-11-05, 周日 00:37:18 »
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...

离线 zghzgh1779

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #43 于: 2017-11-05, 周日 00:38:15 »
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...
想食金拱门 :em004

离线 街猫口喵

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #44 于: 2017-11-05, 周日 00:39:53 »
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...

差点以为是隔壁SR团的广告(

离线 街猫口喵

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #45 于: 2017-11-05, 周日 00:41:00 »
我並不認為「將恐懼指向玩家本身」是一種不好的作法。
雖然玩家扮演著角色,但是玩家永遠不會成為角色。玩家很難在光線充足的房間中、坐在舒適的沙發椅上、桌上擺著成堆的比薩和汽水時,感受到角色到底在驚慌害怕些什麼。
如果玩家不能對角色的感受有所共鳴,那麼丟丟骰子、扣幾點SAN值、決定一個瘋狂症狀很容易就淪為一種例行公事。
為了讓玩家身歷其境,有些人會利用圖像、文字描述、音樂音效,但我認為如果能在劇情編排以及機制上安排一些巧思,更能夠讓玩家體會到角色的困惑以及無助,進而體會到CoC系統的神隨。
我推薦各位KP閱讀《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,為了守密恕不贅述。

其實我很喜歡一些「哲學向」、「致鬱向」的日系模組,因為我自己本來就很喜歡類似的作品以及思考類似的問題。
我也很慶幸自己能集結到一群口味類似的好友,能夠一起經歷這樣的模組而賓主盡歡。
相反的,離開好友圈開團的場合,我就不會隨便開這樣的模組。誰知道你不熟悉的玩家對這樣的題材會有什麼反應呢?
雖然已是老生常談,但我認為再怎麼強調「KP應該了解自己的玩家」這一點也不為過。拿自己覺得有趣的東西糊人家一臉,被糊的不見得會有相同的感受。

我認為《我自我》這一類一本道日系模組最大的問題在於,玩家常常感覺到自己被強迫著做什麼事情,而沒有選擇的自由。
這一類的模組往往就是一條線通到底,選錯路就是死,更糟的甚至沒得選直接凹回來。
「玩家/角色被強迫著做某件事」可以說是令玩家深惡痛絕的地雷。
而好的帶領者或是好的劇情編排,應該要讓「玩家/角色選擇做某件事情」。
即便在模組的記載中玩家其實根本沒有選擇的自由、無論如何結局都會收束到同一點,透過劇情烘托、氣氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了選擇,並且接受、享用這樣的結果。
能帮忙列举一下「哲學向」、「致鬱向」的日系模組吗?

离线 ragnarok1992

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #46 于: 2017-11-05, 周日 01:04:46 »
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...

嘿這看起來像是我正在跟的nWoD團,差別在於背景是1950年代的紐約!


我並不認為「將恐懼指向玩家本身」是一種不好的作法。
雖然玩家扮演著角色,但是玩家永遠不會成為角色。玩家很難在光線充足的房間中、坐在舒適的沙發椅上、桌上擺著成堆的比薩和汽水時,感受到角色到底在驚慌害怕些什麼。
如果玩家不能對角色的感受有所共鳴,那麼丟丟骰子、扣幾點SAN值、決定一個瘋狂症狀很容易就淪為一種例行公事。
為了讓玩家身歷其境,有些人會利用圖像、文字描述、音樂音效,但我認為如果能在劇情編排以及機制上安排一些巧思,更能夠讓玩家體會到角色的困惑以及無助,進而體會到CoC系統的神隨。
我推薦各位KP閱讀《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,為了守密恕不贅述。

其實我很喜歡一些「哲學向」、「致鬱向」的日系模組,因為我自己本來就很喜歡類似的作品以及思考類似的問題。
我也很慶幸自己能集結到一群口味類似的好友,能夠一起經歷這樣的模組而賓主盡歡。
相反的,離開好友圈開團的場合,我就不會隨便開這樣的模組。誰知道你不熟悉的玩家對這樣的題材會有什麼反應呢?
雖然已是老生常談,但我認為再怎麼強調「KP應該了解自己的玩家」這一點也不為過。拿自己覺得有趣的東西糊人家一臉,被糊的不見得會有相同的感受。

我認為《我自我》這一類一本道日系模組最大的問題在於,玩家常常感覺到自己被強迫著做什麼事情,而沒有選擇的自由。
這一類的模組往往就是一條線通到底,選錯路就是死,更糟的甚至沒得選直接凹回來。
「玩家/角色被強迫著做某件事」可以說是令玩家深惡痛絕的地雷。
而好的帶領者或是好的劇情編排,應該要讓「玩家/角色選擇做某件事情」。
即便在模組的記載中玩家其實根本沒有選擇的自由、無論如何結局都會收束到同一點,透過劇情烘托、氣氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了選擇,並且接受、享用這樣的結果。
能帮忙列举一下「哲學向」、「致鬱向」的日系模組吗?

劇透 -   :

以版上有翻譯的作品來說,「哲學向」中我帶過的有《誰是沼澤人?》
關鍵在於用NPC問PC一遍沼澤人問題、以KP問PL一遍、然後揭露某某PC或是他的親友是沼澤人之後再問一遍、最後把生殺大權交予PL(PC)手上之後再問一遍

當然PL要有興趣才行:P


致鬱向的話.....一時想不到。不過我有次在當玩家跑《複足》的時候把一個團員弄哭、兩個角色弄到再也不相信人類....
當然這不是日系:P

« 上次编辑: 2017-11-05, 周日 01:08:55 由 ragnarok1992 »

离线 daydayday

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #47 于: 2017-11-05, 周日 07:13:34 »
我并不认为「将恐惧指向玩家本身」是一种不好的作法。
虽然玩家扮演着角色,但是玩家永远不会成为角色。玩家很难在光线充足的房间中、坐在舒适的沙发椅上、桌上摆着成堆的比萨和汽水时,感受到角色到底在惊慌害怕些什么。
如果玩家不能对角色的感受有所共鸣,那么丢丢骰子、扣几点SAN值、决定一个疯狂症状很容易就沦为一种例行公事。
为了让玩家身历其境,有些人会利用图像、文字描述、音乐音效,但我认为如果能在剧情编排以及机制上安排一些巧思,更能够让玩家体会到角色的困惑以及无助,进而体会到CoC系统的神随。
我推荐各位KP阅读《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,为了守密恕不赘述。

其实我很喜欢一些「哲学向」、「致郁向」的日系模组,因为我自己本来就很喜欢类似的作品以及思考类似的问题。
我也很庆幸自己能集结到一群口味类似的好友,能够一起经历这样的模组而宾主尽欢。
相反的,离开好友圈开团的场合,我就不会随便开这样的模组。谁知道你不熟悉的玩家对这样的题材会有什么反应呢?
虽然已是老生常谈,但我认为再怎么强调「KP应该了解自己的玩家」这一点也不为过。拿自己觉得有趣的东西糊人家一脸,被糊的不见得会有相同的感受。

我认为《我自我》这一类一本道日系模组最大的问题在于,玩家常常感觉到自己被强迫着做什么事情,而没有选择的自由。
这一类的模组往往就是一条线通到底,选错路就是死,更糟的甚至没得选直接凹回来。
「玩家/角色被强迫着做某件事」可以说是令玩家深恶痛绝的地雷。
而好的带领者或是好的剧情编排,应该要让「玩家/角色选择做某件事情」。
即便在模组的记载中玩家其实根本没有选择的自由、无论如何结局都会收束到同一点,透过剧情烘托、气氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了选择,并且接受、享用这样的结果。

看了一下........真有意思(?)啊,翻译预定
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 46percent

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #48 于: 2017-11-05, 周日 07:47:33 »
看了一下........真有意思(?)啊,翻译预定

没记错的话我自我早就有翻译了吧

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #49 于: 2017-11-05, 周日 09:05:41 »
能帮忙列举一下「哲學向」、「致鬱向」的日系模組吗?

论坛里失恋大佬的《雨中溶解》和《风中凋零》(是叫这个来着吗
劇透 -   :
雨溶最后可以说探讨了一系列价值观问题,不过我们跑的时候由于全员都比较疲劳了,再加上当时的kp并没有引导出让人想要去试着挣扎着理解的愿望所以我们到最后集体放弃思考了……可以说有点可惜。
《风中凋零》没有跑过不过听说pl和pc会直面道德困境的选择,大概还是比较有趣的。……不过没记错的话好像是不是没放出资源啊。

《Calling》&《Response》(P站)
劇透 -   :
算是挺有名的日系本?作者在第一作剧本介绍里说立意的主题是“理智与疯狂的交界线”,次作则让探索者去从不同的视角看问题……
不过两个跑下来的感觉是作者的立意可能没那么好实现,尤其次作的主线内容比较简陋,虽然也能带得漂亮但可以说非常需要kp的掌控力和魔改了。

《箱庭之键》(日本社团出版物《白蚀》收录)
劇透 -   :
相当不错的单人本,代入感很强,设定也很用心。玩家必须在一点点探索真相的最后作出关于自己的选择。
同收录的《白夜之歌》也是非常不错的剧本,虽然是出版物网上没有资源不过有条件的话强烈建议去通贩买一本。

《至死不休》(忘了是哪的了可能是P站)
劇透 -   :
个人感觉算是日系暴力奈亚密室流()里挺上乘的本了……不过kp带之前最好确保一下受众没问题否则可能起现实冲突啥的

《狂惑的轮回》(印象里是やろうず的?)
劇透 -   :
……呃嗯嗯嗯嗯(当年跑的时候现实sc失败了的人)
总之主题的确能引人思考一下,也的确有无力感和现实致郁因素……虽然线索方面探索者有点被动但想法确实是挺有趣的,调整一下应该能是不错的本

一下子想到的大概就这么多了
« 上次编辑: 2017-11-05, 周日 09:16:04 由 46percent »