【基本概念】
待补,简单来说:
1、使用d10系统,判定值6以上为成功,有加值和减值变化。
2、使用DND5E的“优势与劣势”系统,优势双骰取高,劣势双骰取低,多个优势和劣势可以彼此抵消但不会多次叠加,价值大约相当于判定值±2。
【行动判定】
对于PC要求进行,但规则中没有明确给出如何运作(没有分类为“行动”)的动作,如果GM认为其有可能失败,则需要进行行动判定来决定该动作是否成功。换言之,行动判定是用来处理游戏中需要进行的、没有涵盖在规则范围内的成功/失败判定的,如果一个动作已经被明确地分类为“行动”,那么就不需要进行行动判定。如果GM认为一个动作完全不可能失败(例如在没有任何阻碍的情况下正常说话)或是完全不可能成功(例如将下落中的小行星推出地球),也可以无需行动判定直接给出结果。而对于成功/失败均有可能的动作,则需按照下述规则进行行动判定:
行动判定的基本结构如下:
1d10+角色的能力调整值±难度调整值
其中,能力调整值是指若角色拥有的任意一项与要进行的行动有关联的能力,则可以将此能力值加在行动判定上作为加值。如果一项行动同时可以被归为多个能力,则优先使用分级较低的能力决定该行动判定的能力调整值(关于能力值的具体分类和分级,请参见下述“优势与劣势”的“能力”一项)。如果一项行动可以被归为同一等级上的多个不同能力,PC可以选择其中任意一种用于行动判定(但不能叠加,也不能用每种能力各进行一次)。
行动判定的难度调整值则由GM决定。依照PC要求进行的任务难易度,GM可以给予一定程度的难度调整值。一般而言,难度调整值应当介于+3到-6之间。由于可能会获得能力值的修正,过高的加值会让判定变得无必要进行。同样,如果减值超过-6,则不如由GM直接宣布此行动无法成功。难度调整值的基准如下所示:
+3:即使是外行人也能很容易地完成,在最不利的状况下都有一半左右的成功率。
+2:相当简单的行动,如果有相适应的能力或是获得优势的话基本上不会失败。
+1:简单的行动,不过不宜太过大意,活用能力或优势才会比较安稳。
±0:难度一般的行动,如果承受劣势的话会有比较危险,最好托付给拥有相应能力的角色。
-1:稍有些难度的行动,毫无准备地进行会有一定的困难,但仍有机会提高成功率。
-2:困难的行动,没有一定的能力或优势的话多半会失败,即使有也只是一半左右的成功率。
-3:非常困难的行动,基本上无法靠运气完成,但若准备周全仍是有可能成功的。
-4:几乎不可能成功,必须有较强的能力再加上优势才有机会完成。
-5:对外行人而言完全不可能成功,即使有相关的能力也有很大概率会失败。
-6:只有该领域的专业人员,在经过周密准备的情况下,才会有一丝成功的可能。
任务难易度:需要注意的是,难度调整值只需要考虑该任务本身在一般情况下的难度,而无需考虑玩家角色的能力(这由能力调整值反应)或是当时状况的优劣(这由优势或劣势来反应)。
优势与劣势:
如同其他判定,行动判定可以拥有优势或是承受劣势。在正式进行判定之前,PC与GM双方应当考虑角色在执行行动时的有利条件与不利条件,列举出此行动的优势与劣势。多项不同的优势与劣势彼此抵消后,确定该判定会获得优势、承受劣势还是如常进行,随后再进行判定。
有利条件与不利条件:需要注意的是,角色自身的能力已经在能力调整值中有所反应,因此不能被列为优势。同样,任务本身的难度也已经由难度调整值反应,即使再困难也不能视为拥有劣势。这里所说的有利条件与不利条件,指的是脱离角色和任务本身的、周围环境或情况所带来的修正。
列举优势与劣势:一般而言,由PC列举自身的优势,GM说明该状况下的劣势会比较容易运作,但也不必保持太重的斗争心,如果有一方忽略了某种可能的优势或劣势,应当予以提醒。
行动判定的结果:
只要判定结果为6或更高,即视为行动判定成功。与命中判定不同,行动判定不存在大成功或大失败,只有成功、失败两种结果。不过,GM仍可以依照判定值的高低来考虑成功或失败的结果。
对抗判定:
待补。
【行动】
行动:
PC在游戏中所能采取的动作统称“行动”,许多机体部件或是机师能力都会向PC提供“执行某种行动”的能力,从而拓展PC的游戏选择。自然,并不是所有可能的动作都会被作为“行动”列出,一般而言,“行动”是PC需要遵循规则来使用的具有一定战术价值的动作。例如,在战斗中说话是PC随时可以采取的动作,但它不具备战术价值,也没有规则上的消费或效果,因此并不作为“行动”列出,PC可以随意进行这类动作而不会有什么特别的影响。但如果PC希望使用光束步枪射击敌方机体,就有必要按照“行动”的具体规则,遵循该武器列出的效果来执行这个动作。
有时,PC可能会提出一些合理、具有战术价值,但不在本规则书考虑范围之内因而没有作为“行动”列出的动作。对于这样的特殊动作,GM应当权衡它与标准的“行动”之间的差异性,然后决定是为其设置独立的效果(一般而言,最好略差于有规则支持的行动)还是禁止PC如此动作。
每一种行动都设定有“时机”、“射程”、“消费”、“持续时间”和“效果”,这些数据具体描述了该如何执行这一行动。
时机:
时机的分类是最为重要的,它描述了一种行动可以在何种状况下使用。一般而言,行动的时机分为以下四种:
常时:无论何时都有效,只要满足效果条件就会自动生效。需要注意的是,许多常时效果会直接作为机师能力或机体部件效果列出,而不会特意列为一种行动,因此这一类别可能会比较少见。
行动:只能于你的回合内,在你至少拥有1点行动值(AP)的情况下使用。一轮之内可以执行任意次。关于“行动值”这一属性的具体描述参见后文“机体数据”部分。
裁定:只能在某个特定的时机(例如敌方进行攻击时,或是自身受到伤害时)使用,具体的使用时机会列在“效果”之中。只要满足了使用条件,即使当前不是你的回合或是你的AP值为0或更低时也可以使用。如无特殊说明,原则上
同一项“裁定”时机的行动一轮只能执行一次。
即时:可以在任何其他对象
执行行动时宣言使用,并在该对象的行动结算之前优先结算,也可以在自己的回合内以“行动”时机使用。即使当前不是你的回合或是你的AP值为0或更低时也可以使用。如无特殊说明,则无论何种用法,原则上同一项“即时”时机的行动一轮只能执行一次。
同一项行动:一般来说,即使名称或效果相同,只要来源不同就视作不同的行动,这甚至包括来自多个同名部件的同一项行动。例如,【对光束护罩】会提供一种“裁定”时机的[防护]行动,通常情况下一轮只能使用一次,但如果同时装备了两个【对光束护罩】,则同一轮里每个部件提供的[防护]行动都能各使用一次。
在执行行动时宣言使用:需要注意的是,如果要对敌方的攻击做出反应,则只能在敌方宣布攻击时使用,而不能等到命中判定的结果确定以后或是受到伤害之后——因为那时敌方的行动已经开始结算了。
射程:
射程表示的是该行动所能够触及的范围,以“X-Y格”的形式表示,其中X表示该行动的最小射程,Y表示该行动的最大射程。
如果该行动只能对使用者自身生效,“射程”一栏中会标注为“自身”。如果某种行动的最小射程为1格,则
通常无法对自身使用——既能对自身使用又能对他人使用的行动会以“0-Y格”的形式表示。
如果一项行动的射程被标注为“战场”,这意味着该行动的射程可以覆盖战场上的任何位置。一般而言,此类行动可以指向战场地图上的任何一个目标,但在地图范围之外,GM有权决定该行动的最大射程具体有多远。
如果一项行动的射程被标注为“MAP”,这意味着该行动是一项MAP攻击,没有通常的射程概念。MAP攻击的具体覆盖范围请参见后述“MAP攻击”项目。
通常无法对自身使用:这一规则只是表述了该行动在正常情况下的使用范围,如果PC一定要以射程为1格的【金属匕首】自杀,GM可以将其视为一种特殊的行动单独决定效果。
消费:
消费也就是执行行动所需要支付的代价。
“行动”、“裁定”或“即时”时机的动作大多都有不同程度的消费,而“常时”时机的动作一般来说没有消耗。许多(但并非所有)动作都会消耗AP值,其他例如能量值(EN)或气力值也都是常见的消费。
需要注意的是,某些数据(例如AP值)允许你在不足以支付消费时将其支付到负值来执行行动,但另一些数据(例如EN值)如果不足以支付消费就不能执行行动,具体请参见各项属性的详细说明。
有时,一部分行动的消费会随着效果的变化而变化,这些行动通常会在消费一栏中注明“可变”,并在“效果”中具体说明消费的变化。
也有一些行动具有特殊的消费(例如破坏自己的部件),无法简单地在“消费”中写明,这样的行动会注明“特殊”,并在“效果”中具体说明需要何种消费。
持续时间:
待补,和DND差不多,没啥值得一提的反正
效果:
效果涉及了方方面面。拥有独特效果的行动有很多,请参照这些行动各自的效果描述。然而,大部分的效果都只是省略了内容简单地表示着,这里列出了其中被省略掉的内容。
注意,你不必立即记住下面的全部内容——你随时可以跳过这一部分直接阅览接下来的“角色篇章”与“机体篇章”,并在遇到任何不理解的效果时再重新查阅这一部分:
○○攻击X(◇◇):对射程内的目标进行命中判定,若命中判定的结果为6或更高,则会命中防御方的某一部位(详细请参照规则篇章的“命中判定”部分),对该部位造成X点伤害。前半部分的“○○”表示攻击的类型,大多数攻击都属于下述三种类别之一:
白刃攻击:以格斗或近战武器进行的攻击。白刃攻击的命中判定为“1d10+攻击方的格斗值-防御方的招架值”。
射击攻击:以枪械等远程武器进行的攻击。射击攻击的命中判定为“1d10+攻击方的射击值-防御方的回避值”。
后半部分的“◇◇”表示攻击的子类别,本身没有规则上的意义,但一部分技能或部件会对特定的子类别产生效果(例如,“光束”子类别的攻击可能会被能防御光束攻击的部件减免),同一项攻击可以有多个子类别,会全部在括号中标注。
切断:以“○○攻击X+切断”的形式表示。具有此特性的攻击若命中且造成伤害,攻击方可以进行一次针对防御方的反应值的技量对抗判定(1d10+攻击方的技量值-防御方的反应值),称作“切断判定”,若切断判定的结果为6或更高,则破坏命中部位上的所有部件。为攻击方的命中判定提供加值或减值的效果均不会对切断判定生效,即使攻击方的命中判定具有优势或劣势,切断判定也不会因此具有优势或劣势。若攻击的伤害被降低至0,切断特性不会生效。在攻击没有部位概念的目标(兵卒或载具)时,具有切断特性的攻击改为造成两倍伤害作为代替(无需进行切断判定,在防御效果生效前适用)。而在攻击兵团时,具有切断特性的攻击能够对兵团造成全额伤害(但并不造成两倍伤害)。
爆发:以“○○攻击X+爆发”的形式表示。具有此特性的攻击即使命中判定失败也能对目标造成一半伤害(小数向下取整),但若命中判定大失败则不造成伤害且如常导致用于攻击的部件故障。在决定受到攻击的部位时,将失败的命中判定的结果视为6(即由受攻击方任选被破坏的部位,但不能选择已完全损坏的部位)。
连击:以“○○攻击X+连击Y”的形式表示。具有此特性的攻击结算完毕后,攻击方可以再次对同一目标进行命中判定,若命中则造成正常的武器伤害并适用相关效果,此流程最多可以重复Y次。除非特别说明,否则一次攻击中的所有连击都只能指向同一目标。由连击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。若你拥有任何增加武器伤害的效果,除非特别说明,否则对连击特性带来的后续攻击不适用。若在连击过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后破坏相关的武器部件。
全体攻击:以“○○攻击X+全体攻击”的形式表示。具有此特性的攻击除了对攻击目标生效之外,还会对射程范围内每台与攻击目标相邻的机体各进行一次攻击,若还有更多机体位于射程范围内且与任意一台受到攻击的机体相邻,攻击方也可以对这些机体各进行一次攻击,重复此流程直至射程范围内没有可攻击的目标为止。攻击方需要对每个攻击目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果,射程范围内的每台机体在一次全体攻击中最多只会受到一次攻击(无论它与多少台机体相邻)。由全体攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,攻击方可以在进行全体攻击时分辨敌我,并将他不希望攻击的机体排除在攻击目标之外,但若如此做,他就不能对只和这些机体相邻的机体追加全体攻击。部分特殊的全体攻击武器无法分辨敌我,会在效果详述中说明。若在全体攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有全体攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。
穿刺攻击:以“○○攻击X+穿刺攻击”的形式表示。此特性只会出现在射程为1格的武器上,可以被视为近战武器专用的“全体攻击”特性。具有此特性的攻击除了对攻击目标生效之外,还会对与攻击目标处于同一直线方向上的相邻的机体追加一次攻击(即使目标不在武器的射程范围之内也可以),若还有更多机体与任意一台受到攻击的机体相邻且和攻击目标处于同一直线方向上,攻击方也可以对这些机体各进行一次攻击,重复此流程直至该方向上没有可攻击的目标为止。攻击方需要对每个攻击目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果,直线方向上的每台机体在一次穿刺攻击中最多只会受到一次攻击。由穿刺攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,攻击方可以在进行穿刺攻击时分辨敌我,并将他不希望攻击的机体排除在攻击目标之外,但若如此做,他就不能对位于这些机体之后的机体追加穿刺攻击。部分特殊的穿刺攻击武器无法分辨敌我,会在效果详述中说明。若在穿刺攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有穿刺攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。
MAP攻击:以“○○攻击X+MAP攻击(◇◇Y)”的形式表示。具有此特性的攻击并不指定攻击目标,而是对某个特定区域中的所有目标各进行一次攻击。MAP攻击没有射程的概念(射程一栏中会填写为“MAP”),而是以后半括号中的“◇◇”表示该攻击所覆盖的区域形状,并以数值Y表示该形状的大小。常见的MAP攻击形状包括直线、双直线、锥状、光束和爆发,这些形状的具体概念请参阅边栏-MAP攻击图示,一些部件可能会拥有特殊形状的MAP攻击,通常会在该部件的资料中以图示的形式标注。在进行MAP攻击是,攻击方需要对区域内的每个目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果。由MAP攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,MAP攻击无法分辨敌我,范围内的所有目标都会受到攻击,但部分特殊的MAP攻击可以分辨敌我,会在行动中特别注明。MAP攻击的覆盖范围通常不会将攻击者自身包括在内,但如果攻击者自身被覆盖在了攻击范围内,那么他自己也会受到攻击(通常出现在使用不以自身为中心的“爆发”形状的MAP攻击时)。若在MAP攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有MAP攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。
边栏-MAP攻击图示:
环境适应:以“○○攻击X+环境适应(◇◇)”的形式表示,其中“◇◇”部分表示一种地形(陆地、空中、水中或宇宙)。具有此特性的攻击适合在该地形中使用,即使攻击方的机体不具备该地形的地形适应性,或防御方处于该地形的掩蔽之中(见战斗规则部分),他在进行此类攻击时也不必在命中判定上承受劣势。
妨害:以“妨害X”的形式表示。承受此效果的机体当前的AP值立即减少X,这可以将目标的AP降低为负值,从而减少目标机体在下一轮恢复AP后可用的AP值,迫使目标机体只能做出较少的行动。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
耗能:以“耗能X”的形式表示。承受此效果的机体当前的EN值立即减少X,这可以将目标的EN降低为负值,从而减少目标机体在下一轮恢复EN后可用的EN值,甚至可能阻止目标机体恢复AP值(如果它无法支付维持行动所需的1点EN值)。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
折磨:以“折磨X”的形式表示。承受此效果的机体的驾驶员当前的气力值立即减少X。若此效果将目标机体的驾驶员的气力值降低为负值,他将陷入昏迷且该机体视同被击坠(参见气力值部分的说明)。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
停止:以“停止”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费AP值,此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
抑能:以“抑能”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费EN值(但仍能在回合开始时为维持机体行动而消费EN值),此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
震慑:以“震慑”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费气力值,此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
激怒:以“激怒”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)内对除此效果的来源之外的其他目标进行攻击时,命中判定需承受劣势。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
移动妨碍:以“移动妨碍X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)进行的前X格的移动无效。例如,若一台通常可以花费1AP进行移动1的机体承受了持续1轮的移动阻碍2,则它在本轮内进行移动时必须先花费2AP抵消移动妨碍,之后的移动才能正常生效。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加,持续时间分别计算。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
射程衰减:以“射程衰减X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)执行行动时,全部行动的最大射程减少X格,但最低不低于此行动的最小射程。射程为“自身”或“MAP”的行动不受射程衰减效果影响。针对同一机体的多项射程衰减效果可以共同存在,但不会彼此叠加,只取最高的一项生效。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
持续伤害:以“持续伤害X(○○,Y轮)”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(Y轮)中,每次回合开始时承受X点伤害,与命中判定的结果无关,总是由此效果的承受者选择此伤害将对哪些部件生效。“○○”的部分表示持续伤害的子类别,与“攻击”的子类别一致,且可以视作具有相应子类别的“攻击”行动般被防御。相同子类别的“持续伤害”效果在同一时间不会重复生效,每次只取伤害值最高的一项生效,不同子类别的“持续伤害”效果可以同时生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
防御:以“防御X”的形式表示。通常出现在受到伤害时,令承受此效果的机体受到的伤害减少X点,最低降低至0点。
防御无效:以“○○攻击X+防御无效”的形式表示。具有此特性的攻击造成的伤害无法被“防御”效果降低,即使对其使用“防御”也没有意义。
精准:以“○○攻击X+精准”的形式表示。具有此特性的攻击在成功命中目标时,无论命中判定的结果为何,总是由攻击方选择要对防御方的哪个部位造成伤害。防御方仍可以选择要破坏该部位上的哪些部件,不过若命中判定出现大成功,他仍需要从价格最高的部件开始选择。
贯穿:以“○○攻击X+贯穿”的形式表示。具有此特性的攻击在造成伤害时,若伤害值足以将防御方被击中的部位完全破坏,则超出部分的伤害将继续由防御方的其他部位承担(而非无效),直至所有伤害均生效为止。一般情况下,由防御方选择承担伤害的部位,但若攻击同时具有“精准”特性则由攻击方选择。在攻击兵团时,具有贯穿特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。
粉碎:以“○○攻击X+粉碎”的形式表示。具有此特性的攻击在造成伤害时,除了对被命中的部位造成全额伤害之外,还会再对目标的另一个部位造成一半数值的伤害(小数舍去)。一般情况下,由防御方选择承担伤害的部位,但若攻击同时具有“精准”特性则由攻击方选择。若防御方除被命中的部位之外的其他部位都已被完全破坏,则“粉碎”无效。在攻击没有部位概念的目标(兵卒或载具)时,具有粉碎特性的攻击改为造成1.5倍伤害作为代替(小数舍去)。而在攻击兵团时,具有粉碎特性的攻击能够对兵团造成全额伤害(但并不造成1.5倍伤害)。
突击:以“○○攻击X+突击Y”的形式表示。具有此特性的攻击若在移动后攻击则能发挥更大的破坏力。若你在移动至少1格后立即进行此攻击,则此次攻击造成的伤害值+Y点。若此攻击同时具有“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”等特性,则此次攻击中造成的每次伤害都获得Y点的突击加值。
强化/弱化:以“○○强化/弱化X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)内,一项能力增加/减少X级,这可以超过指定的能力在通常情况下的上限或下限,前半部分的“○○”代表被强化/弱化的能力种类。例如,“格斗弱化3”意味着目标的格斗值在效果持续期间内降低3级(尽管一般情况下格斗值最低为-2)。针对同一项能力的多个强化/弱化效果可以共同存在,但不会彼此叠加,只取最高(对于强化而言)或最低(对于弱化而言)的一项生效。同一项能力的强化和弱化效果可以各有一项同时生效,以彼此抵消后的结果来调整目标的能力等级。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
冲撞:以“冲撞X”的形式表示。承受此效果的机体将被迫向远离攻击方的直线方向移动最多X格。攻击方可以在攻击命中时决定是否使用该效果,以及(如果使用的话)要将目标机体推动几格。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
拖拽:以“拖拽X”的形式表示。承受此效果的机体将被迫向靠近攻击方的直线方向移动最多X格。攻击方可以在攻击命中时决定是否使用该效果,以及(如果使用的话)要将目标机体拖动几格。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
摔倒:以“摔倒”的形式表示。承受此效果的机体将在所有命中判定上承受劣势,且移动速度减半(每移动2才能产生移动1的效果),所有针对已摔倒机体的命中判定具有优势。此效果将一直持续,直至承受此效果的机体以一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动将其移除为止。同一部机体在同一时间内只能承受一项“摔倒”效果,重复适用效果不会叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。
侦察:以“侦察”的形式表示。当此效果适用时,你可以立即获知承受此效果的机体的全部部件细节(你可以由此得知目标机体的最大行动值、能量值、装甲值等数据,但不包括该机体驾驶员的能力与数据),且直到战斗结束前,目标机体对你而言视为已侦察。当你攻击一台已侦察机体时,若你的命中判定获得大成功(或你使用具有“精准”特性的武器),则你可以在造成伤害时指定被破坏的部件(而非只能指定部位)。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效,且此效果在攻击造成的伤害结算完毕后才会适用(因此不会立即允许你选取被破坏的部件)。