如何向玩家们展示一个有着漫长心路和复杂过去的角色是一个难以处理的问题,一方面讲,如果过多的花费笔墨,难免会发现他在冒险中占据了本应由PC担任的主导位置,另一方面,如果只把他作为一个NPC,这将会是一个问题来表现他。
那么,如何防止喧宾夺主,如何让一个角色的过去成为一段冒险的部分,接下来的文段将详细叙述这点,顺便一提,你可以将这种手法运用到一些玩家的角色身上,让他们对于自己角色的经历和背景更加刻骨铭心。
心相战役(Paths of the Mind Campaigns)
为什么要使用心相世界进行战役?
如果一个战役拥有庞大的地域,丰富的对手和组织,足够的恐怖地域,那么为什么我们要使用心相世界?
一方面说,你可以深入的开掘一个特定玩家或者NPC的性格,愿望和秘密,通过梦中的各个细节。你可以尽量塑造他的人物形象,传达他的悲愿和意志而不喧宾夺主。另一方面,心相世界可以让DM给玩家带来真实世界不存在的事物,遭遇,敌人。你可以直接传达给玩家情绪而不需要想办法解释夸张的描述手法。你可以引进不可思议的怪兽和环境而不用解释他们为什么会存在。最重要的,它可以让你最大限度的调动想象力和描述能力,来描绘形形色色的怪异事件,而这些事件又有迹可循。不管你的玩家对战役设定如何熟悉,他们在回忆里都会感受到冒险的感觉:连平时的魔法体系都在回忆中变动。
为什么角色会出现在一个人的回忆里并且进行冒险?
这是一个需要解释的事情,事实上,如果你不加解释,并且对于PC每一个猜测报以暧昧的微笑也是可行的,不过,在DND的世界里,仍然有力量可以达到这一点,例如强大的变化学派魔法心相旅行(Travel the Paths of the Mind)可以让施法者和他的盟友行走于其他人的回忆当中,除了法术效果,也有可能古老的神祗,怨怼的幽魂,不屈的呐喊,不朽的精神……会重现出类似的效果。
这时,冒险者们的冒险战场从地下城,空旷的原野和异次元位面变成了一个人的回忆,你可以让一个重要的,有着漫长过去的NPC讲完它的故事,也可以用PC在背景中的只言片语组成一个让她感到惊喜的战役礼物。
需要注意的是,也许让冒险者经历回忆的效果并非如此强烈和真实,它或许只是一个低语的片段,一个灵魂的呐喊,一个沉眠者的潜意识波,有时PC会发现这些回忆并不完美的连贯,而是非线性连接的,这里你可以参考一些电影的拍摄手法,例如蒙太奇,重要的是情节的统一,主题的连贯,感情的准确,而不是一个逻辑完整的故事。
接下来让我们决定,玩家应该以什么样的状态进入心相冒险?
咋看这个问题和上一个十分相似,然而仍有不同的地方,倘若角色们只是受到一个可怜灵魂悲歌的蛊惑而入梦,他们发现自己在梦境中遭到的攻击和伤害在现实里并不存在,至多只是一次糟糕的休息,如果是神祗的低语,他们可能连身体带灵魂一起会坠入这个精神世界,在那里,他们会遭到正常的伤害就如同真实的冒险,你也可以策划位于这两者之间的情况,根据你想表达的东西而定。如果他们是以物质的方式进入了回忆,那么他们可能会受伤,也可能会死。即使他们的对手是回忆中的想像,但是刀剑和魔法对他们而言依然是真实的。倘若只是精神上闯入心相的人(类似于星界投射),身体上并不会受伤。但是,这种情况下玩家可能将无法携带他们平时的装备。他可能看起来不像是平时的自己(而是很扭曲的形态,你也可以加一些小细节,比如没有影子,缺少爱人给予他的婚戒,可以永远的旋转一个陀螺)。
你可以依据这些可以来仔细决定这个世界的危险程度:如果玩家在里面被杀死,那他到底是仅仅回到原来的身体里醒来,还是醒来的时候存在精神后遗症(比如感知,魅力伤害,或者是疯狂),抑或者最终因为刺激过度而死亡。
有预谋还是偶尔的闯入:是不是玩家自己决定进入心相世界的的?
也许只是强大力量者的精神呐喊便让他们堕入重重回忆,也许他们打算施展“心路旅程”或你自定的,效果类似的法术与仪式,也或许这仅仅是一场梦……角色有没有意识到自己其实已经到了另一个世界?他们会不会认为这只是一场用了异界传送术的绑架?但无论如何,玩家需要有一个冒险动机来鼓励他们冒险,这样的动机可能是什么呢?
?强制性的,玩家被噩梦缠身,如果他们不找到这一切的原因,他们会永远陷入这样糟糕的场景。
?一个关系重大的真相被藏在了回忆里,只有亲自去一趟才能找到它的线索。
?这里是现实,还是心相世界?亦或者二者之间的关系并没有那么爱憎分明?
?一位PC失去了记忆(吐槽:懒得写背景?),而现在他的记忆必须重现。
?在这个奇怪的世界里,必须找到回家的道路。
心相世界的地形和环境是什么样的?
人一刻是有无数杂念的,就算是圣贤,也会心血来潮,也无法控制自己一瞬之间冒出和熄灭的无数想法。而回忆同样是神经元的突触变化,生物和化学的记忆在奇幻世界里会染上灵魂的色彩,一个心相世界会是什么样的呢?我们当然不可能为千奇百怪的心相,回忆定下条条框框来限制你,但是我们仍然会给出建议帮助你构思你自己设计的冒险。
假如这是玩家的回忆,尽可能利用你知道的玩家或者角色弱点和害怕的东西来设计。给一个怕爬行动物的玩家摆上一条蛇是常识--你还可以摆在他们的背上包里头发或者嘴巴里,同时在旁边潜伏一个九头蛇蜥。对于一个曾经眼睁睁的看着家人被兽人屠杀而无法拯救的角色来说,染血的玩具,衣服,甚至是地上被吃空肚子的尸体,也是非常好的选择。
令人印象深刻的回忆总是富有主观色彩的,一个温馨而美好的场景应该就是如此的温馨和美好,例如堕入爱河;痛苦的回忆可能伴随着血光,奇型的怪物,沉重的苦痛,想哭的冲动;让人不愿意回忆的过去也许充满一些令人不适的画面,密密麻麻的眼睛,漆黑的十字架,火焰和血肉模糊的刻痕……运用这些意象来传达你想要表达的情感主旨,而不是被现实的重力束缚,这也是心相战役的优点。
无数的房屋,走不通的迷宫,像是磕了LSD(额,百度了一下是一种致幻剂。。)的艺术家画出来的墙壁和生物,他人眼中扭曲的不同,明显违反直觉和物理法则的地形,叙述性诡计……发挥你的想象力和平时的阅读基础,奇诡和美好交替出现,一个通风管道也许是一处回忆通往另一处回忆的传送门,一个宫殿上钢铁王座是处刑的刑具……
假如心相世界与玩家有着联系,你可以根据玩家的内心进行改动,当玩家在一次攻击检定中骰1并且充满沮丧时,你可以让绝望蔓延出更冰冷的色调,让怪物更加真实,扭曲,强大。
心相世界有时会在急剧地频繁地变化着的,正如人类的内心想法一样多变。
玩家可能发现她或者她的队友在抑制变化。你可以决定一个角色的外形突然发生变化,并且告诉除了这个玩家之外的别的玩家。特定的职业技能,比如驱散不死生物,或者情感连接都将和现实世界运作方式发生变化。你还可以给你的玩家准备一套类似等级的完全不同的人物卡,角色虽然继承了之前的记忆和人格,但是能力却完全不同。甚至可以是之前战斗过的怪物或者坏蛋。如果你的玩家扮演能力强的话,甚至可以改变阵营,或者更改他们人格中的重要的一部分。
你需要非常仔细地平衡世界的怪异程度和玩家的乐趣。有些玩家不喜欢临时扮演不同的角色。有些玩家也不喜欢自己的某些职业技能被剥夺。只有在你的玩家接受的情况下,这些技巧才有价值。如果你的PC对自己角色的设定越完整越深刻,心相世界的冒险才越有效越有趣。
(PS:根据建议和提示,这个法术在果园克莱恩区有翻译,于是转载到这里,原帖地址:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=43636.0 )
心路旅行(Travel the Paths of the Mind)
变化系
等级:术士/法师9
法术成分:言语,姿势,材料,经验值
施法时间:10分钟
距离:接触
目标:接触的活物,至多1生物/等级,所有生物必须位于25英尺之内;参见文本描述
持续时间:特殊(可解消);参见文本描述
豁免检定:意志豁免通过则无效
法术抗力:不可
你将此法术施展于一名活物,使得你或其他人能够行走在目标的回忆间。你能过旅行——或者派遣其他旅行者——回溯受术者的记忆,至多5年/等级。若目标并非自愿,他可以做意志豁免检定以抵抗此法术。
行走于回忆间可能成为危险之举。旅行者需忍受见证那些事件,如他们确实发生,且是以受术者记忆中的样式(这或许于实际情况不同)。旅行者可以重新体验最多1小时/施法者等级的目标生物的回忆。对他们而言,时间以正常速度流逝,而就目标生物来说,旅行者渡过的每小时不过是1分钟而已。
旅行者受到的威胁十分真实。任何遭遇的危险,都可能伤害他们。在旅行者看来,法术施展、道具消耗记忆动作执行都有如现实。然而这种行为对于实际发生的时间毫无影响,除去改变目标的回忆外。
如果旅行者在回忆中死亡,那么她必须立刻做坚韧豁免检定。若她未能通过该检定,则她确实死亡,被永远囚禁在目标的心灵中,再无法返回,除非使用许愿术或奇迹术。受术者会逐渐遗忘该逝去个体的存在。若旅行者成功通过豁免检定,则她从目标的心灵中被释放出,生命点数为0,处于危急却稳定的状态。
唯有当法术终止或施法者解消法术时,旅行者方能被从记忆中释放出。当旅行者从回忆里归还之时,他们保留所受的创伤,损失的一切依然遗失(包括施展的法术和使用的道具),就好像他们的确经历那些事件。
如果目标死亡时旅行者仍停留在他的回忆中,那么所有旅行者必须立即做强韧豁免检定(难度等级15+1/已停留的小时数)。若他们未能通过豁免检定,则他们与目标一同死去。若他们成功通过豁免检定,他们像平常一样被从回忆中释放出。
从理论上来讲,旅行者有可能从将人或物带离目标的回忆,尽管这是极端困难与危险的。任何尝试都必须豁免检定(难度等级20+1/已停留的小时数)。目标也需要做同样的意志豁免检定(非自愿;无法凭其本身意愿抑制)。如果旅行者成功通过豁免检定但是目标没有,那么该人或物被从回忆中释放。如果目标成功通过豁免检定但是旅行者没有,那么该人或物依旧保留在记忆中。如果双方都没有通过豁免检定,那么旅行者被直接驱逐出记忆,而未能携带他尝试提取的人或物品。如果双方皆成功通过豁免检定,那么旅行者被从回忆释放,而未能携带他尝试提取的人或物品。(将记忆之物带至现实乃极度困难之事)
从目标回忆中移除的效果是长久持续的。在相应记忆被移除后,目标将对该人物或物品毫无印象。该人或物的本质完全由目标的回忆所决定,可能与实情截然不同。被带出的人其实是拟像(参见玩家手册中对拟像术的描述),以目标的记忆为基础。被带离的物体如果是魔法物品的话,那么只有原版一半的威力(物品和人确实的情况由城主所决定)。
材料成分:雕刻有符文并嵌入钻石尘的银镜。
经验值消耗:2,000XP+1,000XP/旅行者人数