作者 主题: 【武侦高Second Advent】沈红叶  (阅读 6601 次)

副标题: 「龙翔九天虽无声,飞爪掠敌其力沉」

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【武侦高Second Advent】沈红叶
« 于: 2018-03-07, 周三 21:57:57 »
          沈 红叶 
Hongye Shen

  这名修长的少年留着一头柔顺但有些杂乱的中长发,左侧鬓角编成一股短麻花辫,右侧长鬓角一直垂到颈间,额前几缕黑发被挑染成白色。让所有见识过他的怒火的人难忘的、那对在空气中拉出鲜红光路的竖瞳,现在只是隐隐在黑中透露出些许酒红色,隐藏在黑框眼镜之后。他的嘴角微微抿起,面容有着白种人特有的爽朗感,但比起白种人肤质又相对细腻。运动衫下掩盖着健康匀称的肌肉群,穿衣显瘦的身材已经让不少小看他的人吃过苦头。如今不细看就无法发现的阴影轻烟围绕在他的周身。或许是尚未摆脱某起事件的影响,他的神色要比以往更为冷峻些——但在亲密之人跟前依然会流露出柔和的表情。

角色简介
职业 镰切僧(改版武僧变体)8/都市之血绝境巡行者(血脉狂怒者变体)1/武器大师(战士变体)1
种族 人类(?)
阵营 守序中立
信仰
年龄 18
性别
身高 178cm
体重 65kg
感官 昏暗视觉/黑暗视觉(10尺)
语言 汉语、英语、日语、俄语。
背景
劇透 -   :
  “上海的酒吧数不胜数,但像是N1RV Ann-A这样如此独特的倒的确不多见。关于这家开设在外滩的双层酒吧的种种传闻让它蒙上了一层带有传奇色彩的面纱。要说最具有代表性的,自然那些“大人物”们——知名偶像、国民刊物的主编、维安部队成员乃至于高级别的武侦——时常在此地喝上一杯的说法了。
  为什么只是传闻?因为极少有人能够找到——是的,找到这间酒吧。实际上,N1-RV本身便是一个近乎与都市传说的存在。唯一的证据似乎就是在工商局和国际酒保协会的注册记录。”
  作为在这家酒吧工作了四年的人,沈红叶能够打包票说——这种神秘感仅仅是因为老板娘的个人趣味而恒定在店门上的一大堆幻术系魔法而形成的。
  要说为什么他会和这么一家酒吧扯上关系——乃至于成为它的一份子,那就要从他那不负责任的养母说起了。
  “听说了么?那个代号Zirnitra的试验体。”
  “你是说,植入巨龙基因的那个?”
  “没错!本来主管的目标是调制出具有魔法天赋的个体,可他却是个彻头彻尾的麻瓜——除了眼神好些,目前完全没显露什么特殊之处。”
  “那我们的主管大人一定很……慢着,什么声音?”
  公元2044年9月下旬,由多国成员组成的武侦小队“Zodiac”至乌克兰文尼查追查一起跨境人口贩卖案件。突袭了作为买家的生物实验室,营救出被拐卖的儿童后,他们发现这所实验室属于天演名下。天演公司的发言人宣称,该实验室的行为仅属于当地主管的个人行动,与公司毫无干系。
  而试验体“Zirnitra”——作为原先生活在福利院中,如今无处可去的孤儿,被“黄道带”的领队:S级武侦,伊丽丝·克蕾希出于同病相怜的情绪收为养子。根据他身上唯一的信息,起名为“沈红叶”。同年10月,伊丽丝将红叶寄养在身处上海的好友家中,继续投身于武侦的工作中。这位好友便是N1-RV的老板娘,红怜。实际上,与每年只能见到数次的伊丽丝相比,红怜更像是沈红叶的养母——虽然她要求红叶称呼她为姐姐。除了伊丽丝之外,“黄道带”的其他成员时不时也会造访N1-RV来喝一杯——顺便看看当年救出来的孩子,乃至于教他两手自己的绝活。也许伊丽丝反倒是小队里最不与沈红叶亲近的那个人也说不定。
  从沈红叶14岁那年起,红怜便开始让他在酒吧中帮工(天知道她是怎么解决未成年人出入酒吧的问题的)。这或许是出于培养红叶待人接物能力的考量,或许只是她的一时兴起——虽然这“一时”足足持续了4年——又或许只是想找个借口给他些零花钱。也是在这一年的9月,伊丽丝在例行检查完红叶的学习进度后,向养子说明了让他就读自己的母校:南京武侦高的想法。沈红叶自然没有什么意见。红怜当晚倒是为此和伊丽丝久违地打了一架——第二天,酒吧的老板娘一脸愤懑地勒令红叶每个假期都要以最快速度回到上海。
——————————————CASE Ⅰ——————————————
  入学南京武侦高的红叶受到养母当年后辈叶晓瞳的接待,在第二年搬入了别馆「瑞鹤寮」。这栋曾作为日本留学生宿舍的小楼如今住满了这个女人从中国各个角落搜集来的“关系户”们。顺理成章地,瑞鹤寮的住客们在他们共同的指导员的安排下组成了一支武侦小队,并作为优秀分子提前一年开始进行实习。当然,大家都知道这只是叶晓瞳用来偷懒的新法子——毕竟这可是个连任务报告都要交给来借住的晚辈来写的家伙。
  作为“瑞鹤寮” 的“早期成员”,除了在叶晓瞳家蹭主机玩游戏和代工写报告之外,红叶还肩负着带领这一帮子性格糟糕的同学们解决本应由指导员自己完成的任务指标的责任。被叶姐分派下来的案子多半是些小事,但对去年中下旬一连串案件的调查却让小队被卷进了一场针对南京武侦协会的阴谋中。涉及到八环法术的neet被害案与对武侦高学生的袭击只是一个开端——随着高级武侦纷纷被事件绊住手脚、南京的气氛变得山雨欲来,如往常一般活跃的小队不可避免地遭到了黑幕的关注。
  在敌我双方的算计下——是的,主要原因是另一位高级武侦做的手脚——小队逐步成了事件在台面上的中心点。最终,在敌人对协会南京支部正式发起突袭的那一天,巡街的红叶等人也同时遭到袭击。与队伍分散开的红叶与端木绫则被重点关注,在战斗中一人被擒一人死亡。在手术台上苏醒的红叶还未来得及沉浸在队友身亡(虽然可以复活)的悲痛中,眼前出现的人就让他陷入震惊。2042年“龙血者”计划的唯二幸存者时隔10年,以相对的立场在同样的实验室中重逢了。情绪复杂的红叶只从代号“Nero”的实验体口中得知了本次事件一部分信息,就再次陷入昏迷。
  等到余下的瑞鹤寮小队为营救红叶闯入武侦协会地下五层时,迎接他们的是无数克隆体“Zirnitra”自相残杀所留下的修罗场。与自称红叶姐姐的女性相遇后,对方留下几句意义不明的话,带走了作为死斗胜者的“Zirnitra”,同时将濒死的亚军——也是作为克隆原体的沈红叶留了下来。经过抢救后重归战线的红叶连同仍存活的队友们一道,自下而上地强行突破包围闯入了敌人与武侦的正面战场,与夺取李昊南身体的黑幕展开对峙。在掌握关键道具的小队与黑幕、李昊南三方僵持了一段时间后,姗姗来迟的叶晓瞳在瞬息间控制了几乎整个场面,将自己的学生送出了战场。就这样,这起事件以犯人与关键人物李昊南逃脱法外而告一段落。红叶本人则在戒备森严的禁闭室内获得了一个月的时间来整理自己的思绪。
——————————————CASE Ⅱ——————————————
  平安回国的<龙与美人>刚下飞机就因在海对岸的事迹受到了国安的“严密保护”。但在抵达分配到的公寓之后,来自老对头的问候就找上了他们。红叶向指导员确认情况,却得知她和宿管在日本收拾叶月晓,得到了“自己解决”的答复。之后,一行人改为住到红叶家在新浦东的房产去。
  一时找不到代号“食雪汉”的恐怖分子法师的线索,红叶决定到崇明新发现的异世界连接点去临时体验一下跨界物资回收者“打捞员”的工作。在格莱维特工业的门店购置好新装备后,一行人刚出门就撞上了污染物质泄露事件。协助公安解决问题后(期间苏姬偷偷带走了两份污染物质“坍缩液”并转交给留在日本的觋罪歌),红叶和同伴们前往参观崇明岛地下异世界实验基地,注册了打捞员执照。
  一行人的初次异世界探险就遇上了业内赫赫有名的“天灾信使”小队“追风人”。了解到她们的事迹后,红叶心生向往。探险的目的地是一处隐藏在园林内的生物研究所废墟。经过与大量猎奇变异怪物的战斗,<龙与美人>得到了研究所的密钥卡和对苏姬有着怪异吸引力的生物样本。最后的战利品却被一个顶着兔耳的雇佣兵“ROL”和她的团伙劫走,红叶猜测对方是老对手的下属。追击对方无果的<龙与美人>设法恢复了研究设施的运作,与打捞员总部取得联系后却得知此处是危险度最高的红区,而附近其他打捞员都遭到了杀害。
  回报探索成果后,也算是获得了不少奖励的<龙与美人>暂时解散,红叶前去参加格莱维特工业的武器测试,并结识了热衷于DIY外骨骼的心灵之友,黛西。在约会现场被同伴抓包的红叶受到一番调戏后,得到了秦嘉卉归队的喜讯。在酒吧中,红叶从经验日料店的九条处了解到几位没有加入<龙与美人>的舍友的近况。而后,九条向红叶提供了ROL最近的合作伙伴的情报。一行人决定匡扶正义横插一脚,对以废弃军用物资谋利的恶党予以制裁。在对目标进行跟踪时,意外目击到对方与“追风人”交易异世界的风暴进行路径预测图的现场,同时得知对方背后的组织正准备对日本三神器的草薙剑下手。与在日活动的觋罪歌通过气,擒获身为食雪汉下属的退役军官后,<龙与美人>获得了对方最新犯罪计划的情报。对敌人在异世界的行动基地实施突袭的过程中,在远处进行火力支援的黛西被对方劫为人质。在同伴的配合下,红叶瞬息间横跨一公里,从敌人手中救下了黛西。
  将俘虏转交给带队赶来上海的指导员后,<龙与美人>休息了几天就从指导员处得到了余下几个恐怖组织头目——上海日本街的扛把子、船运行业的走私大亨与停驻在近海的境外PMC团体首领——的情报,与对他们实施深入打击武装突袭的暗示。在来自过去结交的各界人士的援助下,<龙与美人>先是以假身份潜入极道头子开设的晚宴消灭了她的手下,又“抢劫”了格莱维特工业在吴淞口国际游轮码头的仓库,兵分两路,通过不计成本的火力投放击穿了敌人在码头的布防,将走私大亨和先前逃脱的极道头子斩杀。在与敌人的战斗中,苏姬不慎被击倒,寄生在她身上的异世界恶魔借机夺取了她的身体,而后被迅速赶来的红叶当场击毙。救起苏姬后,一行人用事先准备好的半潜式快艇冲向近海,直奔PMC的据点:一处由海上钻井平台改装成的基地。
  抵达基地后,红叶意外从曾交过手的少女们口中得知,她们与尼禄率领的组织“龙血者”多有往来,而且红叶也被尼禄登记在了成员内。通过64式的终端,红叶与自己的克隆体进行了友好而克制的初次对话。基于不与盟友发生冲突的原则,作为领头人的S.A.T.8向<龙与美人>提出以点到为止的“友谊赛”决定哪一方应该退让。取得压倒性胜利后,<龙与美人>和PMC的少女们开了场沙滩派对。
  派对途中,红叶接到了如今作为天皇直系血裔的觋罪歌打来的求援电话。出于最基本的同学情谊,红叶带队赶赴日本。觋罪歌为一行人接风洗尘后,宣布了出自叶月晓之手的夺权计划。经过数日的筹备,变装后的<龙与美人>作为觋罪歌的护卫同他一道踏入皇居,陷入天皇的陷阱,被困入死者之国·夜之食原中。觋罪歌根据叶月晓的指示,将坍缩液灌入二段变身过程中的天皇口中,引发了恐怖的异变。一行人在逃亡过程中遭遇了大批死者的袭击,其中也包括过去的手下败将,全能圣女林可奈子。红叶凭借罪歌借出的草薙剑,五合之内就将复生的圣女再次斩杀。眼看逃出生天的机会近在咫尺,觋罪歌却遭到贴身忍者间宫茶茶的背叛,失踪于夜之食原中。而其他人只在事后得知这两人没有从夜之食原中归来。
  此后,日本失去了最后一位天皇。以百巫女为核心的施法者势力大量进入内阁和议会,同褪下宗教外衣的神明一起出席在国际交流的舞台上。而红叶则带领重组后的<龙与美人>继承<黄道带>的衣钵,针对跨国恐怖组织展开追查。

速查
先攻 +9察觉 +18速度 90尺
防御能力
AC 27(战斗中+2护盾术+4),接触 26,措手不及 21
生命值 84
强韧 +18反射 +16(战斗中+2),意志 +9战技防御 31(战斗中+2)           
特殊防御
对枪械造成的伤害获得DR2/-。
DR10/穿刺。
对强光效果进行的豁免获得检定+2加值。
在受到目盲效果影响时降低1轮持续时间。
无视因为地形而形成的困难地形。
通过反射豁免伤害减半的效果提升至不受伤害。
对抗附魔系法术和效果时的豁免检定获得+2加值。
免疫所有疾病,包括超自然与魔法疾病。
对火焰、强酸(化学腐蚀)、电击具有15点抗力。
受到来自背后的攻击时获得4点护甲AC加值。
攻击能力
近战+24/+24/+19 猛力疾风连击(3d6+21/20/x2/钝击)
启动式能力
震慑拳:攻击附加强韧豁免(DC20),失败震慑1轮后纠缠1轮,8次/日。
龙息术:标准动作1气,30尺锥形8d6负能量伤害,反射豁免减半(DC20)。
气池(10/10):迅捷动作1气,疾风连击追加一次最高BAB攻击。
次元狂舞:迅捷动作1气,整轮攻击中最多可传送180尺。
偷袭:攻击失敏或被夹击敌人时,dmg+2d6精准。
击发:消耗一枚弹药,AB/dmg+1或dmg+1d6火焰。
压抑血怒:敏捷+4,结束后双倍轮数疲乏,7轮/日。
加速术:AB/AC/反射豁免+1,整轮攻击次数+1,速度+30尺,10轮/日。
灵力奔涌:增加1点共鸣,在一次失败的攻击检定,力量检定,基于力量的技能检定,强韧豁免检定上+1d6。
注射器单元:迅捷动作,将药剂注入自己或者自己五尺内的一位自愿队友身上。
封闭式隔音头盔:直觉/迅捷动作,免疫任何由于声音带特殊或魔法效果带来的状态。
真气精通戒指:对抗擒抱、移位、摔绊的CMD+2,使用忍术和气能力的气消耗减少1 。

数据
STR   13│+1
DEX   22│+6
CON   16│+3
INT   14│+2
WIS   21│+5
CHA   10│0
BAB:+10/+5
CMB+11
种族特性 单项属性+2,奖励专长,龙脉传承,天赋职业
背景特性 战术家,指导师。
职业特性 AC加值(Ex),奖励专长,打穴 (Ex),疾风连击(Ex),震慑拳(Ex),徒手打击(Ex),机敏(Ex),反射闪避(Ex),快速移动(Ex),气池(Su),绝学(Su),心如止水(Ex),百病不侵(Ex),真劲击(Ex),天人五衰(Ex),血脉,压抑血怒(Su),英灵(Su),英灵同调(Su),灵力奔涌(Su),快速移动(Ex),奖励专长。
专长 武器专攻(徒手击打)[CRB][人类奖励],武器娴熟[CRB][角色1级],精通徒手击打[CRB][武僧奖励],震慑拳[CRB][武僧奖励],战斗反射[CRB][武僧奖励],次元灵巧[UC][角色3级],次元突击[UC][角色5级],次元狂舞[UC][角色7级],次元乱舞[UC][角色9级],猛力攻击[CRB][战士奖励]。
劇透 -  能力详述:
种族特性
劇透 -   :
单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
龙脉传承: 有时,一个人类家族的历史中会有人因为血脉获得龙的力量。拥有此特性的人类获得10尺黑暗视觉和昏暗视觉。他们可以在选择悠远血脉(Eldritch Heritage,APG)和那些以悠远血脉为前提的专长时无视魅力需求,但是他们只能使用这些专长选择龙脉血统。此特性替换了奖励技能。
天赋职业:气池点数上限+1/4。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。
背景特性
劇透 -   :
战术家:你的先攻检定获得+1背景加值。此外,每日1次,你可以在单次藉机攻击中获得攻击检定的+2背景加值。
指导师:你的家教或导师指导你学习艺术、专业或商贸之道,通过这种系统教育,你也变得善于教授他人。选择单项工艺、表演或专业技能,你的该项技能检定获得+1背景加值。同时,你在协助他人技能的检定获得+1背景加值。
职业特性
劇透 -   :
AC加值(Ex):当不穿甲也无过度负重时,武僧可以将其感知加值(如果有)加在他的AC与CMD上。另外,武僧4级时AC与CMD+1,而之后每4个武僧等级该加值都会再增加1点,直到20级时的+5。
该加值在武僧对抗接触攻击或者措手不及时依然起效。当他无法动作时、无助时、穿戴任何护甲、携带盾牌、负重达到中载或重载时都将失去此加值。
奖励专长:在1级,武僧可以获得1个奖励专长。这些专长必须出自以下列表:随手武器(Catch Off-Guard),战斗反射,拨挡飞箭,闪避,精通擒抱,蝎形拳(Scorpion Style),随手投掷(Throw Anything)。武僧无须拥有这些专长的先决条件便可以选用它们。
打穴 (Ex):在2级时,镰切僧获得偷袭能力。本能力与盗贼的同名职业能力相同,但镰切僧只能在发动疾风连击时使用偷袭。在2级时,他的偷袭伤害为+1d6,在之后每提升4个等级时这个偷袭伤害再增加+1d6。本能力取代武僧在2,6,10,14和18级时获得的奖励专长。
疾风连击(Ex):1级时,武僧可以用全力攻击动作发动疾风连击。发动疾风连击时,他可以最高BAB进行一次额外攻击。该次额外攻击可与加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。他可以并用徒手打击或者是特殊武僧武器来使出疾风连击。在持用多把武器进行疾风连击时,他无需承受双武器减值或多武器减值,但他亦无法在获得疾风连击所给予额外攻击后,再获得任何额外攻击(他依然可以因高BAB、本能力、加速术或类似效果而获得额外攻击次数)。
11级时,武僧在发动疾风连击时可以再获得1次以最高BAB进行的额外攻击。该次攻击与本能力1级时获得的额外攻击、加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。
震慑拳(Ex):1级起,武僧获得【震慑拳】作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。4级时与其后的每4级,武僧都可能在他的震慑拳上附加一种新的状态效果。这状态将会取代原来的效果(震慑目标1轮),成功的豁免检定可以忽略此状态。4级时,武僧的【震慑拳】可以令目标疲乏。8级时,可以令目标恶心1分钟。12级时,可以令目标恍惚“1d6+1”轮。16级时,可以令对手永久目盲或耳聋。20级时,可以令目标麻痹“1d6+1”轮。武僧必须在攻击骰投出前选择他要使用何种状态。这些效果不会其本身叠加(被震慑拳打成疲乏的目标再吃到疲乏震慑拳时,不会因疲乏状态的叠加而变为力竭),但是重复命中可以延长状态的持续时间。
徒手打击(Ex):1级时,武僧获得【精通徒手打击】为奖励专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘、膝、或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤害而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以无碍选择造成何种瘀伤或致命伤。
在考虑附魔或增强人工武器或天生武器的法术与效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。
武僧的徒手打击能造成比普通人更多的伤害,见上表。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值,小体型武僧造成的伤害较少,大体型武僧则能造成较多的伤害。
反射闪避(Ex):2级时,武僧可以躲避许多范围攻击效果。有些攻击效果若通过反射豁免可以减少一半伤害,则但武僧遭到此类攻击时,在通过反射豁免后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能获得反射闪避效果。
快速移动(Ex):3级时,武僧的陆地移动速度获得增强加值,如表。穿甲或处于中、重载状态下的武僧失去该额外速度。
气池(Su):3级时,武僧获得了一个丹田气池,当中流转的超自然能量──气,能使武僧完成神妙的技艺。武僧的气池大小等同于【1/2武僧等级+感知修正】。只要他的气池中至少还有1点气,他就能使用【斗气击(Ki Strike)】能力。3级起在穿透伤害减免时,斗气击能力能将武僧的徒手攻击视为魔法武器。7级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击亦视为寒铁和镀银武器。10级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击同样被视为秩序武器;而16级起在穿透伤害减免或对抗物品硬度的时候,武僧的徒手攻击则被视为精金武器。
迅捷动作从气池中消耗1点气,武僧可以在使用【疾风连击】时,再使用他最高的基础攻击加值的进行一次额外攻击。该次额外攻击与疾风连击给予的所有额外攻击、加速术或类似效果给予的额外攻击都可叠加。随着武僧等级提高,可以习得更多消耗气池来使用的绝学。
经过8小时休息或冥想后的早晨,气池会重新恢复至满;这些休息时间无需连续。
绝学(Su):在4级及之后每2级,武僧可以学习一种绝学。这些绝学通过从气池中消耗气,来展现出不可思议的力量。或是独门绝技,或是秘术奥义,或是无双轻功。一旦选定绝学,就无法再更改。某些绝学需要武僧达到一定等级才能选择学习。除非有特别说明,某种同一绝学无法选择学习两次。
劇透 -   :
内家力(龙息术)(Su):武僧可以选择内家拳师变体中的任何符合等级的内功技法(出自UM)。武僧可以选择该绝学多次,每次都需学习不同的内功技法。
天遁术(Su):学习此绝学的武僧可以神奇地穿行于空间中,如同法术【任意门Dimension Door】。使用该能力是一个移动动作,需消耗2点气。使用此法时武僧的施法者等级等于武僧等级。武僧无法携带其它生物一同穿行。武僧必须至少8级才能学习此绝学。
心如止水(Ex):4级时,武僧对抗附魔系法术和效果时的豁免检定获得+2加值。
百病不侵(Ex):5级时,武僧免疫所有疾病,包括超自然与魔法疾病。
真劲击(Ex):5级时,武僧可以学习到一种真劲击。当他进行疾风连击时,可以宣布其中一次徒手攻击为真劲击。该次攻击正常判定命中与否,但根据真劲击的选择不同,会附加上不同的效果。9级及之后的每4级,武僧都可再学习一种真劲击。武僧必须在指定徒手攻击骰掷前决定使用何种真劲击。15级时,武僧至多可将疾风连击中2次徒手攻击指定为真劲击,且可为不同的类型。武僧可选真劲击如下所列。
劇透 -   :
切喉:武僧猛烈攻击敌人的喉咙,在1轮内影响其说话能力,如同粗哑(Croak Spellblight)一般。没有喉咙或者由多个发声器官的生物不会受到这一效果(由GM判断)。
天人五衰(Ex):在6级时,镰切僧的招数不但摧筋断骨而且力透脉络。每当镰切僧使用震慑拳能力成功的击晕了一个目标时,目标还会在震慑拳的效果结束后额外再受到纠缠一轮;在10级时,每当镰切僧使用震慑拳能力成功的击晕了一个目标时,目标还会在震慑拳的效果结束后额外再力竭一轮;在12级时,每当镰切僧使用震慑拳能力成功的击晕了一个目标时,他可以通过额外消耗1点气,使目标在震慑拳的效果结束后额外承受的不良效果额外延长相当于他的感知调整值的轮数。本能力取代武僧在6级,10级,12级上获得的绝学。
血脉:每名血脉狂怒者所继承的血统中都有一种魔力源头,这使得他可以使用血怒(bloodrages)、获得奖励专长(bonus feats)和奖励法术(bonus spells)。有时候这个源头会映射出远古先祖中的强大存在,而有时候它来自某个与家族过去的极端事件相关的生物。无论它来自何方,这种影响会在许多方面体现出来。血脉狂怒者必须在获得第一个血脉狂怒者等级时,选择一种血脉。这个选择一旦做出就无法更改。
在选择血脉时,血脉狂怒者的阵营并不会限制它的选项。善良的血脉狂怒者也可能具有深渊血脉,而天界血脉的继承人中也有可能出现邪恶的血脉狂怒者,地狱血脉的血脉狂怒者可以属于混乱阵营,等等。尽管血脉会赋予血脉狂怒者力量,但是这并不会操控或限制他的思想与行为。
血脉狂怒者会在4级、12级、20级获得狂血之力(bloodline powers)。血脉狂怒者获得的狂血之力取决于他所选择的血脉。对于所有类法术狂血之力来说,都将角色的血脉狂怒者等级视为施法者等级。
在6级以及之后的每3个等级,血脉狂怒者都会获得一个奖励专长,这要从他的血脉所提供的列表中进行选择。血脉狂怒者必须满足这些奖励专长的先决条件。
在7级、10级、13级以及16级,血脉狂怒者都会从自身的血脉中习得一个额外法术。这些法术不会被计入到表:血脉狂怒者可知法术数量中所规定的限额中。这些法术也不能在血脉狂怒者提升至较高等级时更换为其他不同法术。
若血脉狂怒者获取了其他会赋予血脉的职业等级,那么这两个血脉必须变得相同,即便这意味着某一个职业的血脉需要变更也是如此。依照GM的判断,血脉狂怒者能够改变他先前的血脉来使其协调一致。
绝境巡行者必须选择命运血脉。
英灵:1级时,绝境巡行者获得降灵创世精魂的能力,因此得到了通灵者的英灵能力和灵力奔涌能力(异能冒险30,31页)。绝境巡行者可以降灵的对象有:猎豹(cheetah,等同于诡术师),美洲豹(leopard,等同于守护者),狮子(lion,等同于统帅),猛虎(tiger,等同于勇士)。绝境巡行者无法降灵大法师和大祭司职阶。这些英灵的偏好区域是祭坛,教堂,圣林,以及神龛。这些英灵的禁忌要求绝境巡行者憧憬自然,并且尝试摧毁或者无力化任何遭遇到的邪恶。
绝境巡行者在1级时获得次级英灵之力,在8级时获得中等英灵之力,16级的时候获得高等英灵之力。而绝境巡行者从灵力奔涌里面获得的加值永远不超过1d6。
引用
英灵(Su):通灵者将自己的身躯作为英灵——来自遥远的过去或是传说的年代中强大存在的回响——的现世容器。在每天中,通灵者都可以通过一种称为降灵(Seance)的奥秘祭仪呼唤一个英灵。降灵仪式需要一小时进行,并且通灵者必须专注于仪式。在降灵结束时,一个符合本地灵场的英灵将受通灵者之邀前来附身于他,作为他的本日英灵。英灵共有六种,来自六项不同主题的职阶(Legend,见后)。虽然通灵者可以自由选择召唤符合哪一种职阶的英灵,但是他必须在符合该英灵意境的区域中举行仪式才能成功进行降灵。每一个英灵都有与自己的意志相链接的区域,但它们通常也愿意在其他符合自己意境的地方现身,这些偏好区域的信息可以在后章每种英灵职阶的需求中找到。降灵成功后,通灵者可以获得该英灵的降灵奖励(Seance Boons)和次级英灵之力(Spirit Power),持续24小时;在6级时,通灵者还会获得英灵的中级英灵之力;在11级时,获得英灵的高等英灵之力;在17级时,获得该英灵的至高英灵之力。在降灵后的24小时,英灵将离开通灵者,使他可以进行另一次降灵祭仪。
通灵者也可以邀请自己的盟友加入降灵,即降灵会(Shared Seance),这些参加者也可以获得特定的英灵之力的好处。任何可以与进行或参加降灵的角色保持身体接触,且自愿与英灵接触的角色都视为参加了降灵会,但是和通灵者不同,其他参加降灵会的角色仍然可以自如行动而无需专注。只有智力值不低于3的生物才能参加降灵会。
除了它赋予通灵者的力量之外,被招来的英灵同时还会对通灵者造成心理影响。每次降灵成功以后,附身通灵者的英灵将对他造成1点共鸣(Influence)。如果通灵者失去这1点共鸣,他与英灵间的联系也会断裂,并且上次降灵之后的24小时内无法进行一次新的降灵。当英灵离开通灵者且目前的这个24小时周期过后,该英灵对通灵者的共鸣重设为0。通灵者的其他一些能力会偶尔以增长共鸣为代价使用英灵的强大力量。
一旦通灵者从某一英灵处获得了3点共鸣,他本人的意识就会和体内的英灵发生激荡和融合。这种精神冲突会导致通灵者在先攻检定上承受-2减值,并且获得特定英灵描述中所提出的惩罚。但是,因为英灵的强悍意志正在尝试支配通灵者,他在对抗占据(Possession)效果时获得+4加值,在对抗影响心灵的效果时在豁免检定上获得+2加值。
如果通灵者与某一英灵之间的共鸣达到5点,那么后者将支配通灵者,被彻底支配的通灵者将暂时成为被GM控制的NPC角色,直到第二天英灵离去他醒来为止。
在降灵过程中,通灵者也可以选择呼唤一个较弱的英灵前来,从而无需承受过多的共鸣。如果通灵者选择这样做,那么他必须承受放弃一部分英灵之力作为代价(先放弃最强的英灵之力)。使用较弱的英灵时,每放弃一个英灵之力,通灵者就可以每天发动两次灵力奔涌能力而不承受任何共鸣增长。
英灵同调(Su):当通灵者降灵了一个英灵以后,他可以在特定检定和数据上获得加值,具体加值类型取决于他召唤的英灵类型。在1级时,英灵之力的加值为+1,在4级和之后每提升4级时额外+1。
灵力奔涌(Su):当通灵者做出任何一个享有英灵同调加值的d20检定且失败后,他可以借助英灵的力量,以增加1点共鸣为代价为检定结果增加1d6加值(不需要任何动作)。这个加值可能会使一个失败的检定获得成功,但通灵者需要意识到自己这么做才能使用这个能力,且每轮最多使用一次。在10级时,这个加值提升到1d8;在20级时,提升到1d10。
劇透 -  英灵:
劇透 -  猎豹:
英灵同调:每当你降灵诡术师时,你在敏捷检定,基于敏捷的技能检定和反射豁免检定上获得加值
降灵奖励:选择一个技能,你在这个技能检定上获得+1加值,并且这个技能视为你的本职技能
共鸣惩罚:你坚信宁可我负天下人而绝不可天下人负我。你永远不被其他生物在使用能力时视为一个盟友,也无法自愿成为任何法术的目标。任何对你施放的需要远程接触的法术(包括有益法术)都必须通过一个近战接触攻击检定才能传递,但你无需再受到无害法术时被强制进行豁免。最后,你无法从援助他人动作中收益——你在每一秒中都能想出八百个他们在算计你的理由并且想方设法躲过去。
次级英灵之力:诡术师绝技(Su):选择两个任意技能,这两个技能将被视为你的本职技能,且将你的通灵者等级加到这些技能的等级上(最高不能超过你的角色等级)。
劇透 -  美洲豹:
英灵同调:每当你降灵守护者时,你在防御等级,体质检定,强韧和反射豁免检定上获得加值
降灵奖励:你的CMD+1
共鸣惩罚:你过分的戒备任何事情,以至于显得神经质和保守。你在伤害投骰上承受相当于你的英灵同调加值数量的减值,并且你必须防御式战斗和防御式施法。
次级英灵之力:守护者坚盾(Su):你获得所有的护甲和盾牌擅长(包括塔盾)。
劇透 -  狮子:
英灵同调:每当你降灵统帅时,你在魅力检定,基于魅力的技能检定和灵力涌动投骰上获得加值。另外,当你使用神力奔涌为魅力检定以及基于魅力的技能检定提供加值时,这个加值翻倍
降灵奖励:获得一个其他英灵职阶的降灵奖励,如果你召开降灵会,则每一个参与者都可以选择一个任意降灵奖励
共鸣惩罚:你过于关注他人而往往漏掉一些重要的事正在发生。你在感知检定和基于感知的技能检定上承受相当于你的英灵同调加值数量的减值。除此之外,如果你不是盟友队伍(至少是名义上的)领导者,你失去英灵同调和降灵奖励的好处。
次级英灵之力:统帅之令(Su):你可以使用灵力奔涌来增强你的攻击,豁免,属性,专注与技能检定,或是一个参加你的降灵会的盟友的这些检定,只要你和他保持着效果线和视线并且之间不超过30尺。这个能力不会让你每轮可以进行一次以上的灵力奔涌。
劇透 -  猛虎:
英灵同调:每当你降灵勇士时,你在攻击检定,力量检定,基于力量的技能检定,强韧豁免检定以及非法术的伤害投骰上获得加值
降灵奖励:你造成的所有非魔法伤害+2
共鸣惩罚:你热衷于暴力,喜好用刀剑而非魔法和思考解决问题。你在智力检定,基于智力的技能检定,以及施法者等级上承受相当于你的英灵同调加值数量的减值(最低降低为CL0,可能会使你无法施法),并且你无法获得任何提升施法者等级的好处。
次级英灵之力:斗士之威(Su):你获得所有的军用武器和一件你自选的异种武器擅长。每次你降灵勇士时,你可以更换这个异种武器擅长。
压抑血怒(Su):血脉狂怒者的力量之源会赋予他名为血怒的能力。在1级时,血脉狂怒者每日能够处于血怒的轮数等同于 4 + 他的体质调整值。在1级之后的每一级,他的每日血怒轮数都会额外增加2轮。暂时性的体质提升(比如从血怒或者熊之坚韧这样的法术中获得的体质加值)无法增加血脉狂怒者每日血怒的总轮数。每日血怒总轮数会在血脉狂怒者休息8小时后恢复,这些休息的时间不需要连续。
当一个都市之血进入血怒状态时,他并不会获得普通血脉狂怒者的血怒好处。取而代之,都市之血可以选择在力量,敏捷或是体质属性上获得+4士气加值,这些加值在都市之血获得大血怒能力时提升到+6,在他获得强力血怒能力时提升到+8。都市之血可以选择将所有的加值都加在其中一项属性上,也可以以2点为单位分配给这三项属性中的不同项目。在使用压抑血怒时,都市之血不获得意志豁免加值,不在防御等级上受到减值,并且仍然可以使用基于敏捷,智力与魅力属性的技能。压抑血怒在判断专长先决条件和其他效果时视为正常的血怒。本能力调整了血怒。
血脉狂怒者能够以自由动作结束血怒。在血怒结束时,他会在一定轮数内陷入疲乏(fatigued),疲乏的轮数为他在血怒中花费的轮数的两倍。血脉狂怒者无法在疲乏(fatigued)或力竭(exhausted)时再次进入血怒,不过他可以在单场遭遇或战斗中多次进入血怒。若血脉狂怒者陷入昏迷(falls unconscious),他的血怒便会立即结束,这会将其置于死亡的危险中。
在判断专长的先决条件、专长能力、魔法物品能力以及法术效果时,血脉狂怒者的血怒被视作野蛮人的狂暴(rage)职业能力。
快速移动(Ex):血脉狂怒者的陆上速度要比他的同族快上10尺。这个好处仅在血脉狂怒者不穿甲、穿戴轻甲或中甲,并且负重没有到达重载时才会生效。血脉狂怒者要首先应用该加值,之后再按照他穿戴的护甲或者负载的载重修正速度。这个加值会与任何其他增加血脉狂怒者陆上速度的加值叠加。
奖励专长:1级以及之後的每个偶数等级,战士获得一项奖励专长,该额外专长独立於角色升级时获得的(意味着战士每级都可获得专长)。这些专长必须在战斗专长列表中,有时也被称为「战士奖励专长」。当战士达到4级以及随後的每4级(8级,12级,以此类推),它还可以选择学习一个新的额外专长来取代先前获得的一项奖励专长。实际效果相当於以旧换新。被取代的旧专长不能是其他专长、进阶职业或能力的先决条件。战士只能在到达特定等级时决定是否要置换专长,且每个特定等级时只能置换一项专长。
专长
劇透 -   :
武器专攻(徒手击打)
效果:
使用专攻的武器时攻击检定+1。

武器娴熟
你善于在近身战斗中使用敏捷代替蛮力。
效果:使用适于你体型的轻型武器、细剑、长鞭、刺链时,你可以在攻击检定中改为使用敏捷修正,而非力量修正。若你持用盾牌,攻击检定会受到盾牌的防具检定减值。

震慑拳
你知道攻击哪里可以暂时瘫痪一个人的行动。
要求:敏捷13,感知13,精通徒手打击,基本攻击加值+8。
效果:你必须在投掷攻击骰之前宣告使用此专长(因此,未命中会导致尝试失败)。震慑拳在正常造成伤害的同时,还会强制受到你徒手击打伤害的敌人进行一次DC为“10+1/2你的角色等级+感知修正”的强韧豁免检定。豁免检定失败的防御者将被震慑1轮(直到你的下一轮开始前)。被震慑的人物不能行动,失去AC上的任何敏捷加值,并且AC承受-2减值。每4级你每天可以多尝试一次震慑攻击(见特殊),每轮不能超过1次。构装、泥怪、植物、不死、虚体生物和免疫重击的生物不会被震慑。
特殊说明:武僧1级时获得“震慑拳”做为奖励专长,即使他不满足所需先决条件。武僧每天可尝试的震慑攻击的次数等同于他的武僧等级,再加上每天每4个非武僧职业等级1次。

战斗反射
你能进行额外的藉机攻击。
效果:每轮你能获得等同于敏捷修正次数的额外藉机攻击。同样,你在措手不及的情况下,也能进行藉机攻击。

次元灵巧
传送将不会干扰你的行动。
要求:武僧【遁术】职业特性或可施展‘任意门’。
效果:在你使用【遁术】或‘任意门’之后,你可以继续使用你回合中剩余的动作。同时你在施放传送法术时的专注检定中获得+4加值。

次元突击
你受过训练,这让你能将魔法移动作为你武术的一部分。
要求:武僧【遁术】职业特性或可施展‘任意门’,次元灵巧
效果:以一个整轮动作,你可以使用【遁术】或‘任意门’做一次特殊的冲锋。这么做可以允许你传送你的双倍当前移动速度(最大为传送最大距离),并允许你随后像正常冲锋一样进行攻击。

次元狂舞
你随心所欲的进行传送,让你的对手陷入残影和幻象的地狱之中。
要求:武僧【遁术】职业特性或可施展‘任意门’,次元灵巧,次元突击,基本攻击加值+6。
效果:你可以在用迅捷动作激活【遁术】或‘任意门’后进行一次全力攻击。如果你这么做了,你可以传送你的两倍移动速度(最大为传送最大距离),该移动距离不需要一次使用,可以分开使用在第一次攻击前、各次攻击之间或攻击结束之后。你每次传送的距离不能少于5尺。

次元乱舞
你是如此的神出鬼没,没有人能确定你到底身在何处。
要求:武僧【遁术】职业特性或可施展‘任意门’,次元灵巧,次元突击,次元狂舞,基本攻击加值+9。
效果:当你使用“次元狂舞”专长时,你可以从你攻击过的所有位置提供夹击。夹击判定从你攻击时开始,持续到下一轮你行动开始时结束。使用该专长时,你可以与复数的盟友,甚至是与你自己进行夹击。
技能
劇透 -  技能点:56=8*(4+2)+1*(4+2)+1*(2+2):
特技动作    +18=9+3+6[DEX]
语言学   +4=2+2[INT]
驾驶   +16=7+3+6[DEX]
察觉   +18=10+3+5[WIS]
知识(位面)   +9=4+3+2[INT]
知识(工程)   +10=5+3+2[INT]
知识(历史)   +10=5+3+2[INT]
察言观色   +17=9+3+5[WIS]
手艺(厨艺)   +11=5+3+2[INT]+1[背景]

财产
负重能力 86/173/260磅。
82.1磅,轻载。
资金 2,174.68gp。
腰挂 快拔枪套(2磅,150gp),MK23(+强光手电)(4磅,470gp),爪钩(附50尺打节细绳)*2(9磅,2.02gp),精制镣铐*2(4磅,100gp),共19磅。
腰包 腰包(0.5磅,1gp),粉笔*10(-,0.1gp),炼金凝胶(0.5磅,20gp),炼金胶催化剂(-,25gp),炼金解胶剂(0.5磅,20gp),血藤绳索(5磅,200gp),妖精尘袋(1磅,15gp),护盾术药水*2(-,100gp),隐形术药水(-,50gp),治疗轻伤药水(2瓶)(-,100gp),脚底抹油药水(2瓶)(-,100gp),法师护甲药水(2瓶)(-,100gp),闪光震撼弹*2(2磅,500gp),识破隐形药水(-,300gp),5.7x28mm小口径手枪弹(40发)(0.4磅,0.8gp),猎枪弹(20发)(0.2磅,0.4gp),共11.1磅。
穿戴 +1喧哗防弹制服(2磅,1,6050gp),战术信息系统(-,-),自吸过滤式防颗粒物面罩(-,15gp),封闭式隔音头盔(2磅,50gp),快闪树叶(-,750gp),共4磅。
外骨骼 脊覆式机械尾单元(5磅,800gp),腿部增强式外骨骼*2(-, 1,000gp),一体式支撑骨架(-,500gp),轻量化危险作业PEE装甲(25磅,4,000gp),GRE通讯增强单元(头部)(-,160gp),注射器单元(治疗中度伤)(-,1200gp),共30磅。
头部 热成像仪(2磅,1,700gp),共2磅。
头饰 +2感知头带(1磅,4,000gp),共1磅。
眼部 电子护目镜(+隐形眼镜+防光护目镜)(-,500gp),共0磅。
颈部 灵巧重拳护符(-,4,000gp),共0磅。
肩部 +2抗力披风(1磅,4,000gp),共1磅。
躯体 武僧之袍(1磅,13,000gp),共1磅。
戒指 +1防护戒指(-,2,000gp),真气精通戒指(-,10,00gp),共0磅。
脚部 灰烬天堂(2磅,1,200gp),全地形自动轮滑靴(4磅,1,000gp),引力夹(-,1,000gp),加速靴(1磅,12,000),共6磅。
次元袋 次级次元袋*2(3磅,1,000gp),RDD缓降装备包(-,150gp),巨兽脑干*3,特制猫粮*2,绿汁鱼饵,异世界新鲜脑浆,不灭眼珠,至尊恶臭鲱鱼罐头,共6磅。
其它 装甲化轿车(-,2,000gp),伺服肌腱Ⅱ型(-,16,000gp)。
« 上次编辑: 2022-05-09, 周一 00:45:23 由 辇道增七 »
人生悲剧的第一幕始于成为父母子女。遗传、境遇、偶然——掌握我们命运的,终究还是这三种东西。

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收支表
« 回帖 #1 于: 2018-03-07, 周三 22:51:54 »
收入&支出
起始资金:18,000gp
18/03/07 勒索来的继承log工资:1,500gp
18/03/07 开卡购物:-12,907.3gp
18/03/07 嗜好品(露营工具):-500gp
18/03/07 嗜好品(藏酒):-500gp
18/03/12 log工资:400gp
18/03/20 log工资:200gp
18/03/23 log工资:400gp
18/03/31 log工资:200gp
18/04/08 维护补偿:500gp
18/04/12 log工资:200gp
18/04/13 log工资:200gp
18/04/20 log工资:400gp
18/04/20 防毒面具+热成像仪:-1,725gp
18/04/28 log工资:400gp
18/04/30 log工资:200gp
18/05/04 log工资:200gp
18/05/07 log工资:200gp
18/05/13 log工资:400gp
18/05/13 闪光震撼弹*2+烟雾弹+妖精尘袋:-715gp
18/05/16 爪钩*2+细绳(100尺):-2.02gp

18/05/18 log工资:200gp
18/05/27 log工资:200gp
18/05/31 log工资:200gp
18/06/02 log工资:200gp
18/06/09 log工资:200gp
18/06/14 log工资:200gp
18/06/15 log工资:200gp
18/12/10 灵巧重拳护符:-4,000gp
18/12/30 升级资金:5,500gp
18/12/30 重新购物:-27,779.32gp
19/02/21 HR:40,000gp
19/03/03 log:200gp
19/03/09 log:200gp
19/03/24 log:200gp
19/04/09 log:200gp
19/04/15 log:200gp
19/04/15 次级次元袋:-1,000gp
19/05/10 打击邪教报酬:2,500gp
19/05/11 log:400gp
19/06/14 补充消耗品:-100gp
19/06/21 log:200gp
19/06/21 来自叶月晓的报酬:5,000gp
19/06/21 购置防护:-7,195gp
19/06/28 路边遭遇报酬:2,000gp
19/07/06 大礼包十连:-1,500gp
19/07/09 log:1,200gp
19/07/21 异界探索报酬:15,000gp
19/07/21 购入新装备:-12,000gp
19/08/19 log工资:400gp
19/08/24 “风眼”奖金:10,000gp
19/09/12 购入新装备:-10,250gp
19/09/16 log工资:800gp
19/09/27 补充消耗品:-6,065gp
19/10/06 log工资:200gp
« 上次编辑: 2019-10-06, 周日 16:55:33 由 北落 »
人生悲剧的第一幕始于成为父母子女。遗传、境遇、偶然——掌握我们命运的,终究还是这三种东西。

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杂物速查
« 回帖 #2 于: 2018-03-25, 周日 00:20:14 »
劇透 -   :
镣铐

类型       价格       重量

普通       15 GP    2磅

精制       50 GP    2磅

秘银       2015 GP       2磅

  镣铐可以铐住一个中等体型的生物。被铐住的生物可以使用脱逃进行挣脱(DC30,精制镣铐则为35)。打破镣铐需要一个力量检定(DC 26,精制镣铐则为28)。镣铐硬度为10,并有10点的生命值。

  大多数镣铐都有锁;把你想要用在镣铐上的锁的价格记入镣铐的价格。

  你可以以相同的价格购买适用于小体型生物的镣铐。对于大型生物而言,镣铐的价格为标示金额的10倍;超大型的生物则是标示金额的100倍。巨型,超巨型,超小型,微型和超微型的生物可以被特别定制的镣铐所铐住,这种镣铐的花费需要至少100倍的价格。

英体血瓶BLOOD RESERVOIR OF PHYSICAL PROWESS
灵光:微弱死灵系 施法者等级:3
价格:2000gp 重量:-
这种玻璃小瓶有一个锁环可以链在手持武器上。当满溢持有者的血液时,它会充满魔法的力量。填满小瓶需要一分钟时间,并对持有者造成4点体质伤害(可以正常治愈),同时血瓶充能4发。满溢的血瓶中,血液将转化为魔性液体,不会凝固和挥发。
持有者可以说出第一个命令字并抽取1点或更多的充能,给自己治愈肉体属性伤害,每点充能治愈1点。
持有者可以说出第二个命令字来给自己灌输强力的肌肉能量。消耗掉剩余的所有充能,持有者的一项肉体属性得到内在加值,数值为消耗掉充能数的两倍。加值持续到持有者的下一回合结束。
持有者可以单纯将血瓶握在手上或者附在手持武器上。同一时间持有者只能有一瓶充能过的英体血瓶,其余的充能血瓶将在1d10回合内能量全部消散,最后只留下充能数最多的一瓶。若持有者的血瓶内非自己的血则毫无作用,并且不能流血的生物无法充能,同理不会受到体质伤害的生物无法充能。

百衣套袖SLEEVES OF MANY GARMENTS
灵光:微弱幻术系 施法者等级:1
价格:200gp 重量:1磅
这种长袖子很容易就覆盖住穿戴者的整个胳膊。当穿戴者长袖一挥之时,他可以将现在穿的服饰外观变形为另一中非魔法的服装。新衣服总是完整而干净的,除非他在变形时特别指定了要求。当穿戴者脱下套袖时,他的服饰就会恢复原状。

炼金凝胶 Alchemical Glue

价格:20GP  重量:1/2磅

两瓶黏黏的浆状物,只要按比例混合起来再稍稍凝固它们就会形成坚不可摧的粘合剂。一整份凝胶可以涂满1平方尺的物体表面或(考虑到损失和误用的可能性),涂满20个表面积2平方英尺的小物件。凝胶开始凝结的时间是1分钟,完全干燥则要一小时。尝试撕开粘在一起的东西(接触面至少1平方尺)必须要通过一个DC20的力量检定(开始凝结的胶)或DC25的力量检定(完全粘接的胶)。把粘住的小物体(任何接触面小于一平方尺)拽开则需要一个DC15(凝结)或DC20(粘接)的力量检定。

 

炼金胶催化剂 Alchemical Glue Accelerant

价格:25GP  重量:-

这一小瓶液体可以加快炼金凝胶的作用时间。通过一个标准动作调入催化剂,加入催化剂的炼金凝胶会在1轮时间后开始凝结并在1分钟后完全干燥。一份催化剂含有20滴,一滴可以用在粘接一个小物体上,而调进足以涂抹1平方尺的凝胶则需要一整瓶。

 

炼金解胶剂 Alchemical Solvent

价格:20GP  重量:1/2磅

这瓶满是气泡的紫色液体可以化开任何黏胶,把它撒出来正好可以解决5平方尺内的一切过黏的干扰物(比如沥青焦油,树脂和凝胶),这个过程需要1轮时间。解决更黏的麻烦(比如炼金凝胶,绊足包,蛛网,等等)需要1d4+1轮生效。但是它魔法性质的黏胶,诸如至尊胶(Sovereign Glue)无效。

妖精尘袋(Pouch of Pixie Dust)
位置:无;价格:15gp
施法者等级:1级;重量:1磅
灵光:微弱变化系;成长分档:珍玩
这个精美的小口袋里有各种颜色的闪亮粉末。拥有者能够从袋中取出粉末,将它作为可以无限取用普通彩色粉末的口袋来使用。她总是可以从口袋中取出自己想要的那种颜色的粉末。

4级:每日1次,拥有者能够从口袋中取出具有妖精力量的妖精之尘,并用它来揭示出不可见的事物。这被视为持续时间为1分钟的妖火(Faerie Fire),不过她必须将粉末当做射程增量为10尺的投掷武器丢出去,对抗AC 5才能命中正确的网格交汇点(grid intersection)。若失手,则将粉末视为溅射武器(splash weapon)来判断效果的中心点。
6级:拥有者能够每日使用3次妖火能力。
8级:拥有者能够随意使用妖火能力。
10级:每日1次,拥有者能够强化妖精之尘的力量,让它产生持续3轮的闪光尘(Glitterdust)的效果(意志DC 13,通过则不会目盲)。拥有者必须将粉末作为射程增量10尺的投掷武器投掷出去,对抗AC 5才能命中正确的网格交汇点。若失手,则将粉末视为溅射武器来判断效果的中心点。
13级:拥有者能够每日使用3次闪光尘能力。
15级:每日1次,拥有者能够将妖精之尘洒向自己或者一名相邻的自愿目标,使目标获得飞行的能力,就如同持续5分钟的飞行术(Fly)一般。
18级:拥有者能够每日使用3次飞行术能力,而且能够投掷妖精之尘来让非相邻的目标获得飞行能力。要使用妖精之尘命中一名自愿的非相邻目标,拥有者必须将粉末作为射程增量10尺的投掷武器投掷出去,对抗AC 5 + 任何同时加在目标的措手不及和接触AC上的调整值(比如偏斜加值和掩蔽加值)才能命中。若失手,则将粉末视为溅射武器;若有生物在结果所在的方格内,随机判断位于方格内的哪个生物成为飞行术效果的目标。

电子护目镜 1000G:电子护目镜具有一个HUD,能够将使用者需要的信息显示在护目镜上,如罗盘、剩余弹药、健康状况评估等等。你可以花费额外500G将其移植到普通眼镜或者隐形眼镜上。

·防光护目镜 300G -:放光护目镜可以为使用者挡住过于耀眼的光芒。当对强光效果进行豁免检定时,使用者可以获得+2加值,并且在受到目盲效果影响时可以降低1轮持续时间(这有可能使目盲效果持续时间降低到0轮从而取消这个效果),并且免疫目眩效果。这个物品可以作为改造生效在电子护目镜上。

腿部增强式外骨骼 1000G:这件外骨骼将为你在攀爬和跳跃上提供4点环境加值,且在使用腿部的力量检定中额外增加4点力量。若你的攻击动作使用腿部,则这次攻击额外获得+1攻击加值。 当你使用成对腿部外骨骼时,在计算使用者的负重时其力量值+2,攻击额外加值变为+2。

·烟雾弹 200G 1磅:该物品能够产生烟雾来阻挡视线。落地后,烟雾弹能够在15尺扩散半径中产生能够一片烟雾。烟雾能够为生物提供全隐蔽,而烟雾边缘则提供隐蔽,持续2分钟。射程10尺。常风(时速超过11英里)可以在4轮内吹散雾气;强风(时速超过21英里)可以在1轮内吹散。此外,在烟雾中结束回合的生物会吸入浓烟,每轮必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),如果检定失败则整轮咳嗽不止。连续咳嗽2轮的角色将受到1d6点非致命伤害。佩戴防毒面具的生物能免受吸入浓烟的效果。

·闪光震撼弹 250G 1磅:该物品能产生巨大的闪光与声音来破坏人的视觉与听力。落地后,闪光弹会对60尺扩散范围内的生物造成影响。60尺范围内的生物目眩1轮;20尺范围内的生物需要通过DC17的反射检定,否则目盲并耳聋1d2轮。对于爆炸中心具有全掩蔽的生物可以不受目眩及目盲的影响,投掷者同样如此,除非他投掷闪光震撼弹时失手。射程10尺。

全地形自动轮滑靴 1000 4磅:这件充满机械感的靴形甲会自动契合使用者的足部,并利用靴底的滑轮/履带组来进行移动。这件科技物品可以让你的陆地基础移动速度+5尺,当你拥有腿部增强式外骨骼时,它可以与腿部外骨骼进行物理连接,此时它的重量不计入负重,并且额外让你的陆地基础移动速度再+5尺,并调整你的姿态,使你可以无视因为地形而形成的困难地形。(此物品可以与其他鞋子和脚部奇物一起生效)

智能助步鞋 500G:这个物品可以让你在基于跳跃和攀爬的技能检定上获得2点环境加值,每日10轮,它可以让你的基础移动速度+10尺,你不必一次性使用所有时间,但是每次至少使用一轮。

·战斗信息处理系统 1400G -:战斗信息处理系统能够将处于同一网络下的战斗人员得到的信息进行集中处理,然后再共享给团队中的每一人。战斗信息处理系统是一个2x1.5英寸大小的盒装物,可以安装在头盔上,并与电子护目镜连接。当使用者装备后,可以与至多10人联入同一网络形成团队。在团队网络中,每个人的可以通过指令对某个区域进行定位,并通过网络传输给团队中的其他人,显示在HUD中。

·热成像仪 1700G 2磅:佩戴热成像仪时,使用者会失去一般视觉,而以热感视觉取代之。在热感视觉下,对热源的察觉检定获得+10加值。使用者只能对他拥有清晰效果线的目标获得这个加值。此外,使用者还能够在黑暗环境中观察热源。在面对强烈热源时,使用者总是处于目眩状态。热成像仪能提供120尺热感视觉,在这个距离外使用者无法获得热感视觉带来的好处,但仍然会受到热感视觉带来的坏处。开关热成像仪是一个移动动作。2节标准电池能启动12小时。

·防毒面具 25G 1磅:这副橡胶面具安装有厚玻璃目镜,口部连接着炭尘过滤罐来帮助过滤毒气。橡胶面具严密的覆盖了使用者的头部和面部,使他在极其恶劣的空气条件下也可以正常呼吸。防毒面具可以使你免疫吸入式毒素以及其他类型的需要呼吸生效的有害效果,对于魔法毒云和魔法烟雾也会在豁免投骰上获得+2加值。但是,厚重的玻璃镜片和橡胶面罩会对你的所有基于听觉和视觉的察觉检定造成-2减值。每一个防毒面具过滤罐在使用8小时后就必须更换。防毒面具的滤罐价值5G,重量1磅。
« 上次编辑: 2018-12-30, 周日 12:00:35 由 北落 »
人生悲剧的第一幕始于成为父母子女。遗传、境遇、偶然——掌握我们命运的,终究还是这三种东西。

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« 回帖 #3 于: 2018-12-11, 周二 00:44:29 »
劇透 -  5级卡:

          “燃我心火,焚汝残躯。”
沈 红叶 
Hongye Shen

这名略显削瘦的少年留着一头柔顺、但有些杂乱的黑发, 长长的两束鬓角一直垂到颈间。隐隐透着些暗红色的竖瞳隐藏在黑框眼镜之后。他的嘴角微微抿起,面容有着白种人特有的爽朗感,但比起正常的白种人肤质又相对细腻,接近于亚洲人。制服掩盖下的修长身体意外地结实,虽然相对消瘦,但是仍然有着健康匀称的肌肉群。

角色简介
职业 盗贼(改版&屋顶跑者变体)3/打手(战士变体)2
种族 人类
阵营 守序中立
信仰
年龄 17
性别
身高 174cm
体重 60kg
感官 昏暗视觉
语言 汉语、英语、日语、法语。
背景
劇透 -   :
“上海的酒吧数不胜数,但像是N1-RV这样如此独特的倒的确不多见。关于这家开设在外滩的双层酒吧的种种传闻让它蒙上了一层带有传奇色彩的面纱。要说最具有代表性的,自然那些“大人物”们——知名偶像、国民刊物的主编、维安部队成员乃至于高级别的武侦——时常在此地喝上一杯的说法了。
为什么只是传闻?因为极少有人能够找到——是的,找到这间酒吧。实际上,N1-RV本身便是一个近乎与都市传说的存在。唯一的证据似乎就是在工商局和国际酒保协会的注册记录。”
作为在这家酒吧工作了四年的人,沈红叶能够打包票说——这种神秘感仅仅是因为老板娘的个人趣味而恒定在店门上的一大堆幻术系魔法而形成的。
要说为什么他会和这么一家酒吧扯上关系——乃至于成为它的一份子,那就要从他那不负责任的养母说起了。
“听说了么?那个代号Zirnitra的试验体。”
“你是说,植入巨龙基因的那个?”
“没错!本来主管的目标是调制出具有魔法天赋的个体,可他却是个彻头彻尾的麻瓜——除了眼神好些,完全没显露什么特殊之处。”
“那我们的主管大人一定很……慢着,什么声音?”
公元2044年9月下旬,由多国成员组成的武侦小队“Zodiac”至乌克兰文尼查追查一起跨境人口贩卖案件。突袭了作为买家的生物实验室,营救出被拐卖的儿童后,他们发现这所实验室属于天演名下。天演公司的发言人宣称,该实验室的行为仅属于当地主管的个人行动,与公司毫无干系。
而试验体“Zirnitra”——作为原先生活在福利院中,如今无处可去的孤儿,被“黄道带”的领队:A级武侦,伊丽丝·希兰出于同病相怜的情绪收为养子。根据他身上唯一的信息,起名为“沈红叶”。同年10月,伊丽丝将红叶寄养在身处上海的好友家中,继续投身于武侦的工作中。这位好友便是N1-RV的老板娘,红伶。实际上,与每年只能见到数次的伊丽丝相比,红伶更像是沈红叶的养母——虽然她要求红叶称呼她为“红姐”。除了伊丽丝之外,“黄道带”的其他成员时不时也会造访N1-RV来喝一杯——顺便看看当年救出来的孩子,乃至于教他两手自己的绝活。也许伊丽丝反倒是小队里最不与沈红叶亲近的那个人也说不定。
从沈红叶14岁那年起,红伶便开始让他在酒吧中帮工(天知道她是怎么解决未成年人出入酒吧的问题的)。这或许是出于培养红叶待人接物能力的考量,或许只是她的一时兴起——虽然这“一时”足足持续了4年——又或许只是想找个借口给他些零花钱。也是在这一年的9月,伊丽丝在例行检查完红叶的学习进度后,向养子说明了让他就读自己的母校:南京武侦高的想法。沈红叶自然没有什么意见。红伶当晚倒是为此和伊丽丝久违地打了一架——第二天,酒吧的老板娘一脸愤懑地勒令红叶每个假期都要以最快速度回到上海。

速查
先攻 +7,察觉 +11,速度 40尺
防御能力
AC 19,接触 17,搓手不及 13
生命值 40[5HD;2d10+3d8+10+1]
强韧 +7,反射 +9,意志 +5,战技防御 19
特殊防御
对枪械造成的伤害获得DR4/-,防弹极限60。
对强光效果进行的豁免获得检定+2加值。
在受到目盲效果影响时降低1轮持续时间。
进行对抗恐惧效果的意志检定时获得+1加值。
对于冲撞、拽曳和复位的CMD获得+1加值。
免疫目眩效果。
攻击能力
近战+10 灰烬天堂(1d6+7/20/x2/钝击或穿刺/5尺触及)
近战+12 踢击(1d6+7/x2/钝击或穿刺/5尺触及)
远程+10 MK23(1d8/x2/钝击或穿刺/40尺)
特殊能力
食人鱼打击:AB-2,dmg+4。
偷袭:攻击失敏或被夹击敌人时,dmg+2d6精准。
击发:消耗一枚弹药,AB/dmg+1或dmg+1d6火焰。
抽取充能:标准动作,DEX+8内在,持续到下一轮结束。
腾蛇:直觉动作,以察言观色检定结果代替AC或接触AC。

数据
STR   11│0
DEX   20│+5(种族+2增强+2)
CON   14│+2(升级+1)
INT   12│+1
WIS   16│+3
CHA   08│-1
BAB:+4
CMB:+4=4[BAB]
种族特性 单项属性+2,奖励专长,奖励技能,天赋职业(战士)。
背景特性 反制者,龙血裔(昏暗视觉)。
职业能力 偷袭+2d6,屋顶飞驰,巧技训练(徒手击打),反射闪避,盗贼天赋,翻滚降落,奖励专长,奖励专长,近程控制,英勇。
盗贼天赋 武器训练。
专长 精通徒手击打[CRB][人类奖励],武器娴熟(徒手击打)[CRB][盗贼奖励],武器专攻(徒手击打)[CRB][盗贼天赋],食人鱼打击[SLC][角色1级],腾蛇[UC][角色3级],双武器格斗[CRB][战士奖励],闪避[CRB][角色5级],灵活移动[CRB][战士奖励]。
技能
劇透 -  技能点:38=3*(1+8)+2*(1+2)+5:
特技动作    +13=5+3+5[DEX]
驾驶    +12=4+3+5[DEX]
巧手   +12=4+3+5[DEX]
解除装置   +11=3+3+5[DEX]
隐匿   +11=3+3+5[DEX]
语言学   +5=2+3+1[INT]
专业(调酒)   +10=4+3+3[WIS]
察觉   +11=5+3+3[WIS]
察言观色   +12=4+3+3[WIS]+2[专长]
生存   +10=4+3+3[WIS]
       

财产
负重能力 50/100/150磅。
48.6磅,轻载。
资金 5,252.3gp。
腰挂 快拔枪套(2磅,150gp),MK23(+强光手电)(4磅,470gp),爪钩(附50尺打节细绳)*2(9磅,2.02gp),精制镣铐*2(4磅,100gp),共19磅。
手部 英体血瓶(-,2,000gp),+1防护戒指(-,2,000gp),共0磅。
盔甲 +1防弹制服(2磅,1,000gp),轻型防弹衣(0.5磅,100gp),共2.5磅。
腰包 腰包(0.5磅,1gp),粉笔*10(-,0.1gp),炼金凝胶(0.5磅,20gp),炼金胶催化剂(-,25gp),炼金解胶剂(0.5磅,20gp),血藤绳索(5磅,200gp),妖精尘袋(1磅,15gp),共7.5磅。
穿戴 战术信息系统(-,-),标准战术背心(3磅,100gp),腿部增强式外骨骼*2(-, 1,000gp),防毒面具(1磅,25gp),共4磅。
战术背心 护盾术药水(-,50gp),治疗轻伤药水(2瓶)(-,100gp),脚底抹油药水(2瓶)(-,100gp),闪光震撼弹*2(2磅,500gp),烟雾弹(1磅,200gp),5.7x28mm小口径手枪弹(40发)(0.4磅,0.8gp),猎枪弹(20发)(0.2磅,0.4gp),共3.6磅。
头部 热成像仪(2磅,1,700gp),共2磅。
眼部 电子护目镜(+隐形眼镜)(-,500gp),防光护目镜(-,300gp),共0磅。
腰部 +2敏捷腰带(1磅,4,000gp),共1磅。
肩部 +1抗力披风(1磅,1,000gp),共1磅。
腕部 百衣套袖(1磅,200gp),共1磅。
脚部 灰烬天堂(2磅,1,200gp),全地形自动轮滑靴(4磅,1,000gp),智能助步鞋(-,500gp),共6磅。
劇透 -  7级卡:

BGM: 闇に走る赤い残光
“把怒火纳为己用......这并不困难。”
“心火を燃やして、ぶっ潰す!”
          沈 红叶 
Hongye Shen

  这名略显削瘦的少年留着一头柔顺但有些杂乱的中长发,左侧鬓角编成一股短麻花辫,右侧长鬓角一直垂到颈间,额前几缕黑发被挑染成白色。让所有见识过他的怒火的人难忘的、那对在空气中拉出鲜红光路的竖瞳,现在只是隐隐在黑中透露出些许酒红色,隐藏在黑框眼镜之后。他的嘴角微微抿起,面容有着白种人特有的爽朗感,但比起正常的白种人肤质又相对细腻,接近于亚洲人。长摆大衣掩盖下的修长身体意外地结实,也说明他是穿衣显瘦的类型。健康匀称的肌肉群无法从表面看出——这已经让不少小看他的人吃过苦头。不细看就无法发现的阴影轻烟围绕在他的周身,平添了几分神秘感。或许是过去经历的影响,如今他的神色要比以往更为冷峻些——但在最亲密的人跟前,依然会流露出柔和的表情。

角色简介
职业 镰切僧(改版武僧变体)6/都市之血绝境巡行者(血脉狂怒者变体)1
种族 人类(?)
阵营 守序中立
信仰
年龄 18
性别
身高 182cm
体重 75kg
感官 昏暗视觉/黑暗视觉(10尺)
语言 汉语、英语、日语、俄语。
背景
劇透 -   :
  “上海的酒吧数不胜数,但像是N1RV Ann-A这样如此独特的倒的确不多见。关于这家开设在外滩的双层酒吧的种种传闻让它蒙上了一层带有传奇色彩的面纱。要说最具有代表性的,自然那些“大人物”们——知名偶像、国民刊物的主编、维安部队成员乃至于高级别的武侦——时常在此地喝上一杯的说法了。
  为什么只是传闻?因为极少有人能够找到——是的,找到这间酒吧。实际上,N1-RV本身便是一个近乎与都市传说的存在。唯一的证据似乎就是在工商局和国际酒保协会的注册记录。”
  作为在这家酒吧工作了四年的人,沈红叶能够打包票说——这种神秘感仅仅是因为老板娘的个人趣味而恒定在店门上的一大堆幻术系魔法而形成的。
  要说为什么他会和这么一家酒吧扯上关系——乃至于成为它的一份子,那就要从他那不负责任的养母说起了。
  “听说了么?那个代号Zirnitra的试验体。”
  “你是说,植入巨龙基因的那个?”
  “没错!本来主管的目标是调制出具有魔法天赋的个体,可他却是个彻头彻尾的麻瓜——除了眼神好些,目前完全没显露什么特殊之处。”
  “那我们的主管大人一定很……慢着,什么声音?”
  公元2044年9月下旬,由多国成员组成的武侦小队“Zodiac”至乌克兰文尼查追查一起跨境人口贩卖案件。突袭了作为买家的生物实验室,营救出被拐卖的儿童后,他们发现这所实验室属于天演名下。天演公司的发言人宣称,该实验室的行为仅属于当地主管的个人行动,与公司毫无干系。
  而试验体“Zirnitra”——作为原先生活在福利院中,如今无处可去的孤儿,被“黄道带”的领队:S级武侦,伊丽丝·希兰出于同病相怜的情绪收为养子。根据他身上唯一的信息,起名为“沈红叶”。同年10月,伊丽丝将红叶寄养在身处上海的好友家中,继续投身于武侦的工作中。这位好友便是N1-RV的老板娘,红怜。实际上,与每年只能见到数次的伊丽丝相比,红怜更像是沈红叶的养母——虽然她要求红叶称呼她为姐姐。除了伊丽丝之外,“黄道带”的其他成员时不时也会造访N1-RV来喝一杯——顺便看看当年救出来的孩子,乃至于教他两手自己的绝活。也许伊丽丝反倒是小队里最不与沈红叶亲近的那个人也说不定。
  从沈红叶14岁那年起,红怜便开始让他在酒吧中帮工(天知道她是怎么解决未成年人出入酒吧的问题的)。这或许是出于培养红叶待人接物能力的考量,或许只是她的一时兴起——虽然这“一时”足足持续了4年——又或许只是想找个借口给他些零花钱。也是在这一年的9月,伊丽丝在例行检查完红叶的学习进度后,向养子说明了让他就读自己的母校:南京武侦高的想法。沈红叶自然没有什么意见。红怜当晚倒是为此和伊丽丝久违地打了一架——第二天,酒吧的老板娘一脸愤懑地勒令红叶每个假期都要以最快速度回到上海。
——————————————CASE Ⅰ——————————————
  入学南京武侦高的红叶受到养母当年后辈叶晓瞳的接待,在第二年搬入了别馆「瑞鹤寮」。这栋曾作为日本留学生宿舍的小楼如今住满了这个女人从中国各个角落搜集来的“关系户”们。顺理成章地,瑞鹤寮的住客们在他们共同的指导员的安排下组成了一支武侦小队,并作为优秀分子提前一年开始进行实习。当然,大家都知道这只是叶晓瞳用来偷懒的新法子——毕竟这可是个连任务报告都要交给来借住的晚辈来写的家伙。
  作为“瑞鹤寮” 的“早期成员”,除了在叶晓瞳家蹭主机玩游戏和代工写报告之外,红叶还肩负着带领这一帮子性格糟糕的同学们解决本应由指导员自己完成的任务指标的责任。被叶姐分派下来的案子多半是些小事,但对去年中下旬一连串案件的调查却让小队被卷进了一场针对南京武侦协会的阴谋中。涉及到八环法术的neet被害案与对武侦高学生的袭击只是一个开端——随着高级武侦纷纷被事件绊住手脚、南京的气氛变得山雨欲来,如往常一般活跃的小队不可避免地遭到了黑幕的关注。
  在敌我双方的算计下——是的,主要原因是另一位高级武侦做的手脚——小队逐步成了事件在台面上的中心点。最终,在敌人对协会南京支部正式发起突袭的那一天,巡街的红叶等人也同时遭到袭击。与队伍分散开的红叶与端木绫则被重点关注,在战斗中一人被擒一人死亡。在手术台上苏醒的红叶还未来得及沉浸在队友身亡(虽然可以复活)的悲痛中,眼前出现的人就让他陷入震惊。2042年“龙血者”计划的唯二幸存者时隔10年,以相对的立场在同样的实验室中重逢了。情绪复杂的红叶只从代号“Nero”的实验体口中得知了本次事件一部分信息,就再次陷入昏迷。
  等到余下的瑞鹤寮小队为营救红叶闯入武侦协会地下五层时,迎接他们的是无数克隆体“Zirnitra”自相残杀所留下的修罗场。与自称红叶姐姐的女性相遇后,对方留下几句意义不明的话,带走了作为死斗胜者的“Zirnitra”,同时将濒死的亚军——也是作为克隆原体的沈红叶留了下来。经过抢救后重归战线的红叶连同仍存活的队友们一道,自下而上地强行突破包围闯入了敌人与武侦的正面战场,与夺取李昊南身体的黑幕展开对峙。在掌握关键道具的小队与黑幕、李昊南三方僵持了一段时间后,姗姗来迟的叶晓瞳在瞬息间控制了几乎整个场面,将自己的学生送出了战场。就这样,这起事件以犯人与关键人物李昊南逃脱法外而告一段落。红叶本人则在戒备森严的禁闭室内获得了几个月的时间来整理自己的思绪。

速查
先攻 +9察觉 +14速度 60尺
防御能力
AC 25(战斗中+2)接触 25(战斗中+2),措手不及 19
生命值 60
强韧 +12反射 +13(战斗中+2)意志 +9战技防御 24(战斗中+2)
特殊防御
对枪械造成的伤害获得DR2/-。
对强光效果进行的豁免获得检定+2加值。
在受到目盲效果影响时降低1轮持续时间。
无视因为地形而形成的困难地形。
通过反射豁免伤害减半的效果提升至不受伤害。
对抗附魔系法术和效果时的豁免检定获得+2加值。
免疫所有疾病,包括超自然与魔法疾病。
攻击能力
近战+18/+18/+13 猛力疾风连击(2d6+17/20/x2/钝击)
启动式能力
震慑拳:AB+2,攻击附加DC20强韧豁免,失败震慑1轮后纠缠1轮,8次/日。
气池(9/9):迅捷动作1气,疾风连击追加一次最高BAB攻击。
轻身纵:迅捷动作1气,1轮内跳跃检定+20加值。
偷袭:攻击失敏或被夹击敌人时,dmg+2d6精准。
击发:消耗一枚弹药,AB/dmg+1或dmg+1d6火焰。
猛力攻击:AB-2,dmg+4。
压抑血怒:敏捷+4,结束后双倍轮数疲乏,每日7轮。
旋烟刺青:反射动作,被近战/远程攻击击中时提供20%失手率,或在反射豁免中失败时+4重骰,3次/日。
灵力奔涌:增加1点共鸣,在一次失败的攻击检定,力量检定,基于力量的技能检定,强韧豁免检定上+1d6。

数据
STR   13│+1
DEX   22│+6
CON   16│+3
INT   12│+1
WIS   20│+5
CHA   10│0
BAB:+7/+2
CMB+8
种族特性  单项属性+2,奖励专长,龙脉传承,天赋职业
背景特性 战术家,指导师。
职业特性 AC加值(Ex),奖励专长,打穴 (Ex),疾风连击(Ex),震慑拳(Ex),徒手打击(Ex),机敏(Ex),反射闪避(Ex),快速移动(Ex),气池(Su),绝学(Su),心如止水(Ex),百病不侵(Ex),真劲击(Ex),天人五衰(Ex),血脉,压抑血怒(Su),英灵(Su),英灵同调(Su),灵力奔涌(Su),快速移动(Ex)。
专长 武器专攻(徒手击打)[CRB][人类奖励],武器娴熟[CRB][角色1级],精通徒手击打[CRB][武僧奖励],震慑拳[CRB][武僧奖励],战斗反射[CRB][武僧奖励],螳螂拳[UC][角色3级],六合拳劲[UC][角色5级],猛力攻击[CRB][角色7级]。
劇透 -  能力详述:
种族特性
劇透 -   :
单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
龙脉传承: 有时,一个人类家族的历史中会有人因为血脉获得龙的力量。拥有此特性的人类获得10尺黑暗视觉和昏暗视觉。他们可以在选择悠远血脉(Eldritch Heritage,APG)和那些以悠远血脉为前提的专长时无视魅力需求,但是他们只能使用这些专长选择龙脉血统。此特性替换了奖励技能。
天赋职业:气池点数上限+1/4。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。
背景特性
劇透 -   :
战术家:你的先攻检定获得+1背景加值。此外,每日1次,你可以在单次藉机攻击中获得攻击检定的+2背景加值。
指导师:你的家教或导师指导你学习艺术、专业或商贸之道,通过这种系统教育,你也变得善于教授他人。选择单项工艺、表演或专业技能,你的该项技能检定获得+1背景加值。同时,你在协助他人技能的检定获得+1背景加值。
职业特性
劇透 -   :
AC加值(Ex):当不穿甲也无过度负重时,武僧可以将其感知加值(如果有)加在他的AC与CMD上。另外,武僧4级时AC与CMD+1,而之后每4个武僧等级该加值都会再增加1点,直到20级时的+5。
该加值在武僧对抗接触攻击或者措手不及时依然起效。当他无法动作时、无助时、穿戴任何护甲、携带盾牌、负重达到中载或重载时都将失去此加值。
奖励专长:在1级,武僧可以获得1个奖励专长。这些专长必须出自以下列表:随手武器(Catch Off-Guard),战斗反射,拨挡飞箭,闪避,精通擒抱,蝎形拳(Scorpion Style),随手投掷(Throw Anything)。武僧无须拥有这些专长的先决条件便可以选用它们。
打穴 (Ex):在2级时,镰切僧获得偷袭能力。本能力与盗贼的同名职业能力相同,但镰切僧只能在发动疾风连击时使用偷袭。在2级时,他的偷袭伤害为+1d6,在之后每提升4个等级时这个偷袭伤害再增加+1d6。本能力取代武僧在2,6,10,14和18级时获得的奖励专长。
疾风连击(Ex):1级时,武僧可以用全力攻击动作发动疾风连击。发动疾风连击时,他可以最高BAB进行一次额外攻击。该次额外攻击可与加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。他可以并用徒手打击或者是特殊武僧武器来使出疾风连击。在持用多把武器进行疾风连击时,他无需承受双武器减值或多武器减值,但他亦无法在获得疾风连击所给予额外攻击后,再获得任何额外攻击(他依然可以因高BAB、本能力、加速术或类似效果而获得额外攻击次数)。
11级时,武僧在发动疾风连击时可以再获得1次以最高BAB进行的额外攻击。该次攻击与本能力1级时获得的额外攻击、加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。
震慑拳(Ex):1级起,武僧获得【震慑拳】作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。4级时与其后的每4级,武僧都可能在他的震慑拳上附加一种新的状态效果。这状态将会取代原来的效果(震慑目标1轮),成功的豁免检定可以忽略此状态。4级时,武僧的【震慑拳】可以令目标疲乏。8级时,可以令目标恶心1分钟。12级时,可以令目标恍惚“1d6+1”轮。16级时,可以令对手永久目盲或耳聋。20级时,可以令目标麻痹“1d6+1”轮。武僧必须在攻击骰投出前选择他要使用何种状态。这些效果不会其本身叠加(被震慑拳打成疲乏的目标再吃到疲乏震慑拳时,不会因疲乏状态的叠加而变为力竭),但是重复命中可以延长状态的持续时间。
徒手打击(Ex):1级时,武僧获得【精通徒手打击】为奖励专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘、膝、或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤害而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以无碍选择造成何种瘀伤或致命伤。
在考虑附魔或增强人工武器或天生武器的法术与效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。
武僧的徒手打击能造成比普通人更多的伤害,见上表。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值,小体型武僧造成的伤害较少,大体型武僧则能造成较多的伤害。
反射闪避(Ex):2级时,武僧可以躲避许多范围攻击效果。有些攻击效果若通过反射豁免可以减少一半伤害,则但武僧遭到此类攻击时,在通过反射豁免后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能获得反射闪避效果。
快速移动(Ex):3级时,武僧的陆地移动速度获得增强加值,如表。穿甲或处于中、重载状态下的武僧失去该额外速度。
气池(Su):3级时,武僧获得了一个丹田气池,当中流转的超自然能量──气,能使武僧完成神妙的技艺。武僧的气池大小等同于【1/2武僧等级+感知修正】。只要他的气池中至少还有1点气,他就能使用【斗气击(Ki Strike)】能力。3级起在穿透伤害减免时,斗气击能力能将武僧的徒手攻击视为魔法武器。7级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击亦视为寒铁和镀银武器。10级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击同样被视为秩序武器;而16级起在穿透伤害减免或对抗物品硬度的时候,武僧的徒手攻击则被视为精金武器。
迅捷动作从气池中消耗1点气,武僧可以在使用【疾风连击】时,再使用他最高的基础攻击加值的进行一次额外攻击。该次额外攻击与疾风连击给予的所有额外攻击、加速术或类似效果给予的额外攻击都可叠加。随着武僧等级提高,可以习得更多消耗气池来使用的绝学。
经过8小时休息或冥想后的早晨,气池会重新恢复至满;这些休息时间无需连续。
绝学(Su):在4级及之后每2级,武僧可以学习一种绝学。这些绝学通过从气池中消耗气,来展现出不可思议的力量。或是独门绝技,或是秘术奥义,或是无双轻功。一旦选定绝学,就无法再更改。某些绝学需要武僧达到一定等级才能选择学习。除非有特别说明,某种同一绝学无法选择学习两次。
劇透 -   :
轻身纵(Su):习得此绝学的武僧可以将武僧等级作为加值添加到跳高和跳远时进行的特技检定中。武僧进行所有跳跃时的特技检定都视为已进行了助跑。通过迅捷动作消耗1点气,1轮内武僧用以跳跃的特技检定获得+20加值。
心如止水(Ex):4级时,武僧对抗附魔系法术和效果时的豁免检定获得+2加值。
百病不侵(Ex):5级时,武僧免疫所有疾病,包括超自然与魔法疾病。
真劲击(Ex):5级时,武僧可以学习到一种真劲击。当他进行疾风连击时,可以宣布其中一次徒手攻击为真劲击。该次攻击正常判定命中与否,但根据真劲击的选择不同,会附加上不同的效果。9级及之后的每4级,武僧都可再学习一种真劲击。武僧必须在指定徒手攻击骰掷前决定使用何种真劲击。15级时,武僧至多可将疾风连击中2次徒手攻击指定为真劲击,且可为不同的类型。武僧可选真劲击如下所列。
劇透 -   :
无影脚(Flying Kick):武僧腾空而起,飞踢目标。攻击前,武僧可移动等于他快速移动速度加值的距离。该次移动作为疾风连击的一部分且不花费动作。该移动结束后,武僧必须对邻接一个敌人发动一次攻击。该次移动可在疾风连击中两次攻击之间。该次移动正常引发藉机攻击。移动后的该次真劲击必须用腿打出。
天人五衰(Ex):在6级时,镰切僧的招数不但摧筋断骨而且力透脉络。每当镰切僧使用震慑拳能力成功的击晕了一个目标时,目标还会在震慑拳的效果结束后额外再受到纠缠一轮;在10级时,每当镰切僧使用震慑拳能力成功的击晕了一个目标时,目标还会在震慑拳的效果结束后额外再力竭一轮;在12级时,每当镰切僧使用震慑拳能力成功的击晕了一个目标时,他可以通过额外消耗1点气,使目标在震慑拳的效果结束后额外承受的不良效果额外延长相当于他的感知调整值的轮数。本能力取代武僧在6级,10级,12级上获得的绝学。
血脉:每名血脉狂怒者所继承的血统中都有一种魔力源头,这使得他可以使用血怒(bloodrages)、获得奖励专长(bonus feats)和奖励法术(bonus spells)。有时候这个源头会映射出远古先祖中的强大存在,而有时候它来自某个与家族过去的极端事件相关的生物。无论它来自何方,这种影响会在许多方面体现出来。血脉狂怒者必须在获得第一个血脉狂怒者等级时,选择一种血脉。这个选择一旦做出就无法更改。
在选择血脉时,血脉狂怒者的阵营并不会限制它的选项。善良的血脉狂怒者也可能具有深渊血脉,而天界血脉的继承人中也有可能出现邪恶的血脉狂怒者,地狱血脉的血脉狂怒者可以属于混乱阵营,等等。尽管血脉会赋予血脉狂怒者力量,但是这并不会操控或限制他的思想与行为。
血脉狂怒者会在4级、12级、20级获得狂血之力(bloodline powers)。血脉狂怒者获得的狂血之力取决于他所选择的血脉。对于所有类法术狂血之力来说,都将角色的血脉狂怒者等级视为施法者等级。
在6级以及之后的每3个等级,血脉狂怒者都会获得一个奖励专长,这要从他的血脉所提供的列表中进行选择。血脉狂怒者必须满足这些奖励专长的先决条件。
在7级、10级、13级以及16级,血脉狂怒者都会从自身的血脉中习得一个额外法术。这些法术不会被计入到表:血脉狂怒者可知法术数量中所规定的限额中。这些法术也不能在血脉狂怒者提升至较高等级时更换为其他不同法术。
若血脉狂怒者获取了其他会赋予血脉的职业等级,那么这两个血脉必须变得相同,即便这意味着某一个职业的血脉需要变更也是如此。依照GM的判断,血脉狂怒者能够改变他先前的血脉来使其协调一致。
绝境巡行者必须选择命运血脉。
英灵:1级时,绝境巡行者获得降灵创世精魂的能力,因此得到了通灵者的英灵能力和灵力奔涌能力(异能冒险30,31页)。绝境巡行者可以降灵的对象有:猎豹(cheetah,等同于诡术师),美洲豹(leopard,等同于守护者),狮子(lion,等同于统帅),猛虎(tiger,等同于勇士)。绝境巡行者无法降灵大法师和大祭司职阶。这些英灵的偏好区域是祭坛,教堂,圣林,以及神龛。这些英灵的禁忌要求绝境巡行者憧憬自然,并且尝试摧毁或者无力化任何遭遇到的邪恶。
绝境巡行者在1级时获得次级英灵之力,在8级时获得中等英灵之力,16级的时候获得高等英灵之力。而绝境巡行者从灵力奔涌里面获得的加值永远不超过1d6。
引用
英灵(Su):通灵者将自己的身躯作为英灵——来自遥远的过去或是传说的年代中强大存在的回响——的现世容器。在每天中,通灵者都可以通过一种称为降灵(Seance)的奥秘祭仪呼唤一个英灵。降灵仪式需要一小时进行,并且通灵者必须专注于仪式。在降灵结束时,一个符合本地灵场的英灵将受通灵者之邀前来附身于他,作为他的本日英灵。英灵共有六种,来自六项不同主题的职阶(Legend,见后)。虽然通灵者可以自由选择召唤符合哪一种职阶的英灵,但是他必须在符合该英灵意境的区域中举行仪式才能成功进行降灵。每一个英灵都有与自己的意志相链接的区域,但它们通常也愿意在其他符合自己意境的地方现身,这些偏好区域的信息可以在后章每种英灵职阶的需求中找到。降灵成功后,通灵者可以获得该英灵的降灵奖励(Seance Boons)和次级英灵之力(Spirit Power),持续24小时;在6级时,通灵者还会获得英灵的中级英灵之力;在11级时,获得英灵的高等英灵之力;在17级时,获得该英灵的至高英灵之力。在降灵后的24小时,英灵将离开通灵者,使他可以进行另一次降灵祭仪。
通灵者也可以邀请自己的盟友加入降灵,即降灵会(Shared Seance),这些参加者也可以获得特定的英灵之力的好处。任何可以与进行或参加降灵的角色保持身体接触,且自愿与英灵接触的角色都视为参加了降灵会,但是和通灵者不同,其他参加降灵会的角色仍然可以自如行动而无需专注。只有智力值不低于3的生物才能参加降灵会。
除了它赋予通灵者的力量之外,被招来的英灵同时还会对通灵者造成心理影响。每次降灵成功以后,附身通灵者的英灵将对他造成1点共鸣(Influence)。如果通灵者失去这1点共鸣,他与英灵间的联系也会断裂,并且上次降灵之后的24小时内无法进行一次新的降灵。当英灵离开通灵者且目前的这个24小时周期过后,该英灵对通灵者的共鸣重设为0。通灵者的其他一些能力会偶尔以增长共鸣为代价使用英灵的强大力量。
一旦通灵者从某一英灵处获得了3点共鸣,他本人的意识就会和体内的英灵发生激荡和融合。这种精神冲突会导致通灵者在先攻检定上承受-2减值,并且获得特定英灵描述中所提出的惩罚。但是,因为英灵的强悍意志正在尝试支配通灵者,他在对抗占据(Possession)效果时获得+4加值,在对抗影响心灵的效果时在豁免检定上获得+2加值。
如果通灵者与某一英灵之间的共鸣达到5点,那么后者将支配通灵者,被彻底支配的通灵者将暂时成为被GM控制的NPC角色,直到第二天英灵离去他醒来为止。
在降灵过程中,通灵者也可以选择呼唤一个较弱的英灵前来,从而无需承受过多的共鸣。如果通灵者选择这样做,那么他必须承受放弃一部分英灵之力作为代价(先放弃最强的英灵之力)。使用较弱的英灵时,每放弃一个英灵之力,通灵者就可以每天发动两次灵力奔涌能力而不承受任何共鸣增长。
英灵同调(Su):当通灵者降灵了一个英灵以后,他可以在特定检定和数据上获得加值,具体加值类型取决于他召唤的英灵类型。在1级时,英灵之力的加值为+1,在4级和之后每提升4级时额外+1。
灵力奔涌(Su):当通灵者做出任何一个享有英灵同调加值的d20检定且失败后,他可以借助英灵的力量,以增加1点共鸣为代价为检定结果增加1d6加值(不需要任何动作)。这个加值可能会使一个失败的检定获得成功,但通灵者需要意识到自己这么做才能使用这个能力,且每轮最多使用一次。在10级时,这个加值提升到1d8;在20级时,提升到1d10。
劇透 -  英灵:
劇透 -  猎豹:
英灵同调:每当你降灵诡术师时,你在敏捷检定,基于敏捷的技能检定和反射豁免检定上获得加值
降灵奖励:选择一个技能,你在这个技能检定上获得+1加值,并且这个技能视为你的本职技能
共鸣惩罚:你坚信宁可我负天下人而绝不可天下人负我。你永远不被其他生物在使用能力时视为一个盟友,也无法自愿成为任何法术的目标。任何对你施放的需要远程接触的法术(包括有益法术)都必须通过一个近战接触攻击检定才能传递,但你无需再受到无害法术时被强制进行豁免。最后,你无法从援助他人动作中收益——你在每一秒中都能想出八百个他们在算计你的理由并且想方设法躲过去。
次级英灵之力:诡术师绝技(Su):选择两个任意技能,这两个技能将被视为你的本职技能,且将你的通灵者等级加到这些技能的等级上(最高不能超过你的角色等级)。
劇透 -  美洲豹:
英灵同调:每当你降灵守护者时,你在防御等级,体质检定,强韧和反射豁免检定上获得加值
降灵奖励:你的CMD+1
共鸣惩罚:你过分的戒备任何事情,以至于显得神经质和保守。你在伤害投骰上承受相当于你的英灵同调加值数量的减值,并且你必须防御式战斗和防御式施法。
次级英灵之力:守护者坚盾(Su):你获得所有的护甲和盾牌擅长(包括塔盾)。
劇透 -  狮子:
英灵同调:每当你降灵统帅时,你在魅力检定,基于魅力的技能检定和灵力涌动投骰上获得加值。另外,当你使用神力奔涌为魅力检定以及基于魅力的技能检定提供加值时,这个加值翻倍
降灵奖励:获得一个其他英灵职阶的降灵奖励,如果你召开降灵会,则每一个参与者都可以选择一个任意降灵奖励
共鸣惩罚:你过于关注他人而往往漏掉一些重要的事正在发生。你在感知检定和基于感知的技能检定上承受相当于你的英灵同调加值数量的减值。除此之外,如果你不是盟友队伍(至少是名义上的)领导者,你失去英灵同调和降灵奖励的好处。
次级英灵之力:统帅之令(Su):你可以使用灵力奔涌来增强你的攻击,豁免,属性,专注与技能检定,或是一个参加你的降灵会的盟友的这些检定,只要你和他保持着效果线和视线并且之间不超过30尺。这个能力不会让你每轮可以进行一次以上的灵力奔涌。
劇透 -  猛虎:
英灵同调:每当你降灵勇士时,你在攻击检定,力量检定,基于力量的技能检定,强韧豁免检定以及非法术的伤害投骰上获得加值
降灵奖励:你造成的所有非魔法伤害+2
共鸣惩罚:你热衷于暴力,喜好用刀剑而非魔法和思考解决问题。你在智力检定,基于智力的技能检定,以及施法者等级上承受相当于你的英灵同调加值数量的减值(最低降低为CL0,可能会使你无法施法),并且你无法获得任何提升施法者等级的好处。
次级英灵之力:斗士之威(Su):你获得所有的军用武器和一件你自选的异种武器擅长。每次你降灵勇士时,你可以更换这个异种武器擅长。
压抑血怒(Su):血脉狂怒者的力量之源会赋予他名为血怒的能力。在1级时,血脉狂怒者每日能够处于血怒的轮数等同于 4 + 他的体质调整值。在1级之后的每一级,他的每日血怒轮数都会额外增加2轮。暂时性的体质提升(比如从血怒或者熊之坚韧这样的法术中获得的体质加值)无法增加血脉狂怒者每日血怒的总轮数。每日血怒总轮数会在血脉狂怒者休息8小时后恢复,这些休息的时间不需要连续。
当一个都市之血进入血怒状态时,他并不会获得普通血脉狂怒者的血怒好处。取而代之,都市之血可以选择在力量,敏捷或是体质属性上获得+4士气加值,这些加值在都市之血获得大血怒能力时提升到+6,在他获得强力血怒能力时提升到+8。都市之血可以选择将所有的加值都加在其中一项属性上,也可以以2点为单位分配给这三项属性中的不同项目。在使用压抑血怒时,都市之血不获得意志豁免加值,不在防御等级上受到减值,并且仍然可以使用基于敏捷,智力与魅力属性的技能。压抑血怒在判断专长先决条件和其他效果时视为正常的血怒。本能力调整了血怒。
血脉狂怒者能够以自由动作结束血怒。在血怒结束时,他会在一定轮数内陷入疲乏(fatigued),疲乏的轮数为他在血怒中花费的轮数的两倍。血脉狂怒者无法在疲乏(fatigued)或力竭(exhausted)时再次进入血怒,不过他可以在单场遭遇或战斗中多次进入血怒。若血脉狂怒者陷入昏迷(falls unconscious),他的血怒便会立即结束,这会将其置于死亡的危险中。
在判断专长的先决条件、专长能力、魔法物品能力以及法术效果时,血脉狂怒者的血怒被视作野蛮人的狂暴(rage)职业能力。
快速移动(Ex):血脉狂怒者的陆上速度要比他的同族快上10尺。这个好处仅在血脉狂怒者不穿甲、穿戴轻甲或中甲,并且负重没有到达重载时才会生效。血脉狂怒者要首先应用该加值,之后再按照他穿戴的护甲或者负载的载重修正速度。这个加值会与任何其他增加血脉狂怒者陆上速度的加值叠加。
专长
劇透 -   :
武器专攻(徒手击打)
效果:
使用专攻的武器时攻击检定+1。

武器娴熟
你善于在近身战斗中使用敏捷代替蛮力。
效果:使用适于你体型的轻型武器、细剑、长鞭、刺链时,你可以在攻击检定中改为使用敏捷修正,而非力量修正。若你持用盾牌,攻击检定会受到盾牌的防具检定减值。

震慑拳
你知道攻击哪里可以暂时瘫痪一个人的行动。
要求:敏捷13,感知13,精通徒手打击,基本攻击加值+8。
效果:你必须在投掷攻击骰之前宣告使用此专长(因此,未命中会导致尝试失败)。震慑拳在正常造成伤害的同时,还会强制受到你徒手击打伤害的敌人进行一次DC为“10+1/2你的角色等级+感知修正”的强韧豁免检定。豁免检定失败的防御者将被震慑1轮(直到你的下一轮开始前)。被震慑的人物不能行动,失去AC上的任何敏捷加值,并且AC承受-2减值。每4级你每天可以多尝试一次震慑攻击(见特殊),每轮不能超过1次。构装、泥怪、植物、不死、虚体生物和免疫重击的生物不会被震慑。

战斗反射
你能进行额外的藉机攻击。
效果:每轮你能获得等同于敏捷修正次数的额外藉机攻击。同样,你在措手不及的情况下,也能进行藉机攻击。

螳螂拳
你学会以破竹之势攻击对手要穴。
要求:精通徒手打击,震慑拳,医疗3级。
效果:你获得1次“震慑拳”每日使用次数。当你使用螳螂拳流派架势时,你的震慑拳DC+2。

六合拳劲
你对要穴的了解令自己在对其瞄准时更为精确。
要求:精通徒手打击,震慑拳,螳螂拳,医疗6级。
效果:你可以将你的非武僧等级折半加上你的武僧等级来决定你的“震慑拳”效果。你可以用标准动作进行一次近战接触攻击来消去你的“震慑拳”造成的效果。你使用螳螂拳流派架势时,你的震慑拳攻击骰有+2加值。

猛力攻击
通过牺牲准度来换取力道,你能够做出异常致命的近战攻击。
要求:力量13,基本攻击加值+1。
效果:你可以选择在所有近战攻击和战技检定上承受-1减值,以在所有近战伤害检定上获得+2加值。如果你进行攻击时使用的是双手武器、双手持用的单手武器或可在伤害检定上加上1.5倍力量修正的主要天生武器,此伤害加值提升一半(+50%)。如果你进行攻击时使用的是副手武器或次要天生武器,此伤害加值减半(-50%)。当你的BAB达到+4,和以后的每4点提升,攻击减值再-1,伤害加值再+2。你必须在进行攻击检定前选择使用此专长,其效果持续到你的下回合之前。接触攻击和不造成生命点数伤害的效果无法获得伤害加值。
技能
劇透 -  技能点:36=6*(4+1)+1*(4+1)+1:
特技动作    +16=7+3+6[DEX]
语言学   +4=2+2[INT]
驾驶   +13=4+3+6[DEX]
医疗   +15=7+3+5[WIS]
察觉   +15=7+3+5[WIS]
察言观色   +15=7+3+5[WIS]
手艺(厨师)   +8=2+3+2[INT]+1[背景]

财产
负重能力 66/133/200磅。
51.1磅,轻载。
资金 5,870.68gp。
腰挂 快拔枪套(2磅,150gp),MK23(+强光手电)(4磅,470gp),爪钩(附50尺打节细绳)*2(9磅,2.02gp),精制镣铐*2(4磅,100gp),共19磅。
腰包 腰包(0.5磅,1gp),粉笔*10(-,0.1gp),炼金凝胶(0.5磅,20gp),炼金胶催化剂(-,25gp),炼金解胶剂(0.5磅,20gp),血藤绳索(5磅,200gp),妖精尘袋(1磅,15gp),护盾术药水(-,50gp),治疗轻伤药水(2瓶)(-,100gp),脚底抹油药水(2瓶)(-,100gp),闪光震撼弹*2(2磅,500gp),5.7x28mm小口径手枪弹(40发)(0.4磅,0.8gp),猎枪弹(20发)(0.2磅,0.4gp),共11.1磅。
穿戴 防弹制服(2磅,50gp),战术信息系统(-,-),腿部增强式外骨骼*2(-, 1,000gp),防毒面具(1磅,25gp),共3磅。
头部 热成像仪(2磅,1,700gp),+2感知头带(1磅,4,000gp),共3磅。
眼部 电子护目镜(+隐形眼镜+防光护目镜)(-,500gp),共0磅。
颈部 灵巧重拳护符(-,4,000gp),共0磅。
肩部 +2抗力披风(1磅,4,000gp),共1磅。
躯体 武僧之袍(1磅,13,000gp),共1磅。
腕部 +2防御百衣护腕(1磅,4,300gp),共1磅。
脚部 灰烬天堂(2磅,1,200gp),全地形自动轮滑靴(4磅,1,000gp),智能助步鞋(-,500gp),引力夹(-,1,000gp),共6磅。
其它 装甲化轿车(-,2,000gp),旋烟刺青(-,12,500gp),伺服肌腱Ⅱ型(-,16,000gp),次级次元袋(3磅,1,000gp)。
« 上次编辑: 2019-06-22, 周六 23:46:37 由 北落 »
人生悲剧的第一幕始于成为父母子女。遗传、境遇、偶然——掌握我们命运的,终究还是这三种东西。