继续再来。
要设计一个游戏,可能需要先明暸TRPG的本质,日本资深玩家马场秀和提出了许多值得一读并深思的看法。
马场秀和ライブラリ中译TRPG; Table Role-playing Game (Talk Role-playing Game)
TRPG的本质是一个游戏,游戏是为了娱乐而产生的,玩游戏就是为了获得乐趣。
但要辨清的是,乐趣并不等同于欢乐,在游戏过程中可能扭曲痛苦,但却获得了乐趣。这也是个人常跟玩家提到,或许冒险(Advanture)失败了,但游戏(Game)成功了,这就是成功的娱乐。或许没成功的救到公主,但大家尽兴地完成了一个游戏,这就够了。
游戏(Game)的本质则是有许多细项,例如说决策、竞争等等。
有些玩家想把游戏升华成艺术,例如说尽力的追求演出的极致,或是强调无限的拟真与激烈的情绪互动,但这些如果在不能获得乐趣的情况下,背离了本质,那就不成为是个游戏。可能只是一个受导演限制而痛苦不堪的即兴话剧。
当然,马场秀和的看法只是一家之言,不可能获得所有人的苟同,个人也不甚认同其某些观点,不过其多数的想法都是相当的具有正面性,并且能受到泛见的认同。
这点欢迎诸位阅读过后,大家可以来讨论看看。尤其是‘怎样才是“高明”的玩法?’部分,相当的有趣。
接下来要回归原题,了解了本质后,要怎么设计一个游戏?
马场秀和提出,玩TRPG的玩家,目的通常不出两种(撇开来泡妞之类的不纯动机),就是“英雄愿望”与“拟似体验”。
英雄愿望:指的就是玩家总会有想成为英雄的希望,譬如说屠龙救公主,打倒外星侵略者等等。
拟似体验:则是希望透过游戏,能够获得一般日常生活所接触不到的生活体验。
这两点有时会相符,有时会冲突,但多数时候是混合在一起的。
(续待)