作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 5104 次)

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #230 于: 2022-09-09, 周五 21:51:00 »
讲讲所谓流畅吧

思维框架我这样解释,你看看方不方便理解。

想象一般的文字介绍一个东西,现在想象脑图,脑图怎么没有框架?没框架他们怎么玩?
想象好莱坞90年代的剧本创作法,现在想象他们发现白板贴满字条可视化比什么写剧本法都实用,他们怎么不按框架一行一行的写?
想象上赛场干架按一招一式出动作,现在想象整个UFC群体都在说的同一句话“忘掉一切,狂野拼杀,相信训练,相信直觉”。他们怎么出拳不规范?这TM都不是直拳勾拳看我打的比他们标准多了。"Forget it all, go wild, have faith in your training, trust your instinc."都这么说。杀出来的这句话没有半点掺假。

发现规律没?训练,工工整整,硬核至极,千锤百炼,久经考验,干事和出去杀的时候,都是拆掉全部框架,狂野不羁。

流畅的一切从“顺” 开始,顺应本能,顺应习惯,顺应思路,顺应趋势

落实到设计步骤上,工整的构架,精心打造概念,反复提炼,齐全了把战斗做成一段很自然的闲谈和对话,哪里不顺拆哪里,框架尽量全部废掉。到了这一步要想的问题,其实是,我写什么规则能最大限度的帮到这个顺,帮他们顺利玩,顺利练。

不知道你有没有感受到,这就是微测试的力量,因为要顺它而生长

我哪知道这东西对你有没有用,你谈设计框架,我谈挑出框架,或许都牛头不对马嘴,就当这是一堆空话吧。
« 上次编辑: 2022-09-09, 周五 22:20:46 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #231 于: 2022-10-04, 周二 00:10:41 »
笑死,所以你這份規則就是自己寫了東西然後說可以適配到其他規則上,但實際上是要其他規則來配合你的意思?
抱歉抱歉,看來我們這圈子真的太小請不起你這尊佛了,哪裡來的回哪裡去吧,慢走不送。

更不提這規則抄也沒抄到精隨,後日談都寫得更清楚直接,概念上還幾乎一樣。 :em032
干,我倒是以为是这个www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=111448.0中的方案四
其中也谈了优缺点。改天看看永夜后日谈好了 :em012
虽千万,吾往矣

离线 lsr

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #232 于: 2022-11-13, 周日 11:22:33 »
呃我就说一点,仅仅取消打断并不能解决区间带来的问题。比如题主都说了移动5尺用1优先级,于是当对方进行长优先级行动时自己完全可以直接开跑。。。
进而导致,除了起始有巨大优先级差距而一方不能行动的时候以外,面对近战敌人时显然选择只在对方有长优先级有限范围行动时进行更短的行动(比如对方18-11近战攻击,这时自己可以16-12攻击完直接开跑让对方攻击落空),除此以外都观望(比如只做很短优先级的动作或者压根什么都不做)寻找时机以保证下次对方进行长优先级行动中自己能够行动,会是更好的选择。或者如果攻击范围比对方更大的话,自己采取的行动还可以放宽,比如对方18-11近战攻击,自己用12-11移出对方攻击范围让对方的攻击落空,然后11-4远程攻击,对方要再次近战攻击不得不先用11-10移进攻击范围,然后10-3的攻击的区间终点3<4,对方又有时间再跑了。
也就是说近战角色面对有更大攻击范围或更少攻击占用优先级的对手时都会有压倒性的劣势,于是进而对于近战角色寻找机会而非直接出手也是更好地选择。(是舰队决战无限拖延!题主快换成去写个写实二战海战规则!(喂
另外比如战场遍布障碍物,跑几步就能避开对方攻击之类的情况也是一样的。
而问题的根源就是前面说到的,结算的时点在区间终点而非起点,导致动作有一个区间而非即时的。或者只要多玩一些规则,哪怕只是玩过前朝d&d也知道施法时间一轮以上的法术在战时非常难生效,都是同样的道理。


另外顺带一提,虽然不怎么关心原创区,但至少几年前不还都当作垃圾堆么(
所以当年安里的规则被移动到原创区不就还炸了
« 上次编辑: 2022-11-13, 周日 11:50:12 由 lsr »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #233 于: 2022-11-22, 周二 20:18:47 »
感觉作者在设计“打断”时考虑的更多是叙事上的意义,即主动做出的“打断”动作才有效果(结算所要求的起始时间一定在被打断动作的起始时间之后),但没有考虑到这个规则的基础结算方式是在动作结束时间点。

结果就出现了两套互相矛盾的结算方式。

PS:其实“反应动作”放在线下游戏里已经足够复杂了。lz规则如果能够优化的话会近似于《second second》和《星际反叛军》
« 上次编辑: 2022-11-22, 周二 20:21:41 由 1303318610 »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #234 于: 2022-11-23, 周三 22:19:46 »
没想到有12页回复。确实和后日谈很像,但我相信楼主这一套不是抄的。因为我过去玩dnd3r得时候也对很多东西不满意,写了一套私货,后来看到pf,发现里面全有!然后就抛弃了3r。

说回这套机制。我是在玩过pf之后玩到后日谈的。我在初次玩后日谈之后,也被他的战斗机制惊艳了。确实有一种高速角色动作更快,同样的时长内有更多的动作,也很有一些pc游戏中的时间轴的感觉,甚至有点半即时半回合的feel。那时候我自己也有写规则,用于给身边好友推新。当时我用的战斗机制是类似dnd,移动+动作+反应这样的机制,后来我打算试一下后日谈的机制,就是用的ap=敏捷。然后采用ap倒数来决定谁的轮次。那次团里,pc和敌人加起来有10几个,结果就是,pl一直记录ap点变化觉得累,而自己要记录的更多,更累!于是,又回到了动作制。现在再回头看,“时间轴战斗”就像一颗好看不好吃的果子。
适合跑团萌新的自设凡人规则
 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98494.0

如果想要更简单的话那还有黑屋规则
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=84999.0

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #235 于: 2023-02-22, 周三 05:51:41 »
好像坛友这边也提到了时间线规则,并且楼主也进行了些许了解。

我是时间线的作者,我也不常上论坛,所以才这么晚回复,因为三年前第一次发规则的时候确实被骂的很惨。不过回想起来,确实我的初版概念是有巨大缺陷的。

我看了楼主的规则概念,大约能理解楼主的意思。楼主的出发点是很确切的,就是一要能够兼容已有的规则,二要让战斗变得更加有基于时间的感觉。就我目前比较粗略的理解来看,时间轴系统是一个对传统回合制战斗很有趣的变革。为每一个行动增加一个判定区间,来让其他的行动和变化能与该行动产生交互是很不错的想法。

不过楼主对于时间线的评价恕我不能苟同。时间线的设计思路根本上就是不同的,物体的等级,行动的等级,无非都是和人物等级一样的东西罢了。并且没有计划兼容已有的回合制战斗。但是在我看来,时间线和楼主的时间轴系统有一些相似之处:

例如说时间线规则同样是以一个“行动”作为战斗中的造成影响的操作,且每个行动都具有一个前摇时间。在前摇过程中,对手也可以与该行动进行交互。如果楼主说不太理解闪避的操作的话,把闪避理解成护盾就好了,都是一个东西。时间线规则无非就是比数字大小而已。

并且,规则是规则,世设是世设,我一直认为二者根本不必要同时存在。就像是在魔兽里,玩家下副本使用战斗的游戏规则,但这个副本里,我的角色是谁,我打的人又是谁,和我追求操作精湛打出巨量dps是没有关系的。规则是承载游戏的机器,而世设是机器与人沟通的面孔。有些人喜欢一个漂亮的机器,有些人则只关心我能打出多少dps。

不过,每个规则都有自己特殊的地方,正是规则的特点让这个规则不同于其他已有的规则。还是期待看到楼主完善自己的想法,能有完整的规则描述就更好了。

说起来,如果楼主可以描述下自己规则创作的目标实现思路的话,对于我们的沟通会有更好的帮助。

例如说,时间线规则的目标是解决以下几个传统TRPG的痛点:
1.   等级碾压和数据膨胀导致游戏体验随周期发生变化
(这对于游戏并不是坏事,但是我并不希望这种情况在我的规则里出现)
2.   交涉技能与人物基本属性割裂,且和玩家的rp行为无关
(例如coc中交涉技能就有4个,我希望让交涉能与基础属性互动,而不只是技能。并且,玩家的rp行为能够影响成功率)
3.   战斗随机性较大,并且回合制让副本设计受限
(随机性不是坏事,但是我不喜欢)

那么基于这三个我认为现有规则都无法解决的前提,我解决的思路为:
1.   设计一个行为难度,随着游戏周期的延长,玩家在低等级地区的体验变好。但是该行为难度和等级一样可以无限增长,因此游戏后期也不会产生碾压。并且开新地图dlc也一样可以用。
2.   取消所有交涉技能,根据基础属性计算一个交涉技能值,并且让主持人可以给出rp评分来改变交涉技能成功率
(如此一来,想要高交涉的角色只要把表演,文学,智力,外貌之类的看起来就让人有说服力的基础属性点高,交涉自然就会高)
3.   直接放弃回合制,让一个抽象的时间线来指引战斗。
(好不好呢,我不能评价,但是确实挺独特的,玩起来有自己特别的难度)

我可以贴一段我对时间线战斗系统好玩在哪里的理解:

战斗的逻辑是,每个角色都会有11个属性可供使用,每个属性在角色创建时就已经确认了。那么对于每一次行动,玩家都必须选择一个属性进行使用,例如打拳需要调用力量。

玩家的每一个属性都是一个效率,而这个效率乘以玩家行动的前摇时间就是该行动的结果。例如说我的力量属性是10,我决定打拳,我决定这次拳击的前摇时间是5t,那么10*5t=50,得到我这一拳的伤害为50。当然这并非是该规则的正确数据,不过你应该已经了解了这个属性是如何在战斗中调用的了。

每一个行为的前摇时间都是玩家决定的。

在pve战斗中,对于行动的计划和编排就是主要的玩法。例如我知道boss在8t的时候会有一个无法规避的aoe,那么我的行为就可以是先进行5t的攻击,再叠一个3t的甲。在8t时,我的甲刚好叠出来,正好可以抵消boss的伤害。

在pvp战斗中,对于对手属性值的猜测和对行动的博弈就是主要的玩法。例如在战斗开始时,我不知道对方的属性为何,但是一旦我的行为结算,对方就可以通过时间和数值反推出我的属性数据。同样的,对方的属性也会这样暴露。如果你知道了对方的强势属性和弱势属性,你就可以通过行动安排来尽可能地逼迫对方多使用弱势属性,以此来打出效率差。效率差是pvp游戏决胜的关键。

希望楼主逐步完善你的时间轴规则,我也很愿意继续交流。你可以给我发邮件:[email protected]
« 上次编辑: 2023-02-22, 周三 05:53:57 由 WhiliMior »