好像坛友这边也提到了时间线规则,并且楼主也进行了些许了解。
我是时间线的作者,我也不常上论坛,所以才这么晚回复,因为三年前第一次发规则的时候确实被骂的很惨。不过回想起来,确实我的初版概念是有巨大缺陷的。
我看了楼主的规则概念,大约能理解楼主的意思。楼主的出发点是很确切的,就是一要能够兼容已有的规则,二要让战斗变得更加有基于时间的感觉。就我目前比较粗略的理解来看,时间轴系统是一个对传统回合制战斗很有趣的变革。为每一个行动增加一个判定区间,来让其他的行动和变化能与该行动产生交互是很不错的想法。
不过楼主对于时间线的评价恕我不能苟同。时间线的设计思路根本上就是不同的,物体的等级,行动的等级,无非都是和人物等级一样的东西罢了。并且没有计划兼容已有的回合制战斗。但是在我看来,时间线和楼主的时间轴系统有一些相似之处:
例如说时间线规则同样是以一个“行动”作为战斗中的造成影响的操作,且每个行动都具有一个前摇时间。在前摇过程中,对手也可以与该行动进行交互。如果楼主说不太理解闪避的操作的话,把闪避理解成护盾就好了,都是一个东西。时间线规则无非就是比数字大小而已。
并且,规则是规则,世设是世设,我一直认为二者根本不必要同时存在。就像是在魔兽里,玩家下副本使用战斗的游戏规则,但这个副本里,我的角色是谁,我打的人又是谁,和我追求操作精湛打出巨量dps是没有关系的。规则是承载游戏的机器,而世设是机器与人沟通的面孔。有些人喜欢一个漂亮的机器,有些人则只关心我能打出多少dps。
不过,每个规则都有自己特殊的地方,正是规则的特点让这个规则不同于其他已有的规则。还是期待看到楼主完善自己的想法,能有完整的规则描述就更好了。
说起来,如果楼主可以描述下自己规则创作的目标实现思路的话,对于我们的沟通会有更好的帮助。
例如说,时间线规则的目标是解决以下几个传统TRPG的痛点:
1. 等级碾压和数据膨胀导致游戏体验随周期发生变化
(这对于游戏并不是坏事,但是我并不希望这种情况在我的规则里出现)
2. 交涉技能与人物基本属性割裂,且和玩家的rp行为无关
(例如coc中交涉技能就有4个,我希望让交涉能与基础属性互动,而不只是技能。并且,玩家的rp行为能够影响成功率)
3. 战斗随机性较大,并且回合制让副本设计受限
(随机性不是坏事,但是我不喜欢)
那么基于这三个我认为现有规则都无法解决的前提,我解决的思路为:
1. 设计一个行为难度,随着游戏周期的延长,玩家在低等级地区的体验变好。但是该行为难度和等级一样可以无限增长,因此游戏后期也不会产生碾压。并且开新地图dlc也一样可以用。
2. 取消所有交涉技能,根据基础属性计算一个交涉技能值,并且让主持人可以给出rp评分来改变交涉技能成功率
(如此一来,想要高交涉的角色只要把表演,文学,智力,外貌之类的看起来就让人有说服力的基础属性点高,交涉自然就会高)
3. 直接放弃回合制,让一个抽象的时间线来指引战斗。
(好不好呢,我不能评价,但是确实挺独特的,玩起来有自己特别的难度)
我可以贴一段我对时间线战斗系统好玩在哪里的理解:
战斗的逻辑是,每个角色都会有11个属性可供使用,每个属性在角色创建时就已经确认了。那么对于每一次行动,玩家都必须选择一个属性进行使用,例如打拳需要调用力量。
玩家的每一个属性都是一个效率,而这个效率乘以玩家行动的前摇时间就是该行动的结果。例如说我的力量属性是10,我决定打拳,我决定这次拳击的前摇时间是5t,那么10*5t=50,得到我这一拳的伤害为50。当然这并非是该规则的正确数据,不过你应该已经了解了这个属性是如何在战斗中调用的了。
每一个行为的前摇时间都是玩家决定的。
在pve战斗中,对于行动的计划和编排就是主要的玩法。例如我知道boss在8t的时候会有一个无法规避的aoe,那么我的行为就可以是先进行5t的攻击,再叠一个3t的甲。在8t时,我的甲刚好叠出来,正好可以抵消boss的伤害。
在pvp战斗中,对于对手属性值的猜测和对行动的博弈就是主要的玩法。例如在战斗开始时,我不知道对方的属性为何,但是一旦我的行为结算,对方就可以通过时间和数值反推出我的属性数据。同样的,对方的属性也会这样暴露。如果你知道了对方的强势属性和弱势属性,你就可以通过行动安排来尽可能地逼迫对方多使用弱势属性,以此来打出效率差。效率差是pvp游戏决胜的关键。
希望楼主逐步完善你的时间轴规则,我也很愿意继续交流。你可以给我发邮件:
[email protected]